So, hier wie versprochen die kompletten verwendeten Regeln. Änderungen, die am Spieltag beschlossen oder in der Schlußbesprechung für sinnvoll befunden wurden, sind eingepflegt. Außerdem habe ich alle Sonderregeln eingefügt, die bei der Kampagne nur bestimmte Spieler in ihren Briefings verfügbar hatten. Die Kampagnenkarte hat Willi freundlicherweise großformatig eingescannt (Danke nochmal an Willi!), so daß ich Sie gern auf Wunsch zumailen kann, nebst dem Regeltext als *.DOC
Die Karte steht in drei Varianten zur Verfügung: *.JPG (ca. 3,5 MB), *.PDF (ca. 3 MB) oder reduziertes PDF (ca. 300 KB), Format bitte angeben. Bitte beachtet, daß die Karte nach wie vor mein Eigentum ist, fragt also vor einer anderweitigen Nutzung kurz nach. Für eigene Kampagnen könnt Ihr sie natürlich drucken und nutzen, soviel Ihr wollt.
Die Kampagnenregeln benötigen (und setzen voraus) noch die normalen DBA-Kampagnenregeln (für 6 Spieler) aus dem DBA-Regelbuch. Diese sind inzwischen vielerorts zu finden, u.a. in der hervorragenden Übersetzung von Bernd, sowie natürlich in jedem DBA-Regelbuch.
DBA-Kampagne November 2011
Zweiter Punischer Krieg 218 v.Chr.
Kampagnenregeln
Es finden grundsätzlich die Kampagnenregeln aus DBA Verwendung. Gespielt wird DBA nach Version 2.2 von 2004. Es sollte zu Beginn der Kampagne eindeutig festgelegt sein, welche Liste man benutzt, denn diese Wahl hat für die Dauer der Kampagne Bestand (wer also z.B. Bernds überarbeitete Gallierliste spielt, kann nicht später auf die 2.2-Gallierliste umschwenken).
Die beteiligten Nationen/Armeen mit korrespondierender DBA-Liste sind: Karthago II/32, Barkiden II/32, Spanien II/39a, Sagunt (Westgriechen) II/5i, Gallien II/11, Römische Bundesgenossen II/33, Rom II/33, Italien II/8a, Makedonien II/35, Aitolischer Bund II/31j, Syrakus II/9. Siehe hierzu die Kampagnenkarte.
Jeder Spieler stellt eine Feldarmee nach der entsprechenden Liste auf. Im Winterlager, sowie beim Ersetzen von Verlusten, können optionale Elemente gegen alternative Optionen ersetzt werden.
Materialien
Jeder Spieler erhält einen Marker, bestehend aus einer einzeln basierten, passenden Figur, zum Markieren der Position seiner Feldarmee. Außerdem benötigt jeder Spieler einen Stift, eine Möglichkeit zum Kennzeichnen eigener Elemente als Ersatzgeneräle oder Befehlshaber von Hilfskontingenten (schön wären natürlich alternative Elemente), eine DBA-Armee mit den gewünschten Optionen, ein Lager (falls gewünscht mit Lagervolk), einige kleine Kiesel zum Markieren besetzter Provinzen auf der Kampagnenkarte, sowie einen Laufzettel. Auf diesem wird jedes laufende Kampagnenjahr verdeckt notiert, wo die Feldarmee bei Jahresbeginn steht, und welchen anderen Spielern Kriegserklärungen oder Friedensgesuche unterbreitet werden sollen. Außerdem verzeichnet jeder Spieler dort die im laufenden Jahr erworbenen Prestigepunkte.
Die Kampagnenkarte wird für alle Spieler sichtbar auf einem Feldherrentisch ausgebreitet. Ausreichend Spieltische und Gelände sollten vorhanden sein. Zudem sollten die weiter unten aufgeführten Elemente zur Darstellung von Einheimischen/Söldnern bereitgestellt werden.
