Sweetwater Forum

Epochen => Tabletop allgemein => Thema gestartet von: Wellington am 10. Juli 2008 - 02:01:00

Titel: [Tabletop Theorie] Spielprinzipien
Beitrag von: Wellington am 10. Juli 2008 - 02:01:00
Hallo!

Es flammen ja immer wieder, hier alsauch in anderen Foren, heftige Diskussionen über die Unterschiede zwischen diversen Regeln auf und den zugrundeliegenden Prinzipien. Leider läuft die Diskussion immer sehr schnell in Richtung Basing, Preis, Maßstab und Spielertyp etc. hinaus. Das hat aber meiner Meinung nach nichts mit den Spielprinzipien zu tun, sondern allenfalls mit der Umsetzung oder Marketing zu tun.

Kann wie kann man die wichtigsten Spielprizipien der taktischen Spiele die wir so spielen definieren? Strategische Spiele will ich mal aussen vor lassen, weil mal taktische und strategische Spiele wohl kaum sinnvoll nach den glaichen Kriterien beurteilen kann.

Mein Vorschlag, der keinerlei Anspruch auf Vollständigkeit legt




Grauzone ;)



Denn bevor wir über die Unterschiede zwischen den tollen System reden sollten wir uns mal die Prinzipien definieren 8)

Gruß

Bernhard
Titel: [Tabletop Theorie] Spielprinzipien
Beitrag von: Poliorketes am 10. Juli 2008 - 09:58:21
Ein guter Ansatz, wenn Du es jetzt schaffst, die geläufigen Systeme danach einzuteilen braucht man die Liste nur als fragebogen verwenden und je nachdem, welche Punkte der Spieler als wichtig einschätzt, findet er sein Wunschsystem.

Welche Punkte würde ich hinzufügen?
- Komplexität der Regeln gegen taktischen Anspruch
- Übersichtlichkeit / Detailgrad. Damit meine ich viele Tabellen oder kurze, klare Werte für jede Einheit.
Titel: [Tabletop Theorie] Spielprinzipien
Beitrag von: KingKobra am 10. Juli 2008 - 11:20:57
Schöner Thread. Wichtig fände ich noch die Frage nach dem Ablauf: Ist es ein IGO, UGO-System, in dem jeweils ein Spieler alle seine Einheiten bewegt? Oder gibt es andere Aktivierungsmechanismen (abwechselnd, Festlegung durch Karten, Festlegung durch Aktion und Reaktion).
Titel: [Tabletop Theorie] Spielprinzipien
Beitrag von: Wellington am 10. Juli 2008 - 11:24:09
@Polioketes
Zitat
- Komplexität der Regeln gegen taktischen Anspruch
- Übersichtlichkeit / Detailgrad. Damit meine ich viele Tabellen oder kurze, klare Werte für jede Einheit.
Das ist doch jetzt wieder eine Sache wie die Prinzipien umgesetzt werden oder?

@KingKobra

Da hast Du recht das hab ich wirklich vergessen, Danke!
Titel: [Tabletop Theorie] Spielprinzipien
Beitrag von: Diomedes am 10. Juli 2008 - 11:44:29
Gutes Thema, auch wenn ich es schwierig finde Systeme, die von sehr unterschiedlichen Ansätzen ausgehen, so zu vergleichen.
Noch ein paar Punkte, die mich interessieren.

- Flexibilität des Systems in Bezug auf den Spielablauf. Kann man auch ungewöhnliche Szenarien spielen, Truppen in ungewöhnlichen Situationen (Stadtkampf, schwieriges Gelände) einsetzen. Oder beschränkt sich das System eher auf die offene Feldschlacht.

