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Autor Thema: [Review] WWII Micro Armour: The Game  (Gelesen 12892 mal)

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Thomasius

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[Review] WWII Micro Armour: The Game
« am: 04. Januar 2012 - 14:35:20 »

I. Worum es hier überhaupt geht – Scale & Basing – Spielgröße und Szenarios

WWII Micro Armour: The Game von John Fernandes Jr. ist ein von GHQ (ghqmodels.com) veröffentlichtes Regelwerk komplementär zu deren Zweiter Weltkrieg – Modellen im sog. Micro Scale, d.i. 1:285 (man spricht auch von „6mm“; der englische 1:300 Maßstab ist ungefähr kompatibel). Eng verwandt mit dem Spiel sind Modern Micro Armour: The Game und das kürzlich erschienene WWII Micro Squad: The 1:1 Scale Game; die sollen hier aber nicht Thema sein, ebensowenig wie die „Alternative History“-Erweiterung Wehrmacht \'47.

Eine „Light Version“ von WWII Micro Armour: The Game kann man kostenlos von der GHQ-Website herunterladen. Es ist insofern eine vereinfachte Fassung, als sie nur die Regeln für Panzer umfasst, ansonsten entsprechen die Regeln jedoch haargenau der Vollversion (man muss später nur dazu-, aber nicht umlernen). Sie vermitteln also schon einen sehr guten Eindruck vom gesamten Spiel.

Die grundlegende Einheit im Spiel ist der stand, eine 1*1 Zoll große Base, die einen Zug (platoon) repräsentiert, also 3-6 gepanzerte Fahrzeuge, 30-50 Mann Infanterie etc. Bei Fahrzeugen wird ein Modell pro Base montiert. Im Fall der Infanterie hat man ein wenig Freiheit: ich persönlich klebe für gewöhnlich vier Fußgänger auf einen stand, drei oder fünf wären auch möglich. In einer typischen Partie wirft jeder Spieler eine Kampfgruppe in etwa Regimentsstärke (drei Bataillone) ins Gefecht (ich habe aber auch schon spannende Gefechte mit nur je 1-2 Bataillonen pro Seite erlebt).

Um ein Beispiel für die „figure ratio“ zu geben: Ein durchschnittliches sowjetisches Panzer-Bataillon in 1943 umfasst 12 stands (Modelle), nämlich ein HQ stand, drei Kompanien zu je drei stands (T-34) und ein Aufklärungszug von einem stand T-34 und einem stand BA-64.

Eine Spielrunde repräsentiert ca. drei Minuten Realzeit, ein Zoll auf der Spielfläche etwa 100 Meter. Für die meisten Szenarios genügt ein zwei mal vier Fuß großes Schlachtfeld (hier reicht wirklich mal ein Tischfläche aus). Dabei spielt man „über die kurzen Seiten“, mithin hat man ein Feld mit tatsächlicher „Tiefe“ - es sieht nicht merkwürdig aus, wenn man mal schwere Artillerie auch „on-board“ (anstatt bloß „off-board) platziert.
Verbunden mit der typischen „Armeegröße“ heißt das, dass der Verteidiger bspw. zwei Infanterie-Bataillone hat, die jeweils 12 Zoll Frontlinie halten, plus weitere Unterstzungs- und Reserveeinheiten, die sich auf Bataillonsstärke addieren. (Das Thema „Defensive & Offensive Frontages“ wird zwar nicht umfassend erörtert, aber doch immerhin angesprochen, was schon wesentlich mehr ist als das, was die meisten anderen Regelwerke in der Hinsicht leisten.)