Veränderte Kampagnenzugregeln
Es kommen folgende Änderungen der Kampagnenregeln (gegenüber den normalen 6-Spieler-Regeln aus dem DBA-Regelwerk) zur Geltung:
Die Kampagne benutzt eine veränderte Karte. Die Auswirkungen der Änderungen sind weiter unten beschrieben. Die Kampagne läuft beginnend mit 218 v.Chr. bis zu einem vereinbarten Zeitlimit (ein Nachmittag ist nicht ausreichend; die Kampagne sollte über zumindest zwei oder drei Nachmittage gespielt werden) oder bis zum Jahr 202 v.Chr., oder bis alle Spieler überein kommen, daß ein repräsentativer Ausgang erreicht wurde. Danach endet sie. Vor dem Frühjahreszug jedes Jahres notiert jeder Spieler verdeckt, welchen Mächten er den Krieg erklären oder Frieden anbieten möchte. Eine vorherige Absprache ist möglich. Diese Ankündigungen werden danach gleichzeitig verlesen oder aufgedeckt. Ein Tributvasall darf keine eigenen Ankündigungen machen, sondern übernimmt automatisch alle Konsequenzen aus den Ankündigungen seines Tributherren.
Zwei Seiten befinden sich nebst allen Tributvasallen miteinander im Krieg, sobald eine der Seiten der anderen den Krieg erklärt hat. Ein Krieg gilt dann automatisch als beendet, wenn beide Seiten einander ein Friedensgesuch antragen. Nicht im Krieg befindliche Nationen dürfen einander nicht angreifen.
Eine Feldarmee, der von einer nicht im Krieg befindlichen Seite der Durchmarsch verweigert wird, muß sich zurückziehen. Sie darf der neutralen Macht erst im folgenden Jahr den Krieg erklären.
Rom beginnt im Bündnis mit den Bundesgenossen. Rom alleine erklärt Kriege und ersucht um Frieden, die Bundesgenossen zählen in dieser Hinsicht stets als Teil Roms (haben also dieselben Kriege und Friedensverträge wie Rom), können aber natürlich durch unenthusiastische Beteiligung an diesen Kriegen ihren Unwillen äußern. Die Bundesgenossen müssen Rom Hilfskontingente überstellen (wie ein Vasall), sofern Rom dies wünscht. Rom ist im Gegenzug nicht verpflichtet, auf Hilfsgesuche der Genossen zu reagieren, verliert aber jedes Mal einen Prestigepunkt, wenn es ein solches Gesuch ablehnt.
Karthago beginnt im Bund mit den Barkiden. Karthago darf keinen Krieg erklären, die Barkiden dürfen nicht um Frieden ersuchen. Krieg und Frieden betreffen beide Parteien gleichermaßen. Sollte Karthago in einer Runde ein Friedensgesuch an eine Partei richten (auch wenn gar kein Krieg besteht), so wird danmit eine entsprechende Kriegserklärung der Barkiden an dieselbe Partei hinfällig. Karthago und die Barkiden sind nicht verpflichtet, einander Hilfskontingente zu stellen.
Der Einfachheit halber werden Schlachten und Belagerungen nicht unmittelbar ausgefochten, wenn sie ausgelöst werden, sondern erst am Ende einer Jahreszeit. Dies verhindert, daß neun Spieler untätig auf den Ausgang einer Schlacht warten müssen. Jede Feldarmee kann also nur einmal pro Jahreszeit eine Schlacht ausfechten.
Hierzu werden zunächst im Frühjahr reihum wie gewohnt die Positionen der Feldarmeen und deren Züge bekanntgegeben. Im ersten Kampagnenjahr beginnt Karthago. In folgenden Jahren wird ein Startspieler erwürfelt. Die Zugreihenfolge erfolgt für ein Jahr jeweils beginnend mit dem Startspieler im Uhrzeigersinn, gemäß der Reihenfolge am Rand der Kampagnenkarte. Eine Feldarmee darf zu Jahresbeginn auf einem beliebigen eigenen Feld stationiert sein. Die römische und bundesgenössische Armme darf auch auf einem Feld des jeweils anderen Spielers stationiert sein, da die beiden Armeen zwei konsularische Heere darstellen. Rom und Bundesgenossen müssen sich allerdings absprechen, denn auf jedem Feld der Kampagnenkarte darf nur eine Feldarmee starten.
Eine Feldarmee, die zieht oder auf einen feindlichen Zug reagiert, wird aufgedeckt (d.h. ihr Marker wird auf die Karte gesetzt). Ab diesem Zeitpunkt bleibt der Marker auf der Karte sichtbar, bis das laufende Jahr nach dem Herbst endet.