-Turniertauglichkeit, gibt es Punktesysteme, funktionieren diese gut, sind die die Regeln klar genug geschrieben um Wettbewerbsspiele auszutragen.
Zitat von: \'Poliorketes\',index.php?page=Thread&postID=5218#post5218
- Übersichtlichkeit / Detailgrad. Damit meine ich viele Tabellen oder kurze, klare Werte für jede Einheit.
Tabellen, die für den Spielablauf notwendig sind oder Profilwerte für Basen/Figuren? Sollte man da unterscheiden?
Titel: Bitte weiter entwickeln!
Beitrag von: 08/15 am 10. Juli 2008 - 11:52:34
Sehr schöner Thread! Da der, einem Spiel zu Grunde liegende, Mechanismus über den taktischen und je nach Spiel vielleicht sogar strategischen Horizont des Spiels entscheidet, finde ich den Vorschlag von Ghibelline/Polioketes gradezu berauschend. Man sollte eine System erarbeiten, der es erlaubt die unterschiedliche Bestimmungen der diversen Regelsysteme in Gruppierungen zu kategorisieren. Dann kann jeder schnell das System für den eigenen Spielstiel finden. Ein wirklich gutes Projekt. Die Vorgeschlagenen Kategorisierungen scheinen mir erstmal gut. Man sollte sie nur eventuell genauer definieren, damit für jedes System klare Antworten auf die Fragen gegeben werden können. Das wäre fast, aber nur fast noch hilfreicher als die eh schon fantastischen Miniaturenlisten von Polioketes. Bitte arbeitet weiter daran, wenn das Wertungssystem einmal steht bin ich gerne bereit die von mir bevorzugten Regeln in das System einfliessen zu lassen.
Schöne Grüße und viel Erfolg :gamer: ,
8´8
Titel: [Tabletop Theorie] Spielprinzipien
Beitrag von: Wellington am 10. Juli 2008 - 12:05:23
@8\'8

Ich denke man sollte Schritt für Schritt vorgehen. Erstmal die Prinzipien identifizieren, dann ausformulieren und Bewertungskriterien finden. Dann kann man die verschiedenen Spiele einorden und sich auch mal die mal die Kriterien für eine Bewertung der Umsetzung vornehmen.
Titel: [Tabletop Theorie] Spielprinzipien
Beitrag von: Nobel am 10. Juli 2008 - 12:28:35
Zitat von: \'Poliorketes\',index.php?page=Thread&postID=5218#post5218
Ein guter Ansatz, wenn Du es jetzt schaffst, die geläufigen Systeme danach einzuteilen braucht man die Liste nur als fragebogen verwenden und je nachdem, welche Punkte der Spieler als wichtig einschätzt, findet er sein Wunschsystem. ...
Sicher sind die Spielprinzipen essentiell bei der Systemkategorisierung, aber ausreichend bei der Auswahl eines Spielsystems?

Vielleicht sollte man die Spielprinzipen als ein Standbein eines Auswahlprozesses sehen.

Aber das ist glaube ich auch nicht das Thema - ich denke nicht, dass Ghibelline meinte mit den Spielprinzipien bereits eine endgültige Checkliste für eine Systemauswahl zu erarbeiten - sondern den Anfang.
Titel: [Tabletop Theorie] Spielprinzipien
Beitrag von: Poliorketes am 10. Juli 2008 - 12:33:16
Zitat von: \'Ghibelline\',index.php?page=Thread&postID=5229#post5229
@8\'8

Ich denke man sollte Schritt für Schritt vorgehen. Erstmal die Prinzipien identifizieren, dann ausformulieren und Bewertungskriterien finden. Dann kann man die verschiedenen Spiele einorden und sich auch mal die mal die Kriterien für eine Bewertung der Umsetzung vornehmen.
Auf jeden Fall!
Titel: RE: Tabletop Theorie: Spielprinzipien
Beitrag von: Nobel am 10. Juli 2008 - 15:30:27
Zitat von: \'Ghibelline\',index.php?page=Thread&postID=5208#post5208
... Wird Gelände berücksichtigt? ...
Weitere (Umwelt-)Einflüße, wie Wetter, Tageszeiten?
Titel: [Tabletop Theorie] Spielprinzipien
Beitrag von: Frank Bauer am 10. Juli 2008 - 18:21:10
Sehr cool. Prima Idee. Wobei die Tauglichkeit der erstellten Liste sich erst zeigen wird, wenn wir die bekannten Systeme danach bewerten und wir zu mehr oder weniger gleichen Einschätzungen kommen.

Wenn am Ende die eine Hälfte von uns behauptet, das Command & Control System von WAB lasse eine hohe Kontrolle zu, während die andere Hälfte behauptet, die Kontrolle sei gering, dann ist die Einstufung nix wert. Aber auf diesen Teil der Analyse warte ich mit Spannung.

Hier erstmal meine 2 Cents, was bei einer Systemeinstufung wichtig ist.

