Hallo zusammen und Grüße an alle modernen Wargamer!
Seit über einem Jahr werkel ich mittlerweile im geheimen an meinen Zusatzregeln für Force on Force und nach vielen Rückschlägen, Änderungen und Verfeinerungen nähere ich mich langsam dem Punkt, an dem ich und meine Tester sagen können, dass die Änderungen am System weitgehend funktionieren und Spaß machen. Um vor der finalen Version und dem Schritt in die größere Öffentlichkeit noch die letzten Fehler und Knackpuntke auszumerzen, suche ich für die derzeitige Beta-Version noch einige Tester, die bereit wären das System auf Herz und Nieren zu testen. Dazu im folgenden eine kurze Einleitung warum, weshalb, wieso und was damit eigentlich bezweckt werden soll:
1. Warum überhaupt ein Force on Force Improvement Project?
Das ist eine gute und berechtigte Frage. Als ich angefangen habe Force on Force zu spielen war alles in Butter und bis auf die Lernschwierigkeiten und Stolperfallen im Regelbuch sah ich erstmal keinen großen Bedarf an Änderungen. Seitdem ist viel passiert, wir haben viele viele Spiele gespielt und ich habe mich auch außerhalb des Spiels weitergebildet, moderne Infanterietaktik besser kennengelernt, Recherchen betrieben usw.
Im Laufe der Zeit sind mir dabei ein paar Punkte im System aufgefallen, die ich als eher realitätsorientierter Taktikspieler nicht so ansprechend fand. Das mag nicht jeder so sehen, für viele funktioniert FoF so wie es ist und ohne Probleme, andere stimmen mir vielleicht bei folgenden Punkten zu:Wie ihr seht sind die meisten der Punkte relativ realismusorientiert. Die Regeländerungen, die ich implementiert habe sind daher nur für diejenigen unter euch gedacht, die wie ich ein eher realistisch-taktisches Spiel spielen wollen. Quasi Arma statt Battlefield, ums auf die PC-Spiele umzumünzen ;)
- Einheiten mit vielen Soldaten haben einen systembedingten Vorteil gegenüber kleinen Gruppen. Eine Einheit mit 2 Mann hat es viel schwerer, sich gegen eine große Meute von 8 Kämpfern zu behaupten, weil sie sowohl im Angriff als auch in der Verteidigung (dort sogar extrem) durch den Würfelpool-Mechanismus benachteiligt werden. Das führte dazu, dass ich mit fortschreitender Erfahrung primär kleine und bereits angeschlagene Einheiten aufs Korn genommen habe, weil dort der Schwachpunkt liegt an dem die meisten Verluste zugefügt werden können. Aber warum soll ein zwei-Mann MG Team anfälliger für Feindbeschuss sein als ein 4-Mann Fireteam oder ein 8-Mann Mob? Oder schlimmer formuliert: Wieso haben 2 einzelne Teams die einen Gegner ins Kreuzfeuer nehmen weniger Effekt als wenn ich sie kombiniert in ein großes packe? Im Forum gabs von den Autoren darauf keine Antwort die mich befriedigt hat (höchstens kurzfristig) und die Blob-Bildung bei Insurgents hat mir extrem negativ aufgestoßen. In einem extrem-match gab es die Situation, dass ein Spieler einfach alle Nachschub-Insurgents in einen Megamob gepackt hat und mit 10 FP alles niedergemäht hat - Verluste waren dann eh egal, mehr als 10 FP gibts ja nicht mehr. An dem Punkt hab ich ernsthaft begonnen an den neuen Mechaniken zu arbeiten
- Große Mobs schützen vor Artillerie und Luftschlägen. Dieselbe Problematik wie oben, nur noch absurder. Große Gruppen schützen besser vor Luftschlägen als kleine. 10D8 Firepower durch Artillerie oder Luftschlag gegen Verteidigung 8D6 ist besser als die Einheit zu splitten und 2x 10D8 FP gegen 4 Defense zu würfeln... Also lieber dicht zusammenbleiben, schützt besser gegen Bomben als weit auffächern ;)
- \"Find, Fix, Flank, Finish\" - what? Let´s just shoot them! Dadurch, dass Moraleffekte zu selten in den Vordergrund treten und Einheiten fast immer alles machen können, was sie wollen, entfällt häufig Planung und Sieg durch Taktik. Einheiten in Deckung sind viel zu einfach durch \"dauerfeuer\" zu töten, dass sich ein taktisches Vorgehen mit Unterdrückungsfeuer, flankieren und Nahkampf einleiten, wie es klassischerweise gelehrt wird als überflüssig erweist. Einfach draufhalten ist überspitzt gesagt die Devise. Der taktische Anspruch leidet meiner Meinung nach etwas zu stark darunter.
- Offiziere sind nur ein zusätzlicher Schütze. Was? Offiziere sind wichtig und sie erfüllen eine Funktion in der Schlacht? Niemals, bei FoF laufen sie schließlich auch nur als zusätzlicher Schütze herum. Offizier verloren? Ist doch egal, ein anderer übernimmt sofort mit gleicher Effizienz seine Position. Koordinierung von Truppen nötig? Leute entlang der Befehlskette beisammen halten? Ich kann doch meine Fireteams munter über das Feld schicken, vollkommen wurst ob sie nun 1st Squad oder 2nd Squad sind. Kurzum: Offiziere und Kommandostruktur sind völlig unterrepräsentiert.
- Wir haben viel Aufwand in ausbalancierte Szenarien gesteckt... wäre aber gar nicht nötig gewesen, weil plötzlich ein Panzer oder ein Special Forces Team über eine Fog of War Karte aufs Spielfeld kommt, die das komplette Szenario zum Auto-Win werden lassen (wir haben die schon immer aussortiert...)
