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Epochen => Moderne => Thema gestartet von: Black Guardian am 01. Juni 2014 - 17:46:12

Titel: [Code Red]
Beitrag von: Black Guardian am 01. Juni 2014 - 17:46:12
Da sich seit Beginn dieses Threads einiges weiterentwickelt hat, überarbeite ich den Eingangspost jetzt intensiv, um ihn an die neue Sachlage anzupassen und etwas mehr Überblick in die Sache zu bringen.

Was ist \"Code Red\"?

Code Red ist ein Regelsystem für moderne Konflikte (1945+), das evolutionär aus Force on Force weiterentwickelt wurde. Ursprünglich als Hausregelset zur Ergänzung/Änderung von FoF eingeführt hat es sich mittlerweile so weit von seinem Ursprung entfernt, dass es meines Erachtens nach nur noch als eigenständiges Regelwerk tragfähig ist. Das System befindet sich in Entwicklung, die öffentliche Testphase soll demnächst (Anfang 2015?) starten.

Worum geht es? Was ist anders als bei FoF?

Diese Fragen sind ausführlich in den Entwicklertagebüchern beantwortet:

Thema 1 - Wie alles begann (http://www.sweetwater-forum.de/index.php?page=Thread&postID=175741#post175741http://www.sweetwater-forum.de/index.php?page=Thread&postID=175741#post175741)
Thema 2 - Design-Philosophie (http://www.sweetwater-forum.de/index.php?page=Thread&postID=176070#post176070)
Thema 3 - Command & Control (http://www.sweetwater-forum.de/index.php?page=Thread&postID=176573#post176573)
Thema 4 - Infanterie-Feuerkampf (http://www.sweetwater-forum.de/index.php?page=Thread&postID=177153#post177153)
Thema 5 - Feuerkampf Part 2 , Aufklärung, Würfel (http://www.sweetwater-forum.de/index.php?page=Thread&postID=178955#post178955)
Thema 6 - Verluste, Handlungsreihenfolge im Feuergefecht, Feuerunterstützung (http://www.sweetwater-forum.de/index.php?page=Thread&postID=178960#post178960)
Thema 7 - Fahrzeugkampg & Zerstörung (http://www.sweetwater-forum.de/index.php?page=Thread&postID=179481#post179481)
Thema 8 - Fog of War (http://www.sweetwater-forum.de/index.php?page=Thread&postID=179862#post179862)
Thema 9 - Nachschub / Verstärkung (http://www.sweetwater-forum.de/index.php?page=Thread&postID=180362#post180362)
Thema 10 - Szenariodesign I (http://www.sweetwater-forum.de/index.php?page=Thread&postID=181154#post181154)


Wie spielt sich \"Code Red\"?

Dazu einige Stimmen unserer Testspieler:
Mansfeld - Review 1 (zu einer älteren Version, als das ganze noch FoF-Improvement Project hieß) (http://www.sweetwater-forum.de/index.php?page=Thread&postID=167796#post167796)
Cpt. Armstrong -Review 1 (1. Testspiel) (http://www.sweetwater-forum.de/index.php?page=Thread&postID=177098#post177098)
Cpt. Armstrong - Review 2 (2. Testspiel) (http://www.sweetwater-forum.de/index.php?page=Thread&postID=177637#post177637)
Lolle - Review 1 (http://www.sweetwater-forum.de/index.php?page=Thread&postID=177650#post177650)


Untenstehend noch der Originalpost zum FoF-Impovement-Project, aus dem \"Code Red\" entstanden ist, zur Dokumentation. ;)
Zitat von: \'\'\'\'\'
Hallo zusammen und Grüße an alle modernen Wargamer!

Seit über einem Jahr werkel ich mittlerweile im geheimen an meinen Zusatzregeln für Force on Force und nach vielen Rückschlägen, Änderungen und Verfeinerungen nähere ich mich langsam dem Punkt, an dem ich und meine Tester sagen können, dass die Änderungen am System weitgehend funktionieren und Spaß machen. Um vor der finalen Version und dem Schritt in die größere Öffentlichkeit noch die letzten Fehler und Knackpuntke auszumerzen, suche ich für die derzeitige Beta-Version noch einige Tester, die bereit wären das System auf Herz und Nieren zu testen. Dazu im folgenden eine kurze Einleitung warum, weshalb, wieso und was damit eigentlich bezweckt werden soll:

1. Warum überhaupt ein Force on Force Improvement Project?

Das ist eine gute und berechtigte Frage. Als ich angefangen habe Force on Force zu spielen war alles in Butter und bis auf die Lernschwierigkeiten und Stolperfallen im Regelbuch sah ich erstmal keinen großen Bedarf an Änderungen. Seitdem ist viel passiert, wir haben viele viele Spiele gespielt und ich habe mich auch außerhalb des Spiels weitergebildet, moderne Infanterietaktik besser kennengelernt, Recherchen betrieben usw.
Im Laufe der Zeit sind mir dabei ein paar Punkte im System aufgefallen, die ich als eher realitätsorientierter Taktikspieler nicht so ansprechend fand. Das mag nicht jeder so sehen, für viele funktioniert FoF so wie es ist und ohne Probleme, andere stimmen mir vielleicht bei folgenden Punkten zu:
  • Einheiten mit vielen Soldaten haben einen systembedingten Vorteil gegenüber kleinen Gruppen. Eine Einheit mit 2 Mann hat es viel schwerer, sich gegen eine große Meute von 8 Kämpfern zu behaupten, weil sie sowohl im Angriff als auch in der Verteidigung (dort sogar extrem) durch den Würfelpool-Mechanismus benachteiligt werden. Das führte dazu, dass ich mit fortschreitender Erfahrung primär kleine und bereits angeschlagene Einheiten aufs Korn genommen habe, weil dort der Schwachpunkt liegt an dem die meisten Verluste zugefügt werden können. Aber warum soll ein zwei-Mann MG Team anfälliger für Feindbeschuss sein als ein 4-Mann Fireteam oder ein 8-Mann Mob? Oder schlimmer formuliert: Wieso haben 2 einzelne Teams die einen Gegner ins Kreuzfeuer nehmen weniger Effekt als wenn ich sie kombiniert in ein großes packe? Im Forum gabs von den Autoren darauf keine Antwort die mich befriedigt hat (höchstens kurzfristig) und die Blob-Bildung bei Insurgents hat mir extrem negativ aufgestoßen. In einem extrem-match gab es die Situation, dass ein Spieler einfach alle Nachschub-Insurgents in einen Megamob gepackt hat und mit 10 FP alles niedergemäht hat - Verluste waren dann eh egal, mehr als 10 FP gibts ja nicht mehr. An dem Punkt hab ich ernsthaft begonnen an den neuen Mechaniken zu arbeiten
  • Große Mobs schützen vor Artillerie und Luftschlägen. Dieselbe Problematik wie oben, nur noch absurder. Große Gruppen schützen besser vor Luftschlägen als kleine. 10D8 Firepower durch Artillerie oder Luftschlag gegen Verteidigung 8D6 ist besser als die Einheit zu splitten und 2x 10D8 FP gegen 4 Defense zu würfeln... Also lieber dicht zusammenbleiben, schützt besser gegen Bomben als weit auffächern ;)
  • \"Find, Fix, Flank, Finish\" - what? Let´s just shoot them! Dadurch, dass Moraleffekte zu selten in den Vordergrund treten und Einheiten fast immer alles machen können, was sie wollen, entfällt häufig Planung und Sieg durch Taktik. Einheiten in Deckung sind viel zu einfach durch \"dauerfeuer\" zu töten, dass sich ein taktisches Vorgehen mit Unterdrückungsfeuer, flankieren und Nahkampf einleiten, wie es klassischerweise gelehrt wird als überflüssig erweist. Einfach draufhalten ist überspitzt gesagt die Devise. Der taktische Anspruch leidet meiner Meinung nach etwas zu stark darunter.
  • Offiziere sind nur ein zusätzlicher Schütze. Was? Offiziere sind wichtig und sie erfüllen eine Funktion in der Schlacht? Niemals, bei FoF laufen sie schließlich auch nur als zusätzlicher Schütze herum. Offizier verloren? Ist doch egal, ein anderer übernimmt sofort mit gleicher Effizienz seine Position. Koordinierung von Truppen nötig? Leute entlang der Befehlskette beisammen halten? Ich kann doch meine Fireteams munter über das Feld schicken, vollkommen wurst ob sie nun 1st Squad oder 2nd Squad sind. Kurzum: Offiziere und Kommandostruktur sind völlig unterrepräsentiert.
  • Wir haben viel Aufwand in ausbalancierte Szenarien gesteckt... wäre aber gar nicht nötig gewesen, weil plötzlich ein Panzer oder ein Special Forces Team über eine Fog of War Karte aufs Spielfeld kommt, die das komplette Szenario zum Auto-Win werden lassen (wir haben die schon immer aussortiert...)
Wie ihr seht sind die meisten der Punkte relativ realismusorientiert. Die Regeländerungen, die ich implementiert habe sind daher nur für diejenigen unter euch gedacht, die wie ich ein eher realistisch-taktisches Spiel spielen wollen. Quasi Arma statt Battlefield, ums auf die PC-Spiele umzumünzen ;)

(http://4.bp.blogspot.com/-0CHcYv7uHf8/U3kWOpY2VNI/AAAAAAAACek/ZgwFldeLiZA/s1600/Damsels+in+Distress+v2.jpg)

2. Und was willst du dagegen tun?


Die Änderung die ich vorgenommen habe betreffen hauptsächlich die Art und Weise wie Feuerkampf und Moral abgehandelt werden. Ohne groß ins Detail gehen zu wollen: Die Feuerkämpfe werden weniger tödlich, wenn die Einheiten gut verschanzt in Deckung liegen, aber ähnlich tödlich bzw. stellenweise sogar blutiger wenn Einheiten im offenen exponiert, flankiert oder unter Beschuss schwerer Waffen (Luftschlag, Artillerie) stehen. Was die Feuerkämpfe an Tödlichkeit einbüßen wird durch stärkere Anfälligkeit der Moral wieder aufgewogen. Einheiten in Deckung sterben zwar nicht so schnell wie im offenen, aber niedergehalten werden können sie genauso einfach. Auf diese Weise lassen sich Einheiten festnageln und unterdrücken, allerdings bedarf es wesentlich mehr Feuerkraft oder infanteristisches Vorgehen in den Nahbereich um sie dann auch endgültig zu erledigen. Damit muss man sich überlegen, wie man seine Truppen einsetzt.

Offiziere erfüllen nun eine Funktion, nämlich Truppen zu koordinieren. (Unter-)Offiziere geben Befehle, sind also die Steuerzentrale, die den Vormarsch koordinieren und Einheiten anpeitschen. Ohne jemanden der sagt wer wohin gehen soll (und unter wessen Deckung) geht es meist nicht voran. Daher sollten Verbände immer entsprechend ihrer Kommandostruktur agieren (Squads nah beim jeweiligen Squadleader, nicht wild über die gesamte Map) und Offiziere nicht nur als zusätzliches Kanonenfutter behandelt werden. Seine Offiziere zu verlieren ist immer schlecht, sowohl als Irregulärer Spieler wie auch als Regulärer

Abgesehen davon gibt es noch ein paar kleinere Änderungen, vor allem am Verwundungssystem und MedEvac.

(http://3.bp.blogspot.com/-BtN6Z7hEveo/U3SyHf7ypHI/AAAAAAAACcM/gA4dAyclp24/s1600/04+-+Objective+in+SIght.JPG)


3. Und was ist jetzt besser?

Ich wiederhole: \"Besser\" gibt es nicht, denn das ist eine Frage des Geschmacks. Wer es eher locker mag, sein Spiel schnell fertig hat und gern viele Leute umballern will ohne sich groß Gedanken zu machen ist mit dem normalen FoF gut beraten. Für alle, die wie ich auf Taktik stehen und auch mal über die ein oder andere Situation nachdenken wollen, Entscheidungen mögen und gemäß den realen Taktiken vorgehen und damit Erfolge erzielen wollen, ist vielleicht mein Ansatz ansprechender.

Meine Ziele für die Änderungen waren:
  • Die Mechanismen so anpassen, dass echte Taktiken und Prozeduren bei Anwendung belohnt werden (\"nötig sind\" klingt zu hart, gezwungen werden soll keiner, aber effizienter ist es)
  • Das Spiel dabei in etwa auf dem Komplexitätsniveau zu halten wie Force on Force es mitbringt (keine Modifikatorenhölle mit tausenden Würfelwürfen oder Tabellen!)
  • Mehr sinnvolle Entscheidungen für den Spieler einbringen (von Entscheidungen lebt jedes Spiel)
Ich hoffe, mit den Änderungen diese Prinzipien weitgehend eingehalten zu haben. Die Testspiele bisher waren sehr positiv und ich habe bereits von mehreren Leuten gehört, dass sie es besser finden als Standard-FoF.

(http://4.bp.blogspot.com/-4fKNgSz433E/UyghF9PSl4I/AAAAAAAACLM/y-ov8Hkcv7s/s1600/03+NAM+on+the+initiative.jpg)

4 Jaja, ist gut, ich wills spielen! Wo krieg ich es her?

Da ich aktuell noch etwas Testbedarf habe, bevor das Ding in die Öffentlichkeit geht, gibt es die Regeln nur auf Anfrage und wenn ihr bereit seid aktiv Feedback zu liefern. Ich habe auch nix dagegen, wenn das Feedback dann ein \"nicht mein Fall weil....\" ist, solange eine Begründung zumindest in Stichpunkten mitgeliefert wird. Auf diese Art und Weise kann ich wenigstens noch versuchen Schwachpunkte zu identifizieren und zu verbessern.

Falls ihr Interesse habt zu testen, bitte entweder PM an mich (mit eurer Email-Adresse) oder direkt Email an mich unter info [at] enfilade-figures.com (alles zusammengeschrieben).
Ihr bekommt dann das Dokument und werdet auf die Liste für weitere Updates gesetzt, bis das ganze dann frei zugänglich gemacht wird.


Ich hoffe, ich kann auf die Art und Weise doch noch ein paar Tester gewinnen, die meine Philosophie teilen und bereit sind aktiv mitzuwirken. Würde mich sehr freuen und hoffe, es kommen ein paar Rückmeldungen. :)
Gern beantworte ich auch Rückfragen, sowohl im Thread als auch per PM oder Mail. Später gibts vielleicht auch noch ein paar Spielberichte.


LG
Black

Titel: [Code Red]
Beitrag von: Marcel1988 am 01. Juni 2014 - 20:36:16
hallo wir spielen im kleinen kreis fof afganistan und irak würde deine regelen gern haben wollen zum testen
Titel: [Code Red]
Beitrag von: Black Guardian am 01. Juni 2014 - 21:26:17
Zitat von: \'Marcel1988\',\'index.php?page=Thread&postID=165692#post165692
hallo wir spielen im kleinen kreis fof afganistan und irak würde deine regelen gern haben wollen zum testen
Zitat
Falls ihr Interesse habt zu testen, bitte entweder PM an mich (mit eurer
Email-Adresse) oder direkt Email an mich unter info [at]
enfilade-figures.com (alles zusammengeschrieben).

Ihr bekommt dann das Dokument und werdet auf die Liste für weitere
Updates gesetzt, bis das ganze dann frei zugänglich gemacht wird.

:rolleyes:
Titel: [Code Red]
Beitrag von: Sigur am 05. Juni 2014 - 17:20:04
Das Argument mit den größeren Mobs und deren überlegene Feuerkraft ist mir auch schon aufgefallen, sowie das Ding mit den Offizieren. Normalerweise trau ich den Burschen von AA zu, dass das was sie in die Regeln schreiben auch in der echten Welt ziemlich genau so stattfindet, aber das finde ich schon etwas seltsam. Gut, Offiziere haben den Sinn, dass sie wenn sie positive leaders sind schon zumindest zu Moralwürfen beitragen wenn ich mich recht erinnere. FoW-Karten sind ein Problem bzw. die Heftigkeit der Karten. Ich persönlich hab kein Riesenproblem mit ihnen, aber ich versteh schon dass sie sehr leicht zu heftig ins Spiel eingreifen. Aber man kann ja aussortieren was man nicht mag oder sie einfach ohne Weiteres einfach weglassen.

Ich bin schon gespannt was du in Sachen des Problemes mit den großen Mobs ausgeheckt hast. Das wäre das Ding das mir am Ärgsten aufgefallen ist.
Titel: [Code Red]
Beitrag von: Sebastian77 am 05. Juni 2014 - 17:52:18
Hallo,

eine höhere Wirksamkeit einer 4 Mann Gruppe mit MG gegenüber einem 2 Mann Trupp ist logisch und richtig. Das Problem besteht in Munitionsverbrauch und Transport. Verfügt die Waffe über eine Lafette? Habe ich einen Ladeschützen bzw. einen Beobachter? Über den Daumen gepeilt würde ich sagen ein 4 Mann Element kann 4 bis 6 mal soviel Munition mitführen wie ein 2er Trupp. Diese Effekte werden dann durch erhöhte Wirksamkeit dargestellt.

M. f. G. Sebastian
Titel: [Code Red]
Beitrag von: Black Guardian am 05. Juni 2014 - 18:11:27
Zitat von: \'Sebastian77\',\'index.php?page=Thread&postID=166048#post166048
Hallo,

eine höhere Wirksamkeit einer 4 Mann Gruppe mit MG gegenüber einem 2 Mann Trupp ist logisch und richtig. Das Problem besteht in Munitionsverbrauch und Transport. Verfügt die Waffe über eine Lafette? Habe ich einen Ladeschützen bzw. einen Beobachter? Über den Daumen gepeilt würde ich sagen ein 4 Mann Element kann 4 bis 6 mal soviel Munition mitführen wie ein 2er Trupp. Diese Effekte werden dann durch erhöhte Wirksamkeit dargestellt.

M. f. G. Sebastian
Lieber Sebastian,

ich stimme dir zu, dass 4 Mann ggf. mehr Feuerkraft aufs Ziel bringen können (wobei man dort auch wieder differenzieren muss, ob es sich um ein dezidiertes Team von 4 Mann um ein MG handelt, oder um ein normales Fireteam mit LMG, wo es eben keinen extra bereitgestellten Ladeschützen gibt, sondern 3 Mann mit Assault Rifle. Das Ding ist, dass die Feuerkraft durchaus nicht das Problem ist, das wird ja bereits durch die Anzahl der Würfel modelliert.

Aber wieso sollte es einen Unterschied machen, ob ich mit viel Feuer auf eine kleine Gruppe schieße oder auf eine große? Das ist doch der Kernpunkt, der mich stört, nicht, dass der große Trupp mehr Feuer auf den Gegner legen kann!

Zitat
Das Argument mit den größeren Mobs und deren überlegene Feuerkraft ist
mir auch schon aufgefallen, sowie das Ding mit den Offizieren.
Normalerweise trau ich den Burschen von AA zu, dass das was sie in die
Regeln schreiben auch in der echten Welt ziemlich genau so stattfindet,
aber das finde ich schon etwas seltsam.
[...]

Ich bin schon gespannt was du in Sachen des Problemes mit den großen
Mobs ausgeheckt hast. Das wäre das Ding das mir am Ärgsten aufgefallen
ist.
Ich habe lange und viel im AAG-Forum mit den Designern geschrieben bzw. deren Erklärungen auf dieselbe Kritik von anderen Leuten gelesen. Kurz zusammengefasst muss ich sagen, dass mir die Erklärungen nicht befriedigend vorkamen, bzw. die Beobachtung aus der Realität auf falsche Art und Weise umgesetzt wurde. Das Hauptargument war, dass mehr Leute schwerer zu unterdrücken, weil irgendwo immer einer hochgucken kann und das Feuer eröffnet, wo man gerade kein Deckungsfeuer geben kann.
Für den ersten Moment keine schlechte Erklärung, aber beim näheren Nachdenken doch mit großen Fragezeichen, weil:

-Wenn es bereits einen Moralmechanismus & Suppressive Fire im Spiel gibt, wieso wird dieser Effekt nicht darüber modelliert?
-Wieso macht es im Spiel dann trotzdem noch einen Unterschied, ob große, zusammengeschlossene Einheiten schießen oder kleine verstreute? Solange die Anzahl der Angreifer ähnlich ist und sie halbwegs koordiniert vorgehen können (was ja bei FoF dank nicht-vorhandenem C&C-Mechanismus unterstellt wird) sollte auch der Effekt nicht allzu stark anders ausfallen - im Zweifelsfall sollten die Angreifer die in der Lage sind aus verschiedenen Richtungen zu feuern den Vorteil bekommen, nicht der große Mob, der einfacher aufzuklären ist und letztlich auch weniger Verwirrung in den eigenen Reihen stiftet.

Das ganze Mob-Zeug hat mir spätestens in dem erwähnten Match mit dem unstoppbaren Mega-Mob so sauer aufgestoßen, dass ich keinen Bock mehr drauf hatte. Letztendlich habe ich den Eindruck gewonnen, dass hier die Beobachtung eher dazu \"vorgeschoben\" wird, um den Fehler im \"innovativen\" Spieldesign auszugleichen.

Ich hab mich daher von innovativ verabschieded und den Verteidigungsmechanismus auf die klassische Version zurückgebaut und nutze jetzt Saving Rolls. Nicht besonders beeindruckend, aber immernoch simpel. Besonders wichtig ist, dass der Moralmechanismus gleichzeitig verschärft wurde und jetzt tatsächlich auch das effektive Feuer zählt, dass auf den Feind einhagelt und nicht nur Verluste und schwere Waffen Moraltests triggern. Höhere Troop Quality geht zwar nicht mehr direkt in den Verteidigungsmechanismus, aber Elitetruppen haben eine relativ gute \"indirekte\" Verteidigung, da sie höhere Chancen haben als erstes zu schießen, mehr Erfolge pro Würfel erzielen und dadurch einfacher Moraleffekte beim Gegner auslösen und das Gegenfeuer dadurch ineffizienter machen.

Wenn ihr wollt stell ich euch gern einen Beispiel-Feuerkampf zusammen, damit das \"in vivo\" deutlich wird :D
Titel: [Code Red]
Beitrag von: Jerekin am 05. Juni 2014 - 18:47:57
Zitat
Aber wieso sollte es einen Unterschied machen, ob ich mit viel Feuer auf eine kleine Gruppe schieße oder auf eine große? Das ist doch der Kernpunkt, der mich stört, nicht, dass der große Trupp mehr Feuer auf den Gegner legen kann!
Machts doch nicht oder? Die Basic Defense Dice sind doch immer gleich, egal ob ich auf einen großen Trupp oder einen kleinen Schieße.  :huh:

Habe ich sonst vielleicht was falsch verstanden?
Titel: [Code Red]
Beitrag von: Black Guardian am 05. Juni 2014 - 18:53:56
Zitat von: \'Jerekin\',\'index.php?page=Thread&postID=166058#post166058
Zitat
Aber wieso sollte es einen Unterschied machen, ob ich mit viel Feuer auf eine kleine Gruppe schieße oder auf eine große? Das ist doch der Kernpunkt, der mich stört, nicht, dass der große Trupp mehr Feuer auf den Gegner legen kann!
Machts doch nicht oder?

Die Basic Defense Dice sind doch immer gleich, egal ob ich auf einen großen Trupp oder einen kleinen Schieße. :huh:
schön wärs, die Base Defense ist abhängig von der Anzahl der Figuren im Trupp oder der Firepower des Angreifer, whichever is LESS.

Also kleine Teams haben die Arschkarte. Schießt du mit 8 Mann Mob Insurgent auf 2 Mann MG-Team gibts folgende Situation:
8 Mann = 8 Firepower (oder mehr, wenn noch Support Weapons dabei sind) gegen 2 Base Def. (für 2 Mann) + 1 ggf. für Body Armor und +1 für Deckung.

Halten wir fest: 8 Firepower vs. 4 Defense.

Splitte ich die 8 Mann in 2x4 Teams erhalte ich das ganze anders:
4 Firepower pro 4er Team = 4 Firepower
Defense bleibt gleich, also 4 Defense.

Das ganze jetzt 2 mal. Die Anzahl Erfolge (d.h. hier in dem Fall: firepower die nicht geblockt werden können), die ich mit den 8 Würfeln gegen 4 Defense erziele ist aber ungleich größer als wenn ich 2x 4 gegen 4 würfle, auch wenn die Base Defense in beiden Fällen gleich ist, wirkt sie bei zwei separaten Beschüssen quasi \"doppelt\".

Zitat


Was für einen Vorteil meinst du, Moral?
Kommt auf den Winkel an. Wenns Flanken- bzw. Enfilade Fire ist, sollte sowohl Moral als auch Verteidigung beeinträchtigt werden, weil der Trupp nicht in optimaler Deckung steht. Ansonsten liegt der Vorteil eher im identifizieren der Gegner, das ist m.E.n. abgebildet durch die Tatsache, dass du gegen jedes Team einen separaten Reaction Test machen musst und bedarf daher keiner großen Änderung. Aber der Vorteil, mit einem fetten Mob wie oben geballt zu schießen überwiegt meist den Vorteil einen Reaction test zu gewinnen, weil die effizienz des Feuers gemindert wird.
Titel: [Code Red]
Beitrag von: Jerekin am 05. Juni 2014 - 19:00:30
Ok, ich weiß jetzt was du meinst. Recht hast du.

Saving Rolls klingt gut. Das wäre auch mein erster Ansatz bei dem Artillerieproblem gewesen.
Da schlägt man natürlich zwei Fliegen mit einer Klappe, wenn man mit einer Regeländerung zwei Probleme behebt oder sieht die Lösung da anders aus?

Beispielfeuerkampf klingt auch gut. :vinsent:
Titel: [Code Red]
Beitrag von: Black Guardian am 05. Juni 2014 - 21:45:29
Zitat von: \'Jerekin\',\'index.php?page=Thread&postID=166061#post166061
Beispielfeuerkampf klingt auch gut. :vinsent:
Alles klar, dann mal los. Rahmen ist ein kleiner Road Ambush, der von den Insurgents vergeigt wurde. Die Aufständischen haben das Feuer zu früh eröffnet und den Stryker weder erwischt noch in die IEDs getrieben, die auf der Fahrtroute platziert waren. Der Stryker hat dann zurückgesetzt, die Mannschaft ausgeladen und nun sollen zwei Infanteriegruppen mit Feuerunterstützung durch den Stryker den Weg räumen und den Gegner vernichten. Der Amerikaner hat TQ8 Morale 10, die Aufständischen hier TQ6 Moral 12 (das ist auch der Grund wieso sie im Beispiel unten so viel Feuer aushalten ohne beeindruckt zu werden)

(http://s13.postimg.org/ycr2njqk7/Lagebild.jpg)

Der Initiativewurf gibt den Aufständischen die Initiative (wenn auch knapp) und so beginnt ein verschanztes Team von Insurgents den Feuerkampf aus einem Compound heraus auf ein US-Team. Die Amerikaner sind nicht in der Lage, das Feuer rechtzeitig zu lokalisieren und so schlagen die Kugeln munter unter den Soldaten ein. Da die Soldaten nicht in Deckung stehen, sondern an einer hohen Mauer ein super Ziel bieten, ist die Salve äußerst effektiv. Die Amerikaner erleiden beim Rückzug unter Feindfeuer mangels Deckung schwere Verluste (3 Mann Casualties).

Angestachelt vom Erfolg ihrer Kameraden wird das Feuer der Aufständischen intensiviert, eine zweite Gruppe versucht mit einer RPG auf den Stryker einzuschießen. Da da Risiko, den Stryker zu verlieren für den US-Spieler inakzeptabel ist, interveniert er und lässt ein Fireteam reagieren, um den Angriff zu unterbinden. Sowohl die Infanterie als auch das Fahrzeug erkennen den Gegner rechtzeitig und eröffnen das Feuer - die Infanterie allerdings mit wenig Erfolg, die Kugeln liegen nicht dicht genug beim Gegner und unterdrücken den Feind nicht. Das Gegenfeuer der Insurgents trifft auch diese Infanteriegruppe ohne Deckung und verursacht weitere Verluste, das Team zieht sich ins nahegelegene Feld zurück um weniger exponiert zu sein. Der Stryker hat mehr Erfolg, zwar lassen sich die aufständischen Fanatiker vom schweren MG nicht beeindrucken, doch fällt ihr Anführer durch eine verirrte HMG-Kugel.

Zufrieden mit dem bisherigen Resultat verlegt der Spieler der Aufständischen seinen Sniper (der gleichzeitig ein Anführer ist) in Richtung der Felder, um den getroffenen (der aller voraussicht nach tot ist) zu ersetzen.

Im Versuch das tödliche Feuer der Aufständischen zu unterdrücken hält der Stryker seine Barrage aufrecht und tötet weitere Rebellen in den Feldern, den erwünschten Moraleffekt hat das Feuer allerdings immernoch nicht. Ein Infanterieteam des zweiten Squads feuert ebenfalls auf die aufgeklärte Feindgruppe und das Feuer verstummt...


Runde 2


(http://s30.postimg.org/mndfd4l5t/Lagebild_R2.jpg)

Durch den Verlust des Anführers in den Feldern können die Amerikaner die Initiative an sich reißen, wenn auch nur knapp. Die beiden Fireteams mit Verwundeten checken ihre Verluste. Das erste Fireteam (drei Verluste) dass ein Soldaten unverletzt bzw. kampffähig ist, ein weiterer mit einer Fleischwunde davongekommen ist. Der dritte ist allerdings nicht mehr zu retten und wird als KIA deklariert. Das zweite Fireteam kommt mit dem Schrecken davon, beide Soldaten sind unverletzt bis auf ein paar Kratzer. Auch bei den Aufständischen sind zwei Männer noch kampffähig, der Anführer allerdings ist dauerhaft ausgeschaltet.
Die Aufständischen bekommen Nachschub und ein neuer Leader schließt sich dem Kampf an.

Der Stryker wird auf Overwatch gesetzt und 2nd Squad wird befohlen auf der rechten Flanke gegen den Feind vorzugehen. Die Aufständischen Kommandeure versuchen ihren Leuten klar zu machen, auf eins der Fireteams auf der Straße zu schießen während sie noch exponiert sind, doch das Kommando wird erst zu spät richtig interpretiert und die Amerikaner sind schon außer Sicht. Stattdessen wird nun der Stryker erneut aufs Korn genommen...

Der Stryker identifiziert die Einheit jedoch rechtzeitig als feindlich und eröffnet das Feuer bevor die RPG effektiv wirken kann. Erneut erweist sich das HMG als effektiv, zwei Aufständische fallen, einer von ihnen der erst neu angekommene Anführer. Dem Untergang ihrer Kameraden zusehend weigert sich das zweite RPG-Team, den Stryker unter Feuer zu nehmen und verharrt ruhig in Deckung.

Runde 3

(http://s3.postimg.org/48jhu2zpf/Lagebild_R3.jpg)

Die Amerikaner haben erneut die Initiative, während die Rebellen versuchen sich trotz der Verluste neu zu organisieren. Glücklicherweise sind erneut Rekruten zur Stelle, die auf der rechten Flanke ins Kampfgebiet einsickern und plötzlich vor den Amerikanern an einer Mauer auftauchen.

Erneut geht der Stryker auf Overwatch. Die Infanterie auf der rechten Flanke ist gezwungen, sich mit der neuen Bedrohung auseinanderzusetzen und eröffnet das Feuer. Der geballte Kugelhagen von zwei Fireteams bringt die Rebellen schließlich dazu von der Mauer zurückzufallen um sich im Schutz der Felsformation neu zu formieren und zu sammeln, noch bevor die Insurgents in der Lage sind, effektiv auf die Amerikaner zu wirken.

Während nun ein weiteres Fireteam auf der rechten Flanke vorrückt, um die Baumreihe und die Felder zu sichern, nehmen die Rebellen damit vorlieb, ihre Truppen neu zu organisieren und ihre Anführer an die richtigen Stellen zu manövrieren.


Und so weiter und so fort.... :D
Ich spiel auch gern noch weiter, wenn ihr mehr lesen wollt.



Und das ganze nochmal im Detail mit einem kleinen Feuerkampf nach obigen Beispiel, Mob schießt auf 2 Mann MG-Team:
1) Reaction Test wie gehabt. In meinem Fall würfeln beide eine 4, d.h. die Seite mit der Initiative ist zuerst dran mit schießen. Nehmen wir mal an, das ist das MG-Team.
2) Firepower MG-Team ist wie gehabt nach FoF: 6 Würfel (2 Mann, +2 Weapon Team, +2 Medium Support Weapon) - diese werden nun gewürfelt, Erfolge sind wie gehabt 4+
3) Ergebnis: 2,2,4,5,7,8 = 4 Erfolge
4) Nun kommt der Trick: Nur die Anzahl der Erfolge ist ausschlaggebend. Für jeden Erfolg gibts einen Save (modifiziert durch Deckung, schwere Waffen, etc. - ist allerdings überschaubar) und einen Moralwurf (wobei der Test hier mit einem Würfel erfolgt).
Für unseren wilden Mob ohne militärisches Training und nennenswerte Kampferfahrung, der hinter einer Barrikade steht und sich da verschanzt hat, gilt ein 4+ Save auf einem W10 (Bonus durch Deckung & In Cover, Malus dafür, dass sie echte \"Irreguläre\" sind und im Grunde nur bewaffnete Zivilisten). Also 4 Saves mit W10 = 4,9,10,10 - alles sauber.
5) Dazu 4 Moraltests mit je 1 Würfel der Moralstufe (sagen wir mal D10 in unserem Beispiel) - also nochmal 4W10 Moral = 1,2,6,10. Für die Moral zählt unabhängig von Deckung und sonstigem Schnickschnack immer die 4+ wie sonst auch. Jeder Misserfolg ist ein Moraleffekt. Hier haben wir zwei MIsserfolge, d.h. die Einheit geht mit dem ersten Misserfolg auf \"Pinned\" (-1 TQ, kann sich nicht mehr bewegen) und mit dem zweiten Misserfolg auf \"Suppressed\" (nochmal -1 TQ, also gesamt -2 TQ) - Einheiten die unter TQ6 fallen können wie gehabt nicht mehr schießen, d.h. unser Mob ist jetzt unterdrückt und kann dem MG-Team nix mehr tun. Es gäbe jetzt noch die Möglichkeit des \"Fall Back\", aber das ist fortgeschrittener Kram und für unser Basis-Beispiel erstmal unerheblich ;)

So, nun aber genug Geheimnisverrat, wer den Rest will darf sich gern zum Testen anmelden, spielen bis zum umfallen und mir reichlich Feedback geben! ;) :P
Titel: [Code Red]
Beitrag von: Spike am 05. Juni 2014 - 22:10:45
Also deine Verbesserungen haben wir ja auch schon des häufigeren beim Spieletreff in Heidelberg besprochen und ich finde deine Ideen und Umsetzungen Großartig. Ich hoffe das es am Ende soweit kommt das es das Spiel noch Taktischer macht. Auch ich bin ein großer Freund von Taktischen Spielen wo der Würfelwürf höchstens 30 - 40% ausmacht und der rest halt die Taktik. Den was gibt es nervigeres als ein glücksbächie als Gegner zuhaben der Scheiße spielt aber immer gut würfelt? Ich freue mich schon auf die nächste FoF Partie mit dir und werde dementsprechend auch mal einige Fahrzeuge aus meinem Fuhrpark mitnehmen sowie einiges an Gelände. :)
Titel: [Code Red]
Beitrag von: Mansfeld am 24. Juni 2014 - 13:41:06
Hab mir jetzt nach dem lustigen Taliban-Himmelfahrstkommando von Heidelberg diesen Thread noch mal genauer durchgelesen, und bin doch ziemlich baff.
Ich dachte ja noch, daß die Wichtigkeit der Leader beim Testspiel ein Merkmal der FoF-Originalregeln gewesen wäre, so logisch und natürlich kam das rüber. Um so mehr Applaus für dich, gerade bei den Taliban hatte ich das Gefühl, daß die besonders durch ihre \"Führungsstruktur\" (wenn man das so nennen kann) hervorragend rüberkamen. Wobei ich mir aber durchaus Talibanverbände vorstellen kann, die das Ganze professioneller angehen, aber das kann ja mit den entsprechenden Leadern wie bei den Alliierten modelliert werden.