Mitgeliefert werden sieben historische Szenarios (man findet diese sieben und weitere Szenarios auf der Website als Downloads). Daneben gibt es Regeln (inkl. eines Punktesystems) für das Erstellen generischer Gefechte. Fünf „Scenario Types“ stehen zur Verfügung: Meeting Engagement, Reconnaissance in Force, Hasty Attack, Attack on Prepared Position und Delaying Action.
Wenn man tatsächlich mit einem Regiment pro Seite spielt, muss man schon mit 3+ Stunden Spielzeit rechnen (hängt natürlich von allerlei Faktoren ab, neben der Entscheidungsfreude und Regelkenntnis der Spieler ist der „Scenario Type“ der wichtigste: ein Meeting Engagement ist schneller vorbei als z.B. eine Attack on a Prepared Position).
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Thomasius

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[Review] WWII Micro Armour: The Game
« Antwort #1 am: 04. Januar 2012 - 14:36:10 »

II. Das Regelbuch (und was der Rezensent immer zuerst liest)

Das Buch umfasst 132 Seiten, durchgehend farbig. Den Einband (Softcover) hätte man sich ein bisschen fester gewünscht (so wie der von WWII Micronauts:The Game wäre schön gewesen). Am meisten Platz nehmen, wenig überraschend, die Armeelisten ein. Neben den üblichen Verdächtigen findet man auch kleinere Nationen wie Belgien oder die Tchechoslowakei, vermisst werden lediglich Finnland und China (für Kanada gibt es übrigens einen separaten Band).

Die Regeln selbst sind insgesamt recht konzis. Sie hätten gerne etwas ausführlicher formuliert sein können, auftretende Fragen lassen sich jedoch oftmals durch genaue Lektüre auflösen (auf jeden Fall soltle man das „Example of Play“ am Ende des Buches aufmerksam durchlesen). Was dann noch an etwaigen Problemen übrig bleibt, ist nicht weltbewegend und mit ein bisschen gesundem Menschenverstand leicht lösbar. Errata u/o ein FAQ-Katalog wurden jedenfalls nicht veröffentlicht, und ich halte das auch nicht für notwendig.

Lobend hervorheben möchte die ausführliche Kommentierung der Regeln. Zählt man das Vorwort dazu, kommt man auf insgesamt zehn Seiten Designer\'s Notes. (Ich weiß nicht, wie es euch geht, aber ich lese bei jedem neuen Regelwerk – egal ob nun Tabletop oder Brettspiel – immer zuerst die Design & Historical Notes, und finde ich keine, bin ich bitter enttäuscht.) Es stimmt stets zuversichtlich, wenn man sicher sein kann, dass sich der Designer tatsächlich etwas (und sogar etwas vernünftiges) gedacht hat bei seinem Werk.
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Thomasius

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[Review] WWII Micro Armour: The Game
« Antwort #2 am: 04. Januar 2012 - 14:37:22 »

III. Der wichtigste Wert. Und der zweitwichtigste Wert.

Dreh- und Angelpunkt aller Gefechte in WWII Micro Armour: The Game ist „Kohäsion“. Jeder Kampfgruppe ist ein bestimmter Cohesion Level zugeteilt (entweder durchs Szenario oder nach Absprache der Spieler). Dieser Wert umfasst so alles mögliche, denn „a force\'s \'Cohesion Level\' represents the individual stands\' abilities to receive, comprehend, and execute the orders given to them either by their own commander or some higher authority“. Konkret sieht das so aus, dass, wenn immer ein stand eine Aktion versucht (bspw. Bewegung, Feuer oder Sammlen), zunächst einmal ein Cohesion Test – mit 1W20 darf der Cohesion Level nicht überwürfelt werden – erfolgreich abgelegt werden muss.

Ein paar Beispielswerte für die erste Jahreshälfte von 1943: Deutsches Reich 15-18 (Afrika/Italien 14-18 ), Briten 13-17, USA (Afrika) 12-15, Sowjets 12-17.
(Macht euch keine Sorgen um die Amis: sie holen rasch auf und liegen dann in 1945 bei 14-18.)