(http://4.bp.blogspot.com/-0CHcYv7uHf8/U3kWOpY2VNI/AAAAAAAACek/ZgwFldeLiZA/s1600/Damsels+in+Distress+v2.jpg)
2. Und was willst du dagegen tun?
Die Änderung die ich vorgenommen habe betreffen hauptsächlich die Art und Weise wie Feuerkampf und Moral abgehandelt werden. Ohne groß ins Detail gehen zu wollen: Die Feuerkämpfe werden weniger tödlich, wenn die Einheiten gut verschanzt in Deckung liegen, aber ähnlich tödlich bzw. stellenweise sogar blutiger wenn Einheiten im offenen exponiert, flankiert oder unter Beschuss schwerer Waffen (Luftschlag, Artillerie) stehen. Was die Feuerkämpfe an Tödlichkeit einbüßen wird durch stärkere Anfälligkeit der Moral wieder aufgewogen. Einheiten in Deckung sterben zwar nicht so schnell wie im offenen, aber niedergehalten werden können sie genauso einfach. Auf diese Weise lassen sich Einheiten festnageln und unterdrücken, allerdings bedarf es wesentlich mehr Feuerkraft oder infanteristisches Vorgehen in den Nahbereich um sie dann auch endgültig zu erledigen. Damit muss man sich überlegen, wie man seine Truppen einsetzt.
Offiziere erfüllen nun eine Funktion, nämlich Truppen zu koordinieren. (Unter-)Offiziere geben Befehle, sind also die Steuerzentrale, die den Vormarsch koordinieren und Einheiten anpeitschen. Ohne jemanden der sagt wer wohin gehen soll (und unter wessen Deckung) geht es meist nicht voran. Daher sollten Verbände immer entsprechend ihrer Kommandostruktur agieren (Squads nah beim jeweiligen Squadleader, nicht wild über die gesamte Map) und Offiziere nicht nur als zusätzliches Kanonenfutter behandelt werden. Seine Offiziere zu verlieren ist immer schlecht, sowohl als Irregulärer Spieler wie auch als Regulärer
Abgesehen davon gibt es noch ein paar kleinere Änderungen, vor allem am Verwundungssystem und MedEvac.(http://3.bp.blogspot.com/-BtN6Z7hEveo/U3SyHf7ypHI/AAAAAAAACcM/gA4dAyclp24/s1600/04+-+Objective+in+SIght.JPG)
3. Und was ist jetzt besser?
Ich wiederhole: \"Besser\" gibt es nicht, denn das ist eine Frage des Geschmacks. Wer es eher locker mag, sein Spiel schnell fertig hat und gern viele Leute umballern will ohne sich groß Gedanken zu machen ist mit dem normalen FoF gut beraten. Für alle, die wie ich auf Taktik stehen und auch mal über die ein oder andere Situation nachdenken wollen, Entscheidungen mögen und gemäß den realen Taktiken vorgehen und damit Erfolge erzielen wollen, ist vielleicht mein Ansatz ansprechender.
Meine Ziele für die Änderungen waren:Ich hoffe, mit den Änderungen diese Prinzipien weitgehend eingehalten zu haben. Die Testspiele bisher waren sehr positiv und ich habe bereits von mehreren Leuten gehört, dass sie es besser finden als Standard-FoF.
- Die Mechanismen so anpassen, dass echte Taktiken und Prozeduren bei Anwendung belohnt werden (\"nötig sind\" klingt zu hart, gezwungen werden soll keiner, aber effizienter ist es)
- Das Spiel dabei in etwa auf dem Komplexitätsniveau zu halten wie Force on Force es mitbringt (keine Modifikatorenhölle mit tausenden Würfelwürfen oder Tabellen!)
- Mehr sinnvolle Entscheidungen für den Spieler einbringen (von Entscheidungen lebt jedes Spiel)
(http://4.bp.blogspot.com/-4fKNgSz433E/UyghF9PSl4I/AAAAAAAACLM/y-ov8Hkcv7s/s1600/03+NAM+on+the+initiative.jpg)
4 Jaja, ist gut, ich wills spielen! Wo krieg ich es her?
Da ich aktuell noch etwas Testbedarf habe, bevor das Ding in die Öffentlichkeit geht, gibt es die Regeln nur auf Anfrage und wenn ihr bereit seid aktiv Feedback zu liefern. Ich habe auch nix dagegen, wenn das Feedback dann ein \"nicht mein Fall weil....\" ist, solange eine Begründung zumindest in Stichpunkten mitgeliefert wird. Auf diese Art und Weise kann ich wenigstens noch versuchen Schwachpunkte zu identifizieren und zu verbessern.
Falls ihr Interesse habt zu testen, bitte entweder PM an mich (mit eurer Email-Adresse) oder direkt Email an mich unter info [at] enfilade-figures.com (alles zusammengeschrieben).
Ihr bekommt dann das Dokument und werdet auf die Liste für weitere Updates gesetzt, bis das ganze dann frei zugänglich gemacht wird.
Ich hoffe, ich kann auf die Art und Weise doch noch ein paar Tester gewinnen, die meine Philosophie teilen und bereit sind aktiv mitzuwirken. Würde mich sehr freuen und hoffe, es kommen ein paar Rückmeldungen. :)
Gern beantworte ich auch Rückfragen, sowohl im Thread als auch per PM oder Mail. Später gibts vielleicht auch noch ein paar Spielberichte.
LG
Black
hallo wir spielen im kleinen kreis fof afganistan und irak würde deine regelen gern haben wollen zum testen
Falls ihr Interesse habt zu testen, bitte entweder PM an mich (mit eurer:rolleyes:
Email-Adresse) oder direkt Email an mich unter info [at]
enfilade-figures.com (alles zusammengeschrieben).
Ihr bekommt dann das Dokument und werdet auf die Liste für weitere
Updates gesetzt, bis das ganze dann frei zugänglich gemacht wird.