- Die im alten Sweetwater von Nobel aufgestellte Analyse ist ja leider verloren, was der größte Verlust am ganzen Forum ist. Aber das Grundprinzip, ob ein System dem \"Bottom up\" Ansatz folgt (Von der Figur zum System - Einzelstats wie bei WAB und fast allen Skirmishspielen) oder dem \"Top down\" Ansatz (Die Figuren sind nur Spielsteine, um ein übergeordnetes Spielprinzip darzustellen (DBx, Field of Glory..., es werden Multibases eingesetzt) ist für mich das allerwichtigste Unterscheidungsmerkmal. Wobei hier noch mal deutlich gesagt sei, das die Multibase an sich nicht aussagefähig ist, sondern das, was sie darstellt. Wenn bei WAB Multibases eingesetzt werden, dann ist es immer noch ein Einzelfiguren-Spielsystem.

- Wie hoch ist die taktische Tiefe? Die zweitwichtigste Frage, wenn ich ein System beurteile. Ob man diese Frage eindeutig und allgemeingültig beantworten kann, weiß ich aber nicht.

- Wie frei ist die \"Armeekomposition\"? Extrempole DBA (vorgefertigte Armeen mit nur wenigen Wahlmöglichkeiten) zu WAB (sowohl die Art als auch die Größe der Einheiten kann sehr frei gewählt werden und hat entscheidenden Einfluß auf die Kampfkraft der Armee). Armeelistenoptimierer kommen hier zum Zuge, die versuchen, über die Hammerkombi das Spiel schon über die Armeeliste zu entscheiden.

- DIe taktische Ebene. Bei DBx und Field of Glory führt man Armeen. Bei Flames of War Kompanien. Bei Disposable Heroes Platoons. Bei Sperarhead Divisionen. DIe napoleonischen Systeme unterscheiden sich auch maßgeblich durch die taktische Ebene. Es ist einfach ein komplett anderes Spiel, wenn man eine Kampfgruppe führt oder eine Armee.

Mir fallen noch 1000 weitere Unterscheidungen ein, aber diese vier halte ich für die Wichtigsten.



-
Titel: [Tabletop Theorie] Spielprinzipien
Beitrag von: Nobel am 10. Juli 2008 - 19:22:37
Bevor es zu Verhakungen kommt, ich gaube das Mißverständnis gab es auf Tiny-Soldiers schon - die damalige Diskussion fing bei Einzelfigurendarstellung gegenüber Multifigurenbasierung an, im Laufe der sehr fruchtbaren Diskussion hatte sich aber ergeben, dass es mit der Umsetzung (um mal das obige Vokabular zu benutzen - damals nannten wir es glaube ich Präsentation, oder figürliche Umsetzung) nichts zu tun hat, so dass wir uns am Ende von der Figurenidee ganz getrennt hatten.

Die Theorie hat am Ende mit den sich real auf dem Tisch befindlichen Figuren garnichts zu tun - sie beleuchtet nur, ob eine Einheit in ihren Spieleigenschaften von \"unten nach oben\" (um mal den Anglizismus zu vermeiden) definiert wird, also von den Eigenschaften eines \"Soldaten\" auf die Einheit (als Menge Soldaten) einwirkend, oder von \"oben nach unten\" also die Einheit als ganzes definiert, und dann mit Details versehen wird (womit natürlich bei höchstem Detailgrad auch ein Soldat definiert wird).

Gerade bei der Beschäftigung mit FOG (und in gewissem Sinne WRG6) ist mir aufgefallen, dass ein sehr detailliertes von \"oben nach unten\" designetes System sich einem \"unten nach oben\"-designeten sehr annähert - so dass ich zur Überzeugung gekommen bin, dass für die Vergleichbarkeit des tatsächlich stattfindenden Spiels (im Gegensatz zum Designprozeß) der Detailgrad (respektive gegenläufig im Grad der Abstrahierung) ausschlaggebend ist. Was die Grundidee nicht negiert, da \"von unten nach oben\" sich immer noch besser für sehr detaillierte Vorhaben, und \"von oben nach unten\" besser für abstrakte Vorhaben eignet.

Okay, entschuldigt den Exkurs - ich wollte nur das Mißverständnis auszuräumen.

Um jetzt den Rückschluss zum Thema Spielprinzipien zu finden - ich vermute ein Teil der Arbeit wird darin liegen, den verschiedenen Spielsystemen einen Detail-/Abstraktionsgrad in jedem Spielprinzip zuzuordnen (so in der Art von nicht vorhanden/wegabstrahiert über vorhanden/stark abstrahiert über vorhanden/leicht detailliert bis zu vorhanden/stark detailliert) - das wäre zumindest eine wertungneutrale Möglichkeit.

