Mittlerweile bin ich ja Fan vom sog. Microscale, also alles von 3mm und kleiner.
Hier kann man mit den Figürchen richtig Masse auf den regeltechnisch üblichen Basegrößen darstellen und ggf.
sogar noch Dioramen andeuten (siehe meine Altar of Freedom ACW Armeen).
Was mich aber (und andere Microscale Fans) reizen würde, ist mit den passenen Figurenstreifen nahezu 1:1 Armeen abzubilden.
Siehe das folgende Beispiel auf meiner „Champion Hill“ Platte. Wobei ich hier Figurentechnisch dann nur einen kleinen Teil aufgestellt habe.
Aber zur Verdeutlichung sollte es reichen.
(https://i.ibb.co/M8SPLtZ/20200620-095558.jpg)
(https://i.ibb.co/mzmk34r/20200620-095620.jpg)
Sprich statt einer normalen Basegröße zu verwenden, welche meistens größere Einheiten wie Brigaden darstellen,
mit jedem Figurenstreifen z.b. ein Bataillon/Schwadron/Battery ev. sogar noch kleiner (Kompanieebene) darzustellen.
Und hier liegt bislang das Problem, da alle Regelwerke (die ich kenne) nicht nur diverse Label/Kennzeichnung der Einheiten aufgrund diverser Kommandostrukturen benötigen, sondern oft auch noch zus. verschiedene Marker wie Verluste/Moral usw.
Das wird sogar auf den normalen Basegrößen eng und „unübersichtlich“ und sogar manchmal irgenwie störend auf der Spielplatte.
Daher sind solche Kennzeichnungen für einzelne Figurenstreifen logischerweise nicht möglich, d.h. ich brauche ein einfaches/abstraktes Regelwerk, mit dem ich mich einfach auf die Abhandlung einer großen Figuren/Einheitenzahl konzentrieren kann und das möglichst keinerlei Label/Marker benötigt, die dann mit irgendwelcher „Übergröße“ zwischen den Microfigürchen rumliegen.
Und da war der Geistesblitz!
Ich bin ja absoluter Fan der Command&Colors Serie von Richard Borg, das eben diese Grundvoraussetzungen erfüllt.
Hier für den ACW eben die Urvariante von C&C, nämlich Battlecry.
Einfach, abstrakt, keinerlei Marker (zum. keine die ich nicht mit den Figürchen selbst darstellen könnte.).
Man muß lediglich die Bewegungs-/Kampweiten der Hexfelder durch meßbare cm/inch anpassen.
Auch die Aktivierung der Einheiten mittels Kommandokarten kann man beibehalten. Man müßte lediglich die Einteilung in Sektionen auf den Karten ignorieren und nur die dortige jeweilige Anzahl von erlauben Aktivierungen verwenden.
Die Karten bieten weiterhin den Vorteil (sofern man selber ein paar customized erstellt), daß man diverse „kleine Ereignisse“ direkt mit einbauen kann.
Wer die C&C Karten kennt, der weiß was ich mein, wer sie nicht kennt und mal einen Blick drüber werfen will,
hier sind sie beschrieben.
https://www.commandsandcolors.net/battlecry/index.php?option=com_content&view=category&id=26&Itemid=150 (https://www.commandsandcolors.net/battlecry/index.php?option=com_content&view=category&id=26&Itemid=150)
bzw. hier noch das von mir erstellte zus. Kartendeck für eben solcher „taktischen“ Ereignisse.
https://www.commandsandcolors.net/battlecry/index.php?option=com_kunena&view=topic&catid=13&id=157&Itemid=115 (https://www.commandsandcolors.net/battlecry/index.php?option=com_kunena&view=topic&catid=13&id=157&Itemid=115)
Alternativ kann man die Anzahl der erlaubten Aktivierungen auch mit einfachen W6 festlegen.
Diese Variante probiere ich erstmal für meine folgende Adaption aus.
Ob meine Vorstellungen letztlich funktionieren bzw. ob und welche Anpassungen, auch bezüglich der Maßangaben, noch erforderlich sind, wird sich nach diversen Testspielen zeigen.
Battlecry
Variante für 2mm Tabletop
ALLGEMEIN
Einheiten:
Einheiten repräsentieren ein Regiment Infanterie/Kavallerie oder eine Artillerie-Batterie bzw. ein HQ und bestehen aus einer Anzahl von einzelnen Figurenbases/Streifen.
