I. Worum es hier überhaupt geht – Scale & Basing – Spielgröße und Szenarios
WWII Micro Armour: The Game von John Fernandes Jr. ist ein von GHQ (ghqmodels.com) veröffentlichtes Regelwerk komplementär zu deren Zweiter Weltkrieg – Modellen im sog. Micro Scale, d.i. 1:285 (man spricht auch von „6mm“; der englische 1:300 Maßstab ist ungefähr kompatibel). Eng verwandt mit dem Spiel sind Modern Micro Armour: The Game und das kürzlich erschienene WWII Micro Squad: The 1:1 Scale Game; die sollen hier aber nicht Thema sein, ebensowenig wie die „Alternative History“-Erweiterung Wehrmacht \'47.
Eine „Light Version“ von WWII Micro Armour: The Game kann man kostenlos von der GHQ-Website herunterladen. Es ist insofern eine vereinfachte Fassung, als sie nur die Regeln für Panzer umfasst, ansonsten entsprechen die Regeln jedoch haargenau der Vollversion (man muss später nur dazu-, aber nicht umlernen). Sie vermitteln also schon einen sehr guten Eindruck vom gesamten Spiel.
Die grundlegende Einheit im Spiel ist der stand, eine 1*1 Zoll große Base, die einen Zug (platoon) repräsentiert, also 3-6 gepanzerte Fahrzeuge, 30-50 Mann Infanterie etc. Bei Fahrzeugen wird ein Modell pro Base montiert. Im Fall der Infanterie hat man ein wenig Freiheit: ich persönlich klebe für gewöhnlich vier Fußgänger auf einen stand, drei oder fünf wären auch möglich. In einer typischen Partie wirft jeder Spieler eine Kampfgruppe in etwa Regimentsstärke (drei Bataillone) ins Gefecht (ich habe aber auch schon spannende Gefechte mit nur je 1-2 Bataillonen pro Seite erlebt).
Um ein Beispiel für die „figure ratio“ zu geben: Ein durchschnittliches sowjetisches Panzer-Bataillon in 1943 umfasst 12 stands (Modelle), nämlich ein HQ stand, drei Kompanien zu je drei stands (T-34) und ein Aufklärungszug von einem stand T-34 und einem stand BA-64.
Eine Spielrunde repräsentiert ca. drei Minuten Realzeit, ein Zoll auf der Spielfläche etwa 100 Meter. Für die meisten Szenarios genügt ein zwei mal vier Fuß großes Schlachtfeld (hier reicht wirklich mal ein Tischfläche aus). Dabei spielt man „über die kurzen Seiten“, mithin hat man ein Feld mit tatsächlicher „Tiefe“ - es sieht nicht merkwürdig aus, wenn man mal schwere Artillerie auch „on-board“ (anstatt bloß „off-board) platziert.
Verbunden mit der typischen „Armeegröße“ heißt das, dass der Verteidiger bspw. zwei Infanterie-Bataillone hat, die jeweils 12 Zoll Frontlinie halten, plus weitere Unterstzungs- und Reserveeinheiten, die sich auf Bataillonsstärke addieren. (Das Thema „Defensive & Offensive Frontages“ wird zwar nicht umfassend erörtert, aber doch immerhin angesprochen, was schon wesentlich mehr ist als das, was die meisten anderen Regelwerke in der Hinsicht leisten.)
Mitgeliefert werden sieben historische Szenarios (man findet diese sieben und weitere Szenarios auf der Website als Downloads). Daneben gibt es Regeln (inkl. eines Punktesystems) für das Erstellen generischer Gefechte. Fünf „Scenario Types“ stehen zur Verfügung: Meeting Engagement, Reconnaissance in Force, Hasty Attack, Attack on Prepared Position und Delaying Action.
Wenn man tatsächlich mit einem Regiment pro Seite spielt, muss man schon mit 3+ Stunden Spielzeit rechnen (hängt natürlich von allerlei Faktoren ab, neben der Entscheidungsfreude und Regelkenntnis der Spieler ist der „Scenario Type“ der wichtigste: ein Meeting Engagement ist schneller vorbei als z.B. eine Attack on a Prepared Position).