Hallo,Lieber Sebastian,
eine höhere Wirksamkeit einer 4 Mann Gruppe mit MG gegenüber einem 2 Mann Trupp ist logisch und richtig. Das Problem besteht in Munitionsverbrauch und Transport. Verfügt die Waffe über eine Lafette? Habe ich einen Ladeschützen bzw. einen Beobachter? Über den Daumen gepeilt würde ich sagen ein 4 Mann Element kann 4 bis 6 mal soviel Munition mitführen wie ein 2er Trupp. Diese Effekte werden dann durch erhöhte Wirksamkeit dargestellt.
M. f. G. Sebastian
Das Argument mit den größeren Mobs und deren überlegene Feuerkraft istIch habe lange und viel im AAG-Forum mit den Designern geschrieben bzw. deren Erklärungen auf dieselbe Kritik von anderen Leuten gelesen. Kurz zusammengefasst muss ich sagen, dass mir die Erklärungen nicht befriedigend vorkamen, bzw. die Beobachtung aus der Realität auf falsche Art und Weise umgesetzt wurde. Das Hauptargument war, dass mehr Leute schwerer zu unterdrücken, weil irgendwo immer einer hochgucken kann und das Feuer eröffnet, wo man gerade kein Deckungsfeuer geben kann.
mir auch schon aufgefallen, sowie das Ding mit den Offizieren.
Normalerweise trau ich den Burschen von AA zu, dass das was sie in die
Regeln schreiben auch in der echten Welt ziemlich genau so stattfindet,
aber das finde ich schon etwas seltsam.
[...]
Ich bin schon gespannt was du in Sachen des Problemes mit den großen
Mobs ausgeheckt hast. Das wäre das Ding das mir am Ärgsten aufgefallen
ist.
Aber wieso sollte es einen Unterschied machen, ob ich mit viel Feuer auf eine kleine Gruppe schieße oder auf eine große? Das ist doch der Kernpunkt, der mich stört, nicht, dass der große Trupp mehr Feuer auf den Gegner legen kann!Machts doch nicht oder? Die Basic Defense Dice sind doch immer gleich, egal ob ich auf einen großen Trupp oder einen kleinen Schieße. :huh:
schön wärs, die Base Defense ist abhängig von der Anzahl der Figuren im Trupp oder der Firepower des Angreifer, whichever is LESS.ZitatAber wieso sollte es einen Unterschied machen, ob ich mit viel Feuer auf eine kleine Gruppe schieße oder auf eine große? Das ist doch der Kernpunkt, der mich stört, nicht, dass der große Trupp mehr Feuer auf den Gegner legen kann!Machts doch nicht oder?
Die Basic Defense Dice sind doch immer gleich, egal ob ich auf einen großen Trupp oder einen kleinen Schieße. :huh:
Kommt auf den Winkel an. Wenns Flanken- bzw. Enfilade Fire ist, sollte sowohl Moral als auch Verteidigung beeinträchtigt werden, weil der Trupp nicht in optimaler Deckung steht. Ansonsten liegt der Vorteil eher im identifizieren der Gegner, das ist m.E.n. abgebildet durch die Tatsache, dass du gegen jedes Team einen separaten Reaction Test machen musst und bedarf daher keiner großen Änderung. Aber der Vorteil, mit einem fetten Mob wie oben geballt zu schießen überwiegt meist den Vorteil einen Reaction test zu gewinnen, weil die effizienz des Feuers gemindert wird.
Was für einen Vorteil meinst du, Moral?
Beispielfeuerkampf klingt auch gut. :vinsent:Alles klar, dann mal los. Rahmen ist ein kleiner Road Ambush, der von den Insurgents vergeigt wurde. Die Aufständischen haben das Feuer zu früh eröffnet und den Stryker weder erwischt noch in die IEDs getrieben, die auf der Fahrtroute platziert waren. Der Stryker hat dann zurückgesetzt, die Mannschaft ausgeladen und nun sollen zwei Infanteriegruppen mit Feuerunterstützung durch den Stryker den Weg räumen und den Gegner vernichten. Der Amerikaner hat TQ8 Morale 10, die Aufständischen hier TQ6 Moral 12 (das ist auch der Grund wieso sie im Beispiel unten so viel Feuer aushalten ohne beeindruckt zu werden)
daher habe ich diesen thread sofort abonniert um das ganze geschehen weiter zu verfolgen
Insgesamt sehr überzeugende Sache das ganze, wenn ich auch durch ein verstopftes Ohr und für mich als Erstspieler die Fülle an Regeldetails etwas geistig überfordert war. lag aber nicht an dir. Jedenfalls werde ich das Ganze jetzt mit Interesse weiter beobachten.Danke euch beiden.
Die Taliban stimmen für Pashtunisch! Inshallah!
Das System ist mittlerweile in einem Zustand der nur noch an einigen wenigen Stellen mit FoF verwandt ist. Wir haben neue Regeln für Fahrzeuge entworfen, den Feuerkampf nochmal optimiert was die Würfelabwicklung / Ergebnisermittlung angeht, den Nahkampf reformiert, sind gerade daran das Thema Fire Support neu aufzusetzen und basteln die ganze Zeit nebenbei an einem universell einsetzbaren Szenariengenerator auf Punktebasis, der eine schnelle Generierung von Spielen ermöglicht die annähernd ausbalanciert sind (allerdings nicht ausschließlich im Sinne von gleich starken Truppen, sondern auch mit der Möglichkeit unterlegene Truppen zu spielen und die Balance über Spielziele auszugleichen).
Danach muss ich nur noch die Fahrzeugregeln ändern und dann kann ichs als eigenes Regelwerk vermarkten... :whistling:
Ich geh mal davon aus, daß du hier im Forum weiter über dein Eigenbauprojekt informieren wirst und werde einen entsprechenden Thread dann auch abonnieren - du könntest ja auch den hier umbenennen und hier weitermachen.Jo, ich fang heut mal an. Vorerst wird das ganze in diesem Thread weitergeführt, bis wir einen definitiven Namen für das neue Regelwerk haben und es Öffentlichkeitswirksam zur Schau stellen können.