Für schnelle Testspiele würde ich erstmal folgende Stärken vorschlagen:
Infanterie = 5 Bases
Kavallerie = 3 Bases
Artillerie = 3 Bases
HQ/Generäle = 1 Base
Aber diese Regeln soll man ja dafür nutzen, möglichst historische Szenarios abzubilden, und hier gibt die jeweilige
„Order of Battle“ die jeweilige Stärke der Einheiten (= Basen-Anzahl) vor.
Zusammenhang:
Alle Basen einer Einheit müssen in Kontakt zueinander aufgestellt/bewegt werden, es gibt aber keine spezifischen Formationen wie Linie/Kolonne (aber aus stylische Gründen sollten die Einheiten natürlich entsprechend aufgestellt werden).
Abmessungen:
Alle Messungen werden von einem „Center“ Base aus gemessen. Dies kann und sollte mit einem Flaggenträger usw.
hervorgehoben werden.
SETUP
Das Szenario sollte folgende Informationen beinhalten:
· Welcher Spieler beginnt
· Die Anzahl der Kommandokarten, die jeder Spieler pro Spielzug bekommt.
· Die Anzahl der der Kommandokarten, die der aktive Spieler pro Spielzug ausspielen darf.
· Alle ev. speziellen Szenarioregeln und natürlich die Siegbedingungen.
SPIELZUG
1. Der aktive Spieler spielt seine Kommandokarte(n)
2. Bewegung
3. Kampf (Nah-/Fernkampf)
4. Wechsel zum Spielzug des Gegners
1. Der aktive Spieler spielt seine Kommandokarte(n):
Das Szenario gibt an, wieviele Kommandokarten der jeweils aktive (Angreifer) Spieler für die Aktivierung ausspielen darf.
Für kleine Szenarien ev. 1-2, für mittlere 2-3 und bei großen Szenarien 3-4 Karten (als Beispiel).
Manche Karten haben ein "R" in der linken oberen Ecke. Das sind sog. "Reaktionskarten", die der jeweilige inaktive Spieler (Verteidiger) im Spielzug des aktiven Spielers ausspielen kann.
Diese Anzahl ist im Gegensatz zum aktiven Spieler für den Spielzug, nicht limitiert.
2. Bewegung:
Für jeden Aktivierungspunkt kann der Spieler eine Einheit/General in beliebiger Reihenfolge bewegen.
Alle Bewegungen müssen beendet sein, bevor der Spieler in die Kampfphase übergeht.
Bewege die „Center“ Einheit die erlaubte Distanz in eine beliebige Richtung und Ausrichtung. Anschließend werden die restlichen Einheitenbase in Kontakt neben oder hinter die „Center“ Einheit platziert.
Bewegungsweiten:
Infanterie: = 10cm
Kavallerie: = 16cm
Artillerie: = 8cm (Kann nicht schießen, wenn bewegt, außer berittene Artillerie).
General: = 16cm. Wenn er einer Einheit angeschloßen ist, bewegt er sich die Entfernung wie die Einheit.
Bewegung von Einheiten:
· Jede Einheit kann nur einmal pro Spielzug bewegt werden.
· Eine aktivierte Einheit muß sich nicht bewegen und kann nur einen Kampf (Nah-/Fernkampf) durchführen.
· Einheiten können sich nicht durch feindliche Einheiten oder unpassierbares Gelände bewegen
· Einheiten können durch freundliche Einheiten bewegt werden, wenn die Bewegung ausreicht, die freundliche Einheit voll zu durchqueren.
· Einige Geländearten können die Bewegungsweiten und/oder die Kampfphase beeinflußen.
Bewegung von Generälen/HQ:
· Jeder General kann nur einmal pro Spielzug bewegt werden.
· Generäle können sich durch freundliche Einheiten bewegen, bzw. sich der freundlichen Einheit bei Kontakt anschließen.
· Ein General darf sich nicht durch feindliche Einheiten oder unpassierbares Gelände bewegen.
· Manche Geländearten können die Bewegung einschränken.
· Wenn eine Einheit mit angeschlossenen General sich bewegt, muß sich der angeschlossen General mit der Einheit bewegen. Der General braucht dafür keine eigene Aktivierung.
· Ein angeschlossener General kann eine Aktivierung erhalten, um sich von der Einheit zu lösen um sich separat zu bewegen.
