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Epochen => Übergang zur Moderne => Thema gestartet von: hunwolf am 05. August 2017 - 20:04:06

Titel: Regeln für skirmish 1. WK
Beitrag von: hunwolf am 05. August 2017 - 20:04:06
Hallo, Gemeinde,

gibt es einigermassen gute Regeln für den 1. Weltkrieg, ausser Bolt Action, eher auf Skirmish-Format zugeschnitten? Also Stoßtruppgröße pro Seite?
Titel: Regeln für skirmish 1. WK
Beitrag von: Decebalus am 06. August 2017 - 16:07:59
Flying Lead ? Ist die Songs of ... Regelgrundlage.
Titel: Regeln für skirmish 1. WK
Beitrag von: Pedivere am 06. August 2017 - 16:24:02
Chain of Command bzw Through the Mud and the Blood
Wenn Du es etwas \"freier\"  von historischer Genauigkeit spielen willst geht Triumph and Tragedy auch ganz prima

wenn Du auf Warhamster stehst gab es mal Warhammer Great War, das war so ein bißchen wie 40K - kann ich aber nicht ernsthaft empfehlen.

Das wovon Du sprichst geht aber ja nur ab 1916. Da muß man ja sehr präzise sein wann und wo, denn \"skirmish\"  war ja nur da angesagt wo schwer bewaffnete Stellungen angegriffen werden mußten.
Die Organisation hat sich ja über die Jahre sehr verschlankt, da gab es ja immer weniger Soldaten und immer mehr Unterstützutzungswaffen in der Kompanie.
Titel: Regeln für skirmish 1. WK
Beitrag von: Decebalus am 07. August 2017 - 13:34:39
@ Pedivere: Deine Vorschläge sind doch alle unpassend, da nach Stosstruppgröße gefragt war. Deine Regeln sind doch alles \"Massenskirmish\", also mit Einheiten.
Titel: Regeln für skirmish 1. WK
Beitrag von: waterproof am 07. August 2017 - 15:30:46
Rein für mich Interessehalber, was bedeutet \"Stosstruppgröße\" ? Wie kann ich mir das vorstellen ?
Titel: Regeln für skirmish 1. WK
Beitrag von: Longshanks am 07. August 2017 - 15:40:10
Imho(!) bedeutet \"Stoßtrupp Größe\" das Du, wie der Name schon sagt, mit einem Trupp spielst. Als Beispiel eine \"Armee\" in Operation Squad:

(https://battlemind.files.wordpress.com/2011/05/operation-squad-germans-15mm.jpg)

Bestehend aus einem Anführer, einigen Gewehrschützen und ein paar Spezialisten (Sani, MG Trupp, etc)
Titel: Regeln für skirmish 1. WK
Beitrag von: Decebalus am 07. August 2017 - 15:54:16
Es geht hier um den Unterschied zwischen:

- (Einzel-) Skirmish = Figuren bewegen sich selbständig, haben vielleicht sogar individuelle Eigenschaften (wie Necromunda), oder
- Massen-Skirmish = Einheiten aus einzelnen Figuren bewegen sich (wie 40k).

Ein Trupp ist jetzt die Größenordnung von 8-15 Mann, also Einzel-Skirmish.
Titel: Regeln für skirmish 1. WK
Beitrag von: khr am 07. August 2017 - 16:40:17
\"Chain Reaction 2015 (http://www.twohourwargames.com/free.html)\" ist ein sehr hübsches Gratis-Regelsystem, mit dem man solo kleine Skirmish-Gefechte mit einer Handvoll Figuren pro Seite in 1-2 Stunden durchspielen kann, vom Wilden Westen bis Post-Apokalypse, Erster Weltkrieg paßt also auch in den Zeitrahmen. Und das es gratis ist, kann man es problemlos ausprobieren.

Auf der \"Free Rules\" Seite von Twohourwargames einfach auf die Links zu den verschiedenen Regelversionen klicken. Neben Chain Reaction gibt es eine Fantasy- und eine Mittelalter/Antike-Version. Dann muß man die Version \"in den Warenkorb\" legen und sich durch den Einkaufsprozess durchklicken. Genau wie bei einem normalen Einkauf, nur daß man Null Dollar zahlt :rolleyes: Am Ende kann man die Regeln als PDF herunterladen.

Ist natürlich zum Anfixen gedacht, die Firma hat eine ganze Reihe Regeln mit den gleichen Grundmechanismen für verschiedene Bereiche (Fantasy, Pulp, II.Wektkrieg, SF...), die ausführlicher sind, aber dann Geld kosten.

Unterstützung bieten das Diskussionforum und eine Yahoo-Gruppe. Ed Teixeira von der Firma antwortet immer sehr prompt und auch sonst gibt es hilfreiche Beiträge.
https://groups.yahoo.com/neo/groups/twoh…ations/messages
http://site.twohourwargames.com/forum/index.php

Viele Grüße
Karl Heinz
Titel: Regeln für skirmish 1. WK
Beitrag von: Driscoles am 07. August 2017 - 21:31:51
Ein Stosstrupp kann bis zur Zugstärke haben und dann wären die von Pedevere genannten Regeln zutreffend.
Der Zug gliedert sich dann in Elemente.
Vielleicht kann sich Hunwolf nochmal äußern welche Größe er spielen möchte.
Titel: Regeln für skirmish 1. WK
Beitrag von: Hveðrungr am 07. August 2017 - 21:52:05
naja, scheinbar gibt es unterschiedliche Definitionen von Stoßtrupp, ich finde die hier ganz brauchbar
https://de.wikipedia.org/wiki/Sto%C3%9Ftrupp
und die englische
https://en.wikipedia.org/wiki/Shock_troops

wenn ich das richtig verstanden habe werden vorhandene Einheiten umstrukturiert, von einer Anzahl ist nicht die Rede.