Das wird ja was ^^ Ich sehe es schon kommen das es komplexer als FoF wird :DKomplex ist ja nicht schlimm, nur kompliziert darf es nicht sein ;)
komplex aber nicht kompliziert finde ich gut ^^ klingt aber nach einem mammut-projekt :DUm nochmal im Detail auf Komplexität vs. Kompliziert einzugehen:
bin aber weiterhin gespannt8)
Der Quick Reaction Sheet den es zum Spiel geben wird beinhaltet alle gängigen Modifikatoren, Tabellen und Überblick über den Spielablauf, aktuell krieg ich den in kleiner Formatierung auf 2 Seiten komprimiert und er bildet alle Kernmechanismen ab. Kein ewiges rumblättern und die richtige Stelle suchen wenn es um die Basismechaniken geht.das klingt schon mal sehr gut denn nichts ist schlimmer als stundenlanges welzen von regelbücher...
Außerdem versuche ich beim Regelschreiben ALLE Fälle extensiv mit Beispielen zu unterlegen um einen einfacheren Zugang zu gewährleisten.
Offiziere sind nur ein zusätzlicher Schütze. Was?Und die Folge daraus:
Offiziere sind wichtig und sie erfüllen eine Funktion in der Schlacht?
Niemals, bei FoF laufen sie schließlich auch nur als zusätzlicher
Schütze herum. Offizier verloren? Ist doch egal, ein anderer übernimmt
sofort mit gleicher Effizienz seine Position. Koordinierung von Truppen
nötig? Leute entlang der Befehlskette beisammen halten? Ich kann doch
meine Fireteams munter über das Feld schicken, vollkommen wurst ob sie
nun 1st Squad oder 2nd Squad sind. Kurzum: Offiziere und
Kommandostruktur sind völlig unterrepräsentiert.
Offiziere erfüllen nun eine Funktion, nämlich Truppen zu koordinieren.Heute gehen wir etwas mehr ins Detail und schauen uns an, wie sich das ganze gestaltet. Dazu zuerst meine Vision:
(Unter-)Offiziere geben Befehle, sind also die Steuerzentrale, die den
Vormarsch koordinieren und Einheiten anpeitschen. Ohne jemanden der sagt
wer wohin gehen soll (und unter wessen Deckung) geht es meist nicht
voran. Daher sollten Verbände immer entsprechend ihrer Kommandostruktur
agieren (Squads nah beim jeweiligen Squadleader, nicht wild über die
gesamte Map) und Offiziere nicht nur als zusätzliches Kanonenfutter
behandelt werden. Seine Offiziere zu verlieren ist immer schlecht,
sowohl als Irregulärer Spieler wie auch als Regulärer
The iniative and activation rules are a blast. They force you to care for the chain of command and the lives of your officers and their position on the board. In the original rules, officers were just another guy with a rifle who would go down to save that RPG-7 toting soldier.Und ganz zum Schluss nur für die deutsche Community ein Beispiel, wie das ganze im Spiel aussieht:
Beispiel: Zwei Squads US InfantryWeiter gehts nächste Woche, dann mit mehr Details zum Thema Feuergefecht (Infanteriekampf). :D
werden in Bohndorf von Sowjetischen Truppen umzingelt. Ein Fireteam
ist bereits durch Feindfeuer festgenagelt (pinned). Zu Beginn der
Runde generieren die beiden Squad-Leader jeweils zwei Kommandowürfel,
der US-Spieler verfügt damit über vier Würfel.
Er entscheidet sich dafür, einen
Würfel auszugeben, um sein Fireteam zu entpinnen und würfelt die
restlichen 3 Würfel. Er erhält eine 2, eine 5 und eine 3 und
verfügt damit lediglich über einen Erfolg. Der Sowjet-Spieler
erzielt drei Erfolge und erhält damit die Initiative.
Der Spieler der Sowjets
beginnt nun damit, seine Einheiten zu aktivieren. Er bewegt zwei
Einheiten außerhalb der Sichtlinie des US Spielers, indem er für
jede Einheit einen seiner erfolgreich gewürfelten Kommandowürfel
ausgibt. Als letzten Befehl aktiviert er einen Infanterietrupp in
Sichtlinie der Amerikaner und feuert auf ein US Fireteam auf der linken Flanke. Das Feuergefecht wird abgewickelt, beide Seiten schießen.
Nachdem der Sowjetspieler alle Befehle ausgegeben hat, darf der US-Spieler seine verbleibende Aktivierung durchführen (alternativ dazu hätte er sie als Reaktion im Verlauf der Runde ausgeben können, um eine Aktivierung zu unterbrechen). Er wählt das zweite Fireteam des Squads auf der linken Flanke und positioniert es in der Nähe seines eben beschossenen Trupps, von wo sie das Feuer auf den russischen Infanterietrupp eröffnen. Erneut findet ein Feuergefecht statt, das russische Team wird in der Häuserruine auf der anderen Straßenseite festgenagelt.
Danach folgt die nächste Runde.
Ein gegnerisches MG-Team eröffnet das Feuer auf unsere Gruppe. Unsere Gruppe versucht mit einer Aktivierung aus dem Schussfeld des MGs auszuweichen und in eine nahe gedeckte Position zu gelangen. Es folgt ein Reaktionstest, den unser Feind mit einer 3 gegen unsere 2 gewinnt, da er die Initiatve hat.Darauf folgten dann weitere Kniffe wir Rückzug im offenen Gelände und anderes.