Beachte, die Einheit die General dadurch verlassen hat, ist nicht automatisch aktiviert, es sei denn sie bekommt eine eigene Aktivierung.
· Ein General der sich mit seiner Bewegung von einer angeschlossenen Einheit löst, kann sich mit der Bewegung einer neuen Einheit in Kontakt anschließen.
· Beachte, diese neue Einheit ist dadurch nicht automatisch aktiviert, es sei denn, sie bekommt eine eigene Aktivierung.
· Ein General der sich durch seine Bewegung einer Einheit angeschlossen hat, kann nicht erneut mit der Einheit bewegt werden, d.h. diese Einheit muß in diesem Spielzug stationär bleiben, kann aber kämpfen, sofern sie eine Aktivierung erhält.
3. Kampf (Nah-/Fernkampf):
Nachdem alle Bewegungen abgeschlossen sind, können aktivierte Einheiten
(sowohl bewegte, als auch stationär gebliebene) kämpfen (beinhaltet Nah- oder Fernkampf).
Jede Einheit kann nur einmal pro Spielzug kämpfen (Nah- oder Fernkampf).
Dazu muß die Einheit in Kampfweite sein und Sichtlinie zum Ziel haben.
Beachte: Nur der jeweils „aktive“ Spieler kann in seinem Spielzug kämpfen. Das ist zwar abstrakt aber hält das Spiel einfach und schnell spielbar.
Beachte: Einheiten die in Kontakt mit einem Gegner stehen, können nur einen Nahkampf durchführen.
Sollte eine Einheit mit mehreren feindlichen Gegner in Kontakt sein (bei breiter Linieformation z.B.), dann kämpft man trotzdem nur gg. eine feindliche Einheit. Der aktive Spieler bestimmt, gg. welche.
Ablauf des Kampfes:
· Bestimme die Entfernung und Sichtlinie. Messe hierzu von einem beliebigen Punkt der Frontseite deiner „Center“ Einheit zu einem beliebigen Punkt des Ziels.
Sollte diese Linie durch Gelände führen, kann die Sichtlinie komplette unterbrochen sein (z.B. Wald, Stadt), bzw. dem Ziel Deckung geben (Zäune, Felder). Siehe Geländebeschreibung weiter unten.
· Für dem Kampf wird eine Anzahl von Spielwürfeln geworfen, die der Einheit erlaubt sind, zusätzlich bzw. abzüglich ev. Boni/Mali.
· Jedes geworfene Symbol, das der Zieleinheit entspricht ist ein Treffer und bei der Zieleinheit wird dort ein Figurenbase entfernt.
Säbel-Symbole treffen nur im Nahkampf. Für jede Flagge muß sich die Zieleinheit am Ende des Kampfes (sofern sie überlebt) eine ½ Bewegung zurückziehen.
Es sind folgende Symbole vorhanden:
Infanterie (2x): trifft Infanterie
Kavallerie: trifft Kavallerie
Artillerie: trifft Artillerie
Säbel: trifft alle Einheiten inkl. Generäle im Nahkampf
Flagge: verursacht einen Rückzug
Kampfentfernungen/-Würfel
Infanterie:
Entfernung = 4cm
Würfel = 4
Kavallerie:
Entfernung = 0cm (nur Nahkampf)
Würfel = 3
Artillerie:
Entfernung = 16cm (kann nicht schießen wenn bewegt, außer berittene Artillerie)
Würfel = 5 (berittene Artillerie = 4)
General:
Kann weder selber schießen, noch im Fernkampf attackiert werden.
Generäle im Kampf:
· Einheiten mit angeschlossenen Generälen können ein Flaggen-Symbol für den Rückzug ignorieren.
· Alleinstehende Generäle können (nur) im Nahkampf angegriffen werden.
· Wenn hierbei mind. 1 Säbelsymbol gewürfelt wird, ist der General getroffen und wird als Verlust entfernt. Sollte er überleben, zieht er sich eine volle Bewegung in Richtung nächster freundlichen Einheit zurück (und kann sich bei Kontakt auch dieser anschließen).
· Wenn eine Einheit mit angeschlossenen General einen Treffer erleidet (Nah-/Fernkampf) und die Einheit nicht komplett ausgeschaltet wird, führt der Angreifer einen „Leader-Check“ mit einem Würfel aus. Sollte hierbei ein Säbel-Sybol gewürfelt werden, wird auch der General getroffen und als Verlust entfernt.