Eine Feldarmee darf bis zu zwei Felder weit ziehen, um auf eine feindliche Invasion des eigenen Gebiets zu reagieren. Diese Bewegung muß, wenn möglich, in das vom Feind angegriffene Feld führen. Danach muß eine Feldschlacht oder eine Belagerung unter Beteiligung der Feldarmee geboten werden. Alternativ wird eine Feldarmee automatisch aufgedeckt, wenn eine fremde Feldarmee ihr Feld betritt. Sie darf sich nun in ein angrenzendes eigenes, unbelagertes Feld zurückziehen, oder falls dies nicht geht bis zu zwei Felder weit; alternativ kann sie sich auch zur Schlacht stellen oder belagern lassen.
Wie in den normalen Regeln des DBA-Regelhefts, darf jede Feldarmee nur einmal pro Zug ziehen, unabhängig von ihren Reaktionen. Eine Feldarmee, die bereits vor einem Gegner zurückgewichen ist, darf also, falls sie danach an der Reihe ist und noch kein Hilfskontingent entsandt hat, durchaus noch selbst ziehen.
Sobald eine Armee belagert wird, kann sie keine Hilfskontingente mehr entsenden. Sie kann außerdem nicht mehr selbst ziehen, darf aber, falls sie noch nicht gezogen hat, einen Ausfall erklären, sobald sie an der Reihe ist.
Sobald eine Feldschlacht stattfindet, müssen alle Beteiligten klären, wer evtl. Hilfskontingente schickt. Eine Partei, die Hilfskontingente schickt, darf im weiteren Verlauf dieser Jahreszeit nicht mehr ziehen, wohl aber weitere Hilfskontingente schicken. Bereits jetzt muß benannt werden, welche Elemente entsandt werden, und welches Element der Kontingentsbefehlshaber ist. Diese Elemente werden nun in Marsch gesetzt.
Haben alle Spieler ihre Armeen gezogen und stehen alle Schlachten oder Belagerungen fest, so wird zunächst ermittelt, welche Hilfskontingente rechtzeitig das Schlachtfeld erreichen. Hierzu wirft der entsendende Spieler einen Würfel und vergleicht das Ergebnis mit der Distanz zwischen einem beliebigen Feld seines Territoriums mit dem Zielfeld, in dem die Schlacht stattfindet. Hierbei muß er feindliche oder von Feinden belagerte Felder umgehen. Ist dies unmöglich, oder erreicht das Wurfergebnis die ermittelte Distanz nicht, so kehren die entsandten Truppen am Ende der Jahreszeit unverrichteter Dinge zur Feldarmee zurück (selbst wenn sie gerade belagert wird). Benutzt der Marschweg des Hilfskontingents einen Seeweg, so muß normal ermittelt werden, ob Truppen verloren gehen.
Steht fest, welche Kontingente teilnehmen können, so werden zeitgleich alle Schlachten ausgetragen. Nach dem Abwickeln eventueller Rückzugsbewegungen geschlagener Feldarmeen werden Belagerungen abgewickelt. Danach wechselt die Kontrolle über evtl. erworbene Provinzen, und danach werden evtl. bezwungene Parteien tributpflichtig, bzw. dürfen sich tributpflichtige Parteien aus der Herrschaft schwacher Herrscher lösen (wie in den normalen Kampagnenregeln für DBA beschrieben).
Ein einmal bei einer Feldarmee angekommenes Hilfstruppenkontingent kann nach der Schlacht bei dieser belassen werden. In diesem, Fall zieht es für das laufende Jahr mit dieser Armee mit und muß nicht mehr würfeln, ob es rechtzeitig eintrifft (wohl aber, in welchem Spielzug der Schlacht es erscheint). Das Kontingent muß zum Jahresende ins Winterlager zurückkehren (nach den normalen Regeln). Es darf sich auch nach jeder weiteren Schlacht entscheiden, sich von der verbündeten Feldarmee zu lösen. Kommt es in der Zwischenzeit zu einer Verfeindung der beiden Partner (z.B. durch ein einsetzendes Tributverhältnis einer Seite mit einem Kriegsgegner der anderen), so müssen sich die Hilfskontingente sofort zurück auf eigenes Gebiet begeben. Ein Hilfskontingent, das zurückkehrt, steht in der nächsten Jahreszeit wieder zur Verfügung.