Sein MG schießt mit 5W6 und erzeugt zwei Erfolge, unsere Gruppe wirft also 2 Rettungswürfe und 2 Moralwürfe. Sie verpatzen jeweils einen Test und erleiden damit einen Ausfall und eine Moralmarke, sind also festgenagelt
Eine Gruppe von 3 Aufständischen mit Kalashnikovs schießt auf ein Fireteam in harter Deckung. Die Aufständischen gewinnen den Reaktionstest und würfeln zuerst mit 3 Firepower-Würfeln. Sie erzielen 2 Erfolge, daher muss das Fireteam auch 2 Würfel im Effekt-Test werfen.Dabei gibt es noch eine besondere Regelung für Reguläre Truppen, sodass sie im Vergleich zu Milizen weniger Verluste erleiden, aber dafür leichter festzunageln sind, womit die bessere Ausbildung und die besser Nutzung verfügbarer Deckung genügend repräsentiert sein sollte.
Sie würfeln eine 3 und eine 9. Die 9 ist generell ein gutes Ergebnis, sowohl für Deckung als auch Moral, in beiden Fällen bestanden.
Die 3 ist ein nicht ganz so solides Ergebnis. In der Einzelprüfung zeigt sich: Das Fireteam ist in harter Deckung und hat sich diese Runde nicht bewegt (d.h. \"in Deckung\"), sie haben damit einen 3+ Rettungswurf für die Deckung. Die 3 erzeugt damit also keinen physischen Schaden.
Da das Ergebnis aber gleichzeitig als Moraltest interpretiert wird und das Team nur durchschnittliche Moral (5+ Zielwert) hat, verursacht die 3 psychologischen Effekt und erzeugt eine Moralmarke. Das Fireteam ist festgenagelt!
verdammt für mich wären das 5 1/2 std. fahrt... :thumbdown:DU kannst mal Arkon4000 anschreiben und deinen Wunsch äußern, der wohnt bei dir um die Ecke und kann dir ggf. auch mal ein Demospiel anbieten wenn er es sich zutraut. :D Problem ist nur, dass er zeitlich sehr eingeschränkt ist, aber vielleicht hast du ja Glück.
wäre echt gern dabei :(
Holla,Ja, ich bin selbst total baff und überrascht, dass alle die gestern da waren (nicht nur Cpt. Armstrong) hellauf begeistert waren und nochmal spielen wollen 8)
da hat sich der BlackGuardian ja mal was einfallen lassen :-D
Aber dann gleich mal ne Frage an den Erfinder:
Wie genau läuft denn da die Truppenzusammenstellung, bzw. die Kommandostruktur ab? Bspw. Für eine deutsche Panzergrenadiereinheit oder, woran ich ja gerade arbeite, eine japanische Luftlandeeinheit der 陸上自衛隊. Wie stellt man da die Trupps zusammen, bzgl. etwa der dedicated transports etc. Könntest du da mal etwas ins Detail gehen?
(Wenn das jetzt schon irgendwo stand, dann bitte ich um Entschuldigung. Ich habe mir nicht alles an Text auf den vorherigen Seiten durchgelesen.)
Wie schon geschrieben ist das Beispiel NICHT MEHR AKTUELL!
Feindkräfte eröffnen das Feuer auf eins unserer Teams. Ein PKM-Team der Taliban beschießt unser Fireteam! Wir geben einen Befehlswürfel aus, um zu reagieren und unsere Truppe in nahe Deckung zu verlegen. Um festzustellen wer zuerst agiert wird ein Reaktionstest abgelegt. Wir würfeln eine 2, der Feind eine 3. Beides Misserfolge, es gewinnt also das PKM-Team als Initiativeinheit.
Das MG schießt mit 5W6 und erzielt zwei Erfolge (1,3,3,4,5). Unsere Einheit würfelt die entsprechende Anzahl von Feinderfolgen als Rettungs- und Moralwürfe:
2W10 als Rettungswürfe: 2 und 6.
2W10 als Moralwürfe (Morallevel W10) - selbes Ergebnis, 2 und 6.
Im offenen Gelände und in Bewegung bedeutet, dass der Rettungswurf einen Zielwert von 5+ hat. Eine 2 ist damit ein Verlust.
Bei der Moral zählt Erfolg (4+) oder Misserfolg, damit ist ein Misserfolg dabei (2) und die Einheit wäre gepinnt.
Eine Gruppe von 3 Aufständischen mit Kalashnikovs feuert auf ein Fireteam in harter Deckung. Die Aufständischen gewinnen ihren Reaktionstest und agieren zuerst, 3 AKs = 3 Feuerkraft-Würfel. Damit erzielen sie nach allen Modifikatoren zwei Erfolge.Sofern Verluste entstehen gibt es noch einen besonderen Aspekt, den unsere Spieltester auch schon kennen. Aber der wird hier nicht verraten, sonst kann ich das ganze System auch gleich hier online stellen :P Wer gut aufpasst findet vielleicht was in dem ein oder anderen Spielreport.
Das Fireteam muss also zwei Würfel für den kombinierten Effekt-Wurf würfeln:
Sie würfeln eine 3 und eine 9. Die 9 ist selbstverständlich ein gutes Ergebnis, sowohl für Deckung als auch für Moralbelange- keine negativen Effekte dadurch.
Die 3 ist schwieriger zu bewerten:
Das Team ist in harter Deckung und hat sich nicht bewegt, damit erhält sie insgesamt +2 als Modifikator bzw. eine 3+ als Zielwert. Die 3 reicht also, um keine Verluste zu erzeugen.
Allerdings hat das Team bei der Moral weniger Glück, der Zielwert unserer Einheit liegt hier bei 5+ (gute Moral), da die 3 darunter liegt erhält unser Fireteam daher eine Moralmarke und ist festgenagelt!
Die Deckung verhindert zwar schlimmeres, aber die Kugeln prasseln in die Deckung und halten die Einheit damit an Ort und Stelle fest, keiner traut sich dort weg.
Ein Trupp SAS (Elite, +2) greifen eine russische Militärbasis an (oha) und eröffnen das Feuer auf zwei patroullierende Soldaten im offenen Gelände. Der SAS-Trupp ist im Unterholz versteckt, hat aber keine harte Deckung. Ein Reaktionstest wird gewürfelt, beide Seiten würfeln dabei eine 3. Der Wurf der SAS wird mit +2 modifiziert, da sie Elitetruppen sind, Endergebnis ist also 5. Die Russen bleiben als reguläre bei 3 (+-0).Damit auch direkt weiter zu Thema 4: Nahkampf!