· Sollte eine Einheit mit angeschlossenen General komplett vernichtet werden, wird der erwähnte „Leader-Check“ mit zwei Würfeln durchgeführt.
Rückzug:
Nach jeden einzelnen Kampf und Entfernung ev. Verluste müssen sich Einheiten ggf. zurückziehen.
Für jede gg. sie gewürfelte Flagge, zieht sich die Einheit eine ½ Bewegungsweite zurück.
Gelände (außer unpassierbares) hat hierbei keine Auswirkung auf die Rückzugsweite.
· Einheiten können sich durch freundliche Einheiten zurückziehen.
· Einheiten können sich weder durch feindliche Einheiten, noch durch unpassierbares Gelände zurückziehen.
In diesen Fall gilt die Einheit als vernichtet.
· Eine Einheit, die sich während des Rückzugs durch einen alleinstehenden freundlichen General zurückzieht, kann dort anhalten und der General schließt sich der Einheit sofort an.
· Generäle können sich weder durch feindliche Einheiten, noch durch unpassierbares Gelände zurückziehen.
In diesen Fall gilt der General als vernichtet.
TERRAIN RULES
Straßen:
Bewegung komplett auf einer Straße = doppelte Bewegungsweite.
Eine solche Straßenbewegung ist nur in Kolonne möglich.
Wälder:
Bewegung: Bewegung (auch nur teilweise) durch Wälder = - halbe Bewegung.
Bei kompletter Bewegung auf Straßen durch Wälder, siehe Straßen.
Kampf: LOS in/aus oder innerhalb Wälder = 3cm. LOS durch Wälder = blockiert
Kampf in Wälder = -1 Würfel
Kampf aus Wälder = keine Einschränkung.
Hügel:
Bewegung: Keine Einschränkung
Kampf: LOS durch/über Hügel = blockiert. Ebenso vom Hügel über andere Einheiten (Freund/Feind) oder Gelände das selbst LOS blockiert (Wälder, Stadt).
Kampf hügelaufwärts (nur Nahkampf) = -1 Würfel
Farm:
Bewegung: Bewegung (auch teilweise) in/durch Farm = - halbe Bewegung
Kampf: LOS in/aus Farm = keine Einschränkung; LOS durch Farm = blockiert
Kampf in = -1 Würfel
Kampf aus = keine Einschränkung
Stadt:
Bewegung: Bewegung (auch teilweise) in/durch Stadt = 1/3 Bewegung (aufgerundet)
Kampf: LOS in/aus = keine Einschränkung; LOS durch Stadt = blockiert.
Kampf in = -2 Würfel
Kampf aus = -1 Würfel für Kavallerie; -2 Würfel für Artillerie
Flüße:
Bewegung: Unpassierbare Flüsse können nur über eine Brücke/Furt überquert werden.
Bewegung (auch teilweise) durch einen „passierbaren“ Fluß/Bach = - halbe Bewegung.
Artillerie kann Flüße/Bäche nur über Brücken queren.
Kampf: LOS = keine Einschränkung
Kampf in = keine Einschränkung
Kampf aus = -1 Würfel
Brücke/Furt:
Bewegung: keine Einschränkung
Kampf: LOS = keine Einschränkung
Kampf in = keine Einschränkung
Kampf aus = -1 Würfel (nur Furt)
Zäune:
Bewegung: Bewegung (auch teilweise) über Zäune ist nur für Infanterie, Kavallerie und Generäle erlaubt.
Bewegung: = halbiert
Kampf: LOS = keine Einschränkung
Kampf über Zäune hinweg = -1 Würfel
Befestigung:
Bewegung: (auch teilweise) über Befestigungen ist nur für Infanterie,und Generäle erlaubt.
Bewegung: = halbiert
Kampf: LOS in eine Befestigung = keine Einschränkung; LOS durch eine Befestigung = blockiert
Kampf in Befestigungen = -2 Würfel; Verteidiger kann eine Flagge ignorieren
Felder:
Bewegung: Bewegung = keine Einschränkung
Kampf: LOS into/out = 3cm; LOS durch Felder blockiert
Kampf in Felder hinein = -1 Würfel
Kampf aus Felder heraus = keine Einschränkung