Insgesamt sehr überzeugende Sache das ganze, wenn ich auch durch ein verstopftes Ohr und für mich als Erstspieler die Fülle an Regeldetails etwas geistig überfordert war. Lag aber nicht an dir. Jedenfalls werde ich das Ganze jetzt mit Interesse weiter beobachten.
Titel: [Code Red]
Beitrag von: Tetsou am 24. Juni 2014 - 15:05:56
so ich habe jetzt schon die grundregeln übersetzt und hab sofort gemerkt wo der haken ist (dank deiner erläuterung ). :D

ich gebe dir vollkommen recht da muss was geändert werden und daher würde ich mich freuen wenn ich gleich von vorne rein
von deinen regelverbesserungen profitieren kann .

daher habe ich diesen thread sofort abonniert um das ganze geschehen weiter zu verfolgen

gruss mathias

 :animierte-smilies-militaer-084:
Titel: [Code Red]
Beitrag von: Black Guardian am 24. Juni 2014 - 15:25:30
Zitat


daher habe ich diesen thread sofort abonniert um das ganze geschehen weiter zu verfolgen
Zitat von: \'Mansfeld\',\'index.php?page=Thread&postID=167796#post167796
Insgesamt sehr überzeugende Sache das ganze, wenn ich auch durch ein verstopftes Ohr und für mich als Erstspieler die Fülle an Regeldetails etwas geistig überfordert war. lag aber nicht an dir. Jedenfalls werde ich das Ganze jetzt mit Interesse weiter beobachten.
Danke euch beiden.

Dass es etwas viel Regelstoff war liegt sicherlich auch daran, dass du keine Grundkenntnisse von FoF hattest, sonst wären dir einige der Aspekte sicherlich bekannt vorgekommen. So war es natürlich gleich eine Fülle an Informationen in einem nicht ganz so kleinen Spiel bei dem auch gleich alle Aspekte zum tragen kamen. Ich denke aber du hast das schon ganz gut gemacht, auch wenn wir den Mörser mal hätten nutzen sollen :thumbsup:


Was die Weiterentwicklung des Systems angeht arbeite ich derzeit schwerpunktmäßig am Thema Szenariogestaltung. Da viele der Basis-FoF Szenarien durch die Regeländerungen nur noch bedingt spielbar sind, möchte ich den interessierten Spielern zusammen mit den Regeländerungen zumindest ein Werkzeug in die Hand geben, um ohne ewiges herumtesten ihre eigenen Szenarien zu entwickeln. Darauf liegt im Moment ein bisschen der Schwerpunkt - sowohl vom Aufbau der Szenarien her (Welche Truppen & Assets, welche Objectives) als auch den Limitationen und Rahmenbedingungen (Spielende, Victory Points). Das ist logischerweise etwas diffizil und jeder Tester der mir dabei helfen will, Testspiele macht und Feedback gibt ist gern gesehen.

An den Grundregeln selbst bin ich so gut wie fertig, ich denke die Sache läuft mittlerweile weitestgehend rund, abgesehen von etwas Feintuning hier und da. Der einzige Aspekt den ich evtl. nochmal überarbeiten will ist Nahkampf - der funktioniert zwar ganz gut, auch wenn man die Basis-FoF Regeln nimmt. Allerdings denke ich schon, dass es sinnvoll ist, wenn man den Ablauf mit den anderen Basismechanismen auf eine Linie bringt und optimiert, sodass es nicht drei Abwicklungsarten für drei verschiedene Dinge gibt und dort dann plötzlich mit Defense Pools anfangen muss, die es an anderer Stelle schon gar nicht mehr gibt.

Danach muss ich nur noch die Fahrzeugregeln ändern und dann kann ichs als eigenes Regelwerk vermarkten... :whistling:


Also, wer testen will ist weiterhin aufgefordert sich bei mir zu melden!
Titel: [Code Red]
Beitrag von: Tetsou am 25. Juni 2014 - 13:51:03
halt stop !!!

habe ich das jetzt richtig verstanden du willst ein eigenes regelsystem auf die beine stellen welches in richtig fof geht ???
jetzt hast du mein interesse erst so richtig geweckt, denn das würde ich echt genial finden !!!

denn genau sowas suche ich, momentan spiel ich viel behind omaha und dachte mir wie geil wäre es das für moderne truppen abzuändern .
Titel: [Code Red]
Beitrag von: Spike am 25. Juni 2014 - 13:57:57
Dann aber bitte komplett in Deutsch!
Titel: [Code Red]
Beitrag von: Fengzhuxi am 25. Juni 2014 - 14:04:31
Nee nee immer schön englisch...
Titel: [Code Red]
Beitrag von: Mansfeld am 25. Juni 2014 - 14:05:44
Die Taliban stimmen für Pashtunisch! Inshallah!
Titel: [Code Red]
Beitrag von: Black Guardian am 25. Juni 2014 - 14:18:18
Zitat von: \'Mansfeld\',\'index.php?page=Thread&postID=167891#post167891
Die Taliban stimmen für Pashtunisch! Inshallah!


Pashtu ist Pflicht! 8)

Ich glaube die Deutsch-Englisch Debatte lässt sich im Keim ersticken, ich bin beider Sprachen mächtig und denke schon, dass sich eine Übersetzung ins Deutsche anbietet, wenn sich das Thema in unseren Breiten schneller verbreiten soll. Man sieht ja was die SAGA-Übersetzung angerichtet hat, überall sprießen Horden von unrasierten Zinnmännern aus dem Boden :| Auf der anderen Seite war der Kommentar eigentlich ironisch gemeint, immerhin ist der Schritt zum eigenen System doch etwas größer... Aber hey, wenn genug Interesse da sein sollte, wieso nicht irgendwann auch das? :to_keep_order:
Titel: [Code Red]
Beitrag von: Spike am 25. Juni 2014 - 14:33:23
Also ich hätte direkt 15 Leute die interesse dran haben!
Titel: [Code Red]
Beitrag von: Marcel1988 am 25. Juni 2014 - 17:33:36
also ich finde es auf englisch ok aber deutsch ware schon echt super und wirde ganz viele leute treffen ahnlich wie saga
hatte gestern wieder ein fof spiel nach dem punkte rechner und kann sagen top gelungen nur bei den fahrzeugen etwas koplizirt den wurde ich mir etwas einfacher wunschen
Titel: [Code Red]
Beitrag von: Black Guardian am 23. September 2014 - 13:19:43
So, um das Thema nochmal aufzugreifen...

Das Improvement-Project ist in seiner derzeitigen Form eingestellt und wird nicht mehr weiter entwickelt. Wer trotzdem interesse daran hat darf sich gern die letzte Version bei mir abholen, über das aktuelle Stadium wird es allerdings nicht mehr weiter entwickelt.

Hintergrund ist, dass ich bei den letzten paar Testspielen auch bei Fahrzeugen und Nahkampf eine ganze Reihe von Verbesserungsmöglichkeiten entdeckt habe und feststellen musste, dass ich keinen echten Vorteil mehr darin sehe FoF noch als Basis beizubehalten. Wer will sich schon durch die Regeln quälen um ein Grundverständnis fürs System zu bekommen, um dann die Hälfte wieder über Bord
werfen zu müssen weil im Hausregelwerk was komplett anderes steht? :(

Ich zitiere daher folgende, damals eher ironisch gemeinte Aussage und stelle fest, wie schnell aus Spaß/ Ironie doch was ernstes werden kann...
Zitat




Danach muss ich nur noch die Fahrzeugregeln ändern und dann kann ichs als eigenes Regelwerk vermarkten... :whistling:

Das System ist mittlerweile in einem Zustand der nur noch an einigen wenigen Stellen mit FoF verwandt ist. Wir haben neue Regeln für Fahrzeuge entworfen, den Feuerkampf nochmal optimiert was die Würfelabwicklung / Ergebnisermittlung angeht, den Nahkampf reformiert, sind gerade daran das Thema Fire Support neu aufzusetzen und basteln die ganze Zeit nebenbei an einem universell einsetzbaren Szenariengenerator auf Punktebasis, der eine schnelle Generierung von Spielen ermöglicht die annähernd ausbalanciert sind (allerdings nicht ausschließlich im Sinne von gleich starken Truppen, sondern auch mit der Möglichkeit unterlegene Truppen zu spielen und die Balance über Spielziele auszugleichen).

Wer sich einen aktuellen Eindruck verschaffen will, welche Ergebnisse diese Änderungen nach sich ziehen kann sich gern den letzten Pre-Alpha-Spieltestbericht (http://riflesandmuskets.blogspot.de/2014/09/csar-part-1-developer-playtest.html#more) auf meinem Blog anschauen - allerdings ist der auf englisch und ohne schöne Szenenfotos, sondern eher roh und taktisch. Und natürlich mit Baustellenschild ;)

Das vielleicht als kurzes Update dazu, wenn alles klappt wie ichs mir vorstelle gibts also möglicherweise tatsächlich irgendwann ein deutsches Regelwerk für Modern Warfare.
Titel: [Code Red]
Beitrag von: Mansfeld am 23. September 2014 - 13:29:04
Ich finde es sehr gut, daß da von dir der eingeschlagene Weg konsequent fortgesetzt wird. Ich kenne das aus diversen Rollenspiel-Modifikations-Projekten - irgendwann ist es besser, das marode geflickte Haus abzureissen und ein neues zu bauen. :thumbup:

Ich geh mal davon aus, daß du hier im Forum weiter über dein Eigenbauprojekt informieren wirst und werde einen entsprechenden Thread dann auch abonnieren - du könntest ja auch den hier umbenennen und hier weitermachen.
Titel: [Code Red]
Beitrag von: Tetsou am 23. September 2014 - 21:49:58
ich kann mich nur mansfelds meinung anschliessen und würde mich sehr über ein deutsches regelwerk freuen .
daher werde ich deine ergebnisse voller vorfreude weiter verfolgen

weiter so :thumbsup: :thumbsup:
Titel: [Code Red]
Beitrag von: Black Guardian am 30. September 2014 - 12:52:56
Zitat von: \'Mansfeld\',\'index.php?page=Thread&postID=175217#post175217
Ich geh mal davon aus, daß du hier im Forum weiter über dein Eigenbauprojekt informieren wirst und werde einen entsprechenden Thread dann auch abonnieren - du könntest ja auch den hier umbenennen und hier weitermachen.
Jo, ich fang heut mal an. Vorerst wird das ganze in diesem Thread weitergeführt, bis wir einen definitiven Namen für das neue Regelwerk haben und es Öffentlichkeitswirksam zur Schau stellen können.
Bis dahin heißt es einfach erstmal \"Modernes Regelwerk\" :P


Heute gibts die deutsche Kurzform meines ersten Eintrags im Entwicklertagesbuch. Die ausführliche englische Variante könnt ihr euch auf meinem Blog zu gemüte führen. (http://riflesandmuskets.blogspot.de/2014/09/modern-rules-dev-diary-1-beginning.html#more)

Entwicklertagebuch - Eintrag 1: Wie alles begann

Wie bereits kürzlich geschrieben habe ich den Versuch aufgegeben, an FoF rumzudoktorn und mich entschlossen das \"Haus abzureißen und neu zu bauen\". So oder so ähnlich - sagen wir eher ich habe es komplett entkernt und saniert. Da ich zu diesem Punkt nicht ohne die Mithilfe anderer gekommen wäre, hier ein kleiner Abschnitt mit Danksagungen:
Dank fürs Mitwirken am Hausregelset geht vor allem an Evilrobotshane (http://wargamerscleavage.wordpress.com/) , JPBarriere, Spawnferkel, Beast44a (http://beast44a.blogspot.de/), Zelekendel - kennt vermutlich keiner hier. Für euch bekannter vielleicht die Kollegen von den Kurpfalz Feldherren und unseren Gästen aus Frankfurt die zu den Feldherrentagen immer fleißig als Tester hergehalten haben, sowie unser guter Arkon4000, der mittlerweile auch aktiv an der Neuentwicklung mitwirkt.

Wie bereits im Anfangspost erwähnt entwickelten sich die Hausregeln aus meiner Unzufriedenheit mit den taktischen Aspeketen in FoF. Je mehr ich mich mit moderner Taktik beschäftigte, desto mehr wurde mir klar dass \"Find, fix, flank, finish\" oder \"find, fix, strike, exploit\" als Grundlagen der Taktik bei FoF gar nicht nötig waren. Infanteriefeuer war so tödlich dass der Feind eh schon vernichtet war bevor man seine Truppen in Position für einen taktischen Kniff gebracht hatte. Außerdem war die Zeit viel zu knapp um sich solche Manöver leisten zu können.
Flankieren bringt nur einen Bonus in linearer Deckung (z.B. Mauern), gegen flächige Deckung wie Wälder, Häuser, etc. war flankieren komplett unnütz. Und der Nahkampfangriff... naja. Das Risiko ihn zu verpatzen und seinen Truppen eine Runde lang beim Däumchen drehen zuschauen zu müssen war oft den Nutzen nicht wert, mit Beschuss im Nahbereich ließen sich dieselben Ergebnisse erzielen.

Dazu kam wie ebenfalls im Anfangspost erwähnt die Tendenz, dass große Einheiten bei der Verteidigung durch die Mechanik stark bevorteilt wurden. Für die Verlustermittlung war nur die Relation von Feuerkraft zu Manpower wichtig, größere Gruppen waren nicht nur besser im Angriff (weil relativ mehr Feuerkraft gegenüber kleineren Verteidigern) sondern auch in der Verteidigung. Sogar gegen Artillerie und Luftschläge! Yeah...

Dies war der Ausgangspunkt für die Hausregeln. Nach viel experimentieren am Basismechanismus von FoF hab ich ihn über Bord geworfen und einen stinknormalen Rettungswurf eingeführt, der alle Einheiten gleich behandelt. Gleichzeitig habe ich die Tödlichkeit von Infanteriewaffen gesenkt, dafür aber den Moraleffekt stark hochgedreht, sodass die primäre Konsequenz des Feuerkampfes das Niederhalten des Feindes ist, nicht seine Vernichtung. Damit gab es endlich einen Anreiz realistische Taktiken anzuwenden - ein Feuergefecht konnte sehr lange mit relativ geringen Verlusten stattfinden, eine Entscheidung wurde erst herbeigeführt wenn der Gegner niedergehalten war, die eigenen Elemente zum Manöver in den Nahbereich gebracht werden konnten um dort effektiv zu wirken. Als Konsequenz daraus wurde das Spiel allerdings länger als vorher.

Einheiten jeglicher Größe wurden durch die Mechanik gleich behandelt - kleinere Einheiten waren lediglich dadurch im Nachteil, dass sie weniger Verluste verkraften konnten bevor sie ineffektiv wurden, größere Einheiten konnten auch mehrere Ausfälle einstecken, liefen aber Gefahr Ressourcen zu verschwenden, denn wenn die Einheit unterdrückt ist sind ALLE Soldaten in der Einheit für eine gewisse Zeit neutralisiert. Der Tradeoff hier ist also Flexibiität vs. Standfestigkeit bzw. Verlustkompensation.

Ab diesem Punkt wuchsen die Hausregeln wie von selbst. Zu den Verteidigungsmechanismen kamen alternative Initiativeregeln, die ich später zu echten Command & Control-Regeln ausgebaut habe. Auch das steht alles im ersten Post und wird auch später nochmal im Detail aufgegriffen, daher verzichte ich hier auf das vertiefende Programm. In der englischen Version ist es etwas detaillierter beschrieben, wer mehr wissen will muss also englisch lesen lernen :D

Bis Ende Juni hatte ich also ein Hausregelwerk mit den zwei Hauptänderungen beim Thema Waffenwirkung und Initiative bzw. Kommandoregeln, die den Infanteriekampf komplett umkrempelten. Dazu kamen ein paar Kleinigkeiten wie neue Effekte von Verlusten, Ideen für Szenarioerstellung auf Basis eines Punktesystems und alternativen Regeln für Hinterhalte.

Von da an begann ich Überlegungen, was noch alles einer Änderung bedarf. Erste Kandidaten waren schnell identifiziert:
Bevor wir uns weiter in die Details der Entwicklung vertiefen geht es im nächsten Teil erstmal um die Designphilosophie. Einen Teil davon habt ihr hier im Thread ja bereits kennengerlernt, nächstes Mal gehen wir aber ganz konkret auf die Ziele und Grundsätze ein, damit ihr euch ein Bild machen könnt ob das System überhaupt interessant ist für euch.

Bis Bald!
Titel: [Code Red]
Beitrag von: Spike am 30. September 2014 - 13:28:45
Schön zulesen das es nun weiter geht mit der eigen Entwicklung.
Für den Namen kannst du ja was nehmen was man aus der heutigen Kriegsführung kennt und damit das Gefecht an sich beschreibt.
Ich freue mich schon auf ein Spielchen nach deinen Regeln und wenn\'s richtig gut und rund läuft würde ich dieses sogar für das Kampagnenwochenende auf dem Phantasticon nutzen.
Auf dem kommenden Feldheerenspieltag werden wir ja nach deinen Regeln ein Spielchen machen und ich kann nur sagen das ich deine Änderungen am FoF Werk schon sehr gut fand und das was am Ende bei deiner Entwicklung heraus kommen wird kann nur grandios werden. ^^
Titel: [Code Red]
Beitrag von: Black Guardian am 05. Oktober 2014 - 16:08:22
Und es ist wieder Sonntag, also gehts weiter mit dem Entwicklertagebuch:
Englisch wie immer hier aufm Blog (http://riflesandmuskets.blogspot.de/2014/10/modern-rules-dev-diary-2-design.html#more)



Entwicklertagebuch - Eintrag 2: Design-Philosophie

Nach dem wir uns im letzten Eintrag um die ersten Schritte und die Geburt des eigenen Regelsystem unterhalten haben, soll es heute um die zugrundeliegende Design-Philosophie gehen.

Wie vorher erwähnt (siehe auch erster Post im Thread) gab es einige Punkte mit denen ich bei FoF nicht konform gehen konnte und die mich zum Ändern der Regeln bewegt haben. Um ein eigenes und vor allem gutes System zu bauen reicht es aber nicht, das Design eines anderen Autors als fehlerhaft zurückzuweisen. Früher oder später muss man sein eigenes Ziel finden, eine Vision entwickeln und Prinzipien festlegen, auf denen das System basieren soll.
Wir reden hier über Modellierung komplexer Systeme, was bedeutet, wir müssen die Kernmechanismen identifizieren die wichtig sind, um abzubilden was wir abgebildet sehen wollen.


Kurz gesagt: Man muss sein Ziel kennen um es erreichen zu können.

Daher gehen wir im Folgenden etwas detaillierter auf die Ziele und Prinzipien des neuen Systems ein, bevor wir uns später mit den Details beschäftigen.

Der erste wichtige Punkt den ich für die Entwicklung des Systems betonen wollte ist das Treffen von Entscheidungen. Der Spieler soll das Chaos des Schlachtfeldes managen, das heißt er muss schwere Entscheidungen über begrenzte Ressourcen treffen ohne Vorhersehen zu können was als nächstes passiert. Offiziere im Feld haben keine perfekte Information über alle Vorgänge, nur selten können sie alle verfügbaren Mittel koordiniert gegen ein Ziel einsetzen – mangelnde Information, fehlender Überblick, Kommunikationsschwierigkeiten – vieles trägt dazu bei, dass der Handlungsspielraum von Offizieren begrenzt ist.

Für das Spielsystem selbst bedeutet das, dass die Mechaniken den Handlungsspielraum begrenzen müssen, allerdings nur so weit, dass sie eine Entscheidung interessant machen. Betrachtet man Mechaniken in dieser Hinsicht stellen sich Fragen wie:

Wird durch die Mechanik eine sinnvolle und wichtige Entscheidung provoziert? Ist eine Option ein No-Brainer oder gibt es Trade-Offs zwischen verschiedenen Handlungsalternativen – d.h. Existiert in wichtigen Fällen überhaupt ein Dilemma? Existiert eine gute Balance zwischen Risiken und Chancen von Optionen?
Oder kurz zusammenfasst: Stellt das Spiel interessante und fordernde Entscheidungen zur Verfügung?

Der zweite Aspekt ist Taktischer Realismus. Mag ein Stück weit künstlich klingen, bedeutet aber folgendes: Modelliert das System die Realität in angemessener Weise, um reale Taktiken zu belohnen? Werden schlechte Taktiken bzw. unrealistische Aktionen entsprechend bestraft?
Kurz: Die Realität soll (abstrahiert) dargestellt werden, nicht irgend ein Hollywood-Film.


Mir persönlich wichtig ist außerdem erzählerische Qualität. Klingt schon wieder so künstlich, soll heißen: Erzählt das System mit seinen Mechaniken eine Geschichte? Ist der Ablauf von Ereignissen so dargestellt, dass er eine Geschichte im Kopf des Beobachters erzeugt und ist das System in der Lage eine „Suspension of Disbelief“ aufrecht zu erhalten?
Für mich besonders wichtig weil ich ursprünglich aus dem Rollenspielbereich komme und auch Tabletop-Wargaming meines Erachtens nach in der Lage sind eine Story zu erzählen. Wichtig dafür ist, dass die Spielelemente nur so weit abstrahiert sind, dass sie vorgeblich logisch sind und eine ausreichende Erklärung für beobachtete Phänomene liefern.


Letzter wichtiger Punkt: Simplizität. Dieser Aspekt schwebt über allen anderen, steht teilweise im Widerspruch zu den anderen Zielen, muss aber beachtet werden wenn das System seinen Rahmen nicht sprengen soll – wie können die Mechaniken soweit vereinfacht werden, dass ich die gewünschten Details mit minimalem Aufwand darstellen kann? Welche Aspekte sind im Rahmen des Spiels zu komplex und zu tiefgreifend und müssen daher ausgeklammert oder vereinfacht werden?
Ziel hier ist ein reibungsloser Spielfluss mit möglichst wenigen Würfelwürfen, Berechnungen und Nachschlagen von Regeln. Optimalerweise sollten die Mechaniken dem Spieler erlauben sich auf die wirklich wichtigen Aspekte und Entscheidungen des Spiels zu konzentrieren statt uns zum endlosen generieren von Zufallszahlen und zu komplexen Berechnungen zu verdammen.

Einfachheit bedeutet aber nicht, dass das Spiel simpel oder anspruchslos wird. Es geht hier um Effizienz und Eleganz– den gewünschten Effekt mit minimalem Einsatz von Mechaniken erreichen zu können. Das sollte auch dabei helfen, die typischen Probleme mit vergessenen Sonderregeln zu vermeiden.


Zusammengefasst also meine Gesamt-Vision des modernen Regelwerks:


Das System soll einfach zu lernen sein, aber hart zu meistern, es soll eine erinnernswerte Spielerfahrung erzeugen wobei die Entscheidungen des Spielers im Vordergrund stehen – d.h. Der bestmögliche Einsatz der Truppen unter den gegebenen Beschränkungen des Schlachtfeldes. Dabei sollen realistische Taktiken belohnt und ein glaubwürdiges Szenario erzeugt werden.

Apropos Szenario...



Ein wichtiger Teil des Systems, auf den wir später nochmal im Detail eingehen ist Szenariodesign. Hierzu ein paar grundlegende Anmerkungen, die in gewisser Weise auch Design-Philosophie sind:
Ich kenne sowohl Leute die punktbasierte Spiele ablehnen und voll auf Szenarien setzen, als auch umgekehrt. Beide Systeme haben ihre klaren Vorteile: Szenarien erlauben realistischere Spiele mit unbalancierten Truppen, die durch asymmetrische Spielziele ausbalanciert werden. Punktebasierte Spiele erlauben schnelle Partien ohne große Vorbereitung.
Allerdings habe ich mich schon seit einer Weile gefragt wieso diese endlose Diskussion (vor allem im englischsprachigen Internet) zwischen Punkten vs. Szenarien so hartnäckig geführt wird. Stehen sich die beiden Ansätze wirklich diametral entgegen?
Da ich mich daraufhin näher mit dem Thema beschäftigt habe bin ich zur Ansicht gekommen, dass Punkte und Szenarien keine Gegensätze sein müssen.

Wie balanciert man Szenarien? Indem man für zusätzliche Truppen von Spieler A einfachere Ziele für Spieler B festlegt. Was macht man wenn man Anfangs daneben lag und das erste Testspiel im Szenario noch etwas unbalanciert war? Man fügt Truppen hinzu (oder entfernt welche), modifiziert Spielziele und Zeitlimits...
Das ganze macht man üblicherweise Pi-mal-Daumen nach dem Prinzip Gutdünken, weshalb erfahrene Designer bessere Szenarien entwickeln können. Aber wieso sollte es nicht möglich sein, diese Aspekte auch mit Punkten zu bewerten? Was anderes tut doch der erfahrene Designer auch nicht...

Daher bin ich der Meinung, dass es sehr wohl möglich ist einen guten Punktebasierten Szenario-Generator zu bauen – ein System, dass den Spielern erlaubt daheim zwei Listen mit definiertem Punktwert zu entwerfen, in denen Truppen, Spielziele und Szenarioregeln definiert werden (mit entsprechender Bepreisung). Dann bringen beide einfach ihre Truppen mit und spielen los – ganz ohne drei vorherige Spieltests um das Szenario auszubalancieren.

Details dazu gibt’s wie gesagt später in einem eigenen Beitrag, aber ich sage soviel: Bisher machen wir gute Fortschritte damit und ich bin recht optimistisch, dass es weiterhin funktioniert.


Das solls auch schon wieder gewesen sein, bis nächste Woche, dann mit Command & Control.


Edit: Verkackte Formatierung gefixed.
Titel: [Code Red]
Beitrag von: Black Guardian am 09. Oktober 2014 - 14:25:10
Und schon wieder was neues, immerhin sind wir fleißig:

Aktuell läuft ein Testspiel (Play by Mail) im Entwicklerteam um ein paar der neueren Mechaniken (Fahrzeugzerstörung, direkte & indirekte Feuerunterstützung, Szenariogenerator) und die allgemeine Balance zu testen.

(http://3.bp.blogspot.com/-v-nDT3tjdHs/VDZP9sTK2KI/AAAAAAAAC9k/fwBiQBiR5Mc/s1600/Turn%2B4%2BDismounting.jpg)

Wer dem englischen mächtig ist darf sich den detaillierten Spielbericht anschauen, der in Teilen auf meinem Blog veröffentlicht wird:
Teil 1 - Setup (http://riflesandmuskets.blogspot.de/2014/10/road-clearing-playtest-2-setup.html)
Teil 2 - Kontakt (http://riflesandmuskets.blogspot.de/2014/10/road-clearance-playtest-2-contact.html)(Runde 1-4)
Teil 3- Hell on Earth (Runde 4-6) (http://riflesandmuskets.blogspot.de/2014/10/road-clearing-playtest-2-hell-on-earth.html)
Teil 4 - Bloodbath (Runde 7-10) (http://riflesandmuskets.blogspot.de/2014/10/road-clearing-playtest-2-bloodbath.html)

Spielanalyse (http://riflesandmuskets.blogspot.de/2014/10/road-clearing-post-game-analysis.html)


Für alle Interessierten in der Nähe könnten außerdem folgende Termine von Interesse sein:
An beiden Terminen werden Demospiele zum öffentlichen Testen von mir angeboten. Wer im Einzugsgebiet sitzt und Interesse hat darf gern vorbeischauen!

Ansonsten dann wie immer bis Sonntag zum nächsten Tagebucheintrag.
Titel: [Code Red]
Beitrag von: Spike am 09. Oktober 2014 - 15:11:31
Das wird ja was ^^ Ich sehe es schon kommen das es komplexer als FoF wird :D
Titel: [Code Red]
Beitrag von: Black Guardian am 09. Oktober 2014 - 15:25:11
Zitat von: \'Spike\',\'index.php?page=Thread&postID=176342#post176342
Das wird ja was ^^ Ich sehe es schon kommen das es komplexer als FoF wird :D
Komplex ist ja nicht schlimm, nur kompliziert darf es nicht sein ;)
Titel: [Code Red]
Beitrag von: Spike am 09. Oktober 2014 - 15:26:58
Das meine ich ja damit ^^
Titel: [Code Red]
Beitrag von: Tetsou am 09. Oktober 2014 - 16:06:59
komplex aber nicht kompliziert finde ich gut ^^ klingt aber nach einem mammut-projekt :D
bin aber weiterhin gespannt 8)
Titel: [Code Red]
Beitrag von: Black Guardian am 10. Oktober 2014 - 12:21:52
Part 3 ist online >> Link (http://riflesandmuskets.blogspot.de/2014/10/road-clearing-playtest-2-hell-on-earth.html)
Zitat von: \'Tetsou\',\'index.php?page=Thread&postID=176352#post176352
komplex aber nicht kompliziert finde ich gut ^^ klingt aber nach einem mammut-projekt :D
bin aber weiterhin gespannt8)
Um nochmal im Detail auf Komplexität vs. Kompliziert einzugehen:

Ich hatte es ja schon im letzten Eintrag erwähnt, Hauptziel ist es mit möglichst einfachen Mechanismen das abzubilden was man dargestellt wissen will. Komplexität ist dabei aber was anderes als Kompliziertheit - kompliziert ist einfach nur schwierig, oder vereinfacht gesagt etwas unnötig verworrenes oder absolut un-intuitives.

Komplexität ist einfach nur Vernetztheit oder Vielschichtigkeit - Zusammenhänge von Dingen, die aber in sich selbst gar nicht kompliziert sein müssen.

Im Bezug auf die Regeln gesprochen versuchen wir möglichst einfache Regeln so miteinander zu vernetzen, dass ein komplexes Gebilde daraus entsteht. Jedes einzelne Element soll einfach zu erlernen sein und intuitiv sein. Die Komplexität entsteht erst im Zusammenspiel der einzelnen Mechanismen, die zu durchschauen ist später hilfreich für effektive Taktiken, Optimierung der Listen und Einschätzung der Lage & Chancen einer Aktion - zum erstmaligen Spielen aber gar nicht unbedingt nötig.

Ein paar Sonderregeln lassen sich dabei natürlich nicht vermeiden wenn Insurgents anders agieren sollen als Reguläre (oder ähnliche Fälle), aber wir versuchen das aufs Minimum zu beschränken um nicht hunderttausend Fälle zu haben. Soweit es möglich ist sind diese Sonderregeln auch nur minimale Abweichungen von den Basisregeln, die aber einen nachhaltigen Effekt haben.

Der Quick Reaction Sheet den es zum Spiel geben wird beinhaltet alle gängigen Modifikatoren, Tabellen und Überblick über den Spielablauf, aktuell krieg ich den in kleiner Formatierung auf 2 Seiten komprimiert und er bildet alle Kernmechanismen ab. Kein ewiges rumblättern und die richtige Stelle suchen wenn es um die Basismechaniken geht.

Außerdem versuche ich beim Regelschreiben ALLE Fälle extensiv mit Beispielen zu unterlegen um einen einfacheren Zugang zu gewährleisten.


Kurz gesagt: Es wird sicherlich komplizierter zu erlernen sein als Kniffel und zweifelsfrei komplexer werden als FoF (allein schon weil wir viel mehr taktische Probleme abbilden wollen) - ob es deswegen auch kompliziert im Sinne von schwer zu verstehen/ erlernen wird ist noch offen. Wir bemühen uns jedenfalls es so eingängig wie möglich zu gestalten, mit simplen Prinzipien die einfach zu merken sind.
Titel: [Code Red]
Beitrag von: Spike am 10. Oktober 2014 - 12:46:45
Wie ich dir damals schon zu deinen Hausregeln für FoF geraten habe, rate ich dir auch hier wieder ein Handout zuerstellen in dem der komplette Spielablauf erklärt ist und was man wann wo wie würfeln muss. Dadurch wird das Verständnis eines spiels viel einfacher ^^
Titel: [Code Red]
Beitrag von: Tetsou am 11. Oktober 2014 - 00:44:11
Zitat von: \'Black Guardian\',\'index.php?page=Thread&postID=176425#post176425
Der Quick Reaction Sheet den es zum Spiel geben wird beinhaltet alle gängigen Modifikatoren, Tabellen und Überblick über den Spielablauf, aktuell krieg ich den in kleiner Formatierung auf 2 Seiten komprimiert und er bildet alle Kernmechanismen ab. Kein ewiges rumblättern und die richtige Stelle suchen wenn es um die Basismechaniken geht.