Da die Russen im offenen Gelände unterwegs waren, wären sie so oder so aufgeklärt worden. Wären sie in Sichtschutz gewesen hätte die 5 der SAS-Truppe allerdings trotzdem noch ausgereicht. Die gewürfelte 3 der Russen reicht allerdings nicht um die SAS aufzuklären. Sollten sie also den Beschuss der Elitetruppe überleben wären sie nicht in der Lage gezieltes Gegenfeuer zur Wirkung zu bringen. Ihre Feuerkraft wird halbiert, sodass sie am Ende 1 Würfel hätten (angenommen es sind normale Schützen und mind. 1 überlebt)
In einem Raum befinden sich drei Leute. Der Boss sitzt am Tisch, hat seine Waffe auf dem Tisch liegen. Seine beiden Bodyguards sind auf Wachposten und haben die Eingangstür im Blick. Plötzlich fliegt die Tür auf und ein Attentäter stürmt in den Raum und richtet seine Waffe auf den Boss. Der versucht nach seiner Waffe zu greifen aber schafft es nicht mehr, aber da hämmern die Waffen der beiden Leibwächter los und strecken den Attentäter nieder, noch bevor er dazu kommt seine Waffe abzufeuern.Wer jetzt einwirft, dass Reaktionen damit sehr mächtig werden, den kann ich beruhigen: Das sollten sie auch sein, immerhin investiert man wertvolle und begrenzte Kommandowürfel um so eine Unterbrechung herbeizuführen. Erstens hat man davon als NIcht-Initiativeseite üblicherweise sowieso weniger und zweitens möchte man was für diese Investition bekommen - möglichst mehr als heiße Luft. Der Initiativespieler hat ja genug Möglichkeiten um sich über Overwatch zu wehren oder vorher die Feinde mit anderen Einheiten zu unterdrücken.
Spieltechnische Lösung:
- Der Attentäter erklärt seine Aktion: \"Betreten des Raumes und schießen auf den Boss!\"
- Beim Betreten des Raumes tritt die Reaktionskette in Kraft, da alle drei Personen im Raum, Sichtlinie zum Attentäter ziehen können.
- Alle drei Peronen testen ob sie rechtzeitig reagieren können. Der Boss schafft seinen Reaktionstest nicht und würde damit nach dem Attentäter handeln.
- Die beiden Leibwächter reagieren schneller und agieren damit vor der Aktion des Attentäters. Beide feuern daher auf den Attentäter und strecken ihn mit ihrem Beschuss nieder.
- Der Attentäter kann aufgrund seines Ablebens durch das rechtzeitige Eingreifen der Leibwächter seine erklärte Aktion nicht mehr beenden.
- Hätte er den Beschuss überlebt bzw. die beiden Leibwächter hätten daneben geschossen, wäre er in der Lage gewesen seine Aktion zu beenden und seine Waffe auf den Boss zu
schießen.
- Der Boss hätte selbst nur noch reagieren dürfen, wenn er den Schuss vom Attentäter überlebt hätte.
Ein TOW-Schütze schießt auf einen T55, gewinnt seinen Reaktionstest und feuert. Leider verfehlt er im ersten Schuss den Panzer. Der T55 der ihn aufgrund eines schlechten Ergebnisses beim Reaktionstest nicht aufklären konnte gibt zwar Unterdrückungsfeuer, erzielt aber keinen Effekt.Beispiel 2:
Im nächsten Zug ist der TOW-Schütze damit in der Lage einen weiteren Schuss abzugeben - und diesmal trifft er!
Die TOW-1 hat eine Durchschlagswirkung von 15, der Panzer eine Frontpanzerung von 7. Die Panzerung wird vom Durchschlag abgezogen, um den Modifikator zu ermitteln: 15-7 = 8, d.h. +8 Bonus.
Mit diesem wird nun auf der Tabelle gewürfelt: 2W10 + 8 = 16 gewürfelt, +8 = 24.
Nach einem kurzen Blick auf die Tabelle stellen wir wenig überraschend fest, dass der T55 in einem Feuerball explodiert als seine Munition im inneren Feuer fängt.
Ein T72 beschießt einen M60A3 Patton! Der Schuss sitzt, sonst wäre das Beispiel relativ sinnlos :P Der T72 hat einen Durchschlag von 13, was etwas mehr ist als der M60 an Frontpanzerung mitbringt (10). Der Resultierende Modifikator ist damit +3.Also, kurz und knackig - wer getroffen wird hat üblicherweise ein Problem, außer seine Panzerung ist sehr gut :rolleyes:
Es werden 2W10 gewürfelt, Ergebnis ist eine 11. Damit erreicht der T72 gerade so die 14 und erzeugt einen Vehicle Kill - die Crew muss sofort auf Verluste testen und bootet aus, zwei der vier Besatzungsmitglieder sind sofort tot, die verbleibenden beiden spurten zur nächsten Deckung.
Also bekommen wir am 31.1 die \"neusten\" Regeln vorgesetzt? Find ich gut ^^ :locomotive:Unter persönlicher Betreuung bekommt ihr sogar noch viel experimentellere Versionen, da ist alles drin - auch Regeln die teilweise noch nicht 100% ausformuliert sind.
Wir haben es endlich geschafft Code red zu spielen . Und es hat wirklich
Lust auf mehr gemacht :)
Uns hat es Spaß gemacht auch wenn ich noch öfters nachlesen musste.