Nicht ganz so universell bedeutsam, aber immer noch recht wichtig ist der Command Value der Kampfgruppenführung. Jeder Seite verfügt über genau einen GHQ stand. Dessen Qualität beeinflusst die Anzahl der Movement Orders, die man in einer Spielrunde zur Verfügung hat. Neben dem GHQ kann (nicht muss) die Kampfgruppe auch ein oder mehrere HQs haben. Die vereinfachen ebenfalls die Bewegung, allerdings nur von Gruppen, denen sie angeschlossen sind.
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Thomasius

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[Review] WWII Micro Armour: The Game
« Antwort #3 am: 04. Januar 2012 - 14:38:16 »

IV. Die Spielrunde – Übersicht & ein paar Details

1. Initiative Phase
2. Posture Determination Phase
3. Joint Artillery Phase
4. Joint Standard Fire Phase
5. Joint Plot Phase
6. Joint Movement Phase
7. Marker Removal Phase


2. Posture Determination
Jeder stand ist entweder in Movement Posture oder in Fire Posture. Entsprechend kann er in der Runde entweder nur feuern oder nur sich bewegen. Die Spieler bestimmen die Haltung ihrer stands, indem sie – abwechselnd – Movement Groups bilden. Die stands in einer solchen Gruppe müssen in base-to-base Kontakt sein (dazu reichen auch die Ecken aus). Eine Movement Group muss nicht unbedingt aus mehreren stands bestehen, es kann auch bloß einer sein, aber zumal wenn man größere Kontingente bewegen möchte, ist es unumgänglich, tatsächliche Gruppen zu bilden.

3. Joint Artillery
Die Spieler fĂĽhren Artillerie-Angriffe aus: direkt feuernde Artillerie (die GeschĂĽtze haben direkte Sicht auf ihr Ziel) sowie indirekt schieĂźeĂźende Artillerie (und Luftangriffe), deren Einsatz in der Plot Phase der vorhergegangenen Runde geplant wurde.
Damit überhaupt ein Angriff stattfindet, muss ein Cohesion Test bestanden werden. Außerdem wird bei indirekter Artillerie sowie generell bei Mörsern geprüft, ob das Feuer abweicht.

4. Standard Fire Phase
Abwechselnd führen die Spieler Feuer-Angriffe aus. Wie gehabt muss jeder stand zunächst einen Test ablegen, ob er überhaupt seinen Befehl umsetzt. Der Cohesion Test wird ggf. modifiziert durch das Gelände, in dem sich das Ziel befindet - allerdings nicht, wenn das Ziel zuvor schon selbst gefeuert hat (dann ist es leichter auszumachen).
Kommt es nun zum Beschuss, werden Angriffskraft (AP oder HE, je nach Ziel) und Defensivwert miteinander verechnet, 2W6 gewürfelt (modifiziert durch Gelände und Entfernung) und die Combat Result Table konsultiert. Neben No Effect und Eliminated sind die möglichen Ergebnisse Suppressed und Disorderd. Beides erschwert künftige Kohäsionsproben, aber während Suppression relativ leicht wieder entfernt werden kann, ist Disorder ein ernsthafteres Problem, das man nur schwer wieder los wird.
Gefechte von bzw. gegen Panzer sind nicht weiter kompliziert: wird ein gepanzertes Fahrzeug nicht im Frontbereich beschossen, halbiert man einfach dessen Defensivwert.
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Thomasius

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[Review] WWII Micro Armour: The Game
« Antwort #4 am: 04. Januar 2012 - 14:38:55 »

[Forts.]

6. Movement
Zunächst bestimmen beide Spieler mit 2W6 + die Qualität des GHQ, wie viele Movement Orders sie diese Runde zur Verfügung haben. Die Anzahl kann zwischen null und fünf liegen; ein durchschnittlicher Kommandeur mit durchschnittlichem Wurf wird zwei Bewegungsbefehle geben können. Hat man sein GHQ verloren (es wurde eliminiert), gibt es auch keine Movement Orders mehr.

Wiederum abwechselnd geben beide Seiten nun ihre Bewegungsbefehle aus (je einen auf einmal), um Movement Groups zu aktivieren. Sollte der dazu notwendige Cohesion Test misslingen und hat der Spieler noch ungenutzte Orders, kann er den Aktivierungsversuch wiederholen.