Außerdem versuche ich beim Regelschreiben ALLE Fälle extensiv mit Beispielen zu unterlegen um einen einfacheren Zugang zu gewährleisten.
das klingt schon mal sehr gut denn nichts ist schlimmer als stundenlanges welzen von regelbücher...

beispiele find ich auch immer gut evtl mit einer kleinen skizze :D


spikes idee ist aber gut wäre für mich auch interessant
Titel: [Code Red]
Beitrag von: lolle am 11. Oktober 2014 - 08:38:34
Ich komme am 25.10 mal bei euch vorbei. Das wird sicher sehr Intresant.
Titel: [Code Red]
Beitrag von: Spike am 11. Oktober 2014 - 10:05:24
Freut mich zu hören Lolle ^^
Titel: [Code Red]
Beitrag von: Black Guardian am 12. Oktober 2014 - 18:08:13
So, still und heimlich ist wieder Sonntag geworden und jetzt muss ich das Entwicklertagebuch wieder übersetzen... hier ist das original in englisch: Klick (http://riflesandmuskets.blogspot.de/2014/10/modern-rules-dev-diary-3-command-and.html#more)

Entwicklertagebuch - Eintrag 3: Command & Control

Wie der Titel schon sagt gehts heute um Command & Control, also Befehlsstrukturen, Organisation von Einheiten und ihre Führung im Felde. Warum das Ganze? Wie schon im EIngangspost erwähnt gibt es ein paar Punkte die ich gern repräsentiert sehen würde. Das Negativbeispiel unten war mein Ausgangspunkt:

Zitat
Offiziere sind nur ein zusätzlicher Schütze. Was?
Offiziere sind wichtig und sie erfüllen eine Funktion in der Schlacht?
Niemals, bei FoF laufen sie schließlich auch nur als zusätzlicher
Schütze herum. Offizier verloren? Ist doch egal, ein anderer übernimmt
sofort mit gleicher Effizienz seine Position. Koordinierung von Truppen
nötig? Leute entlang der Befehlskette beisammen halten? Ich kann doch
meine Fireteams munter über das Feld schicken, vollkommen wurst ob sie
nun 1st Squad oder 2nd Squad sind. Kurzum: Offiziere und
Kommandostruktur sind völlig unterrepräsentiert.
Und die Folge daraus:

Zitat
Offiziere erfüllen nun eine Funktion, nämlich Truppen zu koordinieren.
(Unter-)Offiziere geben Befehle, sind also die Steuerzentrale, die den
Vormarsch koordinieren und Einheiten anpeitschen. Ohne jemanden der sagt
wer wohin gehen soll (und unter wessen Deckung) geht es meist nicht
voran. Daher sollten Verbände immer entsprechend ihrer Kommandostruktur
agieren (Squads nah beim jeweiligen Squadleader, nicht wild über die
gesamte Map) und Offiziere nicht nur als zusätzliches Kanonenfutter
behandelt werden. Seine Offiziere zu verlieren ist immer schlecht,
sowohl als Irregulärer Spieler wie auch als Regulärer
Heute gehen wir etwas mehr ins Detail und schauen uns an, wie sich das ganze gestaltet. Dazu zuerst meine Vision:

Von Force on Force ausgehend habe ich anfangs nur an den Initiativregeln herumgeschraubt, um die Initiative öfter wechseln zu lassen und dadurch die Situation aufzubrechen, dass eine Seite die gesamte Zeit über die Initiative behielt (damals noch ohne die oben gesteckten Ziele, das kam später) - das gelang durch eine relativ einfache Änderung, die Initiative wechselte öfter die Seiten. Problematisch war, dass die Moraleffekte immernoch lediglich bis zum Ende der Runde anhielten und man die Erfolge der Vorrunde in der nächsten Runde nicht wirklich ausnutzen konnte.

Zu diesem Zeitpunkt offenbarte sich außerdem das oben genannte Problem, dass Einheiten lustig über das Spielfeld wuselten und sich komplett vermischten, ohne Rücksicht auf ihre eigentliche Organisationsstruktur - man spielte 6 Fireteams, nicht 3 Squads.

Ungefähr zu dieser Zeit, während ich überlegte wie man das Problem beheben könnte, kam Chain of Command auf den Markt und ich war begeistert über das Command & Control-System, das genau den gewünschten Effekt hatte. Allerdings schien das System relativ unflexibel zu sein was die Größe des Spiels anging, d.h. die Anzahl von Einheiten. Die Mechanik war darauf ausgelegt einen Platoon plus Support darzustellen - kleinere Gefechte oder größere Gefechte waren in meinen Augen nicht ganz einfach einzubauen. Abgesehen von der Skalierbarkeit bin ich keine Copy-Cat, sondern auf der Suche nach eigenen Lösungen. Und einen Ansatz dafür fand ich relativ bald.

Anstatt jede Einheit jede Runde zu aktivieren sollten die Einheiten nun von ihrem Anführer aktiviert werden (wie bei Chain of Command). Ein einzelner Anführer/Offizier sollte allerdings nicht immer automatisch in der Lage sein, alle Einheiten unter seinem Kommando aktivieren zu können. Also musste er testen, wie viele Einheiten er aktivieren durfte - für jede Aktivierung einen Würfel auf sein Ausbildungslevel (damals noch Troop Quality (TQ)), für jeden Erfolg eine Aktivierung. Je nachdem wie verwirrend die Situation auf dem Feld, wie gut seine Ausbildung und wie stark die Kommunikationsschwierigkeiten konnte er also alle oder gar keine Einheit unter seinem Kommando aktivieren.

Systematisiert und vereinfacht wurde das ganze dann als 2 Aktivierungswürfel pro Leader, die alle in einem großen Pool gesammelt werden. Aus den Erfolgen dieses Würfelpools konnte dann jede Einheit aktiviert werden (nach Wunsch), allerdings maximal 2 pro Leader.

Plötzlich hatte man also mit einem normalen Rifle Squad (2 Fireteams, 1 Offizier) nicht mehr 2 sichere Aktivierungen (1 pro Fireteam) sondern 2 unsichere die über den Offizier laufen. Mit einer normalen Truppenqualität sind das im Erwartungswert 1,2 Aktivierungen pro Runde, also üblicherweise nur eins von zwei Teams.
Wie erwähnt werden die Würfel aber gepoolt, sodass 2 Squads im Durchschnitt 2,4 Aktivierungen haben die beliebig verteilbar sind - man muss lediglich priorisieren welche Einheiten dies sein sollen. Priorisiert man die linke Flanke? Das Zentrum?

Außerdem wurde schnell deutlich, dass man gar nicht alle Einheiten mit Würfeln aktivieren musste - wird eine Einheit beschossen erwidert sie natürlich selbstständig das Feuer. Selbst mit einem schlechten Kommandowurf nehmen also mehr Einheiten am Kampf teil als man Würfel hat, sofern der Gegner die eigenen Truppen angreift.

Ein guter Kommandowurf erlaubt jedoch den Spielfluss ein Stück weit zu diktieren - wer mehr Aktivierungen hat, hat die Initiative im Gefecht, bestimmt wo der Kampf aufflammen soll und welche Ecken eher ruhiger bleiben. Der Gegner wird damit lediglich gezwungen den Kampf dort zu führen wo man es selbst wünscht. Aber selbstverständlich ist er nicht dazu verdammt nur zuzuschauen und zu warten - er kann seine eigenen Aktivierungen jederzeit nutzen, um Reaktionen durchzuführen, also Aktionen zu unterbrechen und das Kampfgeschehen zu seinen Gunsten zu beinflussen.

Damit war das Grundgerüst geschaffen und das System ist bis heute quasi unverändert. Die einzige Evolution die folgte war die Integration von Moraleffekten ins Kommandosystem. Neben der Befehlsvergabe sind Offiziere auch essentiell um die Truppen im Kampf zu halten, sie zu sammeln und ihre Effektivität sicherzustellen. Wie oben angedeutet waren die Moraleffekte ursprünglich in ihrer WIrkung zu kurz um das Spielgeschehen so zu beeinflussten wie ich es gewünscht hatte. Daher wurde folglich die Dauer von Moraleffekten erhöht. Je nach Schwere des Effekts können Einheiten mehrere Runden neutralisiert werden - wird das Feuer lange und effektiv genug aufrecht erhalten ist es theoretisch möglich Einheiten das komplette Spiel über festzunageln und zu unterdrücken, also komplett ineffektiv zu schießen ohne große Verluste zu erzeugen.

Die Integration ins Kommandosystem wurde erreicht, indem Anführer nun Moraleffekte in begrenztem Maße von Einheiten entfernen können - allerdings opfern sie dafür Kommandowürfel bevor sie geworfen werden. Der Trade-off ist also: Entferne ich Moralmarken indem ich einen Würfel ausgebe (nicht wissend ob es ein Erfolg wird oder nicht) und verpulvere potentielle Aktivierungen, die ich gebrauchen kann um die Initiative zu behalten und andere Einheiten zu aktivieren? Oder behalte ich den Würfel in meinem Pool, würfle ihn und riskiere, dass kein Erfolg draus wird und ich gar nichts davon habe während meine Einheit weiter gepinnt ist? Die Wahl klingt hier vielleicht nicht so spannend, ist aber im Spiel selbst situationsabhängig sehr schwierig, wie sich gezeigt hat ;)

Was fehlt noch? Wer aufgepasst hat weiß: Einheiten zusammenhalten.
Es ist nicht verboten Einheiten weit auseinanderzuziehen. Ab und an ist das nötig und evtl. sogar sinnvoll, daher sollte die Lösung hier flexibel sein, allerdings einige Nachteile einbringen. Die Lösung ist relativ trivial und sicherlich nicht die eleganteste, aber sie funktioniert: Anführer haben eine (großzügige) Kommandoreichweite, in der sie Einheiten ohne Malus aktivieren können. Verlässt eine Einheit diese Reichweite kostet eine Aktivierung doppelt so viel (d.h. 2 Würfel).
Die Kommunikation über Funk dauert etwas länger und ist etwas umständlicher als wenn man einfach dem Teamleader in naher Distanz direkt etwas zuruft.

Mit diesem System habe ich alle oben genannten Ziele erreicht und bin relativ zufrieden mit der Lösung. Es ist ausgiebig getestet, funktioniert und ist dabei noch simpel genug um relativ gut erlernbar zu sein. Das erste Feedback dazu war sehr gut und von mehreren Testern die mein Hausregelwerk probiert haben, habe ich sehr positive Stimmen gehört. Eine davon möchte ich zum Abschluss zitieren:
Zitat
The iniative and activation rules are a blast. They force you to care for the chain of command and the lives of your officers and their position on the board. In the original rules, officers were just another guy with a rifle who would go down to save that RPG-7 toting soldier.
Und ganz zum Schluss nur für die deutsche Community ein Beispiel, wie das ganze im Spiel aussieht:

Zitat
Beispiel: Zwei Squads US Infantry
werden in Bohndorf von Sowjetischen Truppen umzingelt. Ein Fireteam
ist bereits durch Feindfeuer festgenagelt (pinned). Zu Beginn der
Runde generieren die beiden Squad-Leader jeweils zwei Kommandowürfel,
der US-Spieler verfügt damit über vier Würfel.



Er entscheidet sich dafür, einen
Würfel auszugeben, um sein Fireteam zu entpinnen und würfelt die
restlichen 3 Würfel. Er erhält eine 2, eine 5 und eine 3 und
verfügt damit lediglich über einen Erfolg. Der Sowjet-Spieler
erzielt drei Erfolge und erhält damit die Initiative.




Der Spieler der Sowjets
beginnt nun damit, seine Einheiten zu aktivieren. Er bewegt zwei
Einheiten außerhalb der Sichtlinie des US Spielers, indem er für
jede Einheit einen seiner erfolgreich gewürfelten Kommandowürfel
ausgibt. Als letzten Befehl aktiviert er einen Infanterietrupp in
Sichtlinie der Amerikaner und feuert auf ein US Fireteam auf der linken Flanke. Das Feuergefecht wird abgewickelt, beide Seiten schießen.



Nachdem der Sowjetspieler alle Befehle ausgegeben hat, darf der US-Spieler seine verbleibende Aktivierung durchführen (alternativ dazu hätte er sie als Reaktion im Verlauf der Runde ausgeben können, um eine Aktivierung zu unterbrechen). Er wählt das zweite Fireteam des Squads auf der linken Flanke und positioniert es in der Nähe seines eben beschossenen Trupps, von wo sie das Feuer auf den russischen Infanterietrupp eröffnen. Erneut findet ein Feuergefecht statt, das russische Team wird in der Häuserruine auf der anderen Straßenseite festgenagelt.



Danach folgt die nächste Runde.




Weiter gehts nächste Woche, dann mit mehr Details zum Thema Feuergefecht (Infanteriekampf). :D
Titel: [Code Red]
Beitrag von: Black Guardian am 14. Oktober 2014 - 12:12:39
Teil 4 (http://riflesandmuskets.blogspot.de/2014/10/road-clearing-playtest-2-bloodbath.html) des Spielberichts ist jetzt verfügbar! :)

Kurze Analyse des Spiels folgt dann noch. Unser Eindruck war, dass es schon sehr gut funktioniert, Test wurde mit voller Zufriedenheit abgeschlossen. Ein paar kleine Punkte für Feintuning wurden entdeckt und werden vor Samstag noch behoben, dann folgt die nächste Testrunde beim Feldherrentag.
Titel: [Code Red]
Beitrag von: Spike am 14. Oktober 2014 - 13:35:45
Cpt. Armstrong und ich können es kaum noch erwarten ^^
Titel: [Code Red]
Beitrag von: firstfighter am 14. Oktober 2014 - 15:11:10
Hi..
Auch wenn ich nicht alles aus Zeitgründen gelesen hab, freue ich mich dennoch riesig dass es hier weiter geht.

Ich hatte die Hausregeln vor 2 Wochen schon einmal zugesandt bekommen und möchte nochmals danken, konnte aber wie ich geschrieben hab, mich bisher noch nicht damit beschäftigen.

So wie es aussieht, scheint da ja noch etwas Veränderung reinzukommen und ich würde mich dann freuen, wenn die finale Version zur Verfügung steht!

Top Arbeit die hier abgeliefert wird. Weiter so!!.. :thumbup:

Gruß...
Titel: [Code Red]
Beitrag von: Nischenspieler am 19. Oktober 2014 - 09:49:39
Wir hatten gestern ein Spiel in Heidelberg und ich bin begeistert.
Das das System noch in der Testphase steckt bemerkt man höchstens am Rande wenn bestimmte Sonderaktionen (noch) nicht zur Verfügung stehen, wie z.B. Nahkampf gegen Fahrzeuge. Dafür entschädigt die dichte Atmosphäre die beim spielen aufkommt. Die vorgestellten Sonderregeln für seine Seite (wir haben US Army gegen Taliban gespielt) hatte man sehr schnell verinnerlicht und ab der dritten Runde kannte man die meisten Modifikatoren schon auswendig.
Die Truppe der regulären Armee war recht übersichtlich, 20 Mann und zwei gepanzerte Transporter, man hatte aber immer genug Möglichkeiten taktisch zu agieren, wodurch das Spiel in meinen Augen an Tiefe gewonnen hat.
Das Szenario das wir gespielt haben konnte mit seinen Siegbedingungen nicht richtig punkten, da sich beide Seiten (aufgrund unseres aufgebauten Geländes und zufällig erwürfelter Startpositionen) erstmal ordentlich beharkt und sich um ihre Ziele erst gekümmert haben, als der Kampf fast schon entschieden war.

Mir persönlich hat es super Spaß gemacht und nun werde ich mir auch eine moderne Truppe zulegen :good3:
Titel: [Code Red]
Beitrag von: Spike am 19. Oktober 2014 - 12:35:13
Cpt Armstrong hatte ja die Amis ich die Taliban und was ich gesehen und beim Spiel fest gestellt habe ist das das System eindeutiges Potenzial und ich kann es jedem FoF Veteran nur empfehlen das alles was in FoF an Strategie fehlt in \"Code Red\" (Mom Arbeitstitel) vor kommt. Ich freue mich schon auf den kommenden Sa wenn wir es in Rodgau spielen und freue mich schon auf die Szenarios die Black Guardian ausarbeitet ^^
Titel: [Code Red]
Beitrag von: Spike am 19. Oktober 2014 - 14:45:19
Die schönsten Bilder des gestrigen Gefechts:

(http://i39.servimg.com/u/f39/18/00/45/16/dsc_0010.jpg) (http://servimg.com/image_preview.php?i=479&u=18004516)

(http://i39.servimg.com/u/f39/18/00/45/16/dsc_0011.jpg) (http://servimg.com/image_preview.php?i=480&u=18004516)

(http://i39.servimg.com/u/f39/18/00/45/16/dsc_0012.jpg) (http://servimg.com/image_preview.php?i=481&u=18004516)

(http://i39.servimg.com/u/f39/18/00/45/16/dsc_0013.jpg) (http://servimg.com/image_preview.php?i=482&u=18004516)

(http://i39.servimg.com/u/f39/18/00/45/16/dsc_0014.jpg) (http://servimg.com/image_preview.php?i=483&u=18004516)

(http://i39.servimg.com/u/f39/18/00/45/16/dsc_0015.jpg) (http://servimg.com/image_preview.php?i=484&u=18004516)

(http://i39.servimg.com/u/f39/18/00/45/16/dsc_0016.jpg) (http://servimg.com/image_preview.php?i=485&u=18004516)
Titel: [Code Red]
Beitrag von: Tetsou am 19. Oktober 2014 - 14:59:59
das klingt doch sehr viel versprechen

freu mich schon auf das endprodukt :thumbup:
Titel: [Code Red]
Beitrag von: Black Guardian am 19. Oktober 2014 - 19:12:16
Also nochmal vielen Dank an die Spieltester fürs Mitspielen und das Kurzreview.

Für alle anderen nochmal als Hintergrund:
Es wurde ein Afghanistan-Szenario mit US-Infanterie mit Stryker IFVs gegen einen zusammengewürfelten Haufen Aufständischer (Milizen) gespielt. Ziel der Amerikaner war, einen Compound zu sichern und von Aufständischen freizuhalten. Die Taliban mussten ihren lokalen (unbewaffneten) Kontaktmann aus dem Bereich evakuieren und zu ihrer Tischkante bringen.

Am Anfang spielte sich das Gefecht durch das dichte Terrain vor allem an den Flanken ab, wo Amerikanische Truppen überraschend unter Feuer kamen und (behindert durch ihre Rules of Engagement) erst nach Verlusten und erfolgreicher Feindaufklärung das Blatt wenden konnten. Assistiert durch einen Stryker wurden die Taliban an der linken Flanke niedergekämpft, während die Verwundeten im Rückraum versorgt wurden. Der Stryker wurde im Laufe des Gefechts dabei mit einer RPG getroffen und fahruntüchtig geschossen, allerdings hielt das Fahrzeug den Treffer dank der zusätzlichen Käfigpanzerung ansonsten unversehrt aus.

An der rechten Flanke spielte sich das ganze in ähnlicher Form ab, die Infanterie kam in einem Feld unter Feuer von der anderen Seite der Straße, wurde dort festgenagelt und erlitt leichte Verluste (allesamt leicht verwundet) bevor der Stryker ein ausreichendes Feuervolumen auf die Aufständischen zur Wirkung bringen konnte.

Währenddessen schlichen sich einige versteckte Talibanelemente in den Rückraum der Amerikaner und tauchten dort unverhofft auf. Der gewagte Angriff wurde allerdings dank ungenauem Feuer der Taliban relativ schnell zurückgeschlagen, da die Amerikaner die Angreifer schnell flankierten und aufrieben.

Zu diesem Zeitpunkt war die Führungsstruktur der Taliban bereits stark unter Druck, da im Laufe der Feuergefechte bereits drei Anführer ums Leben gekommen waren. Eingeschränkt durch diese Verluste zeichnete sich daher relativ bald ab, dass ein Vordringen der amerikanischen Truppen zu ihrem Ziel kaum noch zu verhindern sein würde. Nachdem sich auch der Einsatz einer IED auf ein vorbeilaufendes Fireteam als wirkungslos erwies blies der Taliban-Oberkommandeur daher zum Rückzug und überließ den Kontaktmann den nahenden US-Truppen, in der Hoffnung, diese würden ihn nicht als Kollaborateur erkennen und festsetzen.

Das als kurzer Spielbericht.



Hier folgt nun wie jeden Sonntag das Entwicklertagebuch. Englisches Original hier (http://riflesandmuskets.blogspot.de/2014/10/modern-rules-dev-diary-4-infantry.html#more)




Entwicklertagebuch - Eintrag 4: Infanterie-Feuerkampf

In Kurzfassung, es hat sich einiges geändert. Feuergefechte und ihre Wirkung waren einer der Hauptpunkte die ich bereits im Hausregelwerk verändert habe und von dort aus gab es eine weitere Evolution bis zur aktuellen Version im Regelwerk.

Feuerkämpfe bei Force on Force starten mit einem Reaktionstest um festzustellen wer zuerst effektives Feuer auf den Feind zur Wirkung bringt. Anschließend generierte jede Einheit eine bestimmte Anzahl Feuerkraft-Würfel ihrer jeweiligen Truppenqualität (dargestellt durch verschiedene Würfeltypen, W6,W8, usw.), während der Verteidiger Verteidigungswürfel generiert. Beide würfeln ihre Pools und gleichen die Ergebnisse ab, Würfel die nicht durch einen mindestens gleichwertiges Verteidigungswürfel-Ergebnis neutralisiert werden können verursachen Verluste.

Von dieser Prozedur wurde der Reaktionstest übernommen, da ich ihn für durchaus sinnvoll halte wenn besser trainierte Truppen eher effektives Feuer aufs Ziel bringen können als untrainierte. Sieht man den Reaktionstest nicht als \"wer schießt zuerst\", sondern \"wer schießt zuerst nah genug ans Ziel um potentiell Wirkung zu erzielen\" ist die Mechanik durchaus sinnvoll. Schlechte Schützen schießen eher zu kurz oder zu lang, die Kugeln landen dabei außerhalb des Gefahrenbereichs bis das Feuer entsprechend justiert wurde. Das gibt der anderen Seite Zeit, seine Position aufzuspüren und effektives Feuer auf ihn zu legen.

Weiterhin wurde der Feuerkraft-Pool beibehalten, d.h. Einheiten generieren eine bestimmte Würfelanzahl - diese weicht allerdings mittlerweile etwas von FoF ab, um den Waffen eine andere Gewichtung zu geben und nochmal zwischen unterschiedlichen LMG-Arten zu differenzieren.

Der FoF-Verteidigungswurf wurde dann im Hausregelwerk allerdings ersetzt durch einen normalen Rettungswurf in Abhängigkeit der effektiven Deckung der Einheit. Je besser die Deckung desto geringer die Chance auf Verluste. Einheiten in exzellenter Deckung können damit mehrere Runden ohne Verluste überstehen, selbst wenn sie unter schwerem Feuer liegen.

Außerdem wurden die zwei Feuer-Modi über Bord geworfen (Suppression Fire & Aimed Fire) und kombiniert, d.h. es gibt nur noch eine Art Beschuss und dieser ist primär dazu gedacht andere Einheiten zu unterdrücken, also Moraleffekte auszulösen.

Dazu mussten die Moraleffekte deutlich aufgebohrt werden, da bei FoF ab normalem Confidence-Level nur Einheiten mit Verlusten für Moral testen mussten. Häufig war die Einheit eher ausgelöscht als unterdrückt. Um den gewünschten Effekt zu erreichen wurde im Hausregelwerk daher einfacherweise für jeden Feuerkraft-Erfolg ein Moralwürfel geworfen, ein Misserfolg bedeutete Moraleffekt. Je mehr Feuererfolge der Angreifer hatte, desto größer war also seine Chance den Feind mit Moraleffekten zu belegen.

Zu diesem Zeitpunkt lief ein Feuergefecht folgendermaßen ab:
Zitat
Ein gegnerisches MG-Team eröffnet das Feuer auf unsere Gruppe. Unsere Gruppe versucht mit einer Aktivierung aus dem Schussfeld des MGs auszuweichen und in eine nahe gedeckte Position zu gelangen. Es folgt ein Reaktionstest, den unser Feind mit einer 3 gegen unsere 2 gewinnt, da er die Initiatve hat.

Sein MG schießt mit 5W6 und erzeugt zwei Erfolge, unsere Gruppe wirft also 2 Rettungswürfe und 2 Moralwürfe. Sie verpatzen jeweils einen Test und erleiden damit einen Ausfall und eine Moralmarke, sind also festgenagelt
Darauf folgten dann weitere Kniffe wir Rückzug im offenen Gelände und anderes.
Das ganze funktionierte an sich auch ganz gut. Einige fragten, wieso das Trainingslevel keine Rolle mehr spielte (der Cover-Save war NUR von der Deckung beeinflusst, das Training der Einheiten gab im gegensatz zu FoF keine anderen Würfel, auch nicht für den Rettungswurf, der immer ein W10 war/ist). Bei genauerem hinsehen stimmt das aber nicht:

Besser trainierte Truppen reagieren schneller, da sie im Reaktionstest bessere Chancen haben als Milizen. Damit haben sie potentiell eine höhere Wahrscheinlichkeit, den Gegner eher unter Feuer zu nehmen, eine höhere Wahrscheinlichkeit bei gleichem Würfelpool Erfolge zu erzielen und damit dem Gegner eher (und mehr) Verluste und Moraleffekte zuzufügen.
Das Trainingslevel war also nach dem Prinzip Aktive Verteidigung schon implementiert - und ich glaube kaum, dass es ab einem bestimmten Level des Trainings noch einen Unterschied gibt, wie sie ihre Deckung nutzen. Für schlecht ausgebildete Truppen / Milizen und Aufständische gab es dann einfach einen Abzug auf den Cover-Save.

Das Problem an dem Mechanismus war einzig sein Umfang. Man hatte 4-7 Würfelproben zu absolvieren um ein einziges Feuergefecht zwischen zwei Einheiten abzuwickeln: Reaktionstest, Feuer 1, Cover 1, Moral 1 und falls zu diesem Zeitpunkt der Gegner nicht unterdrückt war dann: Gegenfeuer (2), Cover 2, Moral 2.

Das erschien mir zu aufwendig, daher habe ich versucht eine simplere Lösung zu finden um dasselbe darzustellen:

Ergebnis war die Kombination von Rettungs- und Moralwurf zu einem einzigen Test. Es wird nur ein einziger Test abgelegt, der dann gleichzeitig als Rettungs- und Moraltest gilt. Genauere Details soll es dazu hier nicht geben, aber das folgende Beispiel sollte das meiste erklären ohne zu regellastig zu werden:

Zitat
Eine Gruppe von 3 Aufständischen mit Kalashnikovs schießt auf ein Fireteam in harter Deckung. Die Aufständischen gewinnen den Reaktionstest und würfeln zuerst mit 3 Firepower-Würfeln. Sie erzielen 2 Erfolge, daher muss das Fireteam auch 2 Würfel im Effekt-Test werfen.
Sie würfeln eine 3 und eine 9. Die 9 ist generell ein gutes Ergebnis, sowohl für Deckung als auch Moral, in beiden Fällen bestanden.
Die 3 ist ein nicht ganz so solides Ergebnis. In der Einzelprüfung zeigt sich: Das Fireteam ist in harter Deckung und hat sich diese Runde nicht bewegt (d.h. \"in Deckung\"), sie haben damit einen 3+ Rettungswurf für die Deckung. Die 3 erzeugt damit also keinen physischen Schaden.
Da das Ergebnis aber gleichzeitig als Moraltest interpretiert wird und das Team nur durchschnittliche Moral (5+ Zielwert) hat, verursacht die 3 psychologischen Effekt und erzeugt eine Moralmarke. Das Fireteam ist festgenagelt!
Dabei gibt es noch eine besondere Regelung für Reguläre Truppen, sodass sie im Vergleich zu Milizen weniger Verluste erleiden, aber dafür leichter festzunageln sind, womit die bessere Ausbildung und die besser Nutzung verfügbarer Deckung genügend repräsentiert sein sollte.
Auf mehr Details will ich hier aber gar nicht eingehen, wenn ihr Glück habt verraten euch Spike oder Cpt. Armstrong mehr dazu.

Auf diese Art und Weise lässt sich die Anzahl der Würfelwürfe schon um 2 Würfe pro Feuergefecht reduzieren, was sich über das ganze Spiel hinweg aufsummiert.


In Erinnerung an den letzten Tagebucheintrag: Moraleffekte haben einen Cooldown. Einheiten erholen sich zwar davon, aber nur langsam - mit der Gefahr, dass sie weiter unterdrückt werden (oder bleiben). Die Alternativ besteht im Sammeln der Truppen, wofür wiederum wertvolle Kommandowürfel ausgegeben werden müssen.

Zusammengefasst: Das Ergebnis ist, dass Truppen üblicherweise eher festgenagelt und unterdrückt werden als massenhaft Tote zu erleiden. Man muss seinen Gegner also niederhalten um den eigenen Elementen die Möglichkeit zum Manövrieren zu schaffen oder den Feind mit indirekter Feuerkraft (Artillerie, Luftschläge, etc) zu vernichten. Feuergefechte auf naher Distanz sind potentiell tödlicher, ebenso Flankenfeuer und Nahkampf.
Um den Gegner auszuschalten muss er also niedergekämpft und im Gefecht auf nahe Distanz ausgeschaltet werden, sofern kein Zugriff auf schwere Feuerunterstützung besteht.

Schwere Waffen behandeln wir in einem späteren Eintrag. Nächstes Mal geht es um Würfel!
Im Gegensatz zu FoF benötigt man nämlich nur EINE Würfelart...

Bis dahin!
Titel: [Code Red]
Beitrag von: Spike am 19. Oktober 2014 - 20:44:32
Für alle die sich mit dem Thema stärker befassen möchten oder auf dem aktuellen Stand bleiben möchten. Ich hab auf omahabeachpub.forumieren.com eine eigene Rubrik speziell für Code Red eröffnet in der alles sortiert festgehalten wird. Dort gibt es auch Rubriken für bereits erstellte Szenarios, Hausregeln, Fragen bzgl des Regelwerkes und FAQ und und und. schaut doch einfach mal vorbei

Schönen Abend noch
Titel: [Code Red]
Beitrag von: lolle am 19. Oktober 2014 - 21:18:21
Da bin ich mal auf nächsten Samstag gespannt.
Ich komme auf jeden Fall 8o :smiley_emoticons_pirate2_smile:
Titel: [Code Red]
Beitrag von: Spike am 19. Oktober 2014 - 21:19:53
Freut mich zulesen ^^ Ich werde nochma schauen was ich so an Gelände noch zusätzlich bis dahin fertig stellen kann um noch etwas vielfalt auf die Platte zubekommen ^^
Titel: [Code Red]
Beitrag von: Nischenspieler am 19. Oktober 2014 - 22:07:31
Ich bin auch dabei!
Titel: [Code Red]
Beitrag von: Tetsou am 20. Oktober 2014 - 22:38:35
verdammt für mich wären das 5 1/2 std. fahrt... :thumbdown:

wäre echt gern dabei :(
Titel: [Code Red]
Beitrag von: Black Guardian am 20. Oktober 2014 - 23:04:59
Zitat von: \'Tetsou\',\'index.php?page=Thread&postID=177290#post177290
verdammt für mich wären das 5 1/2 std. fahrt... :thumbdown:

wäre echt gern dabei :(
DU kannst mal Arkon4000 anschreiben und deinen Wunsch äußern, der wohnt bei dir um die Ecke und kann dir ggf. auch mal ein Demospiel anbieten wenn er es sich zutraut. :D Problem ist nur, dass er zeitlich sehr eingeschränkt ist, aber vielleicht hast du ja Glück.
Titel: [Code Red]
Beitrag von: Nischenspieler am 26. Oktober 2014 - 00:05:38
So ich komme gerade von meinem zweiten Testspiel.

Wir waren zu
sechst, wobei Black Guardian der Spielleiter war und Spike die Spieler
die zum ersten mal \"Code Red\" getestet haben beraten hat.
Die beiden Truppen wurden unter je zwei kooperativen Spielern aufgeteilt.
Als
erstes hat Black Guardian ausführlich die Grundlagen erklärt, so dass
uns von vornherein bewusst wurde, wie das Spiel funktioniert. Dazu gab
es eine Handreichung in einem Schnellhefter, in der geordnet alles stand
was man so braucht. So war es uns möglich Modifikationen und
Sondersituationen auch selbst nachzulesen und nicht einfach stumpf das
zu würfeln, was einem gesagt wurde. Hierfür einen großen Daumen nach
oben :thumbup:

Es
wurden US Marines gegen Taliban gespielt. Anders als beim letzten mal
bestanden die Taliban diesmal nicht aus unausgebildeten Bewaffneten,
sondern setzten sich aus a)unausgebildeten Bewaffneten b)Kämpfern mit
Grundausbildung und c) ausländischen militärisch ausgebildeten Söldnern
zusammen. Der Unterschied ist spürbar, es spielt sich auf beiden Seiten komplett anders.
Ich
habe diesmal die US Marines gespielt, was mich dabei positiv
überraschte ist, dass obwohl sie die selben Regeln wie die US Army, die
ich beimletzen mal hatte befolgen, sie sich aufgrund einer leicht
veränderten Befehlsstruktur anders spielen als die Army.
Zum
Spielverlauf kann ich sagen, die Lernkurve ist stark. Nicht extrem wie
bei manchen Cosims, aber schon gut spürbar. Situationen können sich
ändern und manchmal merkt man als Anfänger erst später wie das Ergebnis
einer Runde war, so haben die Talibanspieler ihre Erfolge der ersten
Runde lautstark gefeiert und zwei Runden später festgestellt, dass diese
Runde eigentlich voll an die Marines ging. Das Code Red nicht besonders
tödlich ist, von bestimmten Situationen einmal abgesehen, macht
einzelne Züge aber seltenst spielentscheidend.

Ich möchte auf
Regeln nicht im einzelnen eingehen da das Rad mit diesem System nicht
neu erfunden wurde, ich möchte euch gegenüber aber hervorheben was ich
an diesem Sytem so toll finde.
-Obwohl es leicht zu verstehen und fix zu spielen ist, ist es trotzdem ein komplexes Wargame mit Simulationseigenschaften.
-Es
gibt dem Spieler das Gefühl tatsächlich (auch wenn man Aufständische
ohne Ausbildung spielt) eine moderne Einheit mit modernen Waffen zu
spielen. Es geht alles sehr sehr schnell und man hat richtig das Gefühl,
in einer eskalierenden Situation zu stecken (hier finde ich den
Arbeitstitel gut gewählt).
-Es hat taktische Tiefe. Wohingegen ich
bei vielen Wargames bemängel, dass offensives Spiel, oder eine bestimmte
Vorgehensart belohnt wird, kann man hier mit verschiedenen Taktiken
Punkten. Ich sehe hier Potential wirklich eine Range und Tiefe an
verschiedenen Taktiken ausbauen zu können!
-Man benötigt um eine
Truppe aufzustellen etwa 25 Figuren für eine Reguläre Armee und kommt
somit nicht nur günstig weg, sondern kann seinen Minis auch mehr
Aufmerksamkeit zuteil werden lassen, als bei einigen Spielen. Aber es
ist trotzdem definitiv KEIN Skirmish sondern ein anspruchsvolles, abendfüllendes Wargame.

Wie
im Thread \"Projekt Ratnik\" zu lesen, stelle ich mir gerade eine
Russentruppe auf. Auch wenn wir die russische Armeeliste noch nicht
bespielt haben, gibt es sie schon und (natürlich) auch einige Gedanken dazu.
Was
mich dabei so fasziniert ist, dass diese sich von Befehls-/ und
Aufstellungsstruktur komplett von den bisher entworfenen unterscheidet
und man so wieder ein neues Spielgefühl und Taktiken entwickelt.

Aufführen möchte ich noch das Black Guardian klar sagt, dass Force on Force als Grundlage für dieses Spiel diente.
Da
ich FoF selbst nie gespielt habe, wäre es schön wenn Leute mit dieser
Erfahrung hier vielleicht die Unterschiede der beiden Systeme aufführen
würden.
Was ich aber sagen kann ist, dass Spielablauf und Würfelsystem komplett neu gestaltet wurden und es keine billigeKopie ist.