Regelwerk gutNatürlich noch eine Flut anderer Anmerkungen und Kommentare, die in die neue Version eingeflossen sind.
durchdacht, sehr gut gefallen die
Möglichkeiten (Flanke), Aufklärungswurf tolle Sache;
Sehr strategisch,
gefällt mir sehr gut
Hi... Also ich hab auch immer noch Interesse, auch wenn ich gerade zeitlich einige andere Dinge zu tun hab und es noch ein wenig dauern kann bis ich zum Spielen diesbezüglich kommen kann.Meld dich bei mir wenn du wieder Zeit hast, dann schauen wir mal wie es bis dahin mit Testbedarf aussieht. Aktuell bringt mir ein Tester, der nicht testen kann weil er keine Zeit hat nicht viel, aus dem Stadium der Fehlerfindung bei bloßem Durchlesen sind wir mittlerweile hinaus. Aktuell auftauchende offene Fragen ergeben sich aus Spielsituationen, daher ist es unabdingbar, dass du auch Zeit zum spielen und testen mitbringst :)
Eine Vollständige, oder aktualisierte (Test-)Version hätte ich natürlich auch gern -trotz aktuellem Zeitmangel...
Klingt schon mal super ^^ Wie sieht es den eigentlich mit Listen für die Bundeswehr aus? Cpt. Armstrong und ich hatten schon häufiger die Unterhaltung auch mal die Fraktionsbezogenen Schützenfahrzeuge (BTR-80, Marder oder Boxer) einzusetzen bei einem unserer Spiele. Wird es in den nächsten Probespiellisten dazu die Möglichkeit geben?Fahrzeuge waren erst in Version 0.5 zum Einsatz eingeplant. Im Moment habe ich das Thema Fahrzeuge nur als Entwurf, der noch ausformuliert werden muss. Ist ein bisschen blöd, weil das Thema schwere Waffen dadurch erstmal nur für Panzerfäuste/RPGs zur Anwendung kommt. Im nachhinein würde ich das vielleicht sogar anders aufziehen, wenn ich sowas nochmal machen müsstte.
Ja macht wirklich Spaß haben Gester 2 Test spiele gemacht :DVielen Dank schonmal, jetzt müsstest du mir den Bericht nur noch schicken, in meinem Postfach liegt er nämlich noch nicht ;)
Nur weiter so.
Black Guardian: Bericht ist geschrieben 8)
Lolle warst du auf dem Spieletag in Heidelberg?Nein war er nicht, aber du spammst mir gerade wieder meinen Thread zu, klär doch sowas bitte per PM wenns nur Lolle betrifft! ;) :P
Ich bin neugierig wegen dem Gelände im Spielbericht. Die compounds bestehen ja aus mehreren Segmenten. Wie groß ist so ein Segment und was verwendest du als Bodenplatte?Alles Styrodur, ca. 18x18cm wenn ich mich richtig entsinne. Wichtig ist aber am Ende nur, dass sie halbwegs gleich groß sind für die Passgenauigkeit.
Alles Styrodur, ca. 18x18cm wenn ich mich richtig entsinne. Wichtig ist aber am Ende nur, dass sie halbwegs gleich groß sind für die Passgenauigkeit.
PS: Du schuldest mir noch einen Kommentar zur aktuellen Regelversion :P
Vermutlich wird es wieder erstmal eine Zwischenversion mit den kleineren Optimierungen geben, bevor wir aufs nächste Feature-Level (v.04.) gehen.
Da aber im Moment bei euch wahrscheinlich auch erstmal Sommerpause ist und nur die wenigsten so richtig testen (falls doch erhalte ich erstaunlich wenige Spielberichte ) kann ich mir damit vermutlich auch noch Zeit lassen, bis meine Abschlussarbeit fertig ist und ich wieder mehr Nerven dafür hab.
Soviel als kurzes Update ins Sommerloch
Wie kommt man da ran, an eure \"Code Red\" Testregeln?Aktuell bespielbar sind in der Testversion:
Nun muss ich doch ein wenig schmunzeln, ihr tut ja so als würde ich das Rad neu erfinden.....
(...)
Ich erlebe so etwas als gängige Praxis und bin doch etwas erstaunt, wie unbekannt euch so etwas scheint.
Aber schön wenn ich euch kreativ bereichern konnte :cool:
Da ich die Hoffnung habe hier noch interessierte Mitleser zu haben...
Die Testspieler erhalten sie mit der nächsten Version. Dazu muss aber BG sie vermutlich noch etwas testen oder noch was fertig machen. sobald er soweit ist schickt er sie raus ^^Exakt.
Klar aber du musst bedenken das dieses mal fast nur alte Hasen anwesend sein werden. Natürlich lese ich mir die Änderungen (sollte sie vor dem Wargaming Day kommen) so ausführlich durch wie es geht. Erstelle mir Listen mit den wichtigsten Dingen (so wie ich es bereits gemacht habe) um eine saubere Übersicht zu behalten ^^Ich glaub zwar nicht, dass der neue Regelblock euch so überfordert wie Cpt. Armstrong das befürchtet, aber ich würde trotzdem empfehlen das erste Spiel mit der neuen Version ohne Fahrzeuge zu machen. Es haben sich ein paar Punkte im Infanteriekampf geändert, die ihr vielleicht erstmal so ausprobieren solltet bevor ihr die Fahrzeuge als Zusatzelemente hinzunehmt.
Und wie ist es mit Israel, Österreich, Polen, Armenien, Japan, Frankreich, Italien, Dänemark und Fidschi-Inseln?Danke :laugh1:
Gebt ihm bitte mal Zeit, erst einmal die benannten Fahrzeuge ins Spiel zu implementieren und die Funktionsfähigkeit dieser sicherzustellen.
Daher kannst du doch wohl verstehen das es mich interessiert ob es da schon nen ungefähren Termin gibtVerstehen/nachvollziehen kann ich das schon - und Achtung, ich nehme jetzt mal undiplomatische Worte in den Mund - es \"nervt\" aber schon, dass du davon ausgehst, dass sich die Welt nur um dich dreht. Genauso gern wie du Bundeswehr spielen willst, will Knochensack nämlich Israelis oder Japaner spielen und Daniel Inder, und Cpt. Armstrong extra auf ihn zugeschnittene Fiktotschernistan-Insurgents, und Hanswurst US Special Forces, und DieterDings möchte gern Chinesen spielen und Max Mustermann Südafrikaner.