Optional: Vereinfachte BUA-Regeln
BUAs werden zwar nach den normalen Geländeregeln eingesetzt, verwenden aber nicht immer die BUA-Regeln. Statt dessen wird wie folgt verfahren: Eine BUA darf der Verteidiger dann setzen, wenn er in seiner Hauptstadt angegriffen wird. In diesem Fall finden die normalen BUA-Regeln Anwendung. Falls einer der Spieler (oder beide) dies wünscht, muß das Spielfeld auf 90x60cm erweitert werden, so daß die BUA nicht mehr so große Teile des Spielfelds dominiert. Die Höchstzahl der obligatorischen und optionalen Geländemerkmale wird in diesem Fall um je 1 erhöht, um dem größeren Schlachtfeld Rechnung zu tragen.
Findet die Schlacht hingegen in einer nicht-städtischen Provinz statt, so wird die BUA durch eine „Siedlung“ ersetzt. Eine Siedlung ist ein normalgroßes Geländestück, das als unwegsam und sichtbehindernd gilt, durch das eine evtl. vorhandene Straße führen muß, und welches polygonal oder oval sein darf, solange es den üblichen Abmessungen entspricht (für Geländestücke, nicht für BUAs). Der Verteidiger stellt hierbei ein normales Lager.
Diese Regeln dienen dazu, die übermäßige Häufigkeit von BUAs und ihre Dominanz bei Vorhandensein entsprechender Truppen (Klingen, Artillerie, Speere) abzuschwächen.
Ortsansässige Söldner
Alle normalen Provinzen (nicht aber Hauptstädte) erlauben dem Verteidiger ein einzelnes, zusätzliches Element ortsansässiger Söldner, die er seiner Armee in dieser Schlacht hinzufügen kann. Dies geschieht nur, wenn auch eine Feldarmee zur Verteidigung bereitsteht. Ansonsten gehen die Einheimischen dem Angreifer aus dem Weg. Dieses Element steht jedem Verteidiger im entsprechenden Feld zur Verfügung, also nicht nur dem Besitzer, allerdings nicht alliierten oder tributpflichtigen Hilfskontingenten. Der Verteidiger kann sich allerdings vor der Schlacht entschließen, das Söldnerelement einem alliierten oder tributpflichtigen Kontingentsbefehlshaber zur Verfügung zu stellen, statt es selbst zu kommandieren.
Wird das Söldnerelement zerstört, steht es in diesem Kampagnenjahr niemandem mehr in dieser Provinz zur Verfügung, darf aber beginnend mit dem nächsten Frühjahr wieder beansprucht werden.
Störe meine Kreise nicht!
Syrakus verfügt über eine abweichende Sonderregel hierzu. Wenn der syrakusische Spieler in seiner Hauptstadt angegriffen wird und eine BUA gesetzt hat, darf er vor der Wahl der Tischseite ankündigen, daß Archimedes die Stadtverteidigung mitgeplant hat. In diesem fall wird statt eines Elements Stadtvolk eine pasaende Kriegsmaschine (1xArt) in der BUA aufgestellt. Diese funktioniert bis zur Einnahme der BUA wie das Stadtvolk, benutzt aber die Schuß- und Kampffaktoren für Artillerie. Zieht der Spieler ein anderes Element Fußtruppen als Garnison in die BUA, verdrängt dieses die Kriegsmaschinen. Sollte die Stadt von einem gegnerischen Element erstürmt (und geplündert) werden, so steht diese Sonderregel dem Spieler von Syrakus künftig nicht mehr zur Verfügung, bis zum Ende der Kampagne, da Archimedes von räuberischen Truppen versehentlich erschlagen wurde...
Partei ohne Hauptstadt: Die Westgriechen (Sagunt)
Die Westgriechen von Sagunt, Emporion und Massilia besitzen keine Hauptprovinz. Statt dessen können sie in jeder ihrer ursprünglichen drei Provinzen eine „echte“ BUA stellen (s.o.), falls die Topographie dort „Ackerland“ ist. Sobald allerdings eine solche BUA erstürmt wurde, steht ihnen diese Möglichkeit nicht mehr offen (die Bürger kapitulieren künftig auf Sicht feindlicher Truppen, da sie eine Plünderung fürchten). Da ihnen die Hauptprovinz fehlt, überführen die Westgriechen pro eigener Provinz lediglich 1 Element im Winterlager aus ihrer Reserve in die Feldarmee. Allerding sbesitzen alle drei Provinzen Einheimische.