Zu oben schlage ich noch den Punkt :

Relation der Einheitentypen untereinander :
Sind Einheitentypen gegen unterschiedliche andere Einheitentypen unterschiedlich effektiv, bzw gefährdet (wie es zB bei DBx durch die Kampfergebnistabelle und ich glaube - man berichtige mich - bei FOG durch die POAs simuliert wird), oder verläuft die Kampfkraft linear?

vor.
Titel: [Tabletop Theorie] Spielprinzipien
Beitrag von: Wellington am 11. Juli 2008 - 01:29:14
@Frank

Hier kann ich nur wiederholen was ich auf TS schon geschrieben habe, ob Multi oder Einzelbasierung hat nichts mit den Spielprinzipien zu tun

Zitat
Für mich ist es zum Beispiel keine Frage des Spielprinzips ob die Figuren einzelbasiert sind oder auf Multibases, das ist nur eine Umsetzung der Basierung [...]. Aber es ist ein Frage des Spielprinzip, ob ich die Verluste und Moral darstelle und ins Spiel einfliessen lasse (wie bei WAB und FOG) oder die Einheit einfach irgendwann wegnehme wie bei DBA. Wie ich die Verluste darstelle, durch Marker, Wegnahme von Einzelfiguren ist dann wieder eine Frage der Umsetzung dieses Spielprinzipes.
Titel: [Tabletop Theorie] Spielprinzipien
Beitrag von: drpuppenfleisch am 11. Juli 2008 - 01:41:36
Ich würde gerne anregen, lieber nicht zu viele Kriterien auszusuchen und statt dessen sorgfälltig einige wenige, - dafür aber ausgezeichnete - Kriterien zu entwickeln! Oder man muss Oberbegriffe bilden. Mit einem 80 Punkte Katalog ist nicht viel gewonnen. Ich mach mal einen Vorschlag:




a) Für mich ist auch das bisher wichtigste Kriterium von Nobel im alten Sweetwater entwickelt worden :thumbup: : Bottom up vs. Top down - Philosophie.




b) Spiele sind nur spannend, wenn der Spieler tatsächlich etwas kniffliges zu entscheiden hat, also in einem Dilemma steckt. Gute Games haben glaub ich im Kern eine clevere \"Dilemma-Architektur\" (z.B. Schere-Stein-Papier-Konzept). Bei DBA ist das vielleicht das Prinzip \"schneller Quickkill\" vs. \"langsames Aufbauen von Situationsboni fürs Verdopplen\", bei FoW so eine Art Schere-Stein-Papier-Pyramide mit den Ecken Panzer, Infanterie, PaK, Artillerie, was dann das Prinzip kombinierter Waffen (insbesondere beim Pinnen) genannt wird, usw.




c) Daneben scheint mir sowohl das mit der Anzahl der Würfelwürfe bzw. der Zufallsverteilung/Risikostreuung(!) und der Kontrolle über eigene Truppen wichtig. Also den Grad des deterministischen vs. chaotisches Umsetzung von Spielerentscheidungen im betreffenden Spielsystems.




d) Als viertes etwas, was vielleicht gar nicht mal so sehr im Spielsystem steckt: die soziale Situation, in der das Spiel üblicherweise gespielt wird. Ein turniertaugliches Regelwerk wird in einer anderen Stimmung gespielt als ein Bier&Brezel-Skirmish. Und vermutlich, wenn man alle personellen Überlappungen ausblendet, spielen das in der Tendenz sicher auch etwas andere Leute.




 [font=\'Trebuchet MS] :gamer: [/font]
Titel: [Tabletop Theorie] Spielprinzipien
Beitrag von: Wellington am 11. Juli 2008 - 02:15:18
Tut mir leid aber \"Bottom up vs. Top down\" ist vielleicht ein Designansatz aber hat nichts mit den Spielprinzipien zu tun. Ich kann mit beiden Herangehensweisen zum gleichen Ergebnis kommen.

Und die soziale Situation in dem das Spiel gespielt wird interessiert hier nun wohl überhaupt nicht, komplette Themaverfehlung  :D
Titel: [Tabletop Theorie] Spielprinzipien
Beitrag von: drpuppenfleisch am 11. Juli 2008 - 02:30:38
8|
Ok. ich versuch das jetzt einfach mal nicht persönlich zu nehmen...