Triumph and Tragedy hat ausserdem wenig Figuren vorgesehen und WH GW die uebliche Sammlerfreundliche Warhammer Armeeliste fern von jeglichen historischen Vorgaben, ich sehe also nicht das Problem?
Titel: Regeln für skirmish 1. WK
Beitrag von: Pedivere am 07. August 2017 - 22:09:03
wie schon von anderen bemerkt scheint es unterschiedliche Vorstellungen vom \"Stoßtrupp\" zu geben.
Ich schlage vor eine zu benutzen die sich nicht über Regelsysteme definiert sondern anhand der historischen Realität.

Bin jetzt nicht der Spezialist für die Stoßtrupptaktik des WW1, mein Verständnis davon ist aber, daß das Stoßtrupp Konzept im Prinzip die Umorganisation der Kleinstverbände in der zweiten Hälfte des Krieges beeinflußt hat.

Ich würde also davon ausgehen, daß Infantreiekompanien und Züge von 1917-1918 diesen Konzepten Rechnung tragen - zB bei den Franzosen, davon habe ich Ahnung.

Wenn man mit Stoßtrupp allerdings meint, daß man frei Schnauze was die Schublade hergibt Einheiten zusammenschmeißen kann, dann ist kanonisches CoC tatsächlich ungeeignet dafür.

Ich halte es für unglücklich, neue Begriffe zu definieren welche die Vergleichbarkeit von Spielsystemen herstellen sollen, drum bleibe ich bei der Realität der jeweiligen historischen Epoche.
In der Antike oder der napoleonischen Epoche bestehen \"skirmisher\"  aus ganzen Kompanien oder Hundertschaften mindestens, damit kann ich im zwanzigsten Jahrhundert nichts anfangen als Begriff.

wenn ich allerdings spielerisch davon ausgehen will, daß jede Figur einzeln steuerbar sein soll (es wurde weder danach gefragt noch hat skirmisch oder Stoßtrupp irgendwas damit zu tun), dann ist das eher ein gleitender Übergang zum Rollenspiel, da kenne ich tatsächlich Necromunda, Pulp Alley und Imperial Assault. Und die machen viel Spaß zu spielen.

Allerdings gibt es auch bei CoC, ganz konsistent zum Stoßtrupp Konzept, Spezialistenrollen für bestimmte Waffen innerhalb einer Einheit, die einzeln ausgespielt werden.
Titel: Regeln für skirmish 1. WK
Beitrag von: Riothamus am 08. August 2017 - 04:56:36
Oder wir gehen davon aus, dass die verbreitete Definition, die wohl heute noch jeder Rekrut lernt gemeint war? Ich sage nur Gegensatz von Stoß- und Spähtrupp und kleiner als eine Kompanie. Den Rest vergisst doch der Großteil nach ein paar Jahren...

Ansonsten wäre auch nicht die Frage, was wir darunter verstehen wollen, sondern was hunwolf damit meint.

Wobei ich natürlich dafür bin, auch zu erklären, wie der Begriff definiert ist und welche verschiedenen Definitionen es gibt.

Bei der Song of... Reihe kommt man schon mit 10 Mann aus. Und theoretisch kann ja auch ein Trupp (2/3 Mann, z.B. MG-Trupp) ein Stoßtrupp sein. Fragt sich nur, wie effektiv das ist. Nicht das noch jemand Pulp Alley empfiehlt.
Titel: Regeln für skirmish 1. WK
Beitrag von: Pedivere am 08. August 2017 - 08:53:54
genau, laß uns gleich einen Wikipedia Artikel neu schreiben den es ja schon gibt.

Ich weiß nicht genau was SAGA damit zu tun hat, wenn der OP klar schreibt: WW1 und Stoßtrupp. Letzteres ist ja etwas das den späten ersten Weltkrieg geradezu charakterisiert und die Kampftaktik kleiner Verbände für das 20. Jh revolutioniert hat.
Das ist doch was völlig anderes wenn sich zwei Wikinger Gefolgschaften gegenseitig die Fresse polieren.
Nur weil die ganzen Firmen die entdeckt haben daß man mit \"light\" Regeln Püppchen verkaufen kann weil die Leute nach bestenfalls 3-4 Handvoll Miniaturen dem nächsten Hype hinterherrennen muß man jetzt keine historischen Begriffe neu interpretieren.