Hintergrund dazu ist, dass es sich um ein Softskincar samt Waffe handelt.Weitestgehend korrekt. Aktuell hat der Technical/Pick-Up folgende mögliche Waffen, irgendwo solltet ihr euch mit den Konstrutkionen mit sicherheit wiederfinden:
Die Regeln für beide bekommt man im Regelbuch und kann sich seine
Insurgents on Wheels damit in einem gewissen Rahmen selbst
zusammenschustern ;)
Klingt schon mal super Wie sieht es den eigentlich mit Listen für die Bundeswehr aus? Cpt. Armstrong und ich hatten schon häufiger die Unterhaltung auch mal die Fraktionsbezogenen Schützenfahrzeuge (BTR-80, Marder oder Boxer) einzusetzen bei einem unserer Spiele. Wird es in den nächsten Probespiellisten dazu die Möglichkeit geben? Falls ja würden wir uns sehr darüber freuen, außerdem hätte ich dann endlich mal den anreitz entweder die Boxer zubauen und zu bemalen oder dem ein oder anderen Marder ein Wüstentarnschema zugeben. Ansonsten freue ich mich schon sehr darauf mal die Offboard Artillerie auszupacken
Euch allen noch einen schönen Abend und bis demnächst
Was es in der nächsten Runde außer Artillerie noch so zum testen geben wird:
-Bundeswehr für dich (wie beantragt)
-andere Missionsziele als bisher
-zusätzliche taktische Optionen bei Aufstellung & Spielbeginn
Samstag, 2. Mai 2015, 07:39
Der Schritt ist gut finde ich Gibt es schon nen ungefähren Zeitpunkt?
Dienstag, 30. Juni 2015, 22:17
Ich freue mich schon drauf die neuen Modifikationen testen zu können und denke das es auch besser ist wenn man Stück für Stück an die neuen Regeln heran geführt wird als direkt alles für den Fahrzeug Kampf zu bekommen. Aber du wirst da schon die richtige Lösung für finden, so wie bisher auch.
Aktuell hat der Technical/Pick-Up folgende mögliche Waffen, irgendwo solltet ihr euch mit den Konstrutkionen mit sicherheit wiederfinden:
-MMG (7,62mm)
-HMG (12,7mm - 14,5mm)
-ZU-23 (23mm Flak)
-SPG-9 (73mm Recoilless Rifle)
-Improvisierte Zusatzpanzerung (z.B. BMP-Turm?!)
evtl. kommt noch eine Option für Panzerabwehr-Lenkraketen.
Gruß,
Robert
-M1126 Stryker (inkl. AT-Variante und verschiedenste Austattungsversionen)
Eine Gruppe Aufständischer schießt auf einen leicht gepanzerten Humvee (Front:1, Seite 1, Hinten: 0 – Summe = 2). Die Aufständischen feuern mit einem mittleren MG als Waffenteam (=6 Feuerkraft). Da sie auf ein leicht gepanzertes Fahrzeug feuern, verlieren sie die Hälfte ihrer Feuerkraft....und die Testspieler dürften bessers zu tun haben als hier rumzulungern, also was treibt ihr noch hier?! :D
Sie werfen mit den übrigen 3 Würfeln noch 2 Erfolge und generieren damit 2 Durchschlag. Auf der Durchschlagstabelle würfeln sie somit mit +1 und erhalten insgesamt eine 14. Der Humvee erleidet mehrere Reifentreffer und ist bewegungsunfähig.
Okay, danke sehr für eure schnellen Antworten.Hier empfehle ich zwei einzelne Figuren oder abnehmbar, sodass du einzelne Verluste entfernen kannst. Macht es einfacher bei der nachverfolgung, ansonsten wirst du mit Markern arbeiten müssen wenn einer im Team ausfällt.
Dann lag ich mit meiner Planung für ca. 2cm schon ziemlich dicht dran.
Wie sieht es denn dann mit Waffenteams (Scharfschütze und Spotter, HMGs,
etc.) aus, mehrere Figuren auf einer Base, die Bases einfach
zusammengestellt oder vielleicht abnehmbar?
Alles klar, danke nochmal. :thumbup:
Jup, mit IOTV werde ich nicht warm, ganz schlimm wird es dann mit UCP-Tarnung. Ich fand schon Interceptor nicht so toll.
Was ich bisher über die Regeln gelesen habe klingt sehr vielversprechend. Kann man sich noch bei den Testspielern einschreiben lassen?Sorry, den EIntrag hab ich vollkommen überlesen - Ja, du kannst dich noch als Testspieler bewerben, einfach Email schreiben
Tja, das ist die Preisfrage ;)
Das sieht ja wirklich toll aus! Hast du schon eine Idee, wann es
fertig sein könnte? Kann es kaum erwarten, das mal zu zocken, aber für
Playtesting hab ich leider zu wenig Zeit...
Allerdings könntest du doch Army auch in Multicam bemalen. Seit 2015 hatIch weiß gar nicht, wieso ich das so lange nicht mitbekommen habe, entschuldige. :huh:
die Army ihre eigene Multicam-Version in Form von OCP als neues
Standard-Tarnschema. Dafür fliegt die UCP ausm Programm.
Btw. Welcome on Board of the Code Red Trip :D :D
Bin wohl der Spieler der am dichtesten an dir dran wohnt.
Ich hab das nicht vollständig verfolgt. Aber ihr wolltet doch auf der Phantasticon ein Szenario anbieten. Wie kam das denn bei den Leuten an bzw was gab es da so für Feedback?
Dicht ist ja relativ in diesem Fall, Elbe sei Dank. Darf man fragen, welche Fraktionen du spielst?