Werden alle Provinzen der Westgriechen erobert, so tritt folgende Handhabe in Kraft: Sollten alle drei Startprovinzen der Westgriechen in der Hand unterschiedlicher Spieler sein, so wird die westgriechische Armee aufgelöst, und niemand zählt als Tributherr. Dies bedeutet faktisch ein zeitweises Ausscheiden der Westgriechen. Wir empfehlen deshalb, daß der Kampagnenschiedsrichter die Rolle der Westgriechen übernehmen sollte. Sobald allerdings eine Partei zwei oder mehr Startprovinzen der Westgriechen kontrolliert, erhalten die Westgriechen die zuletzt von dieser Partei eroberte Provinz zurück und dürfen sofort drei Elemente aus ihrer Reserve als neue Feldarmee aufstellen und in dieser Provinz stationieren. Hierzu wird der Feldarmee-Marker dorthin gesetzt, und die „befreiende“ Armee zieht in ein angrenzendes, eigenes Feld weiter. Ist ihr das nicht möglich, dürfen die Westgriechen ihre neue Feldarmee erst im nächsten Frühjahr aufstellen. Die „befreiende“ Macht ist nun neuer Tributherr der Westgriechen. Auf diese Weise ist es mehrfach möglich, daß die Westgriechen in der Bedeutungslosigkeit versinken, nur um wenig später als begeisterte Vasallen eines „Befreiers“ neue Kontingente auszuheben.
Dauer der Kampagne
Die Kampagne wird über höchstens 17 Kampagnenjahre gespielt, oder bis sich die Spieler entschließen, sie zu beenden. Sie beginnt mit dem Jahr 218 v.Chr. und endet spätestens nach dem Jahr 202 v.Chr. oder nach Ablauf einer von den Mitspielern festgelegten Zeitspanne. Über den Sieg entscheiden die nach den üblichen Regeln angesammelten Prestigepunkte.
Hierzu werden die gesammelten Prestigepunkte wie gewohnt aufaddiert und mit den Prestigepunkten aus eigenen und tributpflichtigen Provinzen addiert. Sieger ist der Spieler mit den meisten Prestigepunkten. Zudem wird errechnet, ob die römische oder punische Seite den Gesamtsieg errungen hat. Hierzu addieren Karthago und die Barkiden ihre Prestigepunkte, und Rom und die Bundesgenossen addieren ihre. Sollte eine der vier Parteien zu diesem Zeitpunkt Tributvasall einer anderen Macht sein, so darf sie ihre Prestigepunkte nicht zu denen ihrer Seite addieren. Die Seite mit den meisten addierten Prestigepunkten ist Sieger des römisch-karthagischen Machtkampfes.
Neben den üblichen Methoden gibt es für folgende Aktionen innerhalb des Spiels zusätzliche Prestigepunkte:
„Hannibal ad portas!“ – sollte eine barkidische Feldarmee eine Belagerung Roms ausfechten (da sie Latium betritt und der Römer sich belagern läßt), darf sie auf die Belagerung verzichten und sich auf ein angrenzendes, versorgtes Feld zurückziehen. In diesem Fall erhält die Seite der Barkiden einmalig in der Kampagne drei Prestigepunkte.
Großmütiger Sieger – sollte ein Spieler einer nach einer Belagerung eigentlich aufzulösenden gegnerischen Feldarmee unbehelligten Abzug anbieten (nach den normalen Rückzugsregeln), so kann der andere Spieler dies annehmen oder ablehnen. Nimmt er das großzügige Angebot an, so erhält der Sieger drei Prestigepunkte.
Armeelisten
Karthago II/32 (II/32a in DBA 3)
DBA 2.2 oder Bernd: Littoral, Ag:3; 1x3Cv*, 1x2LH, 3x4Sp, 1x3/4Ax, 3x3Wb or 2Ps, 1xEl or 3Cv, 1xEl or 2LH, 1x2Ps.
DBA 3: Littoral, Ag:3; 1x3Cv* or 4Sp*, 1x3Cv, 1x2LH, 2x4Sp, 1x3/4Ax, 1x2Ps, 3x3Wb or 3Ax or 2Ps, 1xEl or 4Sp, 1xEl or 3Cv.