Oder führen wir schon Diskussionen weil uns die Fingerkuppen jucken? Am besten machen wir eine Umfrage....
Titel: Regeln für skirmish 1. WK
Beitrag von: Longshanks am 08. August 2017 - 09:39:48
Zitat von: \'Pedivere\',\'index.php?page=Thread&postID=255680#post255680
Ich weiß nicht genau was SAGA damit zu tun hat, wenn der OP klar schreibt:

Schon wieder... wer redet denn hier von Saga?
Titel: Regeln für skirmish 1. WK
Beitrag von: Pedivere am 08. August 2017 - 09:49:12
wer lesen kann ist klar im Vorteil, Verzeihung

Song of blades and heroes war es glaube ich was erwähnt wurde, auch nicht WW1
Titel: Regeln für skirmish 1. WK
Beitrag von: Longshanks am 08. August 2017 - 09:57:10
Zitat von: \'wikipedia\',\'https://de.wikipedia.org/wiki/Sto%C3%9Ftrupp
   Führungstrupp bestehend aus
        Zugführer, meist geht der Zugführer als Führer Sturmgruppe mit dem Stoßelement vor
        Melder
        Funker
    Stoßelement: aus 1 oder 2 Sturmgruppen mit je
        1 Sturmtrupp zu je 3 Soldaten, ausgerüstet mit Sturmgewehren und Handgranaten
        1 Sturmtrupp als Granatpistolentrupp zum Niederhalten des Feindes durch die Sturmgruppe in der Annäherung, dabei führt der Gruppenführer (meist) diesen Trupp selbst
        Spreng-/Blendtrupp mit (meist) 2 Soldaten
    Deckungsgruppe als Deckungselement, geführt durch den stellvertretenden Zugführer mit den schweren Waffen des Zuges
        1 Scharfschützentrupp, 2 Zielfernrohrschützen, oft getrennt eingesetzt
        2 MG-Trupps zum Niederhalten des Feindes in der Annäherung und Abriegeln des Einbruchraumes nach links und rechts
    1–2 Trägertrupp(s) für das Nachführen von Kampfmitteln und Munition
    1 Sanitätstrupp.

Quelle: https://de.wikipedia.org/wiki/Sto%C3%9Ftrupp

So, zählen wir mal:

Führungstrupp: Zugführer, Melder, Funker macht drei Minis/Soldaten = 3
Stoßelement: 1 x 3(Sturm)  + 1 x 3 (GraPi) + 2 (Spreng/Blend) = 8 Mann ggf. x 2 = 8 / 16 Mann
Deckungselement: 1 x 2 (Scharfschützen) + 2 x 2 (MG Trupps) + 1 oder 2 x 2 (Trägertrupp) + 1 x 2 (Sanitrupp) = 10 / 12 Mann

(Träger- und Sanitrupp Größe angenommen, verbessert mich falls falsch.)

macht mindestens 3 + 8 + 10 = 21 oder 3 + 16 + 12 = 31 Mann.

Würden wir das 1:1 darstellen, dann hätten wir Trupps mit Mannstärken zwischen 1 - 3 Mann.

Sehen wir uns jetzt eine Beispielaufstellungen in CoC an:
Zitat
For example, if I wanted to field an understrength platoon of my Panzergrenadiers with only two sections it would be rated:

    Senior Leader + SMG = 10pts
    Panzerschreck = 6pts
    2x Sections at 30pts ea (JL+SMG = 7pts, 2xLMG = 16pts, 5x rifleman = 5pts, 2x Panzerfaust = 2pts)

For a total of 76pts for regular or 101pts for elite. That’s -2 and +2 respectively.

Quelle: http://tinyhordes.com/official-coculator-and-chain-of-command-army-lists/

Sieht erstmal, halbwegs, passend vom Umfang aus. Aber wenn man sich anschaut das die MGs, Panzerabwehr etc alles in zwei Sections zusammen geschnürt wird dann doch nicht. Es sei denn man kann die Trupps dann nochmal aufteilen und einzeln bewegen (Ich kenne das System nicht)

Gesamt Anzahl der Minis: 11 x 2 (Sections) + 2 (Panzerschreck) + HQ 2(?) = 25  -> Der Umfang ist grundsätzlich i.O.

[-]

Anderes Beispiel Bolt Action (wurde nicht aufgeführt, aber um ein negativ Beispiel zu haben):

(https://cdn.shopify.com/s/files/1/0288/8306/products/WGB-START-25-German-Grenadiers-army_grande.jpg)

Komplette Trupps Infanterie die sich gemeinsam bewegen -> eher ungeeignet
Gesamt Anzahl der Minis: 10 x 3 + X -> Umfang ist zu groß

to be continued
Titel: Regeln für skirmish 1. WK
Beitrag von: Longshanks am 08. August 2017 - 10:03:10
Zitat von: \'hunwolf\',\'index.php?page=Thread&postID=255429#post255429
Song of blades and heroes war es glaube ich was erwähnt wurde, auch nicht WW1

Von Song of.. gint es 100 verschiedene Derivate, ich habe zB zuhause das für Napo Spiele, vermutlich gibt es da auch ww1/ww2 und das war denn gemeint.
Titel: Trench Foot von GDW
Beitrag von: newood am 08. August 2017 - 10:13:31
... eigentlich ein CoSim, aber möglicherweise ja das Richtige !

Gespielt wird auf einer zweidimensionalen Karte mit Hexagonen.

Wer die Nummer als TT umarbeiten will kann sich mit den einfachen
Spielregeln eine gute Inspiration holen.

Jede Seite startet mit 5 bis 10 Mann, mehr ist nicht nötig.