Toll
finde ich vor allem das Feeling, es ist eins der Spiele welches einen
richtig in die Situation versetzt und man das Gefühl hat, in diesem
Setting richtig drin zu stecken.
Ihr merkt das ich echt euphorisch bin und von dem System echt angetan bin.
True, Code Red hat in zwei Spielen einen echten Fan gewonnen :friends:

Ich hoffe ihr hattet Spaß an dem Review und vielleicht habe ich ja doch den ein oder anderen interessieren können.
Ich trinke jetzt ein gepflegtes Feierabendbier und wünsche euch einen schönen Sonntag.


Euer Armstrong :smiley_emoticons_prost2:
Titel: [Code Red]
Beitrag von: SisterMaryNapalm am 26. Oktober 2014 - 01:15:05
Holla,

da hat sich der BlackGuardian ja mal was einfallen lassen :-D

Aber dann gleich mal ne Frage an den Erfinder:

Wie genau läuft denn da die Truppenzusammenstellung, bzw. die Kommandostruktur ab? Bspw. Für eine deutsche Panzergrenadiereinheit oder, woran ich ja gerade arbeite, eine japanische Luftlandeeinheit der 陸上自衛隊. Wie stellt man da die Trupps zusammen, bzgl. etwa der dedicated transports etc. Könntest du da mal etwas ins Detail gehen?

(Wenn das jetzt schon irgendwo stand, dann bitte ich um Entschuldigung. Ich habe mir nicht alles an Text auf den vorherigen Seiten durchgelesen.)
Titel: [Code Red]
Beitrag von: Black Guardian am 26. Oktober 2014 - 09:34:33
Zitat von: \'Knochensack\',\'index.php?page=Thread&postID=177638#post177638
Holla,

da hat sich der BlackGuardian ja mal was einfallen lassen :-D

Aber dann gleich mal ne Frage an den Erfinder:

Wie genau läuft denn da die Truppenzusammenstellung, bzw. die Kommandostruktur ab? Bspw. Für eine deutsche Panzergrenadiereinheit oder, woran ich ja gerade arbeite, eine japanische Luftlandeeinheit der 陸上自衛隊. Wie stellt man da die Trupps zusammen, bzgl. etwa der dedicated transports etc. Könntest du da mal etwas ins Detail gehen?

(Wenn das jetzt schon irgendwo stand, dann bitte ich um Entschuldigung. Ich habe mir nicht alles an Text auf den vorherigen Seiten durchgelesen.)
Ja, ich bin selbst total baff und überrascht, dass alle die gestern da waren (nicht nur Cpt. Armstrong) hellauf begeistert waren und nochmal spielen wollen 8)

Zur Organisation: Die Truppenzusammenstellung ist am Original angelehnt, die Aktivierungsregeln im Prinzip aber dieselben. Wie im Dev-Diary zu Command and Control erwähnt generiert jeder Offizier/ Anführer 2 Kommandowürfel (Offiziere sind mindestens Squadleader / Gruppenführer) die gepoolt und gewürfelt werden und mit denen die Einheiten aktiviert werden können. Die Squadleader können dabei nur ihre Squads aktivieren, der Platooncommander / Assistant Platoon Commander alle Truppen in seinem Platoon.

Entsprechend der realen Organisation unterscheiden sich natürlich die Anzahl, Menge und Art der Einheiten, die in einem Squad untergebracht sind.

US Army hat z.B. 2 Fireteams unter einem Squadleader, die Marines 3 Fireteams unter 1 Squadleader, die Panzergrenadiere 1 Marder + 6 Grenadiere die Russischen Mot.Schützen 1 APC oder IVF + 7-8 Mann im Squad - wie die Japaner strukturiert sind weiß ich gerade nicht ^^

Entsprechend greift natürlich die Einschränkung, welcher Squadleader welche seiner Elemente wie aktivieren kann, welche Truppenteile man mit nach vorn zieht und welche hinten unter Kommando von Platoonlead bleiben... da Leader nicht unendlich viele Aktivierungen austeilen können muss man sich schon überlegen, wie man seine Einheiten koordiniert und seine Leader platziert. Entsprechend erfordern unterschiedliche Organisationen auch unterschiedliche Vorgehensweisen, die dann natürlich auch vom Gelände abhängen.

In einem Testspiel das schon länger her ist und mit einer älteren Version gespielt wurde (allerdings waren die Kommandoregeln dieselben) hat ein Spieler z.B. seine Sowjetischen Mot. Schützen mit ihren BMPs mitten in die besetzte Stadt gefahren, wo sie dann dank AT-Beschuss geplatzt sind und entsprechende Verluste bei den Insassen verursacht haben - besser wäre hier natürlich gewesen, vor der Stadt abzusitzen, unter dem Feuerschutz der Schützenpanzer die ersten Häuser zu klären und sie erst dann in die Straßen nachzuziehen.
Titel: Wargaming Day
Beitrag von: lolle am 26. Oktober 2014 - 09:54:26
Tag 1 nach der Partie Cod Red ( Sieg über die über die Ungläubigen :wink_1: )
Ich muss mich Captain Armstrong anschließen . ICH BIN BEGEISTERT.
Zwar hatte ich zuvor nur das Einsteiger Szenario von FOF gespielt. Aber bei Cod Red überwiegt mehr die Taktik und die Leader sind auf einmal sehr wichtig. Was sich in dem Szenario auch gezeigt hat .
Im ersten Spielzug 8 Befehles Würfel auf seiten der Taliban und 6 Würfel auf Seiten der USMC da darf mann auch mal in die Luftballer wenn man 7 Erfolge hat :dance3: . Ok am ende der ersten runde war dann ein Leader ink. 3 Mann nicht mehr da.
Den weiteren Spielverlauf wird Spik sicher mit Bildern Posten :whistling_1:
Spike & Black Guardian möchte ich auch noch mal Danken für den Tollen,Interessanten und Spanenden Wargaming Day (http://www.sweetwater-forum.de/index.php?page=Thread&postID=177560&highlight=#post177560) & das Stimmige Gelände sagen. Aber auch bei meinen Mitspielern :thumbsup_1: vielen Dank so macht TT Spaß

Im großen und ganzen kann ich nur Positive Sachen fest stellen ( 1 Würfelsorte, Fog of War es kommt kein Panzer plötzlich die Straße runter )
Auch ich bin von Cod Red Infiziert zum Glück bin ich nächsten Samstag in Antwerpen . USMC, Taliban Kaufen
Ich freue mich schon auf die nächst Partie Cod Red.
Gruß lolle

Titel: [Code Red]
Beitrag von: Spike am 26. Oktober 2014 - 11:08:30
Gespielt wurden 2 komplette Trupps Marines gegen eine zusammen gewürfelte Truppe aus Milizen, ausgebildeter Miliz und Veteranen der Muschahidin die aus Syrien und anderen Staaten kamen um in diesem kleinen Dorf irgendwo in Afghanistan die Kapitalistischen Schweine zuvertreiben.

Aufgabe der Taliban: Soviele Ungläubige Toten wie Möglich um auf einen Siegwert von Mindestens 25 zu kommen, wobei jeder gefallene Marine 8 Pkt brachte.

Ziel der Marines: Ein Hochrangiges Mitglied der Taliban zu liquidieren.


Nachdem am Anfang die Taliban Spieler die Initiative gewonnen hatten fingen sie  an ihr Missionsziel erstma in die Sicherheit zuführen.

Was auch der Grund dafür war, das die Marines nicht mehr bis zum Ende des Spiels an es heran kamen um es auszuschalten.

Ich denke die Bilder sagen genug über das geschehen und sollten Fragen dazu bestehen werden wir versuchen sie rasch zu beantworten :)
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Hier zusehen der Mann in erster Reihe: Alhem al Akbah alias Rambo. Er führte im letzten gespielten Turn mit seinem MMG dafür das 3 Marines starben und so der Sieg auf Seiten der Taliban gewonnen wurde.

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Hier entschieden sich die Marines dafür ihre Cobra, etwas aufräumen zulassen. Leider lies sie sich dabei soviel Zeit das sich die Truppen die auf dem Hugel standen sich in Sicherheit bewegen konnten.

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Ich bedanke mich vorallem bei all unseren Besuchern die da waren und aktiv mitgespielt haben. Ausserdem einen großen Dank an Black Guardian der extra aus dem weiten Heidelberg zu uns kam.

Ich freue mich schon auf die nächste Runde Code Red und hoffe das wir dann auf meiner Kabul Platte mal ein schönes Stadtgefecht ausspielen können.
Titel: [Code Red]
Beitrag von: Black Guardian am 26. Oktober 2014 - 11:39:43
Danke an Spike für die Bilder. Da ich sowieso einen kleinen Bericht für meinen Mitentwickler geschrieben habe gibts auch nochmal eine schriftliche Form:


Gespielt wurde eine USMC-Liste mit Cobra-Helikopter als Firesupport gegen eine Talibangruppe mit einem Mix aus ausländischen Jihadisten, Afghanischen Hardcore-Taliban und Lokalen Milizen die dazu rekrutiert wurden. Die Amerikaner mussten wie erwähnt das High Value Target (mit der blauen Unterlegscheibe) ausschalten:

(http://i39.servimg.com/u/f39/18/00/45/16/dsc00217.jpg)




Gleich zum Anfang haben die Taliban den ultimativen Coup gewürfelt und 7 von 8 Befehlswürfeln (mit –1 Modifikator!) in Erfolge umgemünzt. Entsprechend konnten sie ihr HVT auch außerhalb der Kommandoreichweite ohne großen Trade-Off aktivieren und in Sicherheit ziehen und sich dann noch in Ruhe zum Vorstoß formieren.

[font=\'Calibri]Dabei versäumten sie allerdings ihr Hardcore-Foreign Fighter PKM-MG-Team mit Leader auf der östlichen Flanke in Deckung oder Sichtschutz zu bewegen und wurden dann von den Marines aufgeklärt, erkannt und unter Feuer genommen – bis auf einen ging das gesamte Team zu Boden, der letzte Kämpfer feuerte die PKM und traf einen US-Soldaten, als er dann Anfang der nächsten Runde sah, dass alle Kameraden gefallen waren, zog sich
unter Feuer in Deckung zurück und fiel dabei ebenfalls.

[/font]
[/size]
[font=\'Calibri] (http://i39.servimg.com/u/f39/18/00/45/16/dsc00233.jpg) [/font][/size]

[font=\'Calibri]Die Taliban nutzten daraufhin im Osten das RPG-Team in Stellung und feuerten erfolgreich einen Volltreffer in ein USMC-Fireteam, in Folge entstanden zwei Verluste (1 kritisch, 1 leicht) und das Team beschäftigte sich sich erst einmal eine Weile mit dem Verwundeten und waren out of action. [/font][/size][font=\'Calibri]Der Feuerschlag der Cobra, der auf das Team angefordert wurde kam 2 Runden zu spät und bot den Taliban genug Zeit sich zurückzuziehen.

[/font]
[/size]
[font=\'Calibri] (http://i39.servimg.com/u/f39/18/00/45/16/dsc00239.jpg) [/font][/size]

[font=\'Calibri]Die Taliban konsolidierten sich daraufhin im Osten und fokussierten ihren Widerstand auf die westliche Seite des Spielbretts. Dort wurde der Amerikaner mit zwei Ambushkarten durch versteckte Reinforcements hingehalten – das erste Team konnte schnell vernichtet werden weil der Hinterhalt scheiterte (d.h. keine Aktivierungen mehr für Feuer in den Rücken des Feindes übrig, die Amis gewonnen initiative und formierten sich neu zum Angriff). Der zweite Hinterhalt kurz darauf brachte nie Kampfhandlungen, da die Truppen in einem ummauerten Compound auftauchten, banden allerdings die Aufmerksamkeit eines ganzen Fireteams, das den Eingang sicherte, während die anderen Elemente vorrückten.[/font][/size]

[font=\'Calibri]Entschieden wurde das Spiel letztlich auf der westlichen Flanke, wo sich zwei Amerikanische Teams in einer Gebüschreihe im Kampf gegen ein Syrisches LMG-Team unter schwerem Feuer sahen. Ein Afghanisches Hardcore-RPG Team konnte unterdrückt werden, aber das LMG-Team erwies sich als sehr standfest und fügte den Amerikanern spürbare Verluste zu. [/font][/size][font=\'Calibri]Durch extremes Glück töteten sie dann ein ganzes Fireteam:[/font][/size]
[font=\'Calibri]Nachdem sie den Reaktionstest verloren hatten und 4 Rettungswürfe ohne Verluste geschafft hatten feuerten sie mit 5 Würfel zurück, verwandelten alle 5 in Erfolge und die US-Truppen verwürfelten ALLE Rettungswürfe mit Ergebnissen unter 4+ (alles 2 oder 3). [/font][/size]

(http://i39.servimg.com/u/f39/18/00/45/16/dsc00252.jpg)


Das als Kurzfassung ohne die ganzen kleinen Feuerkämpfe die zwischendurch aufflackerten ;)
Titel: [Code Red]
Beitrag von: Barbossa am 27. Oktober 2014 - 19:40:45
Also wenn das so weitergeht wie bisher überlege ich es mir echt auch modern warfare zu spielen! Hab bisher nur in Ambush Alley reingeschnuppert, aber da auch einige Sachen gefunden die änderungsbedürftig waren. Also wenn das hier alles spruchreif wird hätt ich auch gerne ein Exemplar von Code Red!!
(falls es nicht noch einen anderen Namen kriegt)
Hut ab vor der Arbeit die Du dir da machst!! :thumbsup:
werde das hier weiter im Auge behalten


Gruss Mike

Titel: [Code Red]
Beitrag von: Black Guardian am 03. November 2014 - 07:38:43
Ohje ohje, ich habe gerade gemerkt, dass ich es etwas versäumt habe die deutsche Version des Entwicklertagebuchs aktuell zu halten. Auf meinem Blog sind die englischen brav jeden Sonntag so erschienen wie ich sie vorbereitet hatte, aber hier hab ich euch zwei unterschlagen. Also werde ich demnächst wohl zwei Kurz-Übersetzungen anfertigen müssen.

Ansonsten gibts aktuell nicht viel zu erzählen, im Moment wird das Dokument weiter ausformuliert um zu einer spielbaren Testversion zu kommen. Und jeder der schonmal Regeln in irgend einer Form geschrieben hat weiß vielleicht, dass es nicht immer ganz trivial ist die Dinge eindeutig und zweifelsfrei aber einfach und verständlich zu formulieren.

Nächste Gelegenheit für ein Testspiel ist übrigens aller Vorraussicht nach die MuRoCo am 15. November in Mutterstadt (Rheinland-Pfalz), sofern mir nichts dazwischenkommt.
Titel: [Code Red]
Beitrag von: Black Guardian am 10. November 2014 - 20:11:50
Was lange gärt wird endlich Bier... oder Wein... oder einfach nur schlecht? ?(

Heute also Entwicklertagebuch Triple-Feature auf Deutsch mit Teil 5-7!
Und etwas freier übersetzt aus meiner englischen Variante.

Wir fangen an mit

Thema 1 - Feuerkampf.

Mein Gott, so weit hänge ich schon hinterher? 8|

Feuerkampf, wo fangen wir da an...


Der Feuerkampf wird eingeleitet durch eine entsprechende Aktivierung, bei der der Beschuss auf ein Ziel angesagt wird. Um festzustellen wer zuerst effektives Feuer auf den Gegner legen kann wird ein Reaktionstest abgelegt. Dazu auch weiter unten mehr Details, wenn es um Spotting usw geht.

Nachdem feststeht wer zuerst effektives Feuer auf den Feind gibt, wird die Feuerkraft ermittelt. Hierzu gibt es eine Tabelle, aus der dann am Ende eine Gesamtzahl von Würfeln für die EInheit entspricht - das hängt von den Waffen ab. MGs geben natürlich mehr als Sturmgewehre oder gar Bolt-Action Rifles.

Diese Feuerkraft wird dann gewürfelt, Erfolge werden ermittelt und gezählt. Anzumerken ist, dass es nur noch einen Feuermodus gibt. Die Unterscheidung zwischen Unterdrückungsfeuer und gezieltem Feuer, die es bei Force on Force noch gab ist abgeschafft, Infanteriefeuer ist immer primär zur Unterdrückung des Gegners gedacht, alles andere ist schönes Beiwerk.

Der Verteidiger wirft dann im Gegensatz zu Force on Force aber keine Verteidigungswürfe mehr, sondern einen normalen Rettungswurf der nur von der Deckung beeinflusst wird. Einheiten in harter Deckung sind damit deutlich widerstandsfähiger gegen Infanteriebeschuss als Einheiten im offenen Gelände oder in weicherer Deckung. Da helfen dann nur gute Taktik, VIEL Infanteriebeschuss oder schwere Waffen.

Durch die Senkung der Verlustquote und zur Modellierung des Unterdrückens musste der Moraleffekt im Vergleich zu FoF deutlich angehoben werden. Einheiten erleiden damit zwar weniger physische Verluste, sind aber leichter niederzuhalten und dadurch temporär neutralisiert.

Anfangs sah das ganze dann folgendermaßen aus (Stand Hausregelwerk irgendwann im März, NICHT mehr aktuell!):
Zitat

Feindkräfte eröffnen das Feuer auf eins unserer Teams. Ein PKM-Team der Taliban beschießt unser Fireteam! Wir geben einen Befehlswürfel aus, um zu reagieren und unsere Truppe in nahe Deckung zu verlegen. Um festzustellen wer zuerst agiert wird ein Reaktionstest abgelegt. Wir würfeln eine 2, der Feind eine 3. Beides Misserfolge, es gewinnt also das PKM-Team als Initiativeinheit.

Das MG schießt mit 5W6 und erzielt zwei Erfolge (1,3,3,4,5). Unsere Einheit würfelt die entsprechende Anzahl von Feinderfolgen als Rettungs- und Moralwürfe:
2W10 als Rettungswürfe: 2 und 6.
2W10 als Moralwürfe (Morallevel W10) - selbes Ergebnis, 2 und 6.

Im offenen Gelände und in Bewegung bedeutet, dass der Rettungswurf einen Zielwert von 5+ hat. Eine 2 ist damit ein Verlust.
Bei der Moral zählt Erfolg (4+) oder Misserfolg, damit ist ein Misserfolg dabei (2) und die Einheit wäre gepinnt.

Wie schon geschrieben ist das Beispiel NICHT MEHR AKTUELL!

Dank einiger Spieltests kam der Eindruck auf, dass man das ganze vereinfachen könnte. 4-7 Würfe um ein Ergebnis zu erzielen schien mir zu ineffektiv und übertrieben. Es sind tatsächlich so viele, zählt mal mit: Reaktionstest, Feuerkraft Spieler 1, Rettungswurf Spieler 2, Moral Spieler 2, Gegenfeuer Spieler 2, Rettungswurf Spieler 1, Moral Spieler 1. Wobei die letzten 3 ggf. wegfallen wenn der Gegner nicht mehr in der Lage ist zurückzuschießen (Moraleffekt oder Komplettausfall).

Da das bei jedem Feuerkampf anfällt war hier meines Erachtens nach noch Optimierungspotential vorhanden. Zur gleichen Zeit versuchte ich, einen noch vorhandenen Modifikator für den Rettungswurf Irregulärer Kräfte bzw Milizen zu entfernen, da die schneller niedergeschossen werden sollten.

Am Ende kam folgende Lösung heraus:

Der Rettunsgwurf und der Moralwurf wurden zusammengelegt zu einem einzelnen, kombinierten Wurf. Dazu hier keine näheren Details, vielleicht hilft ein Beispiel, um das ganze besser zu verstehen:
Zitat
Eine Gruppe von 3 Aufständischen mit Kalashnikovs feuert auf ein Fireteam in harter Deckung. Die Aufständischen gewinnen ihren Reaktionstest und agieren zuerst, 3 AKs = 3 Feuerkraft-Würfel. Damit erzielen sie nach allen Modifikatoren zwei Erfolge.
Das Fireteam muss also zwei Würfel für den kombinierten Effekt-Wurf würfeln:
Sie würfeln eine 3 und eine 9. Die 9 ist selbstverständlich ein gutes Ergebnis, sowohl für Deckung als auch für Moralbelange- keine negativen Effekte dadurch.
Die 3 ist schwieriger zu bewerten:
Das Team ist in harter Deckung und hat sich nicht bewegt, damit erhält sie insgesamt +2 als Modifikator bzw. eine 3+ als Zielwert. Die 3 reicht also, um keine Verluste zu erzeugen.
Allerdings hat das Team bei der Moral weniger Glück, der Zielwert unserer Einheit liegt hier bei 5+ (gute Moral), da die 3 darunter liegt erhält unser Fireteam daher eine Moralmarke und ist festgenagelt!

Die Deckung verhindert zwar schlimmeres, aber die Kugeln prasseln in die Deckung und halten die Einheit damit an Ort und Stelle fest, keiner traut sich dort weg.
Sofern Verluste entstehen gibt es noch einen besonderen Aspekt, den unsere Spieltester auch schon kennen. Aber der wird hier nicht verraten, sonst kann ich das ganze System auch gleich hier online stellen :P Wer gut aufpasst findet vielleicht was in dem ein oder anderen Spielreport.

Wichtig ist, das Moraleffekte eine Cooldown-Zeit haben. Einheiten erholen sich zwar davon (auch von selbst), aber das dauert. In der Zwischenzeit läuft man gefahr, weiter unterdrückt zu werden. Man könnte natürlich auch seine Truppen sammeln, indem man Kommandowürfel einsetzt, aber damit riskiert man den Verlust von Aktivierungen und der Initiative...

Damit entstehen einige interessante und realistische Trade-Offs, die Anwendung realer Taktiken wird begünstigt. Man nagelt den Feind fest, hält ihn nieder und kann ihn dann mit viel Feuerkraft (Luft/Artillerie/Fahrzeuge) entweder ausbomben oder gedeckt an seine Stellung heranmanövrieren und über flankierendes Feuer oder im Nahkampf die Stellung säubern.



Thema 2 - Würfel!

Wer schonmal Force on Force gespielt hat, weiß, dass er dafür von allen Würfeln eine ganze Handvoll braucht, also W6,W8,W10,W12 und davon jeweils ca. 10 Stück. Bei FoF wurde damit auf einen generellen Zielwert von 4+ gewürfelt, der auf allen Würfeln gleich war, nur erhielten bessere Truppen dann die größeren Würfel und damit bessere Chancen.

Für mich entwickelte sich dieser Mechanismus zum Problem als ich mit den Rettungswürfen anfing, da diese auf einen 5+ Basiswert auf einem W10 (unabhängig der Truppenqualität) stattfinden mussten um statistisch halbwegs gescheite Verteilungen zu erzielen und alle gewünschten Modifikatoren für Deckung unterzubringen.

Mit zwei unterschiedlichen Zielwerten zu hantieren ist nicht unbedingt praktisch und verursacht eine Reihe von Problemen und zum Lernen und Erinnern ist es auch hinderlich.
Abgesehen davon bringen die verschiedenen Würfeltypen bei FoF eine Reihe von Problemen mit sich, die nichts mit dem Regelwerk zu tun haben: Man hat mehr Anschaffungsaufwand, wenn man noch kein eingefleischter Wargamer oder Rollenspieler ist. Und es gibt viel Suchaufwand, weil man den falschen Würfel nimmt - wie oft habe ich erlebt, dass die Leute die 10er statt die 8er nehmen oder umgekehrt.

Daher habe ich mir dann eines Tages ins Blaue hinein Gedanken gemacht, ob man das ganze nicht abschaffen sollte und umbauen könnte. Und tatsächlich, es ist relativ einfach möglich, ohne die Wahrscheinlichkeiten groß zu verzerren und ALLES neu designen zu müssen:

Standard-Erfolgschance bei FoF mit 4+ bei der jeweiligen Würfelart
D6: 50%

D8: 62,5%

D10: 70%

D12: 75%


Erfolgschance bei Code Red mit W10 auf 5+ und Modifikatoren fürs Trainingslevel
Miliz: 50%

Reguläre: 60%

Veteranen: 70%

Elite: 80%

Die leichten Verzerrungen sind nicht schlimm, die 5% Verbesserung der Elite-Einheiten ist sogar positiv zu bewerten, da die Rettungswürfe bei Code Red ja nicht zwischen Regulären und Elitetruppen unterscheiden - insofern ist ein kleiner Buff für ihre Reaktionsfähigkeit und Erfolgschance beim Feuern gar nicht so blöd, da es den Verlust von Kampfkraft an anderer Ecke wieder ausgleicht.

Dabei gibt es zwei Varianten, das ganze zu beschreiben.
Variante 1: Der Basiserfolg ist 5+ und die Truppentypen haben Modifikatoren von -1 bis +2
Variante 2: Jede Einheit hat einen Basiswert vorgegeben, der abgelesen werden muss, d.h.:

Miliz: 6+

Reguläre: 5+

Veteranen: 4+

Elite: 3+


Vermutlich werden beide Erklärungsvarianten optional im Regelwerk hinterlegt sein, sodass sich jeder aussuchen kann was ihm am eingängisten ist. Ich persönlich als Ex-Rollenspieler finde die Modifikatorenvariante zB besser weil universelles Prinzip mit simpler Berechnung, aber mein Mitentwickler Volker schwört auf die Basisprofil-Variante, auch wenn man dafür dann trotzdem den Modifikator für Reaktionstests und für Feuer mit schweren Waffen angeben muss und damit doch wieder doppelt moppelt.

Im Endeffekt ist das vermutlich Geschmackssache und geht nach ein paar Testspielen sowieso wie von allein, wenn man das Prinzip einmal begriffen hat - egal welche Variante.


Damit zu Thema 3 - Reaktionstests, Deckung und Sichtschutz

Sichtschutz und Deckung sind zwei unterschiedliche paar Schuhe, und obwohl es eigentlich ein wichtiger Aspekt in der Realität ist, wird dieser Faktor oft kaum oder nur wenig berücksichtigt. Man sagt ja sogar, dass moderne Schlachtfeld wäre das \"leere Schlachtfeld\" und wer schonmal ARMA gespielt, gedient, etc. hat weiß, dass es nicht leicht ist den Feind erstmal aufzuklären.

Da es nicht unbedingt einfach ist, das ganze auf einem einfachen Abstraktionslevel zu integrieren (weshalb viele Systeme es erst gar nicht abbilden) musste ich mir dazu ein paar mehr Gedanken machen bevor ich eine gute Lösung gefunden habe. Letztendlich war es mehr ein Zufallsfund:

Während ich darübr gegrübelt habe sind mir die Reaktionstests in den Sinn gekommen, die ein Stück weit abbilden, wer zuerst effektives Feuer auf den Feind legen kann. Der Ablauf hier kann durchaus als umfangreicherer Vorgang angesehen werden: Eine Einheit die beschossen wird, aber ihren Reaktionstest gewinnt ist vielleicht in einer Situation, in der die Kugeln ersteinmal ungefährlich vorbeizischen weil sie zu kurz oder zu lang fallen und keine effektive Wirkugn erzeugen können. Der Verteidiger hat währenddessen noch Zeit, den Gegner zu lokalisieren und ihn zu unterdrücken bevor das Feuer präziser und effektvoller wird.

Die Basismechanik war also schon da, der natürliche Ansatzpunkt war bei den Reaktionstests.

Bei Force on Force waren Reaktionstests außerdem etwas verwirrend, weil jeder Misserfolg (1,2,3) als gleichwertig angesehen wurde. Misserfolg = Misserfolg bedeutet, dass die Seite mit der Initiative zuerst agiert, egal ob die Initiativeeinheit nur eine 1 und der Gegner eine 3 hatte.

Die Kombination dieser Aspekte brachte mich auf eine Idee:
Gescheiterte Reaktionstests könnten doch eine Bedeutung haben und den Fall repräsentieren, dass eine Einheit nicht in der Lage ist, den Gegner vollständig aufzuklären (sofern sich dieser in Sichtschutz befindet). Einheiten die den Feind nicht vollständig aufklären können, können immerhin noch Unterdrückungsfeuer in die grobe Richtung des Kontakts geben, aber kein präzises, konzentriertes Feuer auf den Gegner.
Spieltechnisch gesehen verlieren sie für ihr breit gestreutes Feuer die Hälfte ihrer Feuerkraft-Würfel, können aber immernoch schießen.

Für die Frage wer zuerst agieren darf wird damit nur noch der absolute Wert des Würfels herangezogen. Höhere Zahl = Reaktionstest gewonnen, egal ob Erfolg oder Misserfolg.
Erfolge bedeuten lediglich, dass der Trupp den Feind voll aufklärt und sein Feuer auf die feindliche Position konzentieren kann.

Damit ergeben sich eine Reihe von Implikationen, die ich allesamt sehr angenehm finde:
Zum Abschluss des Themas ein Beispiel:

Zitat
Ein Trupp SAS (Elite, +2) greifen eine russische Militärbasis an (oha) und eröffnen das Feuer auf zwei patroullierende Soldaten im offenen Gelände. Der SAS-Trupp ist im Unterholz versteckt, hat aber keine harte Deckung. Ein Reaktionstest wird gewürfelt, beide Seiten würfeln dabei eine 3. Der Wurf der SAS wird mit +2 modifiziert, da sie Elitetruppen sind, Endergebnis ist also 5. Die Russen bleiben als reguläre bei 3 (+-0).
Da die Russen im offenen Gelände unterwegs waren, wären sie so oder so aufgeklärt worden. Wären sie in Sichtschutz gewesen hätte die 5 der SAS-Truppe allerdings trotzdem noch ausgereicht. Die gewürfelte 3 der Russen reicht allerdings nicht um die SAS aufzuklären. Sollten sie also den Beschuss der Elitetruppe überleben wären sie nicht in der Lage gezieltes Gegenfeuer zur Wirkung zu bringen. Ihre Feuerkraft wird halbiert, sodass sie am Ende 1 Würfel hätten (angenommen es sind normale Schützen und mind. 1 überlebt)



Damit auch direkt weiter zu Thema 4: Nahkampf!

Moderne Infanterietaktik stützt sich auf die typischen 4F - Find, Fix, Flank, Finish. Da wir find und fix schon im Bereich Feuergefechte und Aufklärung hatten und flank ein eigenes Thema ist, gibts heute eine Lektion darin, wie man seinen Feind endgültig aufreibt. Im Nahkampf.

In Force on Force war Nahkampf eine würfelintensive Angelegenheit, jeder hat hin und her gewürfelt für Angriff und Verteidigung, bis am Ende eine Seite aufgab oder vernichtet war. Prinzipiell hat der Nahkampf in FoF gut funktioniert, das Ergebnis war ordentlich und blutig genug, allerdings war nach meinen Änderungen zu viel vom FoF-Basismechanismus in diesem Bereich vergraben, als dass ich es weiter hätte nutzen können.
Als einziger noch übriger Punkt in dem beim Infanteriekampf Angriffs- und Verteidigungspools existierten und gegeneinander gewürfelt wurden musste hier also reformiert werden.

Im Endeffekt war auch hier eine Eingebung am Werk, nach dem Prinzip \"warum machen wir es denn nicht... so\"

Was ich erreichen wollte war folgendes:
Es stellte sich heraus, dass die Lösung für diese Anforderungen sehr einfach war:

Man lasse einfach den Rettungswurf für Deckung weg - voila, sehr brutaler Nahkampf. Check. Moral spielt eine Rolle da die Angriffswürfe modifiziert werden. Check. Abwehrfeuer als ganz normale automatische Reaktion, das übliche \"zurückschießen\" quasi. Check.

Darauf aufbauend kamen dann ein Modifikator dazu, sodass Angreifer die lange Distanzen zum Sturmangriff überbrücken müssen eine höhere Wahrscheinlichkeit haben ihren Reaktionstest zu verlieren und beschossen zu werden, sowie eine Regelung für den Abbruch des Angriffs wenn während des Sturmangriffs eine Moralmarke entsteht..

Am Beispiel:



Ein Sowjetisches PKM-Team wurde von einer Britischen Infantry Section festgenagelt, indem die Gun Group die Russen beschossen hat, während die Rifle Group manövrierte. Die Riflegroup (6 Mann nach Erstkontakt übrig) ist nun in 8\" Distanz und in der Lage in den Nahkampf überzugehen, indem eine Aktivierung für einen Sturmangriff verwendet wird.

Das PKM-Team ist zwar festgenagelt, kann aber immernoch Abwehrfeuer geben. Daher wird ein Reaktionstest geworfen.

Das PKM-Team wirft eine 5, die Briten eine 10, sodass die Riflegroup die feindliche Position trotz aller negativen Modifikatoren erreicht bevor effektives Abwehrfeuer stattfinden kann. (Vermutlich war das PKM-Team noch zu sehr mit dem Gegenfeuer auf das britische MG beschäftigt und zu langsam beim Herumreißen der Waffe.)
Der Nahkampf beginnt damit, die Briten haben 6 Mann im Nahkampf, daher 6 Würfel. Die Russen generieren 2 Würfel für 2 Mann, allerdings sind sie festgenagelt mit einer Moralmarke und erhalten Abzug auf ihren Wurf. Die Briten würfeln mit 6 Würfeln auf 5+ wenig überraschend mehr als die nötigen 2 Erfolge - die Russen würfeln gleichzeitig eine 1 und eine 7, damit 1 Erfolg nach Modifikatoren, die Briten erhalten keinen Rettungswurf und erleiden einen Verlust.
Für ihren Verlust würfeln die Briten einen Moraltest und bestehen ohne negative Effekte. Die Russen sind aufgerieben und brauchen daher keinen Moraltest mehr abzulegen.


Beim Sammeln der Truppen nach dem Nahkampf wird der britische Verlust versorgt, doch für ihn kommt jede Hilfe zu spät.

Titel: [Code Red]
Beitrag von: Black Guardian am 10. November 2014 - 20:20:03
Damit auch gleich weiter zu Thema 5: Verluste

Verluste sollten wehtun, nicht nur weil man die Männer nicht mehr zur Verfügung hat, sondern auch weil Verwundete die Kampffähigkeit der eigenen Truppen stärker einschränken als Tote.

Daher gelten bei Code Red einige härtere Effekte auf die betreffende Einheit, wenn eigene Teile Verwundet sind:


Neben den im Vergleich zu FoF schwereren Effekten haben wir außerdem verschiedene Regelungen für unterschiedliche Kampfgebiete bzw Konflikte. Große reguläre Kriege wie der 2. Weltkrieg, Korea
oder ein hypothetisches Cold War Hot Szenario würden vermutlich dazu führen, dass im Ernstfall eine Verwundetenversorgung der schwer Verwundeten zugunsten des Missionsziels zurückgestellt würde. Die Versorgung wäre daher nicht mehr Schwerpunkt des Spiels und würde nach Abschluss der Kampfhandlungen stattfinden. Entsprechend spielt die Abbildung von Schwerverwundeten keine große Rolle und fällt weg. Unter anderen Bedingungen wiederum mag das Versorgen und Evakuieren von Verwundeten höhere Priorität haben, wie zB Afghanistan, Irak, etc. - hier werden entsprechende Effekte dann natürlich auch angewendet.