Spanien II/39a
Alle Regelwerke: Arable, Ag:0; 1x3Cv*, 1x2LH, 6x3Ax, 4x2Ps.
Gallien II/11 (II/11c bei Bernd)
DBA 2.2: Arable, Ag:0; 1x3/4Wb* or LCh*, 2xLCh or 3Cv, 8x3Wb, 1x2Ps.
Bernd oder DBA 3: Arable, Ag:0; 1x4Wb* or LCh* or 3Cv*, 2xLCh or 3Cv, 8x4Wb, 1x2Ps.
Rom II/33
DBA 2.2 oder Bernd: Arable, Ag:1; 1x3Cv*, 1x3Cv, 6x4Bd, 2x4Sp, 2x2Ps.
DBA 3: Arable, Ag:3; 1x3Cv*, 1x3Cv, 4x4Bd, 2x4Bd or 4Ax, 2x4Sp, 2x2Ps.
Italien II/8a
Alle Regelwerke: Arable or Hilly (Hilly in DBA 3), Ag:1; 1x3Cv*, 9x4Ax, 2x2Ps.
Syrakus II/9
Alle Regelwerke: Littoral, Ag:2; 1x3Cv* or 4Sp*, 6x4Sp, 1x4Sp or 3Wb, 1x4Ax or 3Cv, 1x3/4Ax or Art, 1x2LH, 1x2Ps.
Barkiden II/32 (II/32a in DBA 3)
DBA 2.2 oder Bernd: Littoral, Ag:3; 1x3Cv*, 1x2LH, 3x4Sp, 1x3/4Ax, 3x3Wb or 2Ps, 1xEl or 3Cv, 1xEl or 2LH, 1x2Ps.
DBA 3: Littoral, Ag:3; 1x3Cv* or 4Sp*, 1x3Cv, 1x2LH, 2x4Sp, 1x3/4Ax, 1x2Ps, 3x3Wb or 3Ax or 2Ps, 1xEl or 4Sp, 1xEl or 3Cv.
Sagunt II/5i
Alle Regelwerke: Arable, Ag:1; 1x4Sp*, 1x3Cv, 7x4Sp, 2x3/4Ax or 2Ps, 1x2Ps.
Bundesgenossen II/33
DBA 2.2 oder Bernd: Arable, Ag:1; 1x3Cv*, 1x3Cv, 6x4Bd, 2x4Sp, 2x2Ps.
DBA 3: Arable, Ag:3; 1x3Cv*, 1x3Cv, 4x4Bd, 2x4Bd or 4Ax, 2x4Sp, 2x2Ps.
Makedonien II/35
Alle Regelwerke: Arable, Ag:1; 1x3Cv*, 1x2LH, 6x4Pk, 2x4Ax, 1x3Ax or 4Wb or 2Ps, 1x2Ps.
Aitolischer Bund II/31j
Alle Regelwerke: Arable, Ag:0; 1x2LH*, 1x2LH, 4x4Ax or 2Ps, 6x2Ps.
Spielreihenfolge und Zugregeln
Karthago II/32, Hauptprovinz Karthago, Startprovinzen Numidien und Nordafrika
Barkiden II/32, Hauptprovinz Neukarthago, Startprovinzen Hispania und Gades
Spanien II/39a, Hauptprovinz Iberien, Startprovinzen Lusitanien und Keltiberien
Sagunt II/5i, keine Hauptprovinz, Startprovinzen Sagunt, Emporion, Massilia
Gallien II/11, Hauptprovinz Transalpina, Startprovinzen Narbo und Cisalpina
Römische Bundesgenossen II/33, Hauptprovinz Oberitalien, Startprovinzen Ligurien und Dalmatien
Rom II/33, Hauptprovinz Latium, Startprovinzen Etrurien und Mittelitalien
Italien II/8a, Hauptprovinz Kampanien, Startprovinzen Apulien und Bruttium
Makedonien II/35, Hauptprovinz Makedonien, Startprovinzen Paionien und Epirus/Thessalien
Ätolischer Bund II/31j, Hauptprovinz Aitolien, Startprovinzen Akarnanien und Pindus
Syrakus II/9, Hauptprovinz Syrakus, Startprovinzen Messena und Westsizilien
Eine Zentralprovinz existiert nicht, das zentrale Seefeld (das Mittelmeer) dient als zusätzliches Zugfeld und macht den Zug automatisch zu einer (!) Seeverbindung zwischen Start- und Zielfeld.