Für jeden Soldaten muss eine verbindliche Zugplanung über sechs
Sekunden erstellt werden.

Fernkampf, der Wurf von Handgranaten, Nahkampf, alles ist möglich.

Die Gefechte entscheiden sich eigentlich alle immer im Nahkampf,
Mann gegen Mann, wenn es angreifenden Soldaten gelingt, dass Niemands-
land zu überwinden und erfolgreich in den Graben einzudringen.

Offiziere mit Pistolen sind Gold wert, da die acht Schuss ohne Nachladen
schiessen können. Auch Soldaten mit sog. \"Entrenching Tools\" sind im Nah-
kampf enorm stark.

Auf Boardgame Geek müsste sich das noch finden lassen.

Ansonsten einfach bei mir fragen.

mfg
newood/micha/mr. papertiger
Titel: Regeln für skirmish 1. WK
Beitrag von: Pedivere am 08. August 2017 - 10:13:44
ja, ein paar Derivate davon habe ich auch gespielt, funktioniert nicht wirklich Kriegführung von 3000 BC bis 1900 AD über den gleichem Kamm zu bürsten.
Geht aber glaube ich prima mit einer Truppe Revolverhelden im Wilden Westen, wenn man das will.

Ich hab schon mit Black Powder und Derivaten Probleme, von 1600 bis 1900 die gleichen Regeln.

Aber das ist ein anderes Thema...
Titel: Regeln für skirmish 1. WK
Beitrag von: Pedivere am 08. August 2017 - 10:27:02
Zitat von: \'newood\',\'index.php?page=Thread&postID=255692#post255692

Fernkampf, der Wurf von Handgranaten, Nahkampf, alles ist möglich.

Die Gefechte entscheiden sich eigentlich alle immer im Nahkampf,
Mann gegen Mann, wenn es angreifenden Soldaten gelingt, dass Niemands-
land zu überwinden und erfolgreich in den Graben einzudringen.

Offiziere mit Pistolen sind Gold wert, da die acht Schuss ohne Nachladen
schiessen können. Auch Soldaten mit sog. \"Entrenching Tools\" sind im Nah-
kampf enorm stark.

das hört sich cool an für Grabenkrieg - wieviele Figuren braucht man dafür?
Titel: Regeln für skirmish 1. WK
Beitrag von: Longshanks am 08. August 2017 - 10:29:14
Zitat von: \'newood\',\'index.php?page=Thread&postID=255692#post255692
Jede Seite startet mit 5 bis 10 Mann, mehr ist nicht nötig.
--> zu klein, da:
Zitat von: \'Longshanks\',\'index.php?page=Thread&postID=255689#post255689
macht mindestens 3 + 8 + 10 = 21 oder 3 + 16 + 12 = 31 Mann.

Zitat von: \'Longshanks\',\'index.php?page=Thread&postID=255689#post255689
to be continued

Operation Squad

(https://battlemind.files.wordpress.com/2011/05/operation-squad-germans-15mm.jpg)

Zählen wir hier die Minis, dann kommen wir auf 16 Minis, was , imho, eine Menge Figuren für OS ist, meist spielt man um die 10 Minis. Allerdings keine erzwungene Squad kohärenz, man kann sich seine Sturm, Führungs und Deckungs -trupps zusammen stellen wie man möchte.

-> Also auch eher unteres Ende bis zu klein wenn man nah an der Realität bleiben will.
Titel: Regeln für skirmish 1. WK
Beitrag von: Longshanks am 08. August 2017 - 10:34:12
Necromunda

(https://theshellcase.files.wordpress.com/2011/09/necromunda-orlocks_box-coverpic344036.jpg)

8 - 15 Minis, ähnlich wie OP Squad zu klein, außerdem nicht mal historisch.
(https://s3.amazonaws.com/lowres.cartoonstock.com/office-office-officeholder-next-jobs-interviewer-cfu0068_low.jpg)
Titel: Regeln für skirmish 1. WK
Beitrag von: Longshanks am 08. August 2017 - 10:39:02
Zitat von: \'Longshanks\',\'index.php?page=Thread&postID=255689#post255689
to be continued

Zu Mud and Blood habe nicht viel handfestes gefunden, ausser das hier:
Zitat
M&B is quite different: the scale is about 1:1 and all the game revolves around junior officers and NCOs. When they\'re not around, men will just look for cover and defend themselves. The game uses \"hidden\" units and random activation to simulate friction and \"fog of war\", so coordinating a handful of units is sometimes a challenge. I\'ve played half a dozen games and I think it\'s brilliant: it\'s fun, fairly simple and as realistic as pushing lead toys can be. The book is well written but it has no army lists, points system or scenarios. However at the end it has some really good articles covering the different tactics and platoon organizations through the war. There\'s also a scenario supplement covering the whole war.

Quelle: http://theminiaturespage.com/boards/msg.mv?id=176567

Klingt sehr offen und man kann sich zusammenstellen was man will. Allerdings ein komplett anderes System als die klassischen GW Games wenn man die Beschreibung so liest.
Titel: Regeln für skirmish 1. WK
Beitrag von: Longshanks am 08. August 2017 - 10:43:36
Flying Lead -> Hier ist das Song of Derivat:

Zitat
FLYING LEAD (PDF)

If your gaming involves guns, guts and glory, you’ll want this ruleset. This is the CORE book for all modern gaming with the Song of Blades rules engine.