Ich habe Deine Überschrift \"Tabletop Theorie: Spielprinzipien\" falsch ausgelegt, denn ich dachte, Du willst hier Tabletop-Theorie betreiben. Was Du gemeint hast ist weniger theoretisch, sondern mehr so in etwa im Sinne von \"Sammeln und Kategorisieren von Spielmechanismen\". Richtig?
Titel: [Tabletop Theorie] Spielprinzipien
Beitrag von: Wellington am 11. Juli 2008 - 02:45:35
Wie gesagt drpuppenfleisch es geht darum, mal die wirklich harten Kriterien herauszuarbeiten mit denen man die Unterschiede zwischen den Spielen beschreiben kann, da leider jede Diskussion irgendwann damit endet dass über das Layout der Regeln, den Preis und den Spielertypen diskutiert wird. Und die soziale Situation in dem das Spiel gespielt wird, ist leider genau das Gleiche.

@Frank

Die Armeeauswahlen ist glaube ich in einer Grauzone, für mich gehört es nicht zu den Grundlegenden Spielprinzipien, da ich Armeeauswahlen ändern kann ohne dass es auswirkungen auf die spielregeln hat, dagegen eine Änderung von Spielregeln Armeeauswahlen komplett unbrauchbar machen ... Was meinen die anderen?

@All

Hab ein paar Kriterien nachgezogen
Titel: [Tabletop Theorie] Spielprinzipien
Beitrag von: Shinkansen am 11. Juli 2008 - 08:42:51
Sehr interessante Zusammenstellung. was mir noch als Kriterien einfällt zum Beurteilen eines Regelwerkes:

Der Verwaltngsaufwand für ein Spiel, kommt das Spiel mit den Figuren und einem Quick-Reference-Sheet aus, oder benötigt man Marker, Listen, Enheitenkarten usw. Was ich noch wichtig finde, die ungefähre Länge einer Spielrunde und wann ist das Spiel entschieden, also kämpft man bis zum letzten Modell oder bis zur letzten Einheit oder endet das Spiel sinnvollerweise früher.
Titel: [Tabletop Theorie] Spielprinzipien
Beitrag von: Nobel am 11. Juli 2008 - 09:58:31
Wo fliesst die Tatsache ein, dass sich Spielaspekte gegenseitig beeinflussen?

Als Beispiel : die Durchschnittszahl kleinster taktischer Einheiten bei, nehmen wir WAB (niedriger), erlaubt (ohne den Spielfluß zu beeinträchtigen)/benötigt (um das Glückselement zu minimieren) den Einsatz einer hohen Anzahl Würfel als Zufallselement bei Nahkämpfen - im Vergleich dazu zB DBM, in dem der Einsatz von Würfeln pro Nahkampf minimiert ist, die Durchschnittszahl kleinster taktischer EInheiten (höher) allerdings bei gleichem prozentualem Kampfkontakt der Armee auf einen ähnlichen, das Glückselement minimierenden Effekt kommt. Mit Ausnahmen, wie zB DBA (wenige Einheiten, wenig Würfel).

Soll auf solche Beziehungen durch so etwas wie \"Fußnoten\" aufmerksam gemacht werden, oder ist am Ende eine Analyse/Zusammenfassung der einzelnen Systeme anhand der Spielprinzipien geplant?


Mit Blick auf den Thread - was gehört zu Spielprinzipen, was nicht - könntest Du den Begriff genauer abstecken?

edit:
Ein Versuch : \"Innerhalb der Zeitpunkte, ab dem die Spieler am Tisch stehen und mit dem Spiel beginnen bis das Spielergebnis festgestellt und das Spiel beendet ist : Alle simulatorischen Aspekte, die durch die Regeln abgebildet werden.\"

Zur Klärung der Grauzone :

\"Speziell für die obere Grenze zu beachten : nachdem die Zusammenstellung der einsetzbaren Einheiten stattgefunden hat.\" (?)

oder

\"Inklusive spielvorbereitender Aspekte wie Zusammenstellung der einsetzbaren Einheiten\". (?)