War die Probe erfolgreich, können sich die stands der Gruppe bewegen; dabei müssen sie nicht zusammen bleiben (stands einer Movement Group werden gemeinsam aktiviert, bewegen sich aber getrennt). Jeder stand kann sich nur einmal pro Runde bewegen.

Sind alle Movement Orders aufgebraucht, können noch nicht bewegte Gruppen versuchen, sich auf Eigeninitiative zu aktivieren. Dabei ist der Kohäsionstest allerdings erschwert, und sollte er fehlschlagen, ist kein weiterer Versuch für diese Movement Group möglich.

Einheiten in Fire Posture, die in der vierten Phase auf Angriffe verzichtet haben, können ggf. Opportunity Fire auf feindliche stands ausführen. Außerdem werden in dieser Phase Overruns (Fahrzeuge vs. Infanterie) und Close Assaults (Infanterie vs. Infanterie) abgehandelt
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Thomasius

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[Review] WWII Micro Armour: The Game
« Antwort #5 am: 04. Januar 2012 - 14:39:49 »

V. Ein Fazit

WWII Micro Armor: The Game
ist nichts für Hardware-Fetischisten, legt das Spiel doch wenig Wert auf technische Details. Vielmehr liegt hier der Schwerpunkt klar auf Command & Control. Das C&C-System ist dabei mit dem allumfassenden „Zauberwert“ Cohesion im Grunde recht simpel (immer noch mein Favorit, wenn es etwas differenzierter sein soll: David B. Reynolds\' The Clash of Armour). Zum einen erlaubt das aber ein flüssiges Spiel (freilich ist die hohe Markerdichte auf dem Feld – für Movement Groups, Fired, Suppression u. Disorder – bisweilen nervig und zeitaufwendig), zum anderen sind die Ergebnisse von der simulationstechnischen Perspektive aus durchaus überzeugend.

Nehmen wir den klassichen Prüfstein eines jeden 2.WK-Tabletops: Sommer 1941 – ein deutscher Panzerverband trifft auf einen sowjetischen mit seinen T-34. „Auf dem Papier“ müsste der Vormarsch der Wehrmacht hier eigentlich vorbei sein – war er aber in Realität nicht. Wie lässt sich das auf der Platte nachstellen? Ein schlechtes Design würde nun versuchen, sich mit irgendwelchen Schnickschnack-Sonderregeln („national characteristics“) aus der Bedrouille zu ziehen. Bessere Systeme dagegen tragen die Lösung quasi bereits in sich.

So auch WWII Micro Armour: The Game. Mit einem niedrigen Cohesion Level wird der „Russenspieler“ seine Truppen naturgemäß in größeren Blöcken belassen und zu „frontalen Angriffen“ neigen, um überhaupt etwas zustande zu bringen. Die deutsche Seite dagegen kann ihre höhere „Kohäsion“ und das womöglich auch überdurchschnittliche GHQ nutzen, um die Sowjets auszumanövrieren und die eigenen Angriffe besser zu koordinieren. Dazu bedarf es keiner Spezialregeln, vielmehr ergibt sich das alles aus dem Kohäsionsprinzip selbst.

Insgesamt bietet WWII Micro Armour: The Game ein solides System, das spannende, relativ realistische Gefechte ermöglicht. Die Spielzeit könnte für meinem Geschmack ein wenig kürzer sein, aber auch so ist man nicht den ganzen Tag beschäftigt, und Spielfeld sowie Modellzahl sind eh überschaubar (man könnte auch sagen: praktisch), was keineswegs dem ästhetischen Reiz abträglich sein muss. Von einem „großen Spiel“ zu reden, wäre wohl nicht angebracht, aber den Begriff „Kleinod“ wage ich durchaus anzubringen.
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Conan

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[Review] WWII Micro Armour: The Game
« Antwort #6 am: 05. Januar 2012 - 00:07:18 »

Hallo, schönes Review,
hast dir ja wirklich ne Menge Arbeit gemacht.
Irgendwie erinnert mich das doch ein wenig an Blitzkrieg Commander 2.