It will be expanded by sourcebooks ( for example, WWI, WWII, Korea, Viet-Nam, Pulp and ultra-modern are planned). Written by Rich Jones and Andrea Sfiligoi, 48 page PDF.

As the “guns” genre is pretty wide and players will use Flying Lead for many different things, the PDF is offered with two different covers, one more suggestive of historical military actions, the other more “action movie” oriented. Use the one you prefer!

You\'d better duck... Lead is Flying!

Flying Lead can be used to play tabletop actions in a wide range of genres. From gang warfare to pulp action, from military operations to black-clad assassins, Flying Leadsupplies furious fun at bullet speed! Lead a gang of mobsters,  play cops vs crooks, or enter the brutal world of covert special operations and espionage.

But will you have the guts to lead your force to glory in world where a street punk or an armed fanatic can blow you away as effectively as a trained soldier?
Pick your force, roll those dice and find out!

Flying Lead takes the award winning Song of Blades and Heroes mechanics into, and even beyond, the modern world of high-powered projectile weapons. These core rules will enable you to play using a small table area and a handful of figures. By using our online force, weapon and vehicle generators, players will be able to customize their characters and get playing straight away.

Inside these covers you will find rules for:
hand-to-hand and ranged combat;
vehicular combat;
projectile weapons;
grenades;
morale;
advances;
profiles for cops, crooks,  the Mafia, pulp characters, SWAT teams, Special Ops and WW2 soldiers, insurgents, terrorists, and more.

Flying Lead will be supported by a series of supplements providing campaign rules and scenarios, covering different periods and genres, from WWI to the near future.

Nichts handfestes zu Spielgrößen/Mini Anzahl etc gefunden, allerdings klingt das System dank dem generischen (und scheinbar guten) Regelwerk am ehesten geeignet um sich mal damit zu beschäftigrn
Titel: Regeln für skirmish 1. WK
Beitrag von: Bayernkini am 08. August 2017 - 10:43:39
Hoffentlich meldet sich @hunwolf bald und teilt mit, welche Figurenanzahl ER
unter Stoßtruppgröße wollte, bevor das noch ausartet :)
Titel: Regeln für skirmish 1. WK
Beitrag von: Longshanks am 08. August 2017 - 10:59:13
Zitat von: \'Bayernkini\',\'index.php?page=Thread&postID=255699#post255699
Hoffentlich meldet sich @hunwolf bald und teilt mit, welche Figurenanzahl ER
unter Stoßtruppgröße wollte, bevor das noch ausartet :)


Pffff als ob Internet Drama sich um solche Kleinigkeiten wie, was eigentlich gefragt wurde, scheren würde :D

(https://i.ytimg.com/vi/qpEMm2iRdRY/hqdefault.jpg)
Titel: Regeln für skirmish 1. WK
Beitrag von: Bayernkini am 08. August 2017 - 11:03:00
Zitat
Pffff als ob Internet Drama sich um solche Kleinigkeiten wie, was eigentlich gefragt wurde, scheren würde :D

Und das Sommerloch will ja auch noch gestopft sein  :smiley_emoticons_pirate2_devil:
Titel: Regeln für skirmish 1. WK
Beitrag von: Pedivere am 08. August 2017 - 11:23:19
Zitat von: \'Longshanks\',\'index.php?page=Thread&postID=255697#post255697

Klingt sehr offen und man kann sich zusammenstellen was man will. Allerdings ein komplett anderes System als die klassischen GW Games wenn man die Beschreibung so liest.

Gottseidank  :P

ja, Operation Squad hört sich für mich auch sehr interessant an, für WW2
weiß nicht genau ob das für WW1 funktioniert, wo die modernen Waffen noch nicht ganz so effizient oder reichlich sind.

werde ich auf jeden Fall ausprobieren.

Alles was mit Nahkampf zu tun hat nach der Einführung von MG.....
kann ich mir schwer vorstellen als sinnvolles wargame umgesetzt. Vielleicht für die fans des asymmetrischen colonial wargaming.

Es sei denn man startet wie bei Chain of Command sehr nahe an den gegnerischen Schützengräben.
Sich vorher durch die Dauerfeuer MG des Niemandslandes \"durchzukämpfen\" scheint mir nicht besonders unterhaltsam.
Vielleicht für die fans des asymmetrischen colonial wargaming.

Stoßtrupptaktik ist das allerdings auch nicht.
Titel: Regeln für skirmish 1. WK
Beitrag von: Longshanks am 08. August 2017 - 11:26:20
Zitat von: \'Pedivere\',\'index.php?page=Thread&postID=255704#post255704
Zitat von »Longshanks«


    Klingt sehr offen und man kann sich zusammenstellen was man will. Allerdings ein komplett anderes System als die klassischen GW Games wenn man die Beschreibung so liest.



