Vorwort
Nachdem die Krieger die Dorfbewohner aus dem geheimen Verlies befreit haben, erfährt Eben den Grund für ihre Quest. Eine Dunkelheit zieht auf, welche die gesamte Welt zu verschlingen droht. Noch wissen nur wenige von dieser Bedrohung, aber sie ist dennoch sehr real. Sie wurden als Kundschafter von einem Zauberer und einem bekannten Waldläufer angeheuert, die Augen offen zu halten und nach ungewöhnlichen Ereignissen Ausschau zu halten. Dabei stießen sie auf ein verstärktes Aufkommen von Orks und letztendlich auf eine Legende, die von Melkors Herz spricht.
Als dieser Name fällt wendet sich ein Dorfbewohner an die Krieger. Die Krieger würden vermutlich »das dunkle Herz« meinen. Dies würden sie hinter dem Wald finden. In einer alten Festung, in der sich seit einigen Jahren einiges böses Volk eingenistet hat. Die Festung liegt direkt neben einem kleinen Bergwerk, welches die Dorfbewohner aber schon vor Generationen aufgegeben haben.
Die Krieger beschließen, dass sie ihre Suche dort fortsetzen werden.
Die unausgesprochene Frage, ob Eben und sein Freund sie begleiten werden, schwebt im Raum.
Schweren Herzens sagt er zu.
Was soll er sonst tun?
Szenario III – Der Wald des Grauens
Was wird benötigt?
Dieses Szenario benötigt einen Spielfläche von ca. 90 x 90 cm. Die Bande der Spieler, sowie mehrere
Orks oder Kultisten, viele Bäume (für die Atmosphäre)
Aufbau
Der Aufbau dieses Spielplans ist flexibel. Der Spieler kann die Bäume seiner Sammlung frei verteilen. Je
dichter der Baumbestand, desto besser natürlich für die Atmosphäre. Durch den Wald führt ein Weg, der
diagonal von der rechten unteren Ecke des Spielfelds nach links oben führt. Am ehesten sollte der Weg
nicht einfach nur gerade verlaufen, sondern sich wie ein normaler Trampelpfad über das Spielfeld
winden und schlängeln.
Nach jeder Bewegung zieht der Spieler eine Karte aus dem »Ereignisstapel« und vergleicht es mit den Tabellen. Sollte ein Nahkampf gespielt werden, entfällt die Bewegungsphase und das Ziehen einer Karte. Die Figuren des Spielers dürfen aber während das Kampfes nur auf dem bereits gegangenen Weg zurückweichen und nicht einen neuen Bereich betreten. Ist der Nahkampf beendet, geht es mit der Bewegungsphase und dem Ziehen einer Karte wie gewohnt weiter. Der Spieler kann jederzeit die bereits gegangenen Wege erneut betreten, muss dann aber wie gewohnt mit einer zufälligen Begegnung rechnen und eine Karte ziehen!
Sollte eine Karte einen positiven Effekt auf einen Profilwert haben, so gilt dieser nur für dieses Szenario auch über den grundsätzlichen Profilwert der Figur hinaus. Ein Held kann also plötzlich 4 oder mehr Heldentumspunkte haben (H.d.R.) oder der Magier bekommt zum Beispiel 5 Gesundheit über seinen Startwert hinzu (FG)
(https://share-your-photo.com/img/eea6e86a1d.jpg) (https://share-your-photo.com/img/6001e4b569.jpg)
(https://share-your-photo.com/img/840a7d92a1.jpg)
Missionsziele
- Den Wald durchqueren und die Festung erreichen
Sonderregeln
---
- Nahkämpfe
Sollte der Spieler direkt in dem Gang zum Verlies eine zufällige Begegnung ziehen, wird dieser Kampf
auch ausgespielt. Er kann sich jederzeit nach »draußen« zurückziehen, aber die Gegner der Begegnung
werden ihm folgen bis der Nahkampf endgültig entschieden ist.
- Von wo kommen die Gegner?
Die Gegner erscheinen, wenn nichts anderes angegeben ist, auf in 6" Entfernung 1W6:
- 1 u. 6 Links der Gruppe
- 2 u.5 Rechts der Gruppe
- 3 hinter der Gruppe
- 4 vor der Gruppe
- Initiative
Die Inititative wird wie gewohnt ausgewürfelt. Bei einer zufälligen Begegnung haben die Helden immer die Initiative
- Karten ziehen und Gruppe ausruhen lassen
Die Karten werden zu Beginn jeder Runde gezogen, in der es keinen Nahkampf gab. Nahkämpfe werden
immer erst bis zum Ende fortgesetzt, bevor eine neue Runde beginnt. Der Spieler kann zugunsten seiner
Truppe entscheiden, zwei Mal in diesem Szenario zwei Runden lang »auszusetzen«, um sie ausruhen und
Wunden versorgen zu lassen. Ab der dritten Runde muss sich die Truppe in diesem Szenario wieder in
Bewegung setzen, also eine Karte ziehen.
Profilwerte H.d.R.
Siehe Tabellen
Profilwerte FG
Siehe Tabellen
Spieldauer
Bis die Gruppe an die Festungsmauern gelangt
Erfahrungspunkte und Schätze
Am Ende dieses Szenarios erhält jedes überlebende Mitglied der Gruppe 100 EP, unabhängig von
erlegten Gegnern. Das Erlebnis alleine, so einen Wald durchquert zu haben hat auf alle einen
nachhaltigen Eindruck hinterlassen ;)