GruĂź,

Peter
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Thomas Kluchert

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[Review] WWII Micro Armour: The Game
« Antwort #7 am: 05. Januar 2012 - 01:15:00 »

Super Review, danke fĂĽr die Arbeit! Das sieht wirklich ganz interessant aus. Ich mag abstraktere Regelwerke.
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Nik

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[Review] WWII Micro Armour: The Game
« Antwort #8 am: 05. Januar 2012 - 12:59:11 »

Auch von mir: Vielen Dank fĂĽr die Arbeit! Super!
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drpuppenfleisch

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[Review] WWII Micro Armour: The Game
« Antwort #9 am: 05. Januar 2012 - 19:21:37 »

Ich habe das Regelbuch seit Jahren in meinem BĂĽcherregal, aber nie durchgelesen. Sämtliche Bilder zeigen Hexfelder, sodass ich immer dachte, dass das nur auf Hex funktioniert. Das Review ist super und macht Laune. Ich weiss schon, was ich heute Abend im Bett lese ...  :sm_pirate_callsign:
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Thomasius

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[Review] WWII Micro Armour: The Game
« Antwort #10 am: 05. Januar 2012 - 21:54:26 »

Danke fĂĽr das Lob.
Die Hexagone sind halt dieses \"Terrain Maker\"-Gelände-Bastel-System, das GHQ verkauft. Im Spiel werden ganz normal Zoll abgemessen.
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Decebalus

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[Review] WWII Micro Armour: The Game
« Antwort #11 am: 06. Januar 2012 - 12:04:43 »

Danke fĂĽr die Review.

Dieses Regelwerk hat ĂĽbrigens frĂĽher der Wargaming Club \"League of Augsburg\" mit 28mm gespielt. Kann man also viel mit anfangen.
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MacGuffin

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[Review] WWII Micro Armour: The Game
« Antwort #12 am: 09. Januar 2012 - 11:00:09 »

Ich hadere ja derzeit noch etwas mit der Infanterie, die ich bei GHQ zu groĂź finde, habe aber dennoch mehr Sachen bestellt  :pfeifen:
Wenn das Modern Micro Armour dann vermutlich genauso viel SpaĂź macht, wĂĽrde ich mir das mal anschauen.

Die erste Frage, die mir dazu in den Sinn kam, wäre: Wie sinnvoll ist es denn, das ganze nur mit den Panzern zu spielen? Ist das nur ein netter Teaser oder kann man damit auch mehr als nur mal eben ein Probespiel bestreiten?

Ach ja, wenn jemand noch Hersteller von Infanterie kennt, die kleiner als die von GHQ und trotzdem schön (genug) ist, bitte im anderen Thread (http://sweetwater-forum.de/index.php?page=Thread&threadID=9025) melden :sos:
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Thomasius

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[Review] WWII Micro Armour: The Game
« Antwort #13 am: 10. Januar 2012 - 10:55:24 »

Ein paar Spiele wird man auch nur mit Panzern machen können, aber auf Dauer wird es garantiert langweilig (unrealistisch ist es eh).
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Frank

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[Review] WWII Micro Armour: The Game
« Antwort #14 am: 19. Februar 2012 - 16:11:36 »

Hallo,

ich habe mir - wenn auch vordergründig aus der Modellbauecke kommend - eine kleine Mischung von 1:285-er Modellen beschafft. Einmal Querbeet vom Char 1bis über Mathilda, Sherman, T-34-85 bis zum Tiger und zur SU-76. Ehrlich gesagt war ich sehr überrascht wie detailliert diese Panzerchen trotz ihrer \"Größe\" sind.

Da das Spielfeld durch den kleinen MaĂźstab Szenarien ermöglicht, welche z.B. bei FoW oder BO von der Fläche her nicht möglich sind, finde ich 1:285 sehr interessant. Womit ich mich einzig und allein nicht anfreunden kann, ist das Problem die Infanterie wiederzufinden.  :zocken:

Gruss

Frank
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Ein kleines Licht in dunkler Nacht,
das hat uns Jesus Christ gebracht,
doch wenn ich auf das Heute seh´
dann tun mir meine Augen weh.