Gottseidank :P

..was nicht negativ gemeint war.
Titel: Regeln für skirmish 1. WK
Beitrag von: Pedivere am 08. August 2017 - 11:32:55
aber ich habs Negativ gemeint  :D


wo wir gerade bei GW sind - es gibt auch Vorteile. zB kann man Necromunda und WHGW sehr gut kombinieren, weil kompatibel vom Spielprinzip (das war ja das WHAB Konzept), und mit ein bißchen Vereinfachung ein \"Stoßtrupp\" System für WW1 zurechtkitzeln. Man muß eigentlich nur ganz viel weglassen.
Dieses level von 40K war sowieso mehr eine Steampunk Version von WW1, kein richtiges SF.

Nichts dagegen einzuwenden wenn man GW mag und grundsätzlich kompetitiv spielen möchte. Ich entnehme aber dem OP daß es evtl was anderes sein soll, weil es ja BA nicht sein soll
Titel: Regeln für skirmish 1. WK
Beitrag von: Riothamus am 08. August 2017 - 17:09:04
Ein Einzelbeispiel ist wohl kaum zielführend. Die Flexibilität gehört ja gerade zur Stoßtrupp-Taktik. Wie ich schon schrieb, ist die Frage, was hunwolf wollte und die Tatsache, dass der Pluto auch weiterhin ein Planet ist. Wer das bezweifelt bekommt in Deutsch eine 6, weil er den Unterschied von Alltagssprache und Wissenschaftsstadt nicht verstanden hat. In Logik auch, weil er - traditionell ausgedrückt - , dass mit den Kategorisierungen nicht verstanden hat.

Ich wollte nur sagen, dass ein Streit um \'die einzig richtige\' Definition keinen Sinn ergibt, wenn es um die Frage eines Individuums geht.

Sonst stimme ich da durchaus Pedivere zu. Und daher auch die Ironie mit dem Stoßtrupp in Trupp-Größe von 2-3 Mann und Pulp Alley und Song of..., bei der es eigentlich uninteressant ist, ob es eine passende Version gibt. (Ich meine allerdings, dass es tatsächlich eine Version mit entsprechend modernen Schusswaffen gibt, recherchieren werde ich es nicht. Song of... ist für mich die Möglichkeit, mit wenig Material anzufangen und theoretisch für alles etwas zu haben. Wie DBA für größere Gefechte, wobei sich das recht vernünftig auf das Hauen und Stechen beschränkt, auch wenn es natürlich passendere Kernbereiche gibt.)

Wenn es um einen Tipp für Hunwolf geht, brauchen wir Input oder müssen uns an seinen Systemen orientieren. Wenn es um Stoßtrupp sein geht, besonders für den 1. Weltkrieg, dann können wir uns an Pedivere halten. Aber wenn es bei letzterem um die Größe geht, kann nach Adam Riese auch die halbe Kompanie losgeschickt werden. Und wenn dann zu bestimmten Zeiten schon 100 Mann im Zug sind kann das schon an eine wargamerische Großschlacht heranreichen, wie sie einige definieren.

Ja gut, der letzte Satz war wieder leicht ironisch.
Titel: Regeln für skirmish 1. WK
Beitrag von: Pedivere am 08. August 2017 - 17:44:58
Welcher Streit?

ich glaube @ Hunwolf hat jetzt schon soviele Varianten zum ausprobieren, da wäre ich auch schon verwirrt...

Wer hat denn Züge mit 100 Mann gehabt? Oder sollte ich besser fragen wann?
Wenn ich mich richtig erinnere ist die Unterteilung von Kompanien nicht ganz so alt?
Titel: Regeln für skirmish 1. WK
Beitrag von: Riothamus am 08. August 2017 - 19:17:05
Eigentlich ein kleines Wortspiel vonwegen Peloton und so. War ja ausdrücklich nicht ganz ernst gemeint. Aber ich musste mir des öfteren sagen lassen, dass es im 2. Weltkrieg auf deutscher Seite noch größere Infanteriezüge gegeben hätte. Nicht ganz meine Zeit und das mit dem riesige Einheiten losschicken, damit was übrig bleibt ist ja nicht unbekannt. Da ich mich nicht tiefer einarbeiten will, halte ich mich für meine PBI-Truppen an die Infos, die ich benötige. Da es um eine verstärkte oder mitgenommene Kompanie, also nicht um das regelmäßige geht und die Regeln die Listen vorgeben, brauche ich die Größe nicht. Also hülle ich mich da lieber in Schweigen und bleibe skeptisch.


Die Einteilung der Kompanien in Züge gab es in Preußen schon unter dem Soldatenkönig. Nur waren das nicht die Züge der Bataillone, da die strikt nach Größe und Zahl jedesmal neu eingeteilt wurden. Unter Friedrich d.Gr. waren 30, bzw. 27 Mann in einem Kompaniezug - je nachdem, welcher Zug es war. Erst in napoleonischen Zeiten blieben die Männer auch im Bataillon bei ihren Kompanien und Untereinheiten.