Wenn ich es denn richtig verstanden habe... ;)
Titel: [Tabletop Theorie] Spielprinzipien
Beitrag von: Diomedes am 11. Juli 2008 - 10:04:41
Zitat von: \'drpuppenfleisch\',index.php?page=Thread&postID=5286#post5286
d) Als viertes etwas, was vielleicht gar nicht mal so sehr im Spielsystem steckt: die soziale Situation, in der das Spiel üblicherweise gespielt wird. Ein turniertaugliches Regelwerk wird in einer anderen Stimmung gespielt als ein Bier&Brezel-Skirmish. Und vermutlich, wenn man alle personellen Überlappungen ausblendet, spielen das in der Tendenz sicher auch etwas andere Leute.
Ich finde drpuppenfleischs Kriterium schon ganz wichtig, wenn auch vielleicht eher als indirektes Spielprinzip. Regeln wie \"Troops Weapons and Tactics\" oder \"45 adventure\" sind bewußt nicht als Wettbewerbsspiele geschrieben sondern für Szenarien und Gamemaster. Dagegen ist DBM bewußt als Turnierspiel designed worden und nimmt einen entsprechenden abstraktionsgrad hin. Andere Regeln (Twohourwargames, Chris Peers, Crusader Miniatures Rules) sind einfach so unklar geschrieben, daß sie einer Wettbewerbssituation nicht standhalten.
Von daher kann die Turniertauglichkeit durchaus als Spielprinzip gesehen werden, auch wenn sie sich nicht direkt auf das Spielfeld überträgt. Auf jeden Fall ist sie ein wichtiges Entscheidungskriterium für die Spieler.
Wäre DBM ohne Punktesystem erschienen würden es heute wenig Spieler kennen.
Titel: [Tabletop Theorie] Spielprinzipien
Beitrag von: Tankred am 11. Juli 2008 - 12:04:28
Die durchschnittliche Spieldauer fände ich für eine Entscheidungshilfe sehr interessant.

Weiterhin habe ich gerade Gefallen an Regelmechanismen gefunden, die eine brutale Durchschlagskraft haben, aber schwierig zu meistern sind. Die passende Frage wäre also, ob das System Neben dem Standardkampf andere Kampfsituationen abdeckt, wie z.B. Impactphase(FoG), Assault (FoW) oder eben Angriff (WAB). Der Nervenkitzel ist für mich eine sehr wichtige Sache und der tritt gerne bei solchen Situationen auf.

Eine weitere wichtige Kategorie ist für mich das verwendete Würfelsystem. Wenn viele Würfel geworfen werden hat man recht durchschnittliche Ergebnisse, d.h. tendenziell ist ein derartiges Spiel weniger Würfelspiel. Werden nur wenige einzelne Würfel geworfen, ergibt sich eine recht hohe Abhängigkeit vom Würfelglück.

Sehr schönes Thema übrigens, ich bin gespannt, was die Regelexperten noch daraus machen!
Titel: [Tabletop Theorie] Spielprinzipien
Beitrag von: Angrist am 11. Juli 2008 - 12:07:58
ich weis jetzt nicht ob ich nicht komplett am thema vorbeischreibe,
aber 2 sachen hätte ich noch zuzufügen

1 entwickeln sich die einheiten (meist bei skirmish eben)
bei legends of the old west oder rules with no name zb gibt es eine entwicklung der \"figuren\" zwischen den spielen, durch vergabe von erfahrung oder ähnlichem

bei anderen spielen ist es jedesmal alles neu, die einheiten ändern sich nicht

2
aber die frage wie realistisch regelwerke umgesetzt sind ist für mich auch ein wichtiger faktor,

kann ich zb meine soldaten hinlegen lassen,
gibt es unterschiede zwischen schrottflinte und abgesägter schrottflinte
hab ich bei artillerie die möglichkeit ganze kugeln, kugeln mit sprengladung, kartäschenladung
bei abstrakten systemen wie dba ist das nciht wichtig, aber bei old west zb schon
Titel: [Tabletop Theorie] Spielprinzipien
Beitrag von: Strand am 11. Juli 2008 - 12:32:10
Zitat von: \'drpuppenfleisch\',index.php?page=Thread&postID=5286#post5286
d) Als viertes etwas, was vielleicht gar nicht mal so sehr im Spielsystem steckt: die soziale Situation, in der das Spiel üblicherweise gespielt wird. Ein turniertaugliches Regelwerk wird in einer anderen Stimmung gespielt als ein Bier&Brezel-Skirmish. Und vermutlich, wenn man alle personellen Überlappungen ausblendet, spielen das in der Tendenz sicher auch etwas andere Leute.

Das ist ein interessanter Aspekt, hat aber meiner Ansicht nach mit Prinzipien des Spieles nichts zu tun. Über \"Turniertauglichkeit\" lässt sich zudem herrlich streiten, da auch Turniere durchaus unterschiedliche Anforderungen stellen.
Titel: [Tabletop Theorie] Spielprinzipien
Beitrag von: Poliorketes am 11. Juli 2008 - 13:37:28
Zitat von: \'Angrist\',index.php?page=Thread&postID=5307#post5307
1 entwickeln sich die einheiten (meist bei skirmish eben)
bei legends of the old west oder rules with no name zb gibt es eine entwicklung der \"figuren\" zwischen den spielen, durch vergabe von erfahrung oder ähnlichem