Karthago ist von Spielbeginn an mit den Barkiden verbündet, und Rom mit den Bundesgenossen. Keiner von ihnen kann Unterstützung gegen seinen „Partner“ stellen, selbst wenn er als Tributpflichtiger dazu gezwungen wäre.
Die Farbzuweisung auf der Karte ist nicht maßgeblich. Sie lautet: Karthago (Hellbraun), Barkiden (Creme), Spanien (Dunkelbraun), Sagunt (Dunkelblau), Gallien (Grün), Bundesgenossen (Orange) Rom (Rot), Italien (Hellblau), Makedonien (Flieder), Aitoler (Grau), Syrakus (Gelb). Seewege sind mit Galeeren markiert und als gestrichelte Linie eingezeichnet, alle anderen Linien repräsentieren normale Marschwege. „Häfen“, markiert mit gestrichelter Linie und Anker, zeigen eine Verbindung zum Zentralfeld an. Das Zentalfeld (das Mittelmeer) ist auf der Kampagnenkarte nicht gesondert markiert. Es ist nicht möglich, eine Bewegung auf dem Zentralfeld zu beenden. Das Zentralfeld wird von niemandem kontrolliert und hindert niemanden an der Passage.
Einheimische und Topographie
Karthago (Küste) keine
Numidien (Hügelland) Numidische Reiterei (1x2LR) oder numidische Plänkler (1x2Ps)
Nordafrika (Küste) Numidische Reiterei (1x2LR) oder libysche Plänkler (1x2Ps)
Neukarthago (Küste) keine
Gades (Küste) Iberische Caetrati (1x2Ps)
Hispania (Ackerland) Iberische Reiterei (1x2LR) oder Balearische Schleuderer (1x2Ps)
Iberien (Ackerland) keine
Lusitanien (Ackerland) Iberische Caetrati (1x2Ps)
Keltiberien (Hügelland) Keltiberer (1x3St) oder Iberische Scutarii (1x3Hi)
Transalpina (Ackerland) keine
Narbo (Ackerland) Gallische Reiterei (1x3Re)
Cisalpina (Ackerland) Gallier (1x3St)
Sagunt (Ackerland) Iberohellenen (1x4Sp oder 1x3/4Hi)
Emporion (Ackerland) Keltohellenen (1x4Sp oder 1x3/4Hi)
Massilia (Ackerland) Ligurer (1x3Hi)
Oberitalien (Ackerland) keine
Ligurien (Hügelland) Ligurer (1x3Hi)
Dalmatien (Ackerland) Illyrer (1x3Hi)
Makedonien (Ackerland) keine
Paionien (Ackerland) Paionier, Illyrer oder Thraker (1x2LR oder 1x3Hi)
Epirus und Thessalien (Ackerland) Thessalier oder Söldner (1x3Re oder 1x4Hi oder 1x4Sp)
Aitolien (Ackerland) keine
Akarnanien (Hügelland) Akontistai (1x2Ps)
Pindus (Hügelland) Psiloi (1x2Ps) oder Thraker (1x3Hi)
Latium (Ackerland) keine
Etrurien (Ackerland) Bundesgenossen (1x4Sp oder 1x4Bd)
Mittelitalien (Ackerland) Bundesgenossen (1x3Re oder 1x4Hi)
Kampanien (Ackerland) keine
Apulien (Ackerland) Oskische Reiterei (1x3Re) oder Apulier (1x4Hi)
Bruttium (Hügelland) Bruttier (1x4Hi) oder Tarentiner/Großgriechen (1x4Sp oder 1x2LR)
Syrakus (Küste) keine (besondere Regeln für Archimedes für den Syrakus-Spieler)
Messena (Küste) Tarentiner Reiterei (1x2LR) oder Großgriechen (1x4Sp)
Westsizilien (Küste) Sizilische Schleuderer (1x2Ps) oder Sikeler (1x3Hi)
Wo mehrere Optionen angegeben sind, kann sich der Verteidiger jedes Mal entscheiden, welches Element er verwendet. Trotzdem verhindert ein verlorenes Element Einheimische auch die weitere Verwendung alternativer Elemente für das laufende Jahr.
Kampagnensonderregeln und Karte von Curundil, unter Mitwirkung von flytime, willi und anderen Mitspielern.