Von Peter Pig gibt es übrigens auch Regeln für den 1. Weltkrieg. Ebenfalls Kompanielevel, wenn ich es richtig sehe. Mehr kann ich dazu aber nicht sagen...
Titel: Regeln für skirmish 1. WK
Beitrag von: Driscoles am 08. August 2017 - 21:24:52
Hi,
wir bleiben bitte alle sportlich!
Danke und Gruß
Björn
Titel: Regeln für skirmish 1. WK
Beitrag von: hunwolf am 09. August 2017 - 21:34:24
Also, Freunde, ich habe mal grob drüber- und quergelesen, was hier so los war. Hollahoppla! ;( Dabei war die Frage doch eher harmlos. :huh: Stoßstruppgröße = für mich ca. 20 Mann pro Seite. Aber: circa. Ich bin durchaus vertraut mit den Song of... Regeln, ich habe Blades and Heroes und Drums and Shakoes selber. Ist aber nicht das, was ich will, wobei ich grundsätzlich nichts gegen Regeln habe, die Sechseckfelder als Spielfläche bedingen. Ich will was für den \"romantischen\" Teil des 1. WK, also ich habe kein Interesse an Tankschlachten, Trommelfeuer usw. Der Maßstab ist auch egal, das Spielfeld sollte irgendwo zwischen 90x90 und 120x120 cm sein.
Einer meiner italienischen Freunde, Armando, hat sich selber was gebastelt, für den Alpenkrieg in den Dolomiten und am Monte Matajur, also Isonzo und so. Aber das aus dem italienischen übersetzen=> :smiley_emoticons_eazy_kotz_graete: also eher zäh. Ich habe auch mal in das Triuph und Tragedy hineingekuckt. Aber das hat mich nicht vom Hocker gerissen.
Titel: Regeln für skirmish 1. WK
Beitrag von: Pedivere am 09. August 2017 - 21:59:17
weiß nicht genau was Du mit dem romantischen Teil meinst....
das Fußballspielen im Niemandsland oder den Teil mit dem Fronturlaub im belgischen Puff?

Das Problem gestaltet sich folgendermaßen - um die Infiltrationstaktik sinnvoll spielen zu können, also ein Teil arbeitet sich vor, der andere gibt Deckung - mußt Du eine Truppe zusammen haben die es schafft durch das MG-Feuer zu kommen (so zu tun als hätte es das nicht gegeben ist ein bißchen sehr romantisch).
Die Truppe muß also groß genug sein (das sind die Too Fat Lardies Spiele, wo die Püppchen richtig sterben) oder das Regelwerk muß so sein daß die MG Schützen im Prinzip \"Penpeng\" rufen, also mehr so die GW-Richtung.

20 Leute reichen dafür realistisch nicht, es sei denn Du willst Hühner stehlen in den Dolomiten oder so.
Wenn Dir also 1940K nicht so paßt, würde ich wirklich mal Chain of Command ausprobieren, da mußt Du aber mit so 50 Püppchen pro Seite rechnen.
Ich kann Dir die auch die Regelanpassung für WW1 geben.
Die haben eine schöne Tablet Version für günstig, aber auch Papier.
Gibt auch ein paar CoC Spiele hier zum stöbern, da kannst Du sehen wie das aussieht

Ich würde aber T&T mal wirklich ausprobieren, das spielt sich leger runter, da kommt es darauf an was man daraus macht.
Titel: Regeln für skirmish 1. WK
Beitrag von: Longshanks am 09. August 2017 - 22:02:56
Was hat denn Songs of.. mit Hexagon Feldern zu tun?
Titel: Regeln für skirmish 1. WK
Beitrag von: Riothamus am 10. August 2017 - 02:46:37
Meinst Du mit \"romantischem Teil\" das, was Rommel so als seine ersten Einsätze und Luis Trenker als Unterhaltungsprogramm schilderten? Da sind wir dann eher im Abenteuerprogramm als bei Taktiken des 1. Weltkriegs.

Through the mud and the blood. von den Too Fat Lardies ist da wahrscheinlich zu groß und neben dem gesuchten Thema. Aber vielleicht was für Pedivere?

Kennt jemand Contemtible Little Armies? Wie ist da die Figurenzahl?

Sonst fällt mir nichts ein.
Titel: Regeln für skirmish 1. WK
Beitrag von: Pedivere am 10. August 2017 - 04:34:47
hier spielt ein mit-wargamer intensiv WW1 mit CoC
http://scrivsland.blogspot.de/search/label/WWI
http://scrivsland.blogspot.de/search/label/WWI
Titel: Regeln für skirmish 1. WK
Beitrag von: Driscoles am 10. August 2017 - 07:48:21
Letztendlich eignen sich alle möglichen Regeln für 20 Figuren pro Seite.
Ich glaube du musst spezieller werden. IgoUgo für die Aktivierung etc.
Mal in die Regeln hineingucken reicht im Grunde nicht. Man muss schon anspielen.
Wenn du nicht auf taktische Kartenaktivierung stehst ist T&T nix für dich..
Ansonsten verpasst du mit T&T das geilste Skirmishspiel der letzten 10 Jahre  :)
Titel: Regeln für skirmish 1. WK
Beitrag von: DerAndereSkaby am 10. August 2017 - 08:45:05
@hunwolf: könnte ich die Regeln von Armando auch haben? Bin sehr neugierig!
Titel: Regeln für skirmish 1. WK
Beitrag von: Nischenspieler am 14. August 2017 - 18:13:30
Zitat von: \'newood\',\'index.php?page=Thread&postID=255692#post255692
Trenchfoot von GDW

Habe das gute Stück für 10,- auf nem Flohmarkt bekommen.

Da mich der Thread hier inspiriert hat sowas auch mal spielen zu wollen, ich aber kein neues Miniprojekt anzufangen, hielt ich das für eine gute Wahl.