bei anderen spielen ist es jedesmal alles neu, die einheiten ändern sich nicht
Das paßt eigentlich nicht rein. Hier handelt es sich eher um einen rollenspielerischen Ansatz in Kampagnen.
Titel: [Tabletop Theorie] Spielprinzipien
Beitrag von: Decebalus am 11. Juli 2008 - 16:11:52
Schönes Thema.
Zitat von: \'Frank Bauer\',index.php?page=Thread&postID=5263#post5263
Wenn am Ende die eine Hälfte von uns behauptet, das Command & Control System von WAB lasse eine hohe Kontrolle zu, während die andere Hälfte behauptet, die Kontrolle sei gering, dann ist die Einstufung nix wert. Aber auf diesen Teil der Analyse warte ich mit Spannung.
Dieser Ansatz scheint mir nicht der richtige zu sein. Es kann nciht darum gehen, zu bewerten - da werden wir uns nie einigen. Sondern es muss darum gehen, unterschiedliche Mechanismen zu identifizieren, mit denen Prinzipien umgesetzt werden.

Also: Prinzip C&C. Umgesetzt durch folgende Mechanismen:
- Vorformulierte Befehle (=Einheiten erhalten offene oder verdeckte Befehle, die ihre Möglichkeiten beschränken): GdB, Shako, (WRG?)
- Reichweitensystem mit Beschränkung (= Einheiten außerhalb der Reichweite von Generälen verlieren Bewegung und haben Nachteile): Napoleons Battle, VnB (! alle C&C Systeme haben Reichweiten der Offiziere, hier ist ein bestimmter Typ gemeint)
- Bonus System (=Einheiten funktionieren perfekt ohne Generäle, aber diese geben irgendwelche Boni, meistens ein Plus auf Moral): WAB, Brom
- Aktivierungs-System durch Würfelwurf (=Einheiten müssen bei jeder Bewegung aktiviert werden, Generäle geben einen Bonus auf die Aktivierung): Warmaster, BlitzkriegCommander
- Aktivierungs-System durch Kommandopunkte / PIP-System (= Generäle haben feste oder zufällige
Kommando-Punkte, die bestimmen wieviele Einheiten sie aktivieren können):
DBA, DBM, Polemos, Grande Armee


Ob man diese Prinzipien gut findet, ob man meint, sie simulieren die Kommando-Problematik richtig oder die konkrete Umsetzung ist gelungen (ich finde z.B. das PIP Prinzip bei DBA gut, bei Polemos schlecht) ist doch dann Geschmackssache, und sollte uns hier her nicht interessieren.
Titel: [Tabletop Theorie] Spielprinzipien
Beitrag von: Wellington am 12. Juli 2008 - 01:13:46
@Decebalus

GENAU!



Ich glaub einige haben noch nicht verstanden um was es mir geht. Ich versuch es mal an einem Beispiel.

1. Der Plan
Ich will ein taktisches TT um mittelalterliche Schlachten darzustellen

2. Spielprinzipien
Bei den Spielprinzipien schau ich mir als Beispiel jetzt nur die taktischen Einheiten und die Darstellung der Verluste an.

Taktische Einheiten

Verluste


Das währen jetzt die Spielprinzipien, die ich darstellen will

3. Umsetzung
Jetzt folgt die Umsetzung dieser Prinzipien in Regeln

Taktische Einheit


Verluste


Hier ist dann der Punkt erreicht wo ich sagen kann, sind die Regeln vollständig, sinnvoll, spielbar etc.

4. Der Rest
Hier kommen dann Sachen wie Layout der Regeln, Lesbarkeit, entwickelt es sich zu einem Spaßspiel, Turnierspiel oder zu beidem? Gibt es Armeelisten, Kampagnen Regeln usw.



Und für den zweiten Punkt interessiere ich mich, die Umsetztung der Regeln ist natürlich auch interessant und sollten auch diskutiert werden, aber in einem anderen Tread zu einer anderen Zeit.
Titel: RE: Tabletop Theorie: Spielprinzipien
Beitrag von: Nobel am 12. Juli 2008 - 11:13:54
Eventuell hierzu

Zitat von: \'Ghibelline\',index.php?page=Thread&postID=5208#post5208
... Grauzone ;)