Außerdem gibt es im Bereich Verwundung nun mehr Vielfalt was die Körperpanzerung angeht. Standardmäßig gibt es nun 2 Stufen, einmal Leichte Körperpanzerung (Kevlarweste/Flakweste/Splitterschutz + Helm) und schwere Körperpanzerung (Kevlarwesten mit Keramikplatten + Helm). Darüber hinaus ggf. noch Blast-Suits für EOD-Teams, aber das ist aktuell noch nicht implementiert.

Damit lassen sich also vielfältige Konflikte und Situationen mit dem jeweils nötigen Abstraktionsgrad abbilden.


Thema 6: Nochmal Reaktionstests

Und täglich grüßt das Murmeltier, da sind sie wieder, die Reaktionstests. Nachdem Volker mir eine Mail geschrieben hat, muss ich ein paar Punkte dazu deutlicher klarstellen:

Der Effekt von Reaktionstest im Bezug auf den Ablauf der Ereignisse hat sich im Vergleich zu Force on Force etwas geändert. FoF hat versucht den Initiativ-Einheiten einen Bonus zu geben, indem alle Tests in denen die Initiativeinheit gewonnen hat zuerst abgewickelt wurden. Meinen Erfahrungen nach hat das zu sehr seltsamen SItuationen geführt.

Speziell die Anomalie, dass du als reagierender schlechter (d.h. später) dran
bist, wenn eine deiner Einheiten den Test gewinnst und ein zweites reaktives
Team seinen Test verpatzt ist doch absurd und kann nicht wünschenswert sein.
Dann kann ich zumindest nicht mehr von Reaktionstest gewinnen sprechen und
auch nicht mehr davon, dass der der gewinnt eher am Feuerkampf teilnimmt als
der der verliert.

Um das an einem Beispiel deutlich zu machen:
Blau schießt auf Rot 1, Rot 2 und Rot 2 versuchen zu reagieren. Alle Würfeln entsprechen Reaktionstests.
Rot 1
gewinnt seinen Test gegen Blau.
Rot 2 verliert seinen Test gegen Blau
Rot 3 gewinnt seinen
Test gegen Blau.

Blau darf jetzt also zuerst auf Rot 2 schießen, Rot 2 erwidert das
Feuer sofern möglich. Und das obwohl Rot 1 und 3 besser gewürfelt haben als
Rot 2?!

Da ich diesen Ablauf weder für intuitiv noch für realistisch halte, wird es in der Konsequenz einen anderen Ablauf geben. Die Reagierende Einheit versucht die Aktion zu unterbrechen - wenn sie ihren Test gewinnt, gelingt dies. Wenn sie es verpatzen, darf die Einheit ihre Aktivierung zuerst zuende durchführen und wird erst danach von der Reaktion betroffen.

Ein Beispiel von Volker, diesmal nicht Spielbezogen aber trotzdem gut:

Zitat
In einem Raum befinden sich drei Leute. Der Boss sitzt am Tisch, hat seine Waffe auf dem Tisch liegen. Seine beiden Bodyguards sind auf Wachposten und haben die Eingangstür im Blick. Plötzlich fliegt die Tür auf und ein Attentäter stürmt in den Raum und richtet seine Waffe auf den Boss. Der versucht nach seiner Waffe zu greifen aber schafft es nicht mehr, aber da hämmern die Waffen der beiden Leibwächter los und strecken den Attentäter nieder, noch bevor er dazu kommt seine Waffe abzufeuern.

Spieltechnische Lösung:

- Der Attentäter erklärt seine Aktion: \"Betreten des Raumes und schießen auf den Boss!\"
- Beim Betreten des Raumes tritt die Reaktionskette in Kraft, da alle drei Personen im Raum, Sichtlinie zum Attentäter ziehen können.
- Alle drei Peronen testen ob sie rechtzeitig reagieren können. Der Boss schafft seinen Reaktionstest nicht und würde damit nach dem Attentäter handeln.
- Die beiden Leibwächter reagieren schneller und agieren damit vor der Aktion des Attentäters. Beide feuern daher auf den Attentäter und strecken ihn mit ihrem Beschuss nieder.
- Der Attentäter kann aufgrund seines Ablebens durch das rechtzeitige Eingreifen der Leibwächter seine erklärte Aktion nicht mehr beenden.
- Hätte er den Beschuss überlebt bzw. die beiden Leibwächter hätten daneben geschossen, wäre er in der Lage gewesen seine Aktion zu beenden und seine Waffe auf den Boss zu
schießen.
- Der Boss hätte selbst nur noch reagieren dürfen, wenn er den Schuss vom Attentäter überlebt hätte.
Wer jetzt einwirft, dass Reaktionen damit sehr mächtig werden, den kann ich beruhigen: Das sollten sie auch sein, immerhin investiert man wertvolle und begrenzte Kommandowürfel um so eine Unterbrechung herbeizuführen. Erstens hat man davon als NIcht-Initiativeseite üblicherweise sowieso weniger und zweitens möchte man was für diese Investition bekommen - möglichst mehr als heiße Luft. Der Initiativespieler hat ja genug Möglichkeiten um sich über Overwatch zu wehren oder vorher die Feinde mit anderen Einheiten zu unterdrücken.
Schlussendlich erhält die Initiativeseite bereits dadurch einen ordentlichen Bonus (ca. 10%), dass sie bei Gleichstand zuerst dran ist.


Thema 7: Feuerunterstützung


Na endlich, die großen Wummen!

Wir fangen wieder einmal an bei der Kritik an Force on Force. Artillerie war dort Insta-Kaboom, sofortige WIrkung bei Erfolg an genau dem gewünschten Zielpunkt. Danger Close gab es als Regel, aber das war irgendwie komisch, weil es nur eigene Einheiten betroffen hat und niemals die Feinde. Dazu kam, dass die Blase des Todes über das Feld aufgespannt wurde und überall in dieser Blase derselbe zerstörerische Effekt auftrat - der typische Tabletop All-or-Nothing Blast-Radius.

Anfangs hatte ich keine Ahnung wo ich anfangen sollte um das ganze zu verbessern, da ich selbst keinen blassen Schimmer von den Prozeduren für Feuerunterstützung hatte. Glücklicherweise habe ich Kontakt zu einem Spezialisten, der mir eine kurze Einführung geben konnte. Danke hier an Beast44a, auch wenn er kein Deutsch lesen kann

Was ich aus diesem Primer mitnehmen konnte war: Luftschläge treffen natürlich nicht unbedingt immer genau da, wo man will. Außerdem können solche Feuerschläge starken Verzögerungen ausgesetzt sein, vor allem unter strikten Rules of Engagement oder mit unerfahrenen / zögerlichen Crews an den Waffensystemen.

Damit konnte ich dann was anfangen und das in Regelmechaniken umwandeln. Eine Anfrage für Feuerunterstützung hat eine gewisse Chance verzögert zu werden (teilweise auch sehr stark) oder gleich abgewiesen zu werden. Abhängig ist dies von der Ausbildung des Ground Controllers und der Waffencrew (Pilot, Artilleriecrew) sowie den bereits erwähnten Rules of Engagements, die Szenariospezifisch auftreten.

Klingt viel komplizierter als es ist, im Endeffekt sind es zwei Würfelwürfe + Modifikatoren.

Sofern die Anfrage erfolgreich war und der Schlag nun endlich eintrifft, kann er von seinem gewünschten EInschlagspunkt abweichen. Erneut spielt hier der Skill der Beteiligten eine Rolle, außerdem noch das Waffenystem (eine Lasergelenkte JDAM trifft nunmal präziser als die Eisenbomben ohne Lenkung)
Der (durchaus schwere) Schaden der beim Einschlag dann verursacht wird trifft prinzipiell immer ALLE Einheiten in der Umgebung, nimmt allerdings mit steigender Distanz zum Einschlagpunkt ab. Die Bombe auf den Kopf zu kriegen ist also was ganz anderes als gerade so am Rand des Wirkungsbereichs zu stehen (das wäre dann halt Danger Close).

Natürlich hängen die Wirkungsbereiche und Schadenspotentiale wieder vom Waffensystem ab...



Damit hab ich den Übersetzungsmarathon dann wohl geschafft... Yeah!
Titel: [Code Red]
Beitrag von: Black Guardian am 16. November 2014 - 16:10:43
Nach dem Monster-Post vom letzten Mal bemühe ich mich, die Tagebücher zeitnah zu übersetzen und das Stück für Stück abzuarbeiten.


Heute Thema: Fahrzeugkampf und -zerstörung


(http://www.popularairsoft.com/files/imagesnew/tank_hit_by_javelin.jpg)

Einer der Punkte die in Code Red komplett neu designed wurde ist der Fahrzeugkampf, vor allem die Fahrzeugzerstörung. Beschuss von Fahrzeugen auf Infanterie wird abgehandelt wie bei der Infanterie auch, abhängig davon ob die Waffe zu den schweren Kalibern zählt oder nur Koaxial-MGs zum Einsatz kommen werden hierfür die Standard-Beschussregeln oder die für schwere Waffen verwendet.

Interessanter ist im Bezug auf Fahrzeuge eher, wie sie selbst zerstörbar sind bzw sich gegen Beschuss schützen können. Daher der Fokus auf Fahrzeugzerstörung.

Bei Force on Force gab es dafür für die Waffe einen Angriffspool abhängig von der Durchschlagskraft der gegen einen Panzerungspool gewürfelt wurde. Erfolge die der Verteidiger nicht canceln konnte führten zu einem Wurf auf einer der vielen Schadenstabellen die abhängig von Fahrzeugklasse und Waffenstärke zu verschiedenen Ergebnissen führen konnten. Jeder Erfolg nach dem ersten brachte einen besseren Würfel, sodass die Chancen auf ein höheres Ergebnis stiegen.

Problematisch war in meinen Augen vor allem der Angriffs- vs. Verteidigungswurf. Hier wurde irgendwie alles in einen Mixer gehauen und durchpüriert, von der Zielsicherheit der Waffe, der Feuerrate und ihrem Zerstörungspotential am empfangenden Ende. Das führte dazu, dass man nicht mehr wirklich glaubwürdig interpretieren konnte was nun eigentlich abging. Geht die Waffe nun daneben? Trifft sie, aber durchdringt die Panzerung nicht?
Außerdem problematisch: Waffen mit höherem Firepower-Pool hatten eine deutlich höhere Chance kleine Fahrzeuge zu vernichten als kleinere Waffen mit kleinem Firepower-Pool, vollkommen ungeachtet aller Faktoren die in meinen Augen einen Einfluss auf die Trefferchance haben.

Als Beispiel: Eine TOW mit Feuerkraft 9W8 erzeugt als Erwartungswert durchschnittlich 5-6 Erfolge, bei einer Chance von 0,026%, dass ALLE 9 Würfel misserfolge sind.
Eine 30mm Autokanone hat 4W8 Feuerkraft und damit nur durchschnittlich 2-3 Erfolge oder eine Chance von 2,5% alle Würfel zu verhauen.

Was das bedeutet, wenn ich auf ein Fahrzeug mit einem Verteidigungspool von 1-2 Würfeln schieße könnt ihr euch sicher selbst ausmalen: Die TOW hat deutlich höhere Chancen es zu zerstören, weil Treffer und Effektwurf so untrennbar kombiniert sind, dass man die Faktoren Treffsicherheit (bzw Treffer ja/nein) und Terminaler Effekt (schadenspotential) nicht mehr auseinander halten kann

Schlimm wirds dann, wenn man noch dazu die Interpretation hat, dass alle Erfolge in irgendeiner Art einen Treffer darstellen. Demnach hätte die TOW eine Treffergenauigkeit von 9,974% aber eine sehr mickrige Quote was die Schadenswirkung im Ziel angeht.

Dazu kommt, dass die Schadenstabelle immernoch sehr stark vom Zufall abhängig ist - wir haben T55 erlebt, die mehrere Schüsse von M1 Abrams der neuesten Generation mit minimalen Kratzern überlebt haben und noch einsatzfähig waren. Und andersherum T55 die Abrams geknackt haben (frontal wohlgemerkt)...
Die Schadenstabelle ist nunmal so gebaut, dass erst eine 6+ einen sofortigen Vehicle Kill bringt, also kaum über 50% selbst mit dem bestmöglichen Würfel (W12).

Lange Rede kurzer Sinn: Die Art und Weise wie Fahrzeuge sich bei FoF angefühlt haben erschient mir falsch. Abrams die einen T55 nicht knacken können, TOWs die beständig Ziele \"treffen\" aber keinen Schaden anrichten, etc. - all das brach irgendwie meine Suspension of Disbelief.


Also haben wir daran rumgewerkelt und folgende Änderungen vorgenommen:

Der Kampfabwicklung wurde wieder aufgespalten in Treffer und Effekt-Resolution. Sofern man das Ziel nicht trifft ist es irrelevant, ob der Sprengkopf extrem dick ist oder die Penetrationswirkung alles durchdringen kann. Erst wenn das Geschoss sein Ziel findet gibt es eine Chance dort auch Schaden anzurichten. Das ermöglicht uns verschiedene Nuancen besser darzustellen.

Der Trefferwurf ist dabei ein ganz normaler Test für schwere Waffen, egal ob Infanteriewerfer oder Panzerkanone. Wenn man verfehlt landet das Geschoss allerdings irgendwo anders und verschwindet nicht magisch ;)

Wenn das Ziel getroffen wurde geht es um Durchschlagswirkung. Meinen Quellen zufolge geht das Problem Durchschlag vs. Panzerung sehr stark in Richtung eines All-or-Nothing-Effekts. Ein Durchschlag verursacht immer irgendeine Form von Schaden. Kleine Wirkung wenn die Panzerung den Großteil der Wirkung absorbiert hat, aber exponentiell ansteigend mit größerer Durchdringungswirkung, wobei schnell der Punkt erreicht wird, dass die Crew gekocht ist.

Um die Penetrationswirkung festzustellen wird der Durchschlagswert der Waffe mit der Panzerung des Ziels verglichen. Die Differenz aus beiden Werten bildet den Modifikator, der auf unserer (einen!) Schadenstabelle zu Anwendung kommt. Hierbei werden 2W10 geworfen, besagter Modifikator hinzugefügt und geschaut was passiert.

Mit 2W10 erhalten wir eine schöne, annähernd gleichverteilte Kurve mit Mittelwert bzw. Erwartungswert von 10-11. Bei 14+ gibts echten Schaden, d.h. gleiche Panzerung bedeutet ungefähr 30% Chance Schaden zu verursachen. Jeder Punkt darüber oder darunter beeinflusst die Werte, wobei der Anstieg exponentiell ist (da der Kurvenverlauf ungleichmäßig ist).
Ab einem bestimmten Modifikator hat man damit dann sichere Chancen den Feind zu zerstören.

Außerdem haben wir eine simple Methodik gefunden um kritische Treffer abzubilden, die aber vorerst geheim bleibt :D


Sollte das Fahrzeug nach einem Treffer noch intakt sein muss die Crew natürlich einen Moralcheck ablegen, wobei der besagte Modifikator auch hier zum tragen kommt. Ist das Kaliber also nur ein ungefährlicher \"anklopfer\" wird die Crew sich nicht gleich in die Hose machen... wenns aber ernst wird mit potentiell gefährlichen Geschossen sieht das ganze dann vielleicht anders aus.


Und zuletzt wie immer Beispiele:
Zitat
Ein TOW-Schütze schießt auf einen T55, gewinnt seinen Reaktionstest und feuert. Leider verfehlt er im ersten Schuss den Panzer. Der T55 der ihn aufgrund eines schlechten Ergebnisses beim Reaktionstest nicht aufklären konnte gibt zwar Unterdrückungsfeuer, erzielt aber keinen Effekt.
Im nächsten Zug ist der TOW-Schütze damit in der Lage einen weiteren Schuss abzugeben - und diesmal trifft er!

Die TOW-1 hat eine Durchschlagswirkung von 15, der Panzer eine Frontpanzerung von 7. Die Panzerung wird vom Durchschlag abgezogen, um den Modifikator zu ermitteln: 15-7 = 8, d.h. +8 Bonus.
Mit diesem wird nun auf der Tabelle gewürfelt: 2W10 + 8 = 16 gewürfelt, +8 = 24.
Nach einem kurzen Blick auf die Tabelle stellen wir wenig überraschend fest, dass der T55 in einem Feuerball explodiert als seine Munition im inneren Feuer fängt.
Beispiel 2:

Zitat
Ein T72 beschießt einen M60A3 Patton! Der Schuss sitzt, sonst wäre das Beispiel relativ sinnlos :P Der T72 hat einen Durchschlag von 13, was etwas mehr ist als der M60 an Frontpanzerung mitbringt (10). Der Resultierende Modifikator ist damit +3.
Es werden 2W10 gewürfelt, Ergebnis ist eine 11. Damit erreicht der T72 gerade so die 14 und erzeugt einen Vehicle Kill - die Crew muss sofort auf Verluste testen und bootet aus, zwei der vier Besatzungsmitglieder sind sofort tot, die verbleibenden beiden spurten zur nächsten Deckung.
Also, kurz und knackig - wer getroffen wird hat üblicherweise ein Problem, außer seine Panzerung ist sehr gut :rolleyes:
Wobei die genauen Penetrations- und Panzerungswerte aktuell noch ausgetüftelt werden.



Titel: [Code Red]
Beitrag von: Black Guardian am 23. November 2014 - 17:20:07
So liebe Freunde, ich hoffe ihr wartet schon gespannt auf das nächste Stück Information ;)

Heute gehts um: Fog of War

\"Nebel des Krieges\" klingt komisch, daher bleiben wir beim englischen Begriff, der die Ungewissheit, das Chaos und die unvorhersehbaren Ereignisse auf dem Schlachtfeld beschreibt.

In \"Code Red\" gibt es mehrere Mechanismen, die für die Darstellung dieser Dinge sorgen. Die erste und banalste Form davon ist natürlich das Würfeln. Würfeln im Wargaming sorgt schon für sich selbst für Chaos - zwar gleichen sich viele Dinge über die Zeit hinweg statistisch gesehen wieder aus, aber es gibt da die sogenannte Pfadabhängigkeit. Nicht jeder Würfelwurf hat die gleichen auswirkungen, manchmal spielt es eine wichtige Rolle ob eine Einheit jetzt früher oder später gepinnt wird, oder ob man richtig Pech in einer unkritischen Situation hat oder in einem entscheidenden Moment. Das allein sorgt natürlich schon für ein gewisses Grundchaos und Unabwägbarkeiten.

Da Würfeln jetzt aber noch kein wirklich innovativer Spielansatz ist, gehen wir natürlich gleich weiter zu den interessanteren Aspekten. Ähnlich wie bei Force on Force gibt es auch bei \"Code Red\" die sogenannten Fog of War-Karten, die quasi als Ereigniskarten Sondereffekte ins Spiel bringen. Anders als bei unserem Vorfahren (FoF) spielen die Fog of War-Karten aber eine geringere Rolle.
Nachdem wir das erste Mal FoF gespielt hatten, haben wir diese Karten ersteinmal beseitigt, ehe wir das ganze dann umgebaut haben. Grund dafür war, dass einzelne Karten die durch pures Glück ins Spiel kamen ganze Szenarien zerstört haben, weil mal eben ein Panzer oder ein Special-Forces Team ins das Spiel geplatzt kam. Damit war natürlich die Balance dahin, außer der Gegenspieler hatte Glück und zog seinerseits danach noch so eine overpowerte Karte um das ganze wieder ins Lot zu bringen.

Daher wurden die Fog of War-Karten für \"Code Red\" etwas anders designed. Statt Balancezerstörender Effekte haben wir eine Reihe von schwächeren Effekten auf die Karten geschrieben, die das Spiel subtil, aber merklich beeinflussen. Statt Panzer die plötzlich auftauchen wird es bei \"Code Red\" mehr Ereignisse geben wie Ladehemmungen von Maschinengewehren, Munitionsknappheit bei Einheiten, Deckung die unter Beschuss langsam zerbröselt, oder eine Reihe anderer Karten die den Einheiten entsprechende Boni und Mali geben und dabei die ungewöhnlicheren Ereignisse auf dem Schlachtfeld abbilden. Gleichzeitig bilden die Karten aber auch eine erzählerische Komponente, die das Schlachtfeld ein Stück lebendiger machen soll.

Um das Kartenspielen noch etwas spannender zu machen haben wir ein kleines Special eingebaut, das mehr spielerische Tiefe in die Mechanik bringt: Man kann die Karten (nachdem man sie gezogen hat) auf der Hand behalten und jederzeit spielen, um den kurzfristigen Effekt zu erwirken. Daher steht beständig die Frage im Raum: Wann nutze ich den Effekt? Ist die Situation schon kritisch genug, oder sollte ich es aufheben?
Außerdem: Wird die Karte bis zum Spielende auf der Hand bewahrt, kann sie alternativ auch dazu benutzt werden um das Spiel früher zu beenden. Dazu später aber mehr wenn wir irgendwann mal über Szenariogenerierung reden.


Als drittes Element für Fog of War haben wir die Hinterhalte eingeführt. Diese Idee entstand, als ich mich damit befasst habe, wie man einfache Mechaniken zur Aufstellung versteckter Einheiten erzeugen könnte. Das Ergebnis waren die Ambush-Karten.
Diese Karten beinhalten eine Reihe von Limitierungen (Geländestücke & Kartenabschnitte) und erlauben Truppen in diese Areale zu bringen. Je nach Karte entweder Versetzen von EInheiten die bereits aufgestellt waren, oder Einbringen von Nachschub von außerhalb des Tisches. Die Karte beschreibt dabei die Limitierung.

Eine beispielhafte Ambush-Karte liest sich folgendermaßen: \"Versetze eine Einheit zu einem Gebäude oder einer Mauer in der östlichen Kartenhälfte\". Genau das darf der Spieler dann auch tun, wenn er die Karte offen spielt. Natürlich existieren dabei Einschränkungen: Die Karte darf nicht auf Gebiete innerhalb von 10\" um eine feindliche Einheit angewendet werden. Außerdem dürfen Einheiten selbstverständlich nicht umplatziert werden, wenn bereits eine Sichtlinie mit einer Feindeinheit besteht - diese Einheit ist dann dort aufgeklärt und kann natürlich nicht gleichzeitig anderswo sein.

Wird nach dem Neuplatzieren einer Einheit ein Kommandowürfel genutzt um diese Einheit zu aktivieren, so führt sie einen Hinterhalt durch und erhält entsprechend Boni. Allerdings nur, wenn sie sofort aktiviert wird, andernfalls könnten sie bereits entdeckt worden sein. Ein guter Wurf kann daher trotzdem noch einen erfolgreichen Hinterhalt darstellen, aber die Wahrscheinlichkeit den Gegner zu überraschen sinkt damit natürlich (d.h. kein Bonus).

Diese Mechanik ist meines Erachtens nach gut geeignet um Guerillakrieg halbwegs gut darzustellen, da hier üblicherweise nur eine Seite die Hinterhalte durchführt. Die andere Seite steht meist sowieso von vornherein unter konstanter Beobachtung und wird es schwer haben, den Feind zu überraschen.
Eine Ambush-Karte in der Hand zu halten ist damit eine konstante Bedrohung für den Gegenspieler. Dieser weiß ja nicht, welchen Beschränkungen man unterliegt - jedes Geländestück wird damit zur potentiellen Bedrohung. Der Hinterhalt könnte damit jederzeit und überall passieren. Allerdings gibt es durch die klaren Einschränkungen auf der Karte eine einfache Kontrollmöglichkeit ohne große Buchhaltung - sobald die Karte gespielt ist sieht auch der Gegenspieler was drauf steht.

Natürlich kann man auch Karten erwischen, die komplett wertlos sind, weil zB das nötige Gelände nicht aufgestellt ist, oder sich nicht auf der richtigen Kartenhälfte befindet. Aber das weiß der Gegner ja nicht... ein gewitzter Spieler wird dies sicher auch psychologisch nutzen können 8)


Als letztes Element für Fog of War über das wir heute sprechen, haben wir natürlich die guten alten Dummies für IEDs, vorgeplante Artillerieschläge und so weiter. Man weiß möglicherweise von der gegnerischen Liste bereits, dass dieser IEDs dabei hat - nun wäre es natürlich witzlos wenn diese IEDs 1:1 auf den Tisch gelegt werden. Ähnlich problematisch fand ich die FoF-Interpretation von \"IEDs können überall liegen, man muss nur gut würfeln um sie anzuwenden\" - damit werden sie irgendwie zu billigem Artillerieersatz. Unserer Lösung nach gibt es danach in \"Code Red\" neben den tatsächlichen IEDs auch Dummies, die gar keine sind und trotzdem platziert werden.
Damit weiß man nie genau, ob der Marker jetzt tatsächlich ein Sprengsatz ist oder nur heiße Luft. Vielleicht kann man es sich zusammenreimen, aber der Gegenspieler hat immer die Option mit deiner Psyche zu spielen und das alte Spiel \"er denkt, dass ich denke..\" zu nutzen, um böse Überraschungen zu erzeugen.
Man kann dies sogar mit einer Ambush-Karte verbinden, um IEDs umzuplatzieren... aber auch hier: platziert er jetzt die echte IED um, oder einen Dummy um uns in die gewünschte Richtung zur echten IED zu lenken?!

Dazu muss ich aber sagen: Obwohl die Dummies ein nettes Element sind, werden sie sparsam eingesetzt. Bewegliche Einheiten werden hier von nicht betroffen sein. Es geht bei der Mechanik eher darum, die wichtigen Elemente zu verbergen, bei denen es witzlos wäre, GENAU zu wissen was wo liegt und wo die bösen Dinge passieren, denn so kann man sie ja einfach umgehen...


Das wars schon wieder für heute. Nächste Woche gehts weiter :thumbup:
Titel: [Code Red]
Beitrag von: Tetsou am 25. November 2014 - 22:00:37
deine eigene interpretation der fog of war-karten finde ich sehr gut .

da auch kleine ereignisse einem den nächsten zug schwer machen kann , ohne gleich das spiel zu verliehren ,da gerade ein panzer auf feld rollt .

weiter so :thumbsup:
Titel: [Code Red]
Beitrag von: Black Guardian am 27. November 2014 - 18:47:41
So, kleines Schmankerl: So werden die bebilderten Beispiele aussehen, sofern sich niemand findet der sie noch besser macht.
Ich hoffe euch gefällts - über echte Bilder habe ich nachgedacht, aber ich finde die sauberen schemata wo man auf einen Blick kontrolliert alles wichtige vermitteln kann im Endeffekt besser zum lernen. Normale Bilder von Figuren wird es zur Illustration natürlich auch noch zusätzlich geben.

Hier konkret: Demonstration der Sichtlinien-Regelung.

(http://s9.postimg.org/uebotgupb/Lo_S.png)

Daneben feile ich noch weiter an den Grundlagen, damit die Testversion keine größeren Lücken hat. Davon wird sie sowieso schon genug haben, bei den Grundlagen sollte das aber nicht sein X(
Titel: [Code Red]
Beitrag von: Sgt. Scream am 27. November 2014 - 19:16:46
Sieht gut aus.  :thumbsup:
Titel: [Code Red]
Beitrag von: SisterMaryNapalm am 27. November 2014 - 19:51:12
Ich stimme zu. Gefällt mir.
Titel: [Code Red]
Beitrag von: lolle am 27. November 2014 - 22:01:56
gefälltmir auch. Ab wann gibt es die Testversion? bin seit der Crisis am Taliban Anmalen. Findet im Dezember der Wargaming Day stadt?
Titel: [Code Red]
Beitrag von: Black Guardian am 27. November 2014 - 22:11:14
Der Wargaming Day wurde erstmal abgesagt (siehe auch dort im Thread) weil ich am Samstag nicht kann, außerdem muss Spike sein Haus einräumen :D
Für die Testversion gibts noch kein festes Datum, allzu ewig sollte es aber nicht mehr dauern. Ich schätze mal Anfang nächsten Jahres, da ich gern noch einige finale Änderung zur Verbesserung von Balancing und Spielfluss in einem betreuten Testspiel ausprobieren möchte - und das wird nicht vor Dezember stattfinden können.
Titel: [Code Red]
Beitrag von: Spike am 28. November 2014 - 00:04:12
Haus einräumen stimmt nicht ganz eher Renovieren! Der voherige Besitzer hat nichts gemacht. Jetzt müssen wir uns abrackern. Aber noch ich sage ma 2 Monate dann hab ich endlich wieder ein Spielzimmer  :king_1:
Titel: [Code Red]
Beitrag von: Black Guardian am 30. November 2014 - 20:10:15
Also gut, Sonntag, also bin ich euch wieder einen Blick hinter die Kulissen schuldig.
Da der ursprüngliche Plan demnächst die Testversion fertig zu haben nicht ganz aufgeht und ich eigentlich angedacht hatte das Ende der Einträge hier und den Beginn der Testphase zeitlich nah beieinander zu halten gibts ein paar \"lückenfüller\", mit mehr Details - hoffentlich nicht weniger interessant als das bisherige.

Heute: Nachschub / Verstärkung

Verstärkung ist alles, was erst auf den Tisch kommt nachdem die ursprünglich ausgewählten Truppen platziert wurden und das Spiel begonnen hat. Leider muss ich euch fürs bessere Verständnis wieder mit den Mechaniken von Force on Force nerven, obwohl ich das eigentlich ein Stück zurückfahren wollte.

Ursprünglich wurde dort ein Reinforcement-Level bzw Insurgency-Level verwendet, um am Anfang jeder Runde nach Nachschub zu würfeln. Warf man ein Ergebnis das höchstens dem Level entsprach bekam man Nachschub und durfte auf der jeweiligen Tabelle würfeln um herauszufinden was genau nun kam. Die neu hinzukommenden Einheiten wurden dann an 5 numerierte \"Hotspots\" platziert - zufällig per W6, wobei die 6 bedeutete, dass man sich den Hotspot aussuchen durfte.

Als wir dann die Command & Controll-Mechaniken einführten bekamen wir mit diesem Ansatz aus Force on Force ein paar Probleme. Der zufallsbasierte Nachschub konnte schnell dazu führen, dass das Spiel destabilisiert wurde und kippte, besonders dann wenn durch Glück viele neue Anführer aufs Feld kamen und die Initiative an sich rissen. Außerdem sorgten die veränderte Verteidigungsmechanik und die vergleichsweise kürzeren Runden - in denen meist nicht alle Einheiten aktiviert werden konnten - dafür, dass die Verstärkung nicht nur länger überlebte, sondern vergleichsweise auch öfter aufs Feld kam als im Grundspiel.

Damit gab es sowieso einen Anlass, das Thema zu überarbeiten und eine gewisse Kontrolle in diesem Bereich einzuführen. Man hätte natürlich einfach das Insurgency-Level senken oder die Nachschub-Tabellen umbauen können, aber wir entschieden uns dafür dieses Thema tiefer ins Gesamtkonzept einzubinden und neu zu gestalten, indem wir einen Entscheidungsspielraum und einige Trade-Offs einführten.
Statt jede Runde automatisch würfeln zu dürfen werden Verstärkungen jetzt durch Anführer herangeführt, indem diese einen Befehl ausgeben. Das kostet natürlich einen Kommandowürfel und ist gleichzeitig ein Befehl, der eventuell an anderer Stelle fehlt um Truppen zu aktivieren.

Auf diese Weise geben wir dem Insurgent-Spieler (bzw. generell der Fraktion die Nachschub erhält) volle Kontrolle über seine Verstärkungen. Er darf jederzeit versuchen neuen Nachschub zu rufen, solange er Würfel übrig hat. Natürlich gibt es dabei einen Malus, da es eher schwierig ist viele Truppen auf einmal zu koordinieren, die das Schlachtfeld betreten - jeder zusätzliche Wurf erhält einen wachsenden Malus, sodass es im Endeffekt effizienter ist, seine Truppen kontinuierlich heranzuführen statt in großen Wellen.
Aber dafür werden natürlich die Kommandowürfel nicht immer verfügbar sein, wenn man sie noch woanders einsetzen will um seine Truppen zu steuern.

Außerdem angepasst wurden die Nachschubtabellen selbst. Statt szenariospezifischer Tabellen haben wir eine Reihe vordefinierter Grundtabellen für die entsprechenden Fraktionen ausgearbeitet, die auf verschiedene Arten mit Upgrades verbessert werden können. Für die Taliban haben wir zb. 4 oder 5 Tabellen aus denen man wählen kann und die verschiedene Arten von Nachschub enthalten, von Milizionären und zwangsrekrutierten Locals bis zu ausländischen Kämpfern und IEDs. Diese Listen sind beliebig kombinierbar und können wir bereits erwähnt per Upgrade verbessert werden. Damit ergibt sich eine Vielfalt von Kombinationsmöglichkeiten, um sich seinen ganz eigenen Nachschubpool zusammenzumischen.
Während des Spiels kann man jede Tabellen die man in seine Liste eingekauft hat nutzen um darauf zu würfeln - man kann also mit dem ersten Kommandowürfel die lokalen Milizen heranrufen, mit dem zweiten die ausländischen Kämpfer und vielleicht nächste Runde auch noch eine IED dazu erhalten.

Dabei hängt es aber ein Stück vom Upgrade-Level ab, ob und welche Truppen man bekommt. Je höher das Level, desto höher die allgemeine Chance etwas zu bekommen und desto höher auch die Chance besser ausgerüstete oder größere Trupps zu erhalten. Das Basislevel hat dabei eine relativ hohe Fehlerquote, daher ist das Mischen von verschiedenen Verstärkungstabellen entweder kostspielig, wenn man entsprechende Upgrades einkauft, oder weniger effizient als sich auf eine Art von Verstärkung zu fokussieren.

Die Hotspots wurden dann auch gleich mit entsorgt. Sie haben zwar Spaß gemacht und waren mit bei FoF eigentlich kein großer Dorn im Auge, aber ich bin trotzdem der Ansicht, dass die dem BluFor-Spieler zu viele Informationen über die möglichen feindbesetzten Areale bieten, gerade auf größeren Tischen. Vor allem war immer klar, dass dort wo kein Hotspot ist auch keine Truppen auftauchen können. Außerdem hatten wir wie bereits letzte Woche besprochen die Ambush-Karten schon eingeführt, die diesen Aspekt der versteckten Truppen bereits sehr gut darstellen können. Daher sind die Hotspots etwas überflüssig geworden, da müssen wir nicht doppelt moppeln.