Zitat von: \'newood\',\'index.php?page=Thread&postID=255692#post255692
Wer die Nummer als TT umarbeiten will kann sich mit den einfachen
Spielregeln eine gute Inspiration holen.

Scheint mir tatsächlich für diesen Zweck geeignet. Wenn ich es ein paar mal gespielt habe, reiche ich es auch gerne mal weiter  :friends:
Titel: Regeln für skirmish 1. WK
Beitrag von: Nischenspieler am 16. August 2017 - 08:32:08
Ich habe gestern meine erste Runde gespielt.
Das Setting ist immer das selbe. Nach einer Barrage kommen die Verteidiger aus ihren Unterirdischen Verstecken und besetzen den Graben, während die Angreifer durchs Niemandsland angerannt kommen, durch Stacheldraht aufgehalten werden, in Kratern Deckung suchen und versuchen in den Gegnerischen Graben zu gelangen.
Besonderheit hierbei ist, dass man für jede Figur immer mehrere Züge voraus planen muss, wobei nicht der gesamte Zug geplant wird, sondern immer nur die Hauptaktion für eine Runde (Rennen, Kriechen, etc.).
Dies fand ich für ein Skirmish bei dem man einzelne Figuren steuert erstmal etwas ungewöhnlich, beim Spielen ergibt es aber wieder Sinn. Es kommt ein Feeling auf wie \"Ich renne erstmal grob zwei Runden in den Krater da vorne, lege mich auf den Boden, krieche dann nach vorne und nehme von da den Graben unter Beschuss\". Zu seiner festgelegten Hauptaktion kann man sich wenn man dran ist immer noch spontan für eine Nebenaktion entscheiden, so ist man nicht zu festgelegt und kann variieren wenn man sich verkalkuliert hat.
Soweit erstmal alles gut, man muss allerdings erwähnen, dass dies Spiel die typischen Schwächen eines 70er/80er Jahre Spiels hat und man hier und da noch was aufbohren muss (wobei es auf BGG wohl schon eine erste Regelanpassung gibt, mal sehen).
Generell ist es für Leute die an der Thematik interessiert sind ein spannendes Teil und eine gute Empfehlung von Newood gewesen. Wenn ihr das mal für kleines Geld auf nem Flohmarkt fndet, kann man das ruhig mal mitnehmen.
Titel: Regeln für skirmish 1. WK
Beitrag von: Poliorketes am 30. August 2017 - 22:39:46
Wenn man den ersten Weltkrieg auf das Tabletop kriegen will, ist zunächst mal weniger entscheidend, wie viele Figuren man einsetzen will, wichtiger ist eigentlich, was man darstellen will. Klassisch Westfront Sturmangriff, Raids auf den gegnerischen Graben, \'richtige\' Stoßtrupptaktik der Sorte Brussilow- oder Michaelsoffensive, Gebirgskrieg in den Hochalpen oder die i.d.R. beweglicheren Unternehmen im Balkan oder an der Ostfront. Das wirkt sich auf die Spielgröße und vor allem auf die beteiligten Truppentypen aus. Dabei soll man nicht glauben, daß Brussilow- oder Michaelsoffensive kleine Angelegenheiten gewesen sind, hier passt eigentlich eine Spielgröße von 30-50 Modellen sehr gut und man kann auch schon mal ein LMG oder zwei mit hereinnehmen. Raids sind dagegen was anderes, die kann man auch mit 10 Modellen oder weniger darstellen. und hier wirken sich schwere Waffen schnell verheerend auf das Spiel aus.
Für die mittlere Größe eignen sich T&T, the Great War von Warhammer Historical, Iron Ivans Price of Glory u.ä.
Für die kleinen Spiele kann man durchaus auf SOBA aufbauen, aber auch Necromunda oder Legends of the Old West taugen. Ich denke, Force on Force würde hier auch funktionieren.
Grundsätzlich lassen sich natürlich WW2-Regeln leicht adaptieren, unabhängig von der Spielgröße.
Titel: Regeln für skirmish 1. WK
Beitrag von: Soldat Ryan am 31. August 2017 - 15:01:07
Zitat von: \'Poliorketes\',\'index.php?page=Thread&postID=257399#post257399
Für die kleinen Spiele kann man durchaus auf SOBA aufbauen, aber auch Necromunda oder Legends of the Old West taugen.
Hallo Maik,
schön das Du wieder mal auftauchst, habe Dich etwas vermisst. Die letzten Male auf der Tactica waren auch immer mehr zwischen Tür und Angel.

Mal eine Frage: Was ist SOBA???
Titel: Regeln für skirmish 1. WK
Beitrag von: Driscoles am 31. August 2017 - 15:54:08
Er meint die Songs of Blades and ...   Serie !
Glaub ich jedenfalls!  :)
Titel: Regeln für skirmish 1. WK
Beitrag von: Poliorketes am 08. September 2017 - 08:27:52
Ja, SOBAH
Titel: Regeln für skirmish 1. WK
Beitrag von: hunwolf am 09. September 2017 - 18:59:14
Dass ich da nicht selber drauf gekommen bin! Song of Drums and Shakoes könnte man anpassen. Nur wegen dem evtl. MG muss ich mir was einfallen lassen. Cool. Danke.