Damit haben die Verstärkungen zwei Wege auf die Karte zu gelangen: Entweder per Ambush-Karte (als Schläferzellen, die bereits auf der Karte versteckt waren und nur darauf warteten durch einen Anruf \"aktiviert\" zu werden, sich Waffen zu schnappen und in den Kampf zu gehen) oder am Rande der Karte außerhalb der gegnerischen Aufstellungszone und außerhalb der 10\" Nahbereichsgrenze feindlicher Einheiten. (Das wären dann die Truppen die von außen aufs Schlachtfeld kommen)

Das führt natürlich automatisch auch zu einer anderen Herausforderung: Man muss die neu hinzukommende Verstärkung natürlich auch heranführen und kommandieren, wenn sie am Rande des Feldes auftauchen. Sofern man sie nicht automatisch in Sichtlinie zum Feind platzieren kann muss man dafür Kommandowürfel ausgeben und evtl. Anführer in entsprechende Positionen bewegen, sofern sie keine eigenen Anführer mitbringen.

Während unserer Tests haben diese Änderungen zu interessanten Situationen und Entscheidungen geführt, die eine neue Würze in diesen Aspekt gebracht haben. Wir hoffen, dass diese Änderung auch den anderen Testspielern später gefallen wird!

Das wars für heute!
Schönen Advent!
Titel: [Code Red]
Beitrag von: lolle am 30. November 2014 - 21:44:31
Also ich fand die Reglung beim letzten Spiel gut mit der Verstärkung. Nur der Grund, das sie auf dem Spielfeld waren haben den Gegner verlangsamt. Weil er die Truppen nicht Ignorieren konnte, auch wenn es teuer gewesen wäre sie zu Aktivieren.
Mist hab jetzt wieder lust Cod Red zu spielen und nicht nur Taliban Anzumalen.
Titel: [Code Red]
Beitrag von: Spike am 01. Dezember 2014 - 07:57:32
Sieh es positiv! Wenn der Spielkeller fertig ist und Black Guardian die Regeln endlich raus rückt können wir jedes WE Code Red zocken ^^
Titel: [Code Red]
Beitrag von: lolle am 01. Dezember 2014 - 10:26:03
Hallo :thumbsup:
Titel: [Code Red]
Beitrag von: Spike am 01. Dezember 2014 - 18:19:52
Und sollte es später werden kannst du auch auf unserer Big Couch im Wohnzimmer pennen ^^ Die is im übrigens VERDAMMT Geil zum drauf schlafen ^^
Titel: [Code Red]
Beitrag von: Black Guardian am 11. Dezember 2014 - 18:34:12
Soo, ich hab den Eingangspost vor ein paar Tagen mal umgemodelt um etwas mehr Übersicht für neue Leser zu erzeugen, die sich vielleicht nicht durch den gesamten Thread kämpfen wollen, sondern mit ein paar Klicks an die wichtigen Informationen kommen.

Außerdem schulde ich noch ein Entwicklertagebuch:

Thema 10 - Szenarien & Punkte

Wie schon in einem der ersten Einträge angekündigt und skizziert ist meine Vision, ein System zu erschaffen, das die besten Aspekte von Punktesystem und Szenario miteinander verbindet. Meines Erachtens nach sind das vor allem folgende Facetten:

Punktbasierte Systeme erlauben schnell spielbare Matches, die ohne große Vorbereitung aufgesetzt werden können. Frei nach dem Prinzip \"Bring & Play\". Jeder baut daheim seine Liste und seine Truppen, bringt beides mit und kann quasi mit minimalem Aufwand loslegen zu spielen. Für mich ist das ein großer Erfolgsfaktor den die \"großen\" Spielsysteme gemeinsam haben und der sicherlich dazu beiträgt, dass sie überhaupt erstmal so groß geworden sind.

Der Nachteil an diesem Ansatz - und der Grund wieso sich Szenarien weiterhin großer Beliebtheit erfreuen - ist, dass man fast zwangsläufig gleich starke Trupps aufs Feld stellt, mit denen sich die Gegebenheiten eines realen Gefechtes kaum darstellen lassen. Die künstliche \"Gleichheit\" der Kräfte sorgt dafür, dass sich solche Spiele immer etwas künstlich anfühlen, erst recht wenn die Siegbedingung nach dem Prinzip \"Last man standing\" auf der totalen Auslöschung des Gegners basiert.
In der Realität und Geschichte hat eine Seite üblicherweise einen wie auch immer gearteten Vorteil, sei es überlegene Truppenstärke, bessere Ausbildung, bessere Ausrüstung, Aufklärung, etc.

Wie schon ganz zu Beginn angeschnitten sehe ich allerdings nicht, wieso diese Aspekte nicht kombiniert werden können und ihre Stärken und Schwächen in einem einzigen Mechanismus vereinbar sein sollen. Wie balanciert man Szenarien? Üblicherweise indem man der unterlegenen Seite einfacherer Missionsziele gibt, oder Beschränkungen und Erschwernisse für die überlegene Seite einbaut (Rules of Engagement, etc.). Wieso sollen sich solche Faktoren nicht auch mit Punkten bewerten lassen?

Auf dieser Idee basiert der Listenbau für Code Red letztlich. Eine Liste beinhaltet Truppen, Unterstützung, Missionsziele, Umstände und besondere Gegebenheiten auf dem Schlachtfeld, und ähnliches. Alle haben einen gewissen Punktwert bzw. -kosten. Wie die üblichen Warhammer-, FoG- oder Battlegroup-Spiele wählt der Spieler seine Liste und kombiniert dort diese Aspekte anhand der in der Liste vorgegebenen Restriktionen, bis er den Punktelimit für das Spiel erreicht.

Nun können zwei Spieler einfach ihre Listen mitbringen (beide 800pt zB) und ein Szenario wird aus den beiden Listen erstellt. Der Trick ist, dass das eigene Missionsziel nicht vom Spieler selbst ausgewählt wird, sondern immer vom Gegenspieler. Man kann seine eigene Liste daher nur begrenzt Min-Maxen, da man nicht wirklich weiß welche Aufgabe sie am Ende erhält. Außerdem lässt sich damit bewerkstelligen, dass schwerere Ziele für den Gegner teurer sind, d.h. Punkte für eigene Truppen wegnehmen - je schwerer das Ziel tendentiell für den Gegner wird, desto kleiner oder schwächer wird die Streitmacht, die zum Verteidigen übrig bleibt.

Die Details dahinter sind noch in Arbeit, aber die Grundidee scheint nach den Erfahrungen der bisherigen Testspiele zu funktionieren. Der Aufwand, die ganzen kleinen Details zu gestalten ist zwar groß, speziell was die Gestaltung und die Rahmenbedingungen der Spielziele angeht. Ab und an kann mal etwas schiefgehen (wie im letzten internen Testspiel), daher benötigen wir natürlich viele Tests und Reports, die wir hoffentlich demnächst in der Betaphase abgreifen können.
Aber mit genug Zeit und Feedback sollte sich daraus ein solider Mechanismus entwickeln lassen, der das \"Bring & Play\"-Prinzip bei ungleichen Bedingungen und realistisch anmutenderen Spielen verankert.

Im nächsten Eintrag verrate ich etwas mehr über die Listen und Truppenzusammenstellungen.


Bis dahin!
Titel: [Code Red]
Beitrag von: Black Guardian am 17. Dezember 2014 - 20:15:28
So liebe Freunde, good news:

Testphase 1 - Bewerbungsstart

Die allererste Testversion ist fast fertig und wird im neuen Jahr vermutlich spielbereit sein und verteilt werden können.
Für diesen ersten Test suche ich Leute die folgendes mitbringen:


-Ein gewisses Maß an Verschwiegenheit
-Bereitschaft ausführliche Spielberichte zu schreiben
-Truppen bzw. Spielpartner für eins der folgenden Settings in Platoonstärke (Zugstärke):
-Genug Gelände um einen min. 120x120m Tisch zu 40-50% voll zu stellen.


Für die erste Testphase wird nur Infanterie benötigt.


Die erste Testphase wird dabei folgendermaßen ablaufen:


Bei der Bewerbung teilt ihr mit, welches der oben genannten Settings ihr bespielen wollt (gern auch mehrere, ob ihr Truppen proxxt um sie für eines der Settings nutzen zu können ist vollkommen eure Sache) und welche Truppen ihr dafür zur Verfügung habt.
Ihr erhaltet das Regelwerk in Testversion zur Einsicht.
Nach Lesen des Regelwerks gebt ihr ein erstes Feedback nach einem groben Muster und alle Unklarheiten werden beseitigt.
Anschließend erhaltet ihr ein erstes Testszenario, das auf eure Truppen zugeschnitten ist (darum müsst ihr sie oben angeben)
Ihr spielt das Szenario (mehrfach) und gebt Feedback, auch hier nach einem grob vorgegebenen Muster.
Danach erhaltet ihr ein neues Szenario.

Je nachdem wie produktiv der Test ist werden wir uns dann Stück für Stück in die nächsten Testversionen vorarbeiten, um weitere Regelaspekte testen zu können.
Dann kommen schwere Waffen, Feuerunterstützung, Fahrzeuge usw. langsam dazu, bis ich die Listen freigebe und ihr selbst Szenarien bauen dürft.

Und übrigens: Wer glaubt, durch Warten und späteren Einstieg die langweiligen Testphasen zu umgehen: Vergesst es, ihr müsst da alle durch, auch wenn ihr erst im August einsteigt wenn alle anderen schon bei Version 0.95 sind. :P


Bei interesse bitte Email an info [at]enfilade-figures.com mit:
-Eurem vollen Namen
-Euren Truppen/Setting
-Einem kurzen Text wieso ihr gern am Test teilnehmen wollt.

Ich meld mich dann bei euch.
Titel: [Code Red]
Beitrag von: ModernCombatScale72 am 20. Dezember 2014 - 12:48:19
Bin dabei! Ich schreibe dir in den nächsten Tagen ausführlich in Pm. Gruß Ben :party:
Titel: [Code Red]
Beitrag von: lolle am 21. Dezember 2014 - 08:52:15
Ok bin dabei muss nur Zählen gehen
Titel: [Code Red]
Beitrag von: Nischenspieler am 21. Dezember 2014 - 14:09:35
Jemand in/um FFM Interesse?
Wenn die Ratniks gegossen sind habe ich moderne Russen und würde die gegen Taliban ins Feld führen.
Titel: [Code Red]
Beitrag von: Tetsou am 21. Dezember 2014 - 22:08:02
ist denn die testversion auch schon auf deutsch ???
Titel: [Code Red]
Beitrag von: Black Guardian am 21. Dezember 2014 - 22:56:33
Ausschliesslich auf deutsch, ja.
Titel: [Code Red]
Beitrag von: Tetsou am 21. Dezember 2014 - 23:03:18
super dann bekommst du bald ne mail

super habe mit arkon und knochensack im januar ein treffen wo wir schonmal ein testspiel machen
ich hab das auch nebenbei kurz mit meinen jungs besprochen und die sind auch interessiert ,vorallem weil es schritt für schritt getestet wird
Titel: [Code Red]
Beitrag von: Black Guardian am 10. Januar 2015 - 10:08:41
Ihr dürft euch ruhig anmelden, Weihnachtsurlaub ist schon länger vorbei und es kann richtig losgehen ;)
Titel: [Code Red]
Beitrag von: Spike am 10. Januar 2015 - 10:12:01
Dann schick es mir ma auch wenn wir es ende des Monats zocken ^^
Titel: [Code Red]
Beitrag von: Black Guardian am 15. Januar 2015 - 22:00:10
Kleines Statusupdate: Nachdem ich nach Weihnachten stark anderweitig eingespannt war und meine Motivation zugegebenermaßen etwas gering ausgefallen ist habe ich heute mal ein bisschen weiter gewerkelt und die Arbeit fortgesetzt.
Es sind noch ein paar Punkte im Regelwerk offen, die für eine spielfähige Testversion ergänzt werden müssen, mit der nächsten Version sollte es aber dann Schlag auf Schlag losgehen können mit den ersten Szenarien.
Titel: [Code Red]
Beitrag von: lolle am 16. Januar 2015 - 20:18:50
Das sind doch Gute Nachrichten. :)
Titel: [Code Red]
Beitrag von: Spike am 16. Januar 2015 - 23:14:59
Also bekommen wir am 31.1 die \"neusten\" Regeln vorgesetzt? Find ich gut ^^ :locomotive:
Titel: [Code Red]
Beitrag von: Black Guardian am 19. Januar 2015 - 18:59:45
Zitat von: \'Spike\',\'index.php?page=Thread&postID=183459#post183459
Also bekommen wir am 31.1 die \"neusten\" Regeln vorgesetzt? Find ich gut ^^ :locomotive:
Unter persönlicher Betreuung bekommt ihr sogar noch viel experimentellere Versionen, da ist alles drin - auch Regeln die teilweise noch nicht 100% ausformuliert sind.

Die neueste, nun spielfähige Version ist übrigens soeben an alle bisher angemeldeten Tester verschickt worden.
Weitere Anmeldungen sind noch möglich, bei Interesse bitte an mich wenden.
Titel: [Code Red]
Beitrag von: Spike am 19. Januar 2015 - 19:06:05
Alles klar ^^ Hast du markiert oder irgendwie anders heraus lesbar die neuen Sachen gemacht?
Titel: [Code Red]
Beitrag von: lolle am 19. Januar 2015 - 19:59:33
:girl_cray2: :girl_cray2: :girl_cray2: und ich kann am 31 nicht kommen.
Titel: [Code Red]
Beitrag von: Spike am 19. Januar 2015 - 20:35:46
Wieso das? Wenn du brav bist spielen wir vielleicht auch am 1.2 bei mir :D
Titel: [Code Red]
Beitrag von: lolle am 20. Januar 2015 - 06:20:59
Danke aber da bin ich Vereinstechnisch Unterwegs ( Handball)
Titel: [Code Red]
Beitrag von: Black Guardian am 26. Februar 2015 - 16:20:53
Version 0.3 ist soeben bei den Testspielern gelandet und möchte getestet werden :D
Damit ist mein Tagesziel erreicht!

Alle Testspieler-Slots sind vorerst belegt, wer sich jetzt noch bewirbt kommt auf die Reserveliste bis ich noch mehr Tester brauche oder Leute wegen Inaktivität ihren Posten verlieren.

Ansonsten gesammeltes Feedback (natürlich aus dem Zusammenhang gerissen so wie es mir gerade passt :P )

Zitat
Wir haben es endlich geschafft Code red zu spielen . Und es hat wirklich
Lust auf mehr gemacht :)
Zitat
Uns hat es Spaß gemacht auch wenn ich noch öfters nachlesen musste.
Zitat
Regelwerk gut
durchdacht, sehr gut gefallen die
Möglichkeiten (Flanke), Aufklärungswurf tolle Sache;

 Sehr strategisch,
gefällt mir sehr gut


Natürlich noch eine Flut anderer Anmerkungen und Kommentare, die in die neue Version eingeflossen sind.
Und wie bei einer Alpha so üblich gibt es natürlich noch den ein oder anderen Schwachpunkt der evtl. ausgebessert werden muss. Mal sehen was die nächsten Tests so ergeben!
Titel: [Code Red]
Beitrag von: Spike am 27. Februar 2015 - 08:46:23
Der letzte Kommentar kommt mir aber schwer bekannt vor ^^ Ich werde schauen das ich demnächst wieder en Spielchen mit Cpt. Armstrong mache und die die geänderten Dinge mal ausprobieren ^^
Titel: [Code Red]
Beitrag von: firstfighter am 27. Februar 2015 - 10:22:49
Hi... Also ich hab auch immer noch Interesse, auch wenn ich gerade zeitlich einige andere Dinge zu tun hab und es noch ein wenig dauern kann bis ich zum Spielen diesbezüglich kommen kann.
Eine Vollständige, oder aktualisierte (Test-)Version hätte ich natürlich auch gern -trotz aktuellem Zeitmangel...

Gruß aus Köln..

Oliver
Titel: [Code Red]
Beitrag von: Black Guardian am 09. März 2015 - 23:11:23
Moin moin,

bevor ich schlafen gehe noch ein kurzer Statusreport von der \"Front\" ;)

Erstmal:
Zitat von: \'firstfighter\',\'index.php?page=Thread&postID=187008#post187008
Hi... Also ich hab auch immer noch Interesse, auch wenn ich gerade zeitlich einige andere Dinge zu tun hab und es noch ein wenig dauern kann bis ich zum Spielen diesbezüglich kommen kann.
Eine Vollständige, oder aktualisierte (Test-)Version hätte ich natürlich auch gern -trotz aktuellem Zeitmangel...
Meld dich bei mir wenn du wieder Zeit hast, dann schauen wir mal wie es bis dahin mit Testbedarf aussieht. Aktuell bringt mir ein Tester, der nicht testen kann weil er keine Zeit hat nicht viel, aus dem Stadium der Fehlerfindung bei bloßem Durchlesen sind wir mittlerweile hinaus. Aktuell auftauchende offene Fragen ergeben sich aus Spielsituationen, daher ist es unabdingbar, dass du auch Zeit zum spielen und testen mitbringst :)

Ansonsten generelles Update:
Ich habe selbst mal wieder nach langer Abstinenz ein Testspiel als aktiver Spieler gemacht und es läuft im großen und ganzen mittlerweile sehr sehr rund.
Ähnliches Feedback habe ich unabhängig voneinander von zwei weiteren Leuten erhalten, die ebenfalls am Wochenende gespielt haben. Kleinigkeiten und Regelfragen tauchen noch auf und werden dann für die nächste Version notiert (oder neudeutsch ge-\"flagged\").

Wenn ich demnächst mal Zeit habe werde ich eine weitere Runde Szenarien vorbereiten, um andere Missionsziele, Rahmenbedingungen und Truppenzusammenstellungen zu testen.
Danach mache ich mich an die Arbeit Version 0.4 fertigzustellen - das bedeutet dann erstmals Artillerie- und Luftunterstützung und wird eine Reihe von taktischen Optionen eröffnen, die bisher noch nicht vorhanden waren. Und möglicherweise das Balancing nochmal durcheinander wirbeln :S

Darüber hinaus bin ich fleißig dabei, in 20mm bei Enfilade Figures für die wichtigsten Fraktionen Startersets zusammenzustellen, mit denen man bei Code Red in kleinen Skirmishes (500-800pt.?) loslegen kann. Als erste Sets wird es dafür Russen, US-Army und Islamische Fundamentalisten (Taliban) geben. Da dafür noch ein paar Sets modelliert und produziert werden müssen dauert das ganze wohl noch ein paar Monate, aber Code Red muss ja auch erstmal noch ausreifen ;)

Soweit die hochtrabenden Pläne - genug für heute, denke ich.
Bis demnächst!
Titel: [Code Red]
Beitrag von: Spike am 09. März 2015 - 23:38:32
Klingt schon mal super ^^ Wie sieht es den eigentlich mit Listen für die Bundeswehr aus? Cpt. Armstrong und ich hatten schon häufiger die Unterhaltung auch mal die Fraktionsbezogenen Schützenfahrzeuge (BTR-80, Marder oder Boxer) einzusetzen bei einem unserer Spiele. Wird es in den nächsten Probespiellisten dazu die Möglichkeit geben? Falls ja würden wir uns sehr darüber freuen, außerdem hätte ich dann endlich mal den anreitz entweder die Boxer zubauen und zu bemalen oder dem ein oder anderen Marder ein Wüstentarnschema zugeben. Ansonsten freue ich mich schon sehr darauf mal die Offboard Artillerie auszupacken :D

Euch allen noch einen schönen Abend und bis demnächst
Titel: [Code Red]
Beitrag von: Black Guardian am 10. März 2015 - 07:36:46
Zitat von: \'Spike\',\'index.php?page=Thread&postID=188128#post188128
Klingt schon mal super ^^ Wie sieht es den eigentlich mit Listen für die Bundeswehr aus? Cpt. Armstrong und ich hatten schon häufiger die Unterhaltung auch mal die Fraktionsbezogenen Schützenfahrzeuge (BTR-80, Marder oder Boxer) einzusetzen bei einem unserer Spiele. Wird es in den nächsten Probespiellisten dazu die Möglichkeit geben?
Fahrzeuge waren erst in Version 0.5 zum Einsatz eingeplant. Im Moment habe ich das Thema Fahrzeuge nur als Entwurf, der noch ausformuliert werden muss. Ist ein bisschen blöd, weil das Thema schwere Waffen dadurch erstmal nur für Panzerfäuste/RPGs zur Anwendung kommt. Im nachhinein würde ich das vielleicht sogar anders aufziehen, wenn ich sowas nochmal machen müsstte.

Aber wenn ihr Version 0.4 zeitnah wollt fürchte ich, dass ich daran auch erstmal nix drehen kann. Artillerie ist so gut wie fertig und benötigt nur noch wenig internes Finetuning, Fahrzeuge sind deutlich mehr Aufwand, weil ich hier nochmal ans Thema Panzerung, Kosten, Ausfallwahrscheinlichkeiten usw. ran muss.

Was es in der nächsten Runde außer Artillerie noch so zum testen geben wird:
-Bundeswehr für dich (wie beantragt)
-andere Missionsziele als bisher
-zusätzliche taktische Optionen bei Aufstellung & Spielbeginn
Titel: [Code Red]
Beitrag von: Spike am 10. März 2015 - 10:22:22
Gut zu wissen. Dann werden wir noch etwas warten müssen. Aber schon das es so rund läuft  :friends:
Titel: [Code Red]
Beitrag von: Black Guardian am 22. März 2015 - 10:40:55
Moin moin,

wieder mal ein kleines Update für alle stillen Beobachter:
Zwei kleine Schlachtberichte sind auf meinem Blog nachzulesen (auf englisch)

Mountain Village - Part 1  (http://riflesandmuskets.blogspot.de/2015/03/code-red-mountain-village-part-1.html) und Part 2 (http://riflesandmuskets.blogspot.de/2015/03/code-red-mountain-village-part-2.html)

(http://3.bp.blogspot.com/-USe2NrrHx8Y/VQP5jyzpF0I/AAAAAAAADVo/pBY30B1WI_8/s1600/14%2BFinal%2Bshots.jpg)

und

Close Quarters Carnage (http://riflesandmuskets.blogspot.de/2015/03/close-quarters-carnage-code-red.html)

(http://4.bp.blogspot.com/-Q7KwEYdAHrU/VQ6GwyzHSQI/AAAAAAAADXI/AfY4vqkA7W0/s1600/04%2B-%2BObjective%2Bcontested.jpg)

Die Entwicklung geht still und heimlich weiter ;)

Und für alle die interessiert sind später mal damit anzufangen: Ich arbeite im Moment parallel zum System an einer Reihe von Startersets in 20mm, mit denen man ohne große Recherche die richtigen Figuren für ein Skirmish-Spiel zusammen bekommt. Als erstes gibts Russen, Taliban und Amerikaner, danach sehen wir mal weiter.

Bis demnächst!
Titel: [Code Red]
Beitrag von: R3n3 am 23. März 2015 - 12:02:28
Hi,

 jap, das Spiel hat Laune gemacht :) Regeln sind auch schnell zu lernen und nach 2-3 Runden war ich schon relativ fit :D

Gerne wieder!

mfg
Titel: [Code Red]
Beitrag von: lolle am 23. März 2015 - 22:55:50
Ja macht wirklich Spaß haben Gester 2 Test spiele gemacht :D
Nur weiter so.
Black Guardian: Bericht ist geschrieben 8)
Titel: [Code Red]
Beitrag von: Black Guardian am 24. März 2015 - 08:10:03
Zitat von: \'lolle\',\'index.php?page=Thread&postID=189202#post189202
Ja macht wirklich Spaß haben Gester 2 Test spiele gemacht :D
Nur weiter so.
Black Guardian: Bericht ist geschrieben 8)
Vielen Dank schonmal, jetzt müsstest du mir den Bericht nur noch schicken, in meinem Postfach liegt er nämlich noch nicht ;)
Titel: [Code Red]
Beitrag von: Spike am 24. März 2015 - 08:56:14
Lolle warst du auf dem Spieletag in Heidelberg?
Titel: [Code Red]
Beitrag von: Black Guardian am 24. März 2015 - 10:48:22
Zitat von: \'Spike\',\'index.php?page=Thread&postID=189215#post189215
Lolle warst du auf dem Spieletag in Heidelberg?
Nein war er nicht, aber du spammst mir gerade wieder meinen Thread zu, klär doch sowas bitte per PM wenns nur Lolle betrifft! ;) :P
Titel: [Code Red]
Beitrag von: Spike am 24. März 2015 - 12:12:20
NÖ :P Übrigens Mal ne Frage zu den neuen Aufstellungslisten und Missionen für die einzelnen Spieler. Wann bekommen wir die? Den ich würde gerne noch vor dem 28.3 ein Spielchen machen mit nem Kumpel dazu brauch ich aber ne neue Liste weil die alte haben wir jetzt schon soweit es geht ausgereizt
Titel: [Code Red]
Beitrag von: Arkon4000 am 13. April 2015 - 10:20:09
Moin,

Ich bin neugierig wegen dem Gelände im Spielbericht. Die compounds bestehen ja aus mehreren Segmenten. Wie groß ist so ein Segment und was verwendest du als Bodenplatte?

Cheers
Arkon4000
Titel: [Code Red]
Beitrag von: Black Guardian am 13. April 2015 - 10:36:23
Zitat von: \'Arkon4000\',\'index.php?page=Thread&postID=190723#post190723
Ich bin neugierig wegen dem Gelände im Spielbericht. Die compounds bestehen ja aus mehreren Segmenten. Wie groß ist so ein Segment und was verwendest du als Bodenplatte?
Alles Styrodur, ca. 18x18cm wenn ich mich richtig entsinne. Wichtig ist aber am Ende nur, dass sie halbwegs gleich groß sind für die Passgenauigkeit.

PS: Du schuldest mir noch einen Kommentar zur aktuellen Regelversion :P
Titel: [Code Red]
Beitrag von: Arkon4000 am 13. April 2015 - 10:49:03
Zitat von: \'Black Guardian\',\'index.php?page=Thread&postID=190725#post190725
Alles Styrodur, ca. 18x18cm wenn ich mich richtig entsinne. Wichtig ist aber am Ende nur, dass sie halbwegs gleich groß sind für die Passgenauigkeit.

PS: Du schuldest mir noch einen Kommentar zur aktuellen Regelversion :P

Danke für die Info. Ich weiß, hab zuviel zu tun und nicht die notwendig Ruhe...

PS in welcher stärke verwendest du das Styrodur?
Titel: [Code Red]
Beitrag von: Nischenspieler am 18. April 2015 - 20:46:35
Wir hatten heute wieder ein Testspiel mit Black Guardian. Ich will vorweg sagen, umso länger ich mich mit dem Spiel befasse, desto besser finde ich es.
Die Regeln für Infantrie haben vor einem Monat noch mal einen Sprung nach vorne gemacht und beim spielen fühlen sie sich fertig an (Black Guardian sieht das anders, aber das ist ja auch seine Aufgabe  ;)  ).
Ich möchte den Interessierten Lesern nochmal aufzählen was mich bei dem Spiel so fasziniert und begeistert.
Zunächst einmal sind die Regeln sehr durchdacht. Darunter verstehe ich, dass sich alle Regeln die zum Grundkonstrukt dazu kommen sich logisch in die bestehenden Regeln einbringen und darauf aufbauen. Die Vernetzung der Regeln für verschiedene Situationen ist recht dicht und ergänzt sich gut.
Wichtiger ist aber noch wie sich ein Spiel anfühlt. Hier punktet Code Red durch verschiedenes. Zum einen bleibt es immer bis zum Ende spannend und selbst wenn man total absahnt (so wie ich heute  :dance3:  ) hat man doch immer noch das Gefühl in Gefahr zu sein und will seine Leute in Sicherheit haben. Bei anderen Systemen fällt es mir wesentlich leichter Bauernopfer zu bringen.
Wirklich Spaß machen auch die Waffen. Das Hauptwerkzeug ist ganz klar der normale Schütze, aber Supportwaffen wie MG, Unterlaufgranatwerfer und Co. haben oft eine kleine Besonderheit die zum einen Spaß machen und zum anderen auch ein gutes Feeling des Gefechts vermitteln. Granaten und MG\'s fühlen sich beim spielen halt auch so an wie sie sollen.
Ich werde ein immer größerer Fan und freue mich schon auf mein nächstes Spiel.

Ich hoffe der ein oder andere kann sich auch noch dafür begeistern und der Spielerkreis vergrößert sich  :thank_you:

Wenn ich nächstes mal den Fotoapparat nicht vergesse gibt es dann auch einen Spielbericht.

Bis bald

Armstrong
Titel: [Code Red]
Beitrag von: Nischenspieler am 18. April 2015 - 23:49:57
P.S.:

Das Wichtigste hatte ich ganz vergessen :P
Code Red ist ein Szenariospiel mit integriertem Szenariogenerator. Ich will jetzt nicht zu viel verraten (auch weil er in der Praxis sehr gut funktioniert, aber erstmal unspektakulär klingt in der Theorie), jedoch sind die Szenarios selbst mit selben Listen und Voraussetzungen jedesmal ein wenig anders.
So ist es auch mit Underdoglisten immer noch gut spielbar und zu gewinnen.

Ich weiß, ist alles wieder mal recht enthusiastisch von mir  :blush2:
Normalerweise bin ich bei selbstgemachten Regeln, weil einem ein Spiel nicht zu 100% gefällt seeehr skeptisch, Black Guardian hat mich aber mit seinem System richtig überzeugt. Der Junge hat echt was drauf  :thumbup_1:
Titel: [Code Red]
Beitrag von: Black Guardian am 25. April 2015 - 11:41:45
Ein paar Impressionen von gestern, bei dem Cpt. Armstrong und ich eine kleine Testrunde angerissen haben um ein paar Mechaniken zu testen und zu verfeinern, damit für die Muroco heute alles stimmt:

(http://4.bp.blogspot.com/-r2aIqBAKIcY/VTtTcUrkUfI/AAAAAAAADbU/vLNvtO90fII/s1600/01.jpg)

(http://3.bp.blogspot.com/-ZexxQCX51II/VTtTq2OTdvI/AAAAAAAADbc/y10WxTrWnPU/s1600/02.jpg)

(http://4.bp.blogspot.com/-oTptoYfucho/VTtTyoyz2-I/AAAAAAAADbk/J90E1bPOjCQ/s1600/03.jpg)

(http://4.bp.blogspot.com/-bmtue0xvuc0/VTtUAsY9vsI/AAAAAAAADbs/ZrYj60fZxG4/s1600/04.jpg)
Titel: [Code Red]
Beitrag von: Spike am 25. April 2015 - 12:09:49
Hübsche Bilder. Hat den alles geklappt oder entstanden wieder Regelfragen die das aktuelle Regelwerk noch nicht beantwortet? Der BTR-80 vom Cpt gefällt mir. Hast du da ne Nahaufnahme von gemacht? Habt ihr eigentlich nur Situationen getestet oder ein ganz normales Spiel gemacht? Falls ja wie ging es aus und was waren die Ziele?
Titel: [Code Red]
Beitrag von: Nischenspieler am 25. April 2015 - 14:29:13
Nein, die aktuellen Regeln decken alles ab und funktionieren sehr gut. Es war ein Spiel mit ~730 Punkten ein bzw. zwei Squads mit Schützenpanzerunterstützung und Unterstützung durch schwere Waffen, bzw. Sniper. Etwa 15 Figuren pro Seite.
Ein Spiel dieser Größenordnung spielt sich locker in zweieinhalb Stunden durch.
Die Regeln spielen sich flüssig und fühlen sich richtig an. Ein paar Dinge sind uns zum Fahrzeugkampf eingefallen und werden von Black Guardian noch durchdacht und uns dann zum testen gegeben. Freuen wir uns auf Testversion 0.4  :dance4:

Das Szenario war ziemlich normal und die Trupps waren nun auch nicht so außergewöhnlich, dass man da groß was drüber schreiben müsste, war wirklich eher zum testen der Mechanismen gedacht. Wenn es mal wieder interessanter wird, schreibe ich hier gerne mal einen Bericht.  8)
Titel: [Code Red]
Beitrag von: Black Guardian am 01. Mai 2015 - 22:49:24
So, nach einer kurzen Auszeit durch Krankheit geht weiter mit ein paar Bildern vom letzten Wochenende:

(http://3.bp.blogspot.com/-Glqsq53IKwc/VUDyJj8KR5I/AAAAAAAADcQ/SaTj8eMnlTk/s1600/02%2B-%2BUS%2BAdvance.jpg)

(http://4.bp.blogspot.com/-jRJQeGgoJRk/VUDzF9YlVsI/AAAAAAAADcc/izF0bLqy26g/s1600/03%2B-%2BUS%2BOverwatch.jpg)


(http://3.bp.blogspot.com/-aBoyHbYZNnI/VUDzTB9ZMrI/AAAAAAAADck/4KI8OsB70bQ/s1600/04%2B-%2BSkirmish.jpg)

Inhaltlich sind wir auch wieder ein Stück vorangekommen. Mittlerweile türmt sich ein Berg an To-Dos auf, den ich jetzt im ersten Schritt mal weiter in kleine Scheiben schneiden muss um überhaupt Struktur und Übersicht da rein zu bekommen.

Aus diesem Grund wird es VOR der Einführung weiterer Features in V0.4 demnächst erstmal eine weitere Testversion 0.36 geben, in der offene Punkte ergänzt und ein paar Änderungen an den bestehenden Regeln vorgenommen werden. Danach geht es weiter mit zusätzlichen Mechaniken.


Titel: [Code Red]
Beitrag von: Spike am 02. Mai 2015 - 07:39:32
Der Schritt ist gut finde ich ^^ Gibt es schon nen ungefähren Zeitpunkt?
Titel: [Code Red]
Beitrag von: Tellus am 01. Juni 2015 - 17:54:58
Ich hatte beim Rhein-Main Multiversum die Gelegenheit Code Red zu spielen. Ich muß zugeben das ich im Allgemeinen etwas skeptisch bin wenn Leute anfangen an Regeln rumzufummeln, die nicht ihre eigenen sind, weil ihnen irgendetwas nicht gefällt. Deswegen und weil ich jetzt auch kein sooo starkes Interesse am spielen in der Moderne habe, hatte ich den Thread hier nicht verfolgt. Allerdings wurde ich von Cpt. Armstrong immer wieder mit Infos gefüttert, da er als Spieletester bei der Entwicklung sehr involviert ist. Das hat mich neugierig gemacht und deswegen wollte ich die Regeln auch mal testen.

Mir fällt es etwas schwer nach nur einer Partie jetzt im Detail über die Regeln bzw. die Mechanismen im Einzelnen zu urteilen.
Was ich aber deutlich sagen kann ist, das ich sehr viel Spaß bei einem sehr spannenden Szenario hatte. Ich bin also angenehm überrascht worden. Soweit ich mich erinnere habe ich bis jetzt nicht mehr als einmal FoF gespielt und das ist auch schon eine Weile her. Deswegen kann ich auch nicht wirklich beurteilen wieviel FoF in Code Red steckt, allerdings, gefühlt würde ich Code Red schon als recht eigenständig beurteilen und weniger als FoF Derivat sehen wollen. Das ist aber erstmal nur mein persönlicher Eindruckl.

Grundsätzlich fand ich aber das die Spielmechanismen mir innerhalb der Partie doch recht gut ins Blut übergegangen sind und ich dadurch dann, nach einer Weile, in der Lage war abzuschätzen was meine Spieloptionen waren. Auch erschien mir der Ablauf recht schlüssig und flüssig und das Spielgefühl fand ich auch authentisch.
Wenn jemand Interesse an der Epoche hat, dann sollte er Code Red auf jeden Fall mal ausprobieren, das wird definitiv nicht meine letzte Partie gewesen sein!
Titel: [Code Red]
Beitrag von: Black Guardian am 30. Juni 2015 - 19:43:00
So liebe Leute, mal wieder Zeit für ein Update nachdem es lange nichts zu berichten gab.

WIr haben kürzlich wieder etwas am System rumgemurkst und arbeiten im Moment an mehreren Baustellen. :D
Unter anderem basteln wir gerade an allem, was mit Fahrzeugen zu tun hat, um sie \"sexy\" zu machen, wie Captain Armstrong es ausdrückt. Sexy heißt einerseits interessant zu spielen im Spiel und andererseits attraktiv (aber nicht OP) als Truppenauswahl in der Aufstellung des Szenarios.

Dazu haben wir ein paar Experimente zur Bewegung, Waffenwirkung von schweren Waffen und Moraleffekten bei Fahrzeugen durchgeführt und bisher sind wir sehr zufrieden mit den Auswirkungen.


(http://4.bp.blogspot.com/-_4wcdcaLhHM/VY-01Z1qxAI/AAAAAAAADjI/P-4JUjvRPlw/s640/Bradley%2B%252B%2BInfantry.jpg)

Und ganz nebenbei haben wir auch noch ein-zwei andere Aspekte des Spiels optimieren können.
Es geht also langsam aber sicher voran, auch wenn ich noch nicht die nötige Zeit gefunden habe alle Regeländerungen auszuformulieren und niederzuschreiben.

[align=center] (http://1.bp.blogspot.com/-lbMHcCocB4U/VY-06eBr0NI/AAAAAAAADjQ/TBEtPyOFjzE/s640/Motostrelky.jpg)

(http://1.bp.blogspot.com/-FuH4qoieAQM/VY-3oJupFKI/AAAAAAAADjc/ZUEWKFa10KA/s640/T55.jpg)



[align=left]Vermutlich wird es wieder erstmal eine Zwischenversion mit den kleineren Optimierungen geben, bevor wir aufs nächste Feature-Level (v.04.) gehen.
Da aber im Moment bei euch wahrscheinlich auch erstmal Sommerpause ist und nur die wenigsten so richtig testen (falls doch erhalte ich erstaunlich wenige Spielberichte :huh: ) kann ich mir damit vermutlich auch noch Zeit lassen, bis meine Abschlussarbeit fertig ist und ich wieder mehr Nerven dafür hab.

Soviel als kurzes Update ins Sommerloch ;)


[/align][/align]
Titel: [Code Red]
Beitrag von: Spike am 30. Juni 2015 - 22:17:29
Zitat von: \'Black Guardian\',\'index.php?page=Thread&postID=196145#post196145
Vermutlich wird es wieder erstmal eine Zwischenversion mit den kleineren Optimierungen geben, bevor wir aufs nächste Feature-Level (v.04.) gehen.
Da aber im Moment bei euch wahrscheinlich auch erstmal Sommerpause ist und nur die wenigsten so richtig testen (falls doch erhalte ich erstaunlich wenige Spielberichte  ) kann ich mir damit vermutlich auch noch Zeit lassen, bis meine Abschlussarbeit fertig ist und ich wieder mehr Nerven dafür hab.

Soviel als kurzes Update ins Sommerloch

Nun sobald es Regeln für die Fahrzeuge gibt kann ich dir jetzt schon sagen, werde ich schauen das ich jedes WE dazu nutze ein Spielchen zumachen mit den verschiedenen Leuten.
Mittlerweile habe ich wieder 3 jüngere Spieler (17 - 20) für das Thema Wargaming an sich und Code Red gewinnen können, die auch ganz heiß darauf sind, zum einen wieder ein Spiel zu machen und zum anderen, mal mit Schützenpanzer Unterstützung dem Gegner in den Arsch zutreten.
Also mach dir keine Sorgen wegen Spielberichten :)

Ich werde dich da schon ordentlich mit zukleistern ^^ Aber nicht wundern wenn hin und wieder mal dein Telefon klingelt weil wir uns nicht einig sind bzgl deiner Regeln ;)

Ich freue mich schon drauf die neuen Modifikationen testen zu können und denke das es auch besser ist wenn man Stück für Stück an die neuen Regeln heran geführt wird als direkt alles für den Fahrzeug Kampf zu bekommen. Aber du wirst da schon die richtige Lösung für finden, so wie bisher auch.  :friends:

Mach weiter so  :thumbsup:
Titel: [Code Red]
Beitrag von: Black Guardian am 03. Juli 2015 - 21:43:24
So, einmal im Monat habe ich mal produktive Schübe und heute war es wieder so weit. Die Fahrzeugregeln sind fertig niedergeschrieben, alles was fehlt ist ein bisschen Berechnungsarbeit um das Punktekosten-Balancing für die Fahrzeuge anzupassen und \"sexier\" zu machen. :P

Damit gehen wir in großen Schritten auf v.04 und Fahrzeug-Tests zu, das sollte noch im Juli erscheinen. Danach heißt es: fleißig testen, denn die Regeln für Artillerie und Luft sind auch fast fertig und bereit implementiert zu werden, wenn die Fahrzeuge auf Herz und Nieren getestet sind.

Danach kommt noch viel Arbeit beim Thema Szenariogenerator auf uns zu, sobald das Grundspiel die Testphase hinter sich hat. Erste Ansätze davon werden schon im geheimen Labor zusammengeschraubt, alles allerdings noch sehr experimentell. Bis dahin muss der aktuelle Ansatz noch als Zwischenlösung herhalten, bevor wir in wirklich assymmetrische Ansätze eintauchen können.


Kurz: Es geht langsam aber stetig voran.


Und ich habe Stand heute mit Inhaltsverzeichnis, Changelog und Anhang 90 Seiten im Dokument... Das Regelwerk ist definitiv herangewachsen 8o
Und bevor jemand in Panik gerät: Das sind nicht nur Regeln, sondern auch Beispiele, ein paar Bilder und das organisatorische Beiwerk.
Titel: [Code Red]
Beitrag von: Spike am 03. Juli 2015 - 23:11:37
Ich freue mich schon endlich mit Schützenpanzer Unterstützung übers Feld zu blasen  :animierte-smilies-militaer-084:
Titel: [Code Red]
Beitrag von: Sgt. Scream am 04. Juli 2015 - 11:04:23
Wie kommt man da ran, an eure \"Code Red\" Testregeln?
Titel: [Code Red]
Beitrag von: Black Guardian am 04. Juli 2015 - 11:29:56
Zitat von: \'Sgt. Scream\',\'index.php?page=Thread&postID=196428#post196428
Wie kommt man da ran, an eure \"Code Red\" Testregeln?
Aktuell bespielbar sind in der Testversion:
-US Army
-Briten
-Russen
-Insurgents

Wenn du 2 davon stellen kannst und genug Truppen für 2-3 Gruppen + Support hinbekommst kannst du dich gern bewerben unter folgender Mailadresse: info [at] enfilade-figures.com

Voraussetzung ist natürlich regelmäßiges Feedback / Spielberichte, konstruktive Kritik und Vertraulichkeit bzgl. der Regeln.
Weiterhin wäre ein Name mit Anschrift toll, damit ich weiß mit wem ich es zu tun habe und wen ich verdächtigen muss falls doch wider Erwarten irgendwo PDFs auftauchen ;)

Wenn die oben genannten Punkte für dich selbstverständlich sind dann schreib mir bitte eine Email und du wirst in den Verteiler aufgenommen. Der Verteiler für die Testspieler ist allerdings aktuell nicht anonym, das als Vorwarnung.


Gruß,
Robert
Titel: [Code Red]
Beitrag von: Sgt. Scream am 04. Juli 2015 - 14:31:51
Reichlich Army und Insurgents vorhanden.  ^^

Ich kontaktiere dich mal. Alles andere ist Ehrensache. Ich hab schon so einiges als Tester gespielt (FoF, BF Evo..) und auch selbst damals 2007 haufenweise Einheitenkarten und Zusatzregeln für ein bestehendes System veröffentlicht. \"Moderne\" ist quasi beruflich und auch Hobbytechnisch zum Teil mein Zuhause. :thumbsup:
Titel: [Code Red]
Beitrag von: Nischenspieler am 05. Juli 2015 - 11:21:37
Schön. Dann mal willkommen an Bord der Testtpieler Sgt  :party:
Titel: [Code Red]
Beitrag von: Spike am 05. Juli 2015 - 12:13:41
Sgt. Scream schön das du nun auch an Bord bist ^^ Schade das du soweit weg wohnst. Bei Black Guardian, Cpt Armstrong und mir in der Region gibt es einen schönen großen Spieler Kreis mit knapp 12 Spielern die bereits CR spielen und ich bin aktuell dabei 3 weitere ins Boot zu holen :)
Titel: [Code Red]
Beitrag von: Arkon4000 am 06. Juli 2015 - 17:31:47
Schön das du dich auch am Projekt beteiligst Sgt. Scream. Ohne ihn würde ich heute ja kein Modern Combat spielen, so gut hat er die Werbetrommel für FoF damals gerührt.

Und wir haben eine Blog-Eintrag auf Magabotato.de => http://www.magabotato.de/blog/item/code-red
Titel: [Code Red]
Beitrag von: Spike am 06. Juli 2015 - 20:44:08
Cool ich hatte mich schon gefragt wann sie endlich den Beitrag posten. Den hatten sie vor fast nem Monat geschrieben (meinter der eine, von beiden) :D
Titel: Bericht
Beitrag von: lolle am 07. Juli 2015 - 22:00:23
Sehr schöner Bericht. :thumbsup:
Titel: [Code Red]
Beitrag von: Spike am 10. Juli 2015 - 09:28:37
Sie sind da :) Beim nächsten Spiel kann man endlich Chips nutzen ^^

(http://i18.servimg.com/u/f18/18/00/45/16/11736910.jpg) (http://www.servimg.com/view/18004516/639)
Titel: [Code Red]
Beitrag von: Nischenspieler am 10. Juli 2015 - 13:34:16
Hui, wenn man Marker mag bist du ja jetzt heftig ausgerüstet.
Für alle die wie ich solche Marker nocht mögen, sei gesagt dass man CR auch sehr gut ohne spielen kann  ;)
Titel: [Code Red]
Beitrag von: Spike am 10. Juli 2015 - 18:23:34
Und wie willst du Moral Marker ersetzen? Dafür ist mir noch keine Lösung eingefallen
Titel: [Code Red]
Beitrag von: Nischenspieler am 10. Juli 2015 - 21:39:16
Ganz normale Zählmarker  ;)
Titel: [Code Red]
Beitrag von: Black Guardian am 10. Juli 2015 - 22:57:42
Oder man baut sich Marken nach Gusto selbst - ich hatte da zB schon Ideen für Marker, die Einschläge von Schüssen über aufspritzenden Dreck darzustellen und als Moralmarken zu verwenden.
War mir aber am Ende doch zu viel Aufwand und wurde zurückgestellt :D
Titel: [Code Red]
Beitrag von: Spike am 11. Juli 2015 - 01:55:14
@Cpt Armstrong: Das ist doch nichts anderes nur in \"Blau\"

@BG: Die Idee gefällt mir. Dann muss ich nur mal kucken wie ich das am besten umsetze damit man es sofort erkennen kann.

Die Marker hab ich ja zum einen gekauft für Lolle und einige andere die gerne 22mm Chips haben wollte.

Für den Anfang sind die schon nicht schlecht aber die Idee von BG finde ich schon sehr gut :)
Titel: [Code Red]
Beitrag von: Nischenspieler am 11. Juli 2015 - 08:02:45
Nun muss ich doch ein wenig schmunzeln, ihr tut ja so als würde ich das Rad neu erfinden.....

Zählmarker = eine gestaltete Base, auf der sich ein Punktewert in Form von Grasbüscheln, Steinen, oder sonstwas befindet.

Bei CR ist es so, dass man eine Pinmarke bekommt die farbig markiert ist, sagen wir Rot. Am beginn der nächsten Runde wird diese auf auf die andere Seite gedreht, sagen wir weiß.
Zu Beginn der darauf folgenden Runde wird die Marke weg genommen.
In unserem Fall legt man also erst eine Zählmarke mit zwei Grasbüscheln/Steinchen/Tigerfahrendentangagirls neben das Feuerteam und zu Beginn der nächsten Runde wirde es dann eine mit einem Einserwert.

Ich erlebe so etwas als gängige Praxis und bin doch etwas erstaunt, wie unbekannt euch so etwas scheint.
Aber schön wenn ich euch kreativ bereichern konnte   :cool:
Titel: [Code Red]
Beitrag von: SisterMaryNapalm am 11. Juli 2015 - 14:29:34
Zitat von: \'Cpt.Armstrong\',\'index.php?page=Thread&postID=196990#post196990
Nun muss ich doch ein wenig schmunzeln, ihr tut ja so als würde ich das Rad neu erfinden.....

(...)
Ich erlebe so etwas als gängige Praxis und bin doch etwas erstaunt, wie unbekannt euch so etwas scheint.
Aber schön wenn ich euch kreativ bereichern konnte   :cool:

Das dachte ich mir gerade auch :-D
Titel: [Code Red]
Beitrag von: Spike am 11. Juli 2015 - 23:29:41
Nun die Sache ist halt die das die meisten Systeme die ich bisher gezockt habe nicht mit Markern allgemein gezockt wird daher hatte ich auch nie welche daheim ^^ Die kamen erst durch Code Red bei mir ins Haus :D
Titel: Achtung Panzer!
Beitrag von: Nischenspieler am 12. Juli 2015 - 11:43:08
Da ich die Hoffnung habe hier noch interessierte Mitleser zu haben, die sich nicht für Belehrungen über Zählmarker, oder bunte Chips interessieren, will ich mal einen kleinen Überblick über mein empfinden der letzten Spiele, mit den neuen Fahrzeugregeln werfen.

Was ich wirklich am besten finde ist, dass Code Red ein Spiel mit der Infatrie im Fokus bleibt. Wenn man sich Schützenpanzer, oder gar Kampfpanzer dazu kauft hat man starke Waffen. Diese kann man mit Artillerie, Elitetruppen, Schweren Waffenteams etc. aber auch haben.
Interessant sind Fahrzeuge, weil sie sich ein wenig anders spielen und ein paar Extraregeln haben.
So haben die schweren Geschütze nicht nur starke Durchschlagskraft, sondern vor allem starke moralische Auswirkungen, vor allem wenn die Infantrie sich zu sehr zur Zielscheibe macht.
In den letzten Spielen vor der Regelneuerung ist uns aufgefallen, dass Infantrie ohne AT-Waffen oft vor Fahrzeugen in Deckung steht, ohne Einfluss auf das Geschehen nehmen zu können.Gerade bei MIssionen die Geländenahme zum Ziel haben, war das irgendwie immer ein wenig doof.
Nun gibt es mehr Optionen wie solche Situationen interaktiv gestaltet werden. Besonders gefällt mir die Achtung-Panzer! Regel die es der Infatrie (bei gewonnener Initiative) erlaubt auseinander zu gehen und dem Panzer so ein schwierigeres Ziel zu bieten.
Aber nicht nur im Messen mit der Infantrie sind Fahrzeuge ein interessantes Thema für sich, welches schon beim Einkauf anfängt. Schützenpanzer können, richtig eingesetzt, signifikante Vorteile bei der Aufstellung bringen. Radfahrzeuge sind schneller als Kettenfahrzeuge, dafür aber Geländeanfälliger. Nach de realen Vorbildern können Waffenupgrades eingekauft werden, oder weggelassen werden. Ohne zu wissen was der Gegner aufstellt, kann man siich darüber graue Haare wachsen lassen.
Trotzdem sollte man sich überlegen, dass Panzer kein Garant für den Sieg sind. Eine Hinterhaltskarte und eine kleine Terrorzelle mit RPG mag ausreichen um die schönste Taktik in Rauch aufgehen zu lassen!
So sind reine Infatrielisten, richtig eingesetzt, genauso gefährlich wie Listen mit Kampfpanzern.

Wir haben auch schon kleine Runden getestet, in denen einfach zwei oder drei Panzer pro Seite gegeneinander stehen.
Sowas macht Spaß und ist sehr kurzweilig. Um reine Panzergefechte zu spielen gibt es sicherlich andere Spiele die besser geeignet sind. Wenn man aber noch zwei Waffenteams mit Panzerfaust, oder Raketensystemen auf jeder Seite postiert, gewinnt das Spiel sofort wieder an Tiefe.
Eine reine Panzerliste zu spielen ist möglich, aber eher eine Exotenliste für ein Spaßspiel zwischendurch. Die Erwachsenenarbeit besteht im System der kombinierten Waffen.

Ich hoffe mein Post hat euch Spaß und vielleicht ein wenig neugierig gemacht  :music:  wäre auch schön wenn hier wieder mehr Ernsthaftigkeit einzieht.

Bis bald

Armstrong
Titel: [Code Red]
Beitrag von: Tellus am 12. Juli 2015 - 13:07:22
Zitat von: \'Cpt.Armstrong\',\'index.php?page=Thread&postID=197086#post197086
Da ich die Hoffnung habe hier noch interessierte Mitleser zu haben...

 :smiley_emoticons_xmas_popcorn_essen:
Titel: [Code Red]
Beitrag von: Sgt. Scream am 14. Juli 2015 - 19:41:14
Gibts denn jetzt Fahrzeug Regeln für den Test auch? Habe in meiner Version keine mit drin?!  :blink_1:
Titel: [Code Red]
Beitrag von: Spike am 14. Juli 2015 - 20:31:11
Die Testspieler erhalten sie mit der nächsten Version. Dazu muss aber BG sie vermutlich noch etwas testen oder noch was fertig machen. sobald er soweit ist schickt er sie raus ^^
Titel: [Code Red]
Beitrag von: Black Guardian am 14. Juli 2015 - 21:10:41
Zitat von: \'Spike\',\'index.php?page=Thread&postID=197250#post197250
Die Testspieler erhalten sie mit der nächsten Version. Dazu muss aber BG sie vermutlich noch etwas testen oder noch was fertig machen. sobald er soweit ist schickt er sie raus ^^
Exakt.

Und ich lehne mich jetzt sogar mal ganz weit aus dem Fenster und behaupte, dass ich bis Ende Juli wahrscheinlich die neue Testversion fertig bekomme, wenn ich ab nächste Woche wieder Nerven dafür habe daran weiter zu arbeiten. 8) Im Moment fehlt vor allem die Preisanpassung für Fahrzeuge, um sie in die Testlisten einzubauen, der Rest ist Peanuts und schnell erledigt.

Danach folgt nach Tests und weiteren Anpassungen das Thema Feuerunterstützung in Version 0.5, ehe wir uns voll dem Szenariogenerator widmen - von da an gehts dann in großen Schritten Richtung Betaversion, dann dürften nämlich alle großen Features fertig sein. Und dann heißt es: testen bis der Arzt kommt. :skull_1:
Titel: [Code Red]
Beitrag von: Spike am 14. Juli 2015 - 21:36:57
Wäre super wenn du die Regeln bis zum 25.7 fertig hast. Dann können wir an diesem Wargaming Day die Regeln ausführlich testen. Den es werden nach bisherigen Absprachen eine Menge Spieler kommen ^^
Titel: [Code Red]
Beitrag von: Nischenspieler am 14. Juli 2015 - 22:27:14
Mein Lieber, unterschätze den neuen Regelblock nicht.
Generell kann man damit gut klar kommen,  aber bei einer VA mal eben alles Neue einzusetzen könnte Spieler ohne Regeleinsicht doch stark herausfordern. Gerade wenn man die letzte Version noch gewohnt ist.
Titel: [Code Red]
Beitrag von: Spike am 15. Juli 2015 - 22:16:53
Klar aber du musst bedenken das dieses mal fast nur alte Hasen anwesend sein werden. Natürlich lese ich mir die Änderungen (sollte sie vor dem Wargaming Day kommen) so ausführlich durch wie es geht. Erstelle mir Listen mit den wichtigsten Dingen (so wie ich es bereits gemacht habe) um eine saubere Übersicht zu behalten ^^
Titel: [Code Red]
Beitrag von: Black Guardian am 15. Juli 2015 - 22:54:24
Zitat von: \'Spike\',\'index.php?page=Thread&postID=197343#post197343
Klar aber du musst bedenken das dieses mal fast nur alte Hasen anwesend sein werden. Natürlich lese ich mir die Änderungen (sollte sie vor dem Wargaming Day kommen) so ausführlich durch wie es geht. Erstelle mir Listen mit den wichtigsten Dingen (so wie ich es bereits gemacht habe) um eine saubere Übersicht zu behalten ^^
Ich glaub zwar nicht, dass der neue Regelblock euch so überfordert wie Cpt. Armstrong das befürchtet, aber ich würde trotzdem empfehlen das erste Spiel mit der neuen Version ohne Fahrzeuge zu machen. Es haben sich ein paar Punkte im Infanteriekampf geändert, die ihr vielleicht erstmal so ausprobieren solltet bevor ihr die Fahrzeuge als Zusatzelemente hinzunehmt.
Hinzu kommt, dass die Fahrzeugregeln an sich zwar nicht super kompliziert sind, aber Platzierung und Einsatz auf dem Schlachtfeld wohl überlegt sein will. Fahrzeuge sind (wie in echt) Ergänzungen zur Infanterie und kämpfen im Kampf der verbundenen Waffen. Allein ohne Unterstützung gehen sie eher schnell vor die Hunde.
Daher mein Rat: Gewöhnt euch erstmal an die geänderte Dynamik im Infanteriekampf und nehmt Fahrzeuge dazu, wenn ihr abschätzen könnt wie sich Infanterie unter den Änderungen verhält. Sonst geht ihr möglicherweise mit falschen Vorstellungen aus der alten Version an die Sache und seid dann sauer wenn was nicht funktioniert wie ihr es gewohnt seid ;)
Titel: [Code Red]
Beitrag von: Spike am 16. Juli 2015 - 17:20:17
Es ist sowieso geplant das erste Spiel wie immer rein mit Infanterie zu spielen. Falls es alles klappt wird im 2ten Spiel der ein oder andere Schützenpanzer zum Einsatz kommen ^^
Titel: [Code Red]
Beitrag von: Sgt. Scream am 16. Juli 2015 - 20:35:39
Da ich euch jetzt hier fleißig über den \"Wargaming Day\" sprechen höre - der wäre dann wo? (Gerne über PN, will hier nicht Black Guardian\'s topic spammen). :blush2:
Titel: [Code Red]
Beitrag von: Black Guardian am 23. Juli 2015 - 22:35:07
So, mal wieder ein kleiner Zwischenbericht.
Wie den Testern schon per Email versprochen habe ich den Abend heute damit verbracht die Fahrzeugwerte anzupassen und einige neue Fahrzeuge in die Liste aufzunehmen. Nach einem intensiven Fahrzeug-Design haben wir nun folgende Fahrzeuge in der Liste:

-Humvee
-M1126 Stryker (inkl. AT-Variante und verschiedenste Austattungsversionen)
-M2 Bradley (in allen Varianten von M2 bis M2A3)
-M1A2 Abrams

-Technicals / Jeeps mit verschiedenen Waffenaufsätzen
-BTR-60, 70, 80
-BTR-80a / 90
-MT-LB
-BMP-2
-T55A (+Upgrade auf AM2)
-T72A
-T72B
-T72B3
-BRDM-2 Konkurs


Alle jetzt auch mit individuellen Attributen.

To-Do-Liste:
-Warrior
-LAV-25
-BMP-1
-BMP-3
-M113

Da es sowieso nicht alle Fahrzeuge in die Testliste schaffen werden, kann ich mich da erstmal beruhigt zurücklehnen und ein paar passende auswählen, die ich euch für die ersten Mechanik-Tests füttern kann :laugh1:
Titel: [Code Red]
Beitrag von: Spike am 24. Juli 2015 - 08:42:04
Gefällt mir sehr gut  :thumbsup_1:
Titel: [Code Red]
Beitrag von: Tetsou am 24. Juli 2015 - 10:16:06
Find auch das es eine gute auswahl ist ,doch würde i mir für meine talibans nen pick up mit einem smg wünschen und ich bin glücklich :D
Titel: [Code Red]
Beitrag von: Schelm am 24. Juli 2015 - 10:58:16
Ihr macht euch richtig viel Mühe. Das sieht gut aus. Ich geb mal meinen Senf dazu.

Für die Terroristen wäre noch ein Pickup mit Rocketpod, ein Pickup mit aufgesetztem BMP-Turm und vielleicht die gute alte Autobombe interessant.

Rocketpod: http://1.bp.blogspot.com/-jioZ0Uj03QI/TfZQSDtWR8I/AAAAAAAAAGY/qiza0jyaKCU/s1600/800xo.jpg
BMP-Turm: http://de.tinypic.com/view.php?pic=10hmyh0&s=7#.VbH9kvkqivc
Titel: [Code Red]
Beitrag von: Spike am 24. Juli 2015 - 14:35:23
Klingt gut die Idee von Schelm. Gibt es eigentlich schon einen etwaigen Termin für die Bundeswehr Liste + Fahrzeuge?
Titel: [Code Red]
Beitrag von: SisterMaryNapalm am 24. Juli 2015 - 14:44:42
Und wie ist es mit Israel, Österreich, Polen, Armenien, Japan, Frankreich, Italien, Dänemark und Fidschi-Inseln?

Gebt ihm bitte mal Zeit, erst einmal die benannten Fahrzeuge ins Spiel zu implementieren und die Funktionsfähigkeit dieser sicherzustellen. Ich denke, im Notfall kann meinen Leopard 2A5 und aufwärts auch als Abrams spielen und den Dingo als Humvee.

Das ist schon einmal eine ordentliche Fahrzeugliste, die auch balanciert werden will.
Titel: [Code Red]
Beitrag von: Spike am 24. Juli 2015 - 16:18:34
Immer mit der Ruhe Knochensack. BG weiß seit dem Anfang von Code Red das ich die Bundeswehr spiele und ich hab mir die Taliban nur gekauft um auch eine Fraktion zu besitzen die man spielen kann. Daher kannst du doch wohl verstehen das es mich interessiert ob es da schon nen ungefähren Termin gibt, wann ich meine Hauptstreitmacht (für die ich mittlerweile alles habe) spielen kann!
Titel: [Code Red]
Beitrag von: Nischenspieler am 24. Juli 2015 - 16:48:34
Schelm die Dinger sind super.
An sich braucht man die aber nicht. Hintergrund dazu ist, dass es sich um ein Softskincar samt Waffe handelt.
Die Regeln für beide bekommt man im Regelbuch und kann sich seine Insurgents on Wheels damit in einem gewissen Rahmen selbst zusammenschustern ;)
Titel: [Code Red]
Beitrag von: SisterMaryNapalm am 24. Juli 2015 - 16:52:44
Oh, das kann ich gut verstehen. Ich habe ja auch meine Hauptarmeen genannt. Und schon seit der Zeit, die BG Hausregeln für FoF gestaltet hat weiß er, dass ich EUFOR, IDF und JGSDF spiele. Armenien und die Fidji-Inseln kamen jetzt kurzfristig dazu.

Aber genauso sehe ich auch, dass das Balaniceren der Einheiten Zeit kostet und das eine oder andere Testspiel. Und da kann der eine oder andere Panzerwagen schon mal durch Werte geproxt werden.

Wir hatten das Thema schon mal an anderer Stelle.
Titel: [Code Red]
Beitrag von: Black Guardian am 24. Juli 2015 - 17:04:38
Zitat von: \'Knochensack\',\'index.php?page=Thread&postID=197980#post197980
Und wie ist es mit Israel, Österreich, Polen, Armenien, Japan, Frankreich, Italien, Dänemark und Fidschi-Inseln?

Gebt ihm bitte mal Zeit, erst einmal die benannten Fahrzeuge ins Spiel zu implementieren und die Funktionsfähigkeit dieser sicherzustellen.
Danke :laugh1:

Zitat
Daher kannst du doch wohl verstehen das es mich interessiert ob es da schon nen ungefähren Termin gibt
Verstehen/nachvollziehen kann ich das schon - und Achtung, ich nehme jetzt mal undiplomatische Worte in den Mund - es \"nervt\" aber schon, dass du davon ausgehst, dass sich die Welt nur um dich dreht. Genauso gern wie du Bundeswehr spielen willst, will Knochensack nämlich Israelis oder Japaner spielen und Daniel Inder, und Cpt. Armstrong extra auf ihn zugeschnittene Fiktotschernistan-Insurgents, und Hanswurst US Special Forces, und DieterDings möchte gern Chinesen spielen und Max Mustermann Südafrikaner.
Verstehst, worauf ich hinauswill?
Irgendwo muss ich anfangen. Priorität liegt auf den Big Playern: USA, Russland, Insurgents als gängiger Hauptfeind mehrere Fraktionen, Chinesen, Briten, Franzosen, Deutsche. - in welcher Reihenfolge und zu welchem Zeitpunkt ich die einfüge entscheide aber allein ich.

Ich erinner dich nur daran, dass ich die Briten AUCH nur auf deine Anforderung eingebaut habe (bzw. auf deinen weitergeleiteten Wunsch) - ging aber auch nur deshalb so schnell und reibungslos, weil sich die Organisation nur minimal vom Amerikansichen Modell unterscheidet, also Copy-Paste mit ein paar wenigen Anpassungen.

Daher bitte ich dich, dir ab und an die Frage zu stellen, ab wann die Äußerung deiner berechtigter Wünsche durch ihre Häufigkeit zum \"drängeln\" werden. Und ob dir ein gut balanciertes, spannendes Spiel wichtiger ist, oder ob du einen Haufen Kacke spielen willst, solange Bundeswehr dabei ist.

Falls letzeres:
Nimm einen Würfel, stelle beliebig viele Bundeswehr-Soldaten gegen beliebig viele Insurgents auf. Spieler aktivieren abwechselnd ihre Einheiten. Jeder Soldat generiert im Fernkampf einen W6. Bei einer 6 stribt ein Gegner, dein Gegenspieler sucht aus wer - rinse & repeat, bis keiner mehr steht. Viel Spaß mit deiner Bundeswehr :thumbup:


Sorry für die etwas zynischen Worte, mein Kopf ist heute voll und ich hab da nicht mehr so die Konzentration, um jetzt noch diplomatisch die Ironie und den Sarkasmus vom ernsten zu trennen, ich hoffe ihr versteht was wie gemeint ist ;)
Alles weitere dazu bitte per PN.


Zitat
Hintergrund dazu ist, dass es sich um ein Softskincar samt Waffe handelt.

Die Regeln für beide bekommt man im Regelbuch und kann sich seine
Insurgents on Wheels damit in einem gewissen Rahmen selbst
zusammenschustern ;)

Weitestgehend korrekt. Aktuell hat der Technical/Pick-Up folgende mögliche Waffen, irgendwo solltet ihr euch mit den Konstrutkionen mit sicherheit wiederfinden:
-MMG (7,62mm)
-HMG (12,7mm - 14,5mm)
-ZU-23 (23mm Flak)
-SPG-9 (73mm Recoilless Rifle)
-Improvisierte Zusatzpanzerung (z.B. BMP-Turm?!)

evtl. kommt noch eine Option für Panzerabwehr-Lenkraketen.


Gruß,
Robert
Titel: [Code Red]
Beitrag von: SisterMaryNapalm am 24. Juli 2015 - 17:15:10
So. Und nachdem jeder seine Meinung losgeworden ist - beruhigen wir uns alle wieder, lassen Black Guardian seine Regeln erstellen und widmen uns unseren Projekten, bis die entsprechenden Regeln fertig sind.

Jetzt muss ich aber auch mal undiplomatisch werden: INDER?! Wie kommt denn jemand auf den Gedanken, INDER zu spielen?!  :thumbsup_1:
Titel: [Code Red]
Beitrag von: Schelm am 24. Juli 2015 - 17:17:08
Und was ist mit den luxemburgischen Polizeikräften oder der Schweizergarde des Vatikans? :smiley_emoticons_pirate_ugly:
Titel: [Code Red]
Beitrag von: SisterMaryNapalm am 24. Juli 2015 - 17:18:15
Schelm - das SOLLTEST du nicht verraten! Das ist ein Geheimprojekt! Damit wollte ich alle später überraschen.
Titel: [Code Red]
Beitrag von: Spike am 24. Juli 2015 - 18:34:21
Zu der Bundeswehr: Ich hab 4 weitere Spieler die auch sofort alles vom BG an Deutschen kaufen würden wenn es Regeln für sie gäbe, somit bin ich nicht der einzige den es interessiert. Da sie leider so Engstirnig sind wollen sie erst ne Runde CR spielen wenn es die BW gibt.

Zu den Indern. Wir sagten damals zu einem Freund von mir er solle sich ein Land aussuchen was nicht jeder spielt. So kam er auf die Inder und dann wurden die Briten draus ^^
Titel: [Code Red]
Beitrag von: Spike am 24. Juli 2015 - 19:08:02
Zitat von: \'Spike\',\'index.php?page=Thread&postID=188128#post188128
Klingt schon mal super  Wie sieht es den eigentlich mit Listen für die Bundeswehr aus? Cpt. Armstrong und ich hatten schon häufiger die Unterhaltung auch mal die Fraktionsbezogenen Schützenfahrzeuge (BTR-80, Marder oder Boxer) einzusetzen bei einem unserer Spiele. Wird es in den nächsten Probespiellisten dazu die Möglichkeit geben? Falls ja würden wir uns sehr darüber freuen, außerdem hätte ich dann endlich mal den anreitz entweder die Boxer zubauen und zu bemalen oder dem ein oder anderen Marder ein Wüstentarnschema zugeben. Ansonsten freue ich mich schon sehr darauf mal die Offboard Artillerie auszupacken
Zitat von: \'Spike\',\'index.php?page=Thread&postID=188128#post188128
Euch allen noch einen schönen Abend und bis demnächst

Das war im März: Da hab ich das letzte mal \"gedrängelt\" :P

Zitat von: \'Black Guardian\',\'index.php?page=Thread&postID=188135#post188135
Was es in der nächsten Runde außer Artillerie noch so zum testen geben wird:
-Bundeswehr für dich (wie beantragt)
-andere Missionsziele als bisher
-zusätzliche taktische Optionen bei Aufstellung & Spielbeginn

Soviel dazu ^^
Titel: [Code Red]
Beitrag von: Tetsou am 24. Juli 2015 - 22:16:18
Ich bin jetzt schon glücklich und meine insurgents freuen sich auf ihren pick up :D

vielen dank u ein schönes woche euch allen
Titel: [Code Red]
Beitrag von: SisterMaryNapalm am 24. Juli 2015 - 23:44:34
Zitat von: \'Spike
Samstag, 2. Mai 2015, 07:39
Der Schritt ist gut finde ich  Gibt es schon nen ungefähren Zeitpunkt?

Zitat von: \'Spike
Dienstag, 30. Juni 2015, 22:17
Ich freue mich schon drauf die neuen Modifikationen testen zu können und denke das es auch besser ist wenn man Stück für Stück an die neuen Regeln heran geführt wird als direkt alles für den Fahrzeug Kampf zu bekommen. Aber du wirst da schon die richtige Lösung für finden, so wie bisher auch.  

Soviel dazu.  :neo:
Titel: [Code Red]
Beitrag von: Nischenspieler am 25. Juli 2015 - 17:28:48
Zitat von: \'Black Guardian\',\'index.php?page=Thread&postID=197988#post197988
Aktuell hat der Technical/Pick-Up folgende mögliche Waffen, irgendwo solltet ihr euch mit den Konstrutkionen mit sicherheit wiederfinden:
-MMG (7,62mm)
-HMG (12,7mm - 14,5mm)
-ZU-23 (23mm Flak)
-SPG-9 (73mm Recoilless Rifle)
-Improvisierte Zusatzpanzerung (z.B. BMP-Turm?!)

evtl. kommt noch eine Option für Panzerabwehr-Lenkraketen.


Gruß,
Robert

Also ich finde richtig geil was hier passiert.
Bei den Optionen für die Insurgent-Pick-Up\'s habe ich gleich richtig Bock mir aus verschiedenen Bausätzen was ulkiges zusammen zu schustern.

Toll finde ich auch welch großen Schritt es jetzt schon wieder gibt.
Es werden direkt alle Fahrzeuge implementiert, Softskins, Kampf- und Unterstützungspanzer und dazu wurden wir Testspieler noch gefragt welche Modelle wir haben und was für Fahzeuge uns am wichtigsten für den Anfang sind. Dabei ist die herausgekommene Liste nicht gerade klein.
Also ich bin topmotiviert und werde mich wenn die Sommerhobbysaison um ist, wieder voll ins Basteln und Spielen reinhängen!

 :thumbup:
Titel: [Code Red]
Beitrag von: Schelm am 26. Juli 2015 - 11:41:26
-Improvisierte Zusatzpanzerung (z.B. BMP-Turm?!)

Nein, ich würde hier eher das sehen: https://www.youtube.com/watch?v=fB1BDrFzFY0
Da dürfte der ein und der andere auch seinen Basteltrieb ausleben. ;)

Der BMP-Turm wurde wegen der darin montierten Waffe (5cm Kanone beim BMP1?) auf dem Pickup montiert. Panzerungstechnisch bringt der nichts.
Titel: [Code Red]
Beitrag von: Spike am 26. Juli 2015 - 13:36:36
Zitat von: \'Black Guardian\',\'index.php?page=Thread&postID=197953#post197953

-M1126 Stryker (inkl. AT-Variante und verschiedenste Austattungsversionen)

Meinst du damit die M1128 MGS Variante oder die M1126 TOW Variante?
Titel: [Code Red]
Beitrag von: Black Guardian am 30. Juli 2015 - 23:08:37
Kleiner Teaser für alle nicht-Testspieler... ich habe Panzer gemalt fürs Regelwerk
(http://s24.postimg.org/phda5oy5h/Panzer_Ausrichtung.png)
Und ein kleines Beispiel wie Fahrzeugkampf in der Praxis funktioniert:
Zitat
Eine Gruppe Aufständischer schießt auf einen leicht gepanzerten Humvee (Front:1, Seite 1, Hinten: 0 – Summe = 2). Die Aufständischen feuern mit einem mittleren MG als Waffenteam (=6 Feuerkraft). Da sie auf ein leicht gepanzertes Fahrzeug feuern, verlieren sie die Hälfte ihrer Feuerkraft.
Sie werfen mit den übrigen 3 Würfeln noch 2 Erfolge und generieren damit 2 Durchschlag. Auf der Durchschlagstabelle würfeln sie somit mit +1 und erhalten insgesamt eine 14. Der Humvee erleidet mehrere Reifentreffer und ist bewegungsunfähig.
...und die Testspieler dürften bessers zu tun haben als hier rumzulungern, also was treibt ihr noch hier?! :D
Titel: [Code Red]
Beitrag von: feed_Audrey am 25. August 2015 - 15:38:23
Ich haben diesen Thread in den letzten Monaten sehr interessiert verfolgt. Was man so mitbekommt, das sieht ziemlich gut aus. Ich bin gespannt, wo es hingeht. :thumbup:

Davon inspiriert sind kürzlich auch bei mir die ersten 20mm Kumpanen eingetroffen (als ob es es sich nicht schon stapeln würde).
Weil der Maßstab Neuland für mich ist, würden mich zwei Dinge interessieren: Welche Basegröße verwendet ihr, bzw, welche empfiehlt sich für Code Red (auf das ich gerne hinarbeiten würde) und wie geht ihr mit dem Gussfuß um? Mit Modelliermasse bis auf Basehöhe abschrägen, wäre meine Vermutung, aber man weiß ja nie.

Würde mich freuen, wenn ihr mir helfen könntet. :hi:
Titel: [Code Red]
Beitrag von: Nischenspieler am 25. August 2015 - 16:16:02
Ich nehme immer Karosseriescheiben, knapp unter 2cm. Die kann man so schön magnetisieren.
Gibt aber auch viele die es anders machen. Guardian nimmt z.B. die überall so beliebten Weinkorken.
Solange es halbwegs gut aussieht ist es eigentlich nicht so wichtig. Bei Code Red sind die Einheiten sehr klein, daher nimmt es keinen Einfluss auf das Spielgeschehen.
Übrigens ist es immer schön wenn es neue Interessenten gibt  :party: dürfen wir erfahren, was du anstrebst zu bemalen und zu spielen?
Titel: [Code Red]
Beitrag von: Black Guardian am 25. August 2015 - 17:45:22
Freut mich, dass dich das Projekt inspiriert und das Interesse am Thema und am Regelwerk wächst!

Was die Basierung angeht gibt es keine Vorgabe im Regelwerk - der wichtige Referenzpunkt ist die Mitte der Einheit, da macht es spielerisch keinen riesigen Unterschied ob die Soldaten jetzt 1cm, 1,5cm oder 2cm als Bases haben, über die Einheit gesehen dürfte der Mittelpunkt in jedem Fall ähnlich sein.

Empfehlen würde ich dir persönlich (und so spielen es fast alle, die ich kenne) eine Basierung auf ca. 2cm Durchmesser. Sieht meines Erachtens nach am Besten aus.

Die Gussfüße kannst du dran lassen - wenn du deinen Sand mit Leim draufklebst und mit Flock, Grasbüscheln o.ä. ausstaffierst siehst du am Ende gar nix mehr davon. Das ganze dürfte dann in etwa so aussehen:

(http://2.bp.blogspot.com/-CYjO5WqDcoI/VZw36o78SdI/AAAAAAAADjw/hboynX7fy2c/s640/Special%2BForces%2B1.jpg)
Titel: [Code Red]
Beitrag von: feed_Audrey am 25. August 2015 - 22:02:37
Okay, danke sehr für eure schnellen Antworten.
Dann lag ich mit meiner Planung für ca. 2cm schon ziemlich dicht dran.
Wie sieht es denn dann mit Waffenteams (Scharfschütze und Spotter, HMGs, etc.) aus, mehrere Figuren auf einer Base, die Bases einfach zusammengestellt oder vielleicht abnehmbar?

@ Cpt. Armstrong
Ich habe mir die Elhiem Seal Devgrus bestellt (SF sind noch nicht implementiert, ich weiß) und liebäugle mit den Rangern (bei der normalen Army mag ich die Uniformen nicht ;));
sollte ich überraschend schnell vorankommen könnte ich auch die US Army mit einem davon proxen.
Für die Gegenseite wohl klassisch Insurgents, wobei ich auch die Russen sehr ansprechend finde.

Bundeswehr eventuell, da würde ich dann aber eher zur Cold War-Variante greifen, damit es zu meiner CWC-Armee passt.
Titel: [Code Red]
Beitrag von: Black Guardian am 25. August 2015 - 22:34:44
Zitat
Okay, danke sehr für eure schnellen Antworten.

Dann lag ich mit meiner Planung für ca. 2cm schon ziemlich dicht dran.

Wie sieht es denn dann mit Waffenteams (Scharfschütze und Spotter, HMGs,
etc.) aus, mehrere Figuren auf einer Base, die Bases einfach
zusammengestellt oder vielleicht abnehmbar?
Hier empfehle ich zwei einzelne Figuren oder abnehmbar, sodass du einzelne Verluste entfernen kannst. Macht es einfacher bei der nachverfolgung, ansonsten wirst du mit Markern arbeiten müssen wenn einer im Team ausfällt.

Was gefiel dir denn bei der US Army Uniform nicht? Die Form vom IOTV?
Titel: [Code Red]
Beitrag von: feed_Audrey am 25. August 2015 - 23:26:29
Alles klar, danke nochmal. :thumbup:

Jup, mit IOTV werde ich nicht warm, ganz schlimm wird es dann mit UCP-Tarnung. Ich fand schon Interceptor nicht so toll.
Titel: [Code Red]
Beitrag von: Arkon4000 am 27. August 2015 - 18:16:46
Zitat von: \'feed_Audrey\',\'index.php?page=Thread&postID=200413#post200413
Alles klar, danke nochmal. :thumbup:

Jup, mit IOTV werde ich nicht warm, ganz schlimm wird es dann mit UCP-Tarnung. Ich fand schon Interceptor nicht so toll.

Hübsch ist die UCP wirklich nicht aber so schwer zu malen ist sie auch nicht.

Allerdings könntest du doch Army auch in Multicam bemalen. Seit 2015 hat die Army ihre eigene Multicam-Version in Form von OCP als neues Standard-Tarnschema. Dafür fliegt die UCP ausm Programm.

Btw. Welcome on Board of the Code Red Trip :D :D

Bin wohl der Spieler der am dichtesten an dir dran wohnt.
Titel: [Code Red]
Beitrag von: Gecko am 17. September 2015 - 22:54:24
Was ich bisher über die Regeln gelesen habe klingt sehr vielversprechend. Kann man sich noch bei den Testspielern einschreiben lassen?
Titel: [Code Red]
Beitrag von: Khorgor am 03. Oktober 2015 - 13:30:03
Das sieht ja wirklich toll aus! Hast du schon eine Idee, wann es fertig sein könnte? Kann es kaum erwarten, das mal zu zocken, aber für Playtesting hab ich leider zu wenig Zeit...
Titel: [Code Red]
Beitrag von: Black Guardian am 03. Oktober 2015 - 13:50:36
Zitat von: \'Gecko\',\'index.php?page=Thread&postID=202220#post202220
Was ich bisher über die Regeln gelesen habe klingt sehr vielversprechend. Kann man sich noch bei den Testspielern einschreiben lassen?
Sorry, den EIntrag hab ich vollkommen überlesen - Ja, du kannst dich noch als Testspieler bewerben, einfach Email schreiben

Zitat



Das sieht ja wirklich toll aus! Hast du schon eine Idee, wann es
fertig sein könnte? Kann es kaum erwarten, das mal zu zocken, aber für
Playtesting hab ich leider zu wenig Zeit...

Tja, das ist die Preisfrage ;)

Inhaltlich ist die Sache schon recht weit gediehen, der große letzte Baustein der uns noch fehlt ist das Thema Szenariogenerator und Missionserstellung, mit dem wir gerade noch ringen. Da das ganze nicht gerade trivial ist dürfte sich das noch eine Weile hinziehen. Gleichzeitig muss noch das generelle Balancing getestet und optimiert werden, damit Fraktionen, Listen usw. am Ende stimmig sind.
Das hängt alles ein Stück weit miteinander zusammen und bildet den letzten großen Themenkomplex.

Wäre Code Red nur als das typische \"bau dein Szenario selbst ohne Hilfsmittel\"-Spiel konzipiert, wäre es jetzt weitgehend spielfertig. Leider (oder glücklicherweise?) ist mein Ziel, ein System aus einem Guss anzubieten, bei dem die Spieler nicht anfangen müssen ihre Szenarien selbst auszubalancieren.

Damit ist klar, dass wir frühestens über Mitte 2016 reden, wenn nicht sogar erst später. Hängt natürlich auch damit zusammen wie viel Zeit und Motivation ich neben der Arbeit immer aufbringen kann, um weiter daran zu basteln und wie viel Feedback eintrudelt.
Titel: [Code Red]
Beitrag von: Arndie am 03. Oktober 2015 - 13:57:44
Ich hab das nicht vollständig verfolgt. Aber ihr wolltet doch auf der Phantasticon ein Szenario anbieten. Wie kam das denn bei den Leuten an bzw was gab es da so für Feedback?
Titel: [Code Red]
Beitrag von: Spike am 04. Oktober 2015 - 14:53:54
ich wollte eine Kampagne anbieten, leider sind mir eine Woche vorher alle abgesprungen durch verständliche Gründe. Ich setzte dann ein Szenario an das bei den Gästen sehr gut ankam. Insgesamt wurden 8 Testspiele gemacht. Darunter 6 mit Leuten die das System noch nicht kannten.
Titel: [Code Red]
Beitrag von: feed_Audrey am 04. Oktober 2015 - 18:52:48
Zitat
Allerdings könntest du doch Army auch in Multicam bemalen. Seit 2015 hat
die Army ihre eigene Multicam-Version in Form von OCP als neues
Standard-Tarnschema. Dafür fliegt die UCP ausm Programm.



Btw. Welcome on Board of the Code Red Trip :D :D



Bin wohl der Spieler der am dichtesten an dir dran wohnt.
Ich weiß gar nicht, wieso ich das so lange nicht mitbekommen habe, entschuldige. :huh:

Ja, mit Multicam geht das schonmal in die richtige Richtung. Aber wirklich reizen tut mich die Army trotzdem nicht.^^
Danke, danke. Wobei ich zugeben muss, Code Red wurde erst einmal hinten angestellt. Nicht, weil ich keine Lust hätte, aber man hat mich dran erinnert, dass ich noch in zwei oder drei anderen Projekten eingebunden bin, die ich auch noch selbst initiiert habe und die dementsprechend Vorrang haben. :rolleyes:
Ich peile mal grob das Frühjahr an - mal schauen, wie gut das klappt.

Dicht ist ja relativ in diesem Fall, Elbe sei Dank. Darf man fragen, welche Fraktionen du spielst?

@Black Guardian
Vielleicht bin ich voreingenommen, weil ich dann selbst mehr Zeit habe, aber keine Eile, lass dir Zeit.^^

@Spike
Gibt es dazu Bilder oder so etwas? Mit Google habe ich nichts gefunden. Außerdem: Schön, dass es doch noch geklappt hat mit der Con, wenn auch unter anderen Bedingungen.
Titel: [Code Red]
Beitrag von: Spike am 04. Oktober 2015 - 19:15:41
(http://i21.servimg.com/u/f21/18/00/45/16/img-2010.jpg) (http://www.servimg.com/view/18004516/658)

(http://i21.servimg.com/u/f21/18/00/45/16/img-2011.jpg) (http://www.servimg.com/view/18004516/659)

Hintergrund zum Szenario:

Amerikanische Truppe waren auf dem Rückweg von Feyzabad in den Stützpunkt nachdem sie eine geheime Operation im Feindesland hatten. Die Ortsansässigen Taliban haben davon Wind bekommen und einen Hinterhalt ausgelegt. Die

Amerikaner starteten mit 2 Squads + 2 GPMG Trupps, 2 M3A2, sowie einem Leutenant und einem Medic.

Die Taliban hatten die Standardmässigen 6 Trupps + 3 Dschka Waffenteams. Nachschub Level 4 und die Truppen auf der Platte waren organisiert.

Ziel der Amerikaner, von einer Seite zur anderen kommen mit mindestens 50% ihrer Einheiten.

Ziel der Taliban, die Amerikaner daran hindern.

Bei 4 Spielen ist es den Amerikanern gelugen mit mindestens 50% ihrer Einheiten auf die andere Seite zu kommen.

Bei 2 Spielen wurden die Amerikaner auf unter 50% geschossen wodurch die Mission automatisch fehlgeschlagen war.

Bei den anderen 2 Spielen mussten wir zum 6 und zum 8 Turn aufhören da die Spieler gehen mussten (waren das letzte Spiel am Sa und das letzte Spiel am So)
Titel: [Code Red]
Beitrag von: Jocke am 04. Oktober 2015 - 23:08:36
Konnte heute mal ein von Cpt. Armstrong geleitetes Spiel Code Red machen. Auch wenn die Regelflut sich bei mir nicht wirklich gut festgesetzt hat finde ich das Spiel sehr gut. Die Taktischen möglichkeiten die bei Code Red geboten werden finde ich im vergleich mit der Runde Force on Force die ich mal spielen konnte deutlich ausgereifter. Ich hätte gerne mal ein Spiel mit Fahrzeugen gemacht, kommt vielleicht noch.
Die Demorunde heute habe ich in einer blutigen auseinandersetzung als Russische Regulars gegen Tschetschenische Irregulars (Gespielt von CrabKing) knapp gewonnen. Zitat Cpt. Armstrong \"So eine blutige Runde hab ich noch nie gesehen\" :thumbsup:
Titel: [Code Red]
Beitrag von: Nischenspieler am 05. Oktober 2015 - 19:54:47
Zitat von: \'Arndie\',\'index.php?page=Thread&postID=203436#post203436
Ich hab das nicht vollständig verfolgt. Aber ihr wolltet doch auf der Phantasticon ein Szenario anbieten. Wie kam das denn bei den Leuten an bzw was gab es da so für Feedback?

Hi Arndie,

mit der Phantasticon hatte ich zwar nichts zu tun, aber hin und wieder gebe ich auch mal Demos an Leute, die Code Red noch nicht kennen.
Meistens ist das Feedback sehr gut. Meistens bedeutet, es gibt gutes Feedback von Leuten die bock auf moderne Gefechte haben und dabei gerne ein taktisch anspruchsvolles Wargame spielen. Spieler die lieber Tabletop-Euros (ich weiß, der Begriff ist schlecht gewählt, aber mir fiel kein besserer ein) honorierten Code Red bisher immerhin noch mit \"Besser als FoF/Ambush Alley\", was ja gar keine schlechte Bewertung ist.
Was ich persönlich an Code Red und seiner Komplexitätsstufe mag, die Regeln ein Spiel mit den Grundeinheiten zu spielen (i.d.R. zwei Squads plus evtl. eine schwere Waffe) sind mit all ihren Möglichkeiten am Anfang schon ein wenig viel. Man braucht schon ein ganzes Spiel um die Möglichkeiten wirklich zu sehen und die Regeln zu verinnerlichen. Alle zusätzlichen Regeln die danach kommen, wie z.B. Fahrzeuge, Artillerie, IED\'s, Sniper usw. bauen aber sehr logisch auf dem Grundgerüst auf und sind sehr schnell verinnerlicht und können dadurch schnell umgesetzt werden. Ein komplexes, aber logisches, Grundgerüst, auf dem zusätzliche Gadgets einfach umzusetzen sind.

@Jocke, ich bringe es gerne nochmal mit. Dann gibt es Panzer und je nach Gegner eine entsprechende Antwort  :thumbup:
Titel: [Code Red]
Beitrag von: Black Guardian am 08. Oktober 2015 - 19:59:08
Wir haben gestern auch mal wieder ein schnell aufgesetztes Testspiel mit meiner Beteiligung gemacht um neue Regeln auszuprobieren und weiteres Optimierungspotential zu sammeln.

Gespielt haben wir eine NATO-Truppenübung zwischen Amerikanern und Briten mit Laser-Tags :rolleyes:
Die Amerikaner mussten einen VIP in ihre Gewalt bringen, die Briten durften dies nicht zulassen und mussten den Vorstoß der US-Truppen zurückhalten und deren Truppen abnutzen.

Auf dem Bild unten rechts die Amerikaner, links die Briten, der VIP auf dem Weg links außerhalb des Bildes.
Man sieht die Ergebnisse der ersten Feuergefechte, die Briten sind angeschlagen mit ersten Ausfällen und ein Team wurde zum Rückzug gezwungen. Den Amerikaner geht es noch verhältnismäßig gut.

(http://s28.postimg.org/qjso7ldst/image.jpg)


Kurz darauf wendet sich das Glück, die Briten formieren sich neu und ziehen eine Einheit aus der Reserve im Feld zur Front. Beide Seiten erleiden mehrere Treffer und Ausfälle, die sich aber größtenteils als leicht verwundet herausstellen. Der VIP ist mittlerweile in den Reihen der Briten angekommen. Ein zweiter Amerikanischer Squad rückt auf der linken Flanke auf, um dort stärkeren Druck auf die Briten auszuüben.

(http://s10.postimg.org/jgc76cikp/image.jpg)

Der zweite Amerikanische Squad bezieht Stellung entlang der linken Flank, ein Fireteam als Deckungselement auf den Hügelkuppen, ein zweites Fireteam umgeht den britischen Trupp im Wald und bringt sich in Stellung für einen finalen Vorstoß.
Mithilfe des Deckungselements werden die Briten mit starkem Feuer unterdrückt und ein Sturmangriff eingeleitet. Glücklicherweise reagiert der Britische Teamleader schnell genug und befiehlt den Abzug unter Feuer, statt im Nahkampf blutig aufgerieben zu werden. Nach einer chaotischen Szene im Wald sammeln sich die Briten bei ihren Kameraden, lecken ihre Wunden und konsolidieren ihren Trupp, um den Abwehrkampf fortzuführen. Die Amerikaner beziehen Stellung im Waldstück.

(http://s8.postimg.org/zaroy554l/image.jpg)

Der VIP allerdings ist tief in die britischen Reihen eingesickert und gut geschützt, ihn herauszuholen wird schwierig. Wieder formieren sich die Briten um, nachdem den Amerikanern im entscheidenen Moment die Initiative versagt bleibt, um ihren Durchbruch voll ausnutzen zu können. Ein Britisches Team wird in den Nahbereich herangeführt, um den Wald zurückzuerobern und ist letztlich in der Lage, die angeschlagenen Amerikaner zum Rückzug zu zwingen.
(http://s10.postimg.org/mb2rzvkll/image.jpg)


(http://s13.postimg.org/sojbhjg1z/image.jpg)


Nachdem sich die Verluste der Amerikaner häufen und die Briten den feindlichen Vorstoß lange genug abhielten werden sie endlich durch frische Truppen verstärkt. Die Amerikaner müssen ihren Angriff abbrechen, fallen zurück und überlassen den Briten ihren VIP - ein Britischer Sieg.


Fazit:
Mein Gefühl zum Szenario war, dass der VIP etwas schnell in den britischen Reihen verschwand. Die Testspiele vorher waren wohl ausgeglichener, da sie auf einer größeren Karte gespielt wurden. Das lässt sich allerdings so pauschal nach einem Spiel nicht sagen, dafür werden weitere Tests nötig sein.
Das Kernsystem selbst funktionierte aber wunderbar, ebenso wie die neuen Sichtlinien-Regeln bei Höhenunterschieden, die wir experimentell einfließen ließen.



Titel: [Code Red]
Beitrag von: Arkon4000 am 01. November 2015 - 19:52:54
Zitat von: \'feed_Audrey\',\'index.php?page=Thread&postID=203507#post203507
Dicht ist ja relativ in diesem Fall, Elbe sei Dank. Darf man fragen, welche Fraktionen du spielst?

Sorry jetzt erst gelesen. Lange nicht mehr online gewesen.

Zu deiner Frage, ich habe aktuell US Army in 20mm in Arbeit und hab danach einige Taliban in Planung. Meine Sammlung umfasst neben Army, Marines, SOF und Taliban/Insurgents in 20mm.
Titel: [Code Red]
Beitrag von: Spike am 26. März 2017 - 16:47:12
BG: Update????
Titel: [Code Red]
Beitrag von: Spike am 21. August 2017 - 10:03:25
EY Black Guardian, wann bekommen wir mal was neues zu sehen ;)
Titel: Code Red - Roadmap
Beitrag von: Black Guardian am 12. Oktober 2017 - 18:38:13
Hallo zusammen,

nachdem wir in den letzten Monaten sehr stark im verborgenen gearbeitet haben und wenig präsentieren konnten, ist es Zeit wieder mal etwas Leben in diesen Thread zu bekommen.
Was ist passiert?
Wir haben die letzte Zeit überwiegend am Feinschliff gearbeitet, also Formulierungen optimiert, die Regeln neu angeordnet, verwirrende Regeln verschlankt und unnötige Modifikatoren entfernt, um das Regelwerk in eine noch bessere Fassung zu bringen als es vorher schon hatte. Außerdem ist viel Hirnschmalz in das Thema Szenarien geflossen, wobei die Ergebnisse hier noch besser sein könnten.

Warum also ist das Regelwerk immer noch nicht für alle verfügbar?


Irgendwann 2013 habe ich angefangen, an Force on Force zu experimentieren, um ein paar Kernprobleme zu eliminieren, die mich gestört haben. Wie man im ersten Post noch erkennen kann, war der erste Aufschlag ein Set an Hausregeln für Force on Force gedacht. (siehe Post 1 (http://www.sweetwater-forum.de/index.php?page=Thread&postID=165682#post165682) ). Die Experimente haben immer größere Kreise gezogen und irgendwann habe ich entschlossen, das ehemalige Force on Force Improvement Project in ein Standalone-Regelwerk zu überführen. Irgendwann im Entwicklungsprozess hat sich dann die Idee eingeschlichen, dass Code Red als Regelwerk vermarktet wird, also als
gedruckte Auflage auf qualitativ gutem Niveau erscheint. Dieser Anspruch es gut zu machen – um ein richtig finales Endprodukt abzuliefern - sorgt dafür, dass ich alle bereits gut funktionierenden Elemente weiter zurückhalte, um an den letzten 20% zu schrauben.
Ganz besonders das Thema Armeelisten und Szenarien - hier müsste noch viel getan werden, wozu ich nicht genug Motivation, Zeit und Testmöglichkeiten finde, um ein gutes Ergebnis abzuliefern. Das gehört aber zu einem runden Endergebnis dazu.

Und was nun?

Je mehr ich darüber nachdenke, desto mehr komme ich zu dem Schluss, dass Code Red digital erscheint. Und konsequent zuende gedacht bedeutet das, dass es auf einer Pay-what-you-want Basis erscheinen wird. Sobald es als pdf digital kursiert wird es so oder so mehr oder weniger legal für alle verfügbar sein. Wieso sollte ich also interessierten Spielern die Chance vorenthalten, das Regelwerk auszuprobieren bevor sie Geld dafür ausgeben? Oder Piraterie fördern, nur weil jemand gern mal ein Testspiel damit machen will, ohne gleich Geld dafür auszugeben.

Letztendlich bedeutet diese Entscheidung für mich, dass das Projekt zurück zu den Wurzeln geht:

Code Red ist als Fan- und Hobby-Projekt entstanden, und so soll es auch enden. Wer sich finanziell für Hirnschmalz und Aufwand bedanken will, darf das auf freiwilliger Basis tun – als Spende, oder indem er meine Figuren kauft.

Roadmap:


Mit dieser Option kann ich das Regelwerk:

Gerade das Thema Erweiterbarkeit ist vorteilhaft, wenn das Regelwerk nicht in einem Block erscheinen muss, sondern jederzeit veränderbar ist. Dies erlaubt es, den großen Brocken in kleine Teile zu zerlegen und Stück für Stück zu servieren:


(https://s1.postimg.org/2qoonyw2an/Folie1.png)
Die Kernregeln beinhalten die Grundregeln zum Spiel und vereinen alles, was essentiell für 95% aller Settings und Szenarien ist.
Die Kernregeln werden außerdem ausgeliefert mit den gängigsten Fahrzeug- und Waffentypen zum schnellen Nachschlagen von Werten sowie einem Quick Reference Sheet.

(https://s1.postimg.org/6hdu97lcxr/Folie2.png)
Der Block Armeepunkte umfasst die Basispunkte für Soldaten, Waffen, Fähigkeiten, Fahrzeuge und taktische Optionen für Szenarien, mit denen Spieler die Punktwerte für real existierende Formationen relativ einfach selbst erstellen können. Nicht enthalten sind echte Armeelisten – die Armeepunkte sind eine Gestaltungshilfe für die Entwicklung eigener Szenarien.

Ziel und Absicht ist es, diese drei Blöcke noch vor Jahresende in einer ersten öffentlichen Version zum Download verfügbar zu machen.
Wenn alles so läuft wie beabsichtigt könnt ihr zu Weihnachten Code Red spielen ;)


Nachdem die Basisregeln verfügbar sind, wird die Arbeit weitergehen, um Erweiterungspakete, Szenarien und Armeelisten Stück für Stück aufzubauen und zu erweitern.
Erweiterungsregeln werden minimal-invasive Regelzusätze sein, die optional verwendet werden können. Beispiele sind Sonderregeln für Nachteinsätze, Airland-Operations (Luftlandungen / Evacs / Heli-Sniper /AA), Sonderregeln für Spiele mit mehr als 2 Spielern usw.


Armeelisten bilden die Erweiterung zu den Armeepunkten, indem Sie vorgefertige Truppen-Bausteine für verschiedene Fraktionen mitbringen und damit die Erstellung von Szenarien oder das aufsetzen
wettbewerbsorientierter Spiele weiter vereinfachen.


(https://s1.postimg.org/16bp2nkknj/Folie3.png)
Szenario-Pakete sind letzten Baustein zur Erweiterung. Hier werden gut funktionierende und abgestimmte Szenarien zur Verfügung gestellt, die direkt oder mit geringen Anpassungen spielbar sind.

Als einen der ersten Schritte werde ich zum reinschnuppern kurzfristig die Schnellstart-Regeln veröffentlichen, wo die Essenz von Code Red auf 7 Seiten kondensiert wurde - mit ein paar Vereinfachungen natürlich. ;)


Das wars für heute - in nächster Zeit kommen wieder ein paar mehr Informationen und Updates :)
Titel: [Code Red]
Beitrag von: SisterMaryNapalm am 12. Oktober 2017 - 19:11:42
Schön wieder von dir zu hören.

Na, das klingt doch gut mit dem fortschritt. Ich witterte eine 2. Wk und eine Sci Fi Variante.
Titel: [Code Red]
Beitrag von: Nischenspieler am 13. Oktober 2017 - 10:04:26
Deine Marschroute klingt doch nach einem gut überlegten Plan.
Natürlich hätte ich persönlich es schöner gefunden, CR in gedrucktem Einband in der Hand zu halten, aber der Mehraufwand würde das Release einfach noch zu lange verzögern und dann muss man auch erstmal das Vorfinanzierte wieder rein bekommen.
Toll wenn dann demnächst allen CR zur Verfügung steht und man dann vielleicht öfter mal zum spielen gegen verschiedene Gegner kommt  :thumbup_1:
Titel: [Code Red]
Beitrag von: Spike am 16. Oktober 2017 - 10:21:42
Ich denke, Cpt. Armstrong du bist hier nicht der einzige der gerne das Regelwerk auch in den Händen halten möchte ;)

Schön zu sehen BG das es weiter geht ^^ Freue mich schon auf die nächste Testversion :)
Titel: [Code Red]
Beitrag von: Nischenspieler am 16. Oktober 2017 - 12:28:43
Im Zweifel lasse ich es drucken und heften. Wenn es einem das Wert ist, kann man das ruhig machen.
Titel: [Code Red]
Beitrag von: Black Guardian am 05. November 2017 - 10:56:23
(https://3.bp.blogspot.com/-ZbE_jKN47kI/Wf7bH8WXZCI/AAAAAAAAEGc/RUjTpBU7QvgQoRQDYpw_7FC1Hb_PcbQsQCLcBGAs/s320/Code%2BRed-Logo_Schriftzug-wBG-Verlauf.png) (http://www.enfilade.de/Codered)
Wie angekündigt gibt es als ersten Schritt nun nach über 3 Jahren Design und Testing die Schnellstart-Regeln in Deutsch und Englisch. Außerdem hat Code Red nun offiziell Logos und seinen eigenen Platz auf meiner Website.
Wer bisher noch nicht im Testspieler-Kreis beteiligt war und einen Blick riskieren will, kann die Schnellstart-Regeln nun für seinen ersten Kontakt mit Code Red herunterladen.
Die Schnellstart-Regeln kondensieren die wichtigsten Regeln für Infanteriegefechte auf weniger als 10 Seiten zusammen.
Dass bei einer solchen Reduktion von 90 Seiten auf 10 natürlich Features und Details herausgenommen werden mussten ist nicht nur unvermeidbar, sondern auch beabsichtigt. Ich bin überzeugt, dass die Schnellstart-Regeln die Essenz von Code Red abbilden und hoffe, dass Sie etwas Vorfreude auf die Vollversion verbreiten können.
Die Regeln sind auf meiner Website zum download verfügbar - über das Code-Red-Logo könnt ihr mit einem Klick dorthin gelangen und die Schnellstart-Regeln herunterladen.
PS: Dass der Post scheiße aussieht liegt am Forum, das möchte meine Formatierung nicht übernehmen
Titel: [Code Red]
Beitrag von: Nischenspieler am 06. November 2017 - 07:36:51
Sehr chic, das Logo gefällt mir gut. Wobei ich die runde Version fast noch besser finde, hat weniger was von Autorennen.
Generell ist das aber ein schönes dynamisches und vor allem professionelles Logo  :good3:
Titel: [Code Red]
Beitrag von: Black Guardian am 06. Juni 2018 - 22:30:19
(https://s22.postimg.cc/u2mq2gvdd/Code_Red_Tank_Assault.jpg)
Es ist soweit.
D-Day - der Tag der Tage.
Soeben habe ich die vollständigen Beta-Regeln für Code Red hochgeladen.
Unter https://enfilade-figures.com/code-red-de sind nun alle Dokumente, die ihr benötigt, um den aktuellsten Stand von Code Red zu spielen.
Wem lesen allein nicht genügt und wer sich die volle Dröhnung geben will, für den habe ich außerdem die ersten Video-Tutorials (https://www.youtube.com/watch?v=Il498uYGZqo&list=PLeP0TAGiVZM-FnO_-wjHdyjyy1rtKZqFo) vorbereitet. Fortsetzung folgt ;)
Ich möchte mich an dieser Stelle bei allen bedanken, die über die Jahre hinweg fleißig mitgewirkt haben an der Entwicklung, insbesondere den hier im Forum vertretenen:
  • Arkon4000
  • Cpt. Armstrong
  • Spike
Bitte hängt mich nicht wegen der Reihenfolge auf, irgendwo muss ich anfangen und aufhören :(
Ohne eure Zuarbeit, Unterstützung, Ideen und Motivation wäre das System heute nicht soweit, wie es ist.
Viel Spaß und bis zum nächsten Update!

BG