    [/li][li]Armeekomposition (Frank)
    Wie frei ist die \"Armeekomposition\"? Extrempole DBA (vorgefertigte Armeen mit nur wenigen Wahlmöglichkeiten) zu WAB (sowohl die Art als auch die Größe der Einheiten kann sehr frei gewählt werden und hat entscheidenden Einfluß auf die Kampfkraft der Armee). Armeelistenoptimierer kommen hier zum Zuge, die versuchen, über die Hammerkombi das Spiel schon über die Armeeliste zu entscheiden. [/li]
...
Es gibt Systeme, die im Rahmen der Armeekomposition auch schon konkret durchführbare Taktiken für das Spiel \"kaufen\" - DBMM hat zB Stratagems, die so Dinge wie Ambush oder Feigned Flight erlauben. Wer diese Stratagems nicht kauft kann sie nicht einsetzen, aber wenn, sind sie Teil der möglichen Zug- und Kampfweise.

Was zusätzlich eventuell noch ein Punkt sein könnte : Gibt es spezielle Manöver, die die normalen für alle geltenden Kampfprinzipien aufbrechen, und wie sind diese verankert (zB Sonderregeln von Einheiten (nicht Einheitentypen), Fähigkeiten des Generals (= Stratagems)).

Bzw, wenn diese Manöver wie die Stratagems natürlich von allen gekauft werden können (können sie?  oder hängt das bei DBMM vom Armee oder Generalstyp ab?), wären die ausgedrückten taktischen Prinzipien natürlich generell dem System zuzuschreiben, ausser dass man sie natürlich vorplanen muss - und dann vielleicht nicht einmal einsetzen kann.

Ich bin (offensichtlich) verwirrt ;) - wie würdet ihr das einordnen?
Titel: [Tabletop Theorie] Spielprinzipien
Beitrag von: Frank Bauer am 13. Juli 2008 - 19:15:39
Zitat von: \'Ghibelline\',index.php?page=Thread&postID=5287#post5287
Tut mir leid aber \"Bottom up vs. Top down\" ist vielleicht ein Designansatz aber hat nichts mit den Spielprinzipien zu tun. Ich kann mit beiden Herangehensweisen zum gleichen Ergebnis kommen.

Und die soziale Situation in dem das Spiel gespielt wird interessiert hier nun wohl überhaupt nicht, komplette Themaverfehlung :D
Nachem Decebalus und du nochmal klar gemacht haben, was ihr euch in diesem Thread vorstellt, habe ich das verstanden.

Eure Meinung teile ich allerdings nicht. Ich halte es für wenig hilfreich, Spielprinzipien einfach nur aufzuzählen.
Bleiben wir beim Beispiel der C&C: Wenn wir nun niederschreiben, das DBX Systeme PIP\'s verwenden, bei WAB immer komplette Kontrolle über alles besteht und bei Shako oder Sperarhead einem vorher festgelegten Schlachtplan gefolgt werden muß, was wissen wir dann? Und wem hilft es? Ich hatte den Ansatz des Ganzen so verstanden, das es Leuten, die ein neues System suchen, in der Entscheidung helfen soll. Um aber entscheiden zu können, ob man ein PIP System gut finden soll oder nicht, muß man es entweder kennen oder es beurteilen können. Diese Beurteilungshilfe erreicht man meiner Meinung nach am Besten durch die Relation zueinander. Werten will ich verschiedene Prinzipien auch nicht. Aber ein Faktor für eine Einstufung wie z.B. C&C hoch - mittel - gering finde ich essentiell.

Außerdem finde ich die Aspekte, die drpuppenfleisch ins Spiel brachte, allesamt gut und wichtig. Wichtiger als einiges aus der Grundliste oben.
Mich interessiert es sehr, ob ein Spielsystem als \"Spielleitergeführtes Fungame\", \"Punktebasiertes Turniersystem\" oder \"Szenarienorientiertes Spielsystem\" eingestuft werden kann. (Wild gewählte Beispiele, bitte nicht dran aufhängen)
Das ist für mich entscheidend, um darüber zu entscheiden, ob das System mich interessiert.

Aber vielleicht ist das nicht der Sinn, den du, Bernhard, hier in diesem Thread klären wolltest. Vielleicht kannst du das, was du mit der Kategorisierung bezwecken willst, noch mal deutlicher ausführen. Womit du selbstverständlich Recht hast, ist, das Preis, Layout etc. irrelevant sind, wenn es um Spielprinzipien geht.
Titel: [Tabletop Theorie] Spielprinzipien
Beitrag von: Decebalus am 13. Juli 2008 - 20:55:56
Zitat von: \'Frank Bauer\',index.php?page=Thread&postID=5463#post5463
Ich hatte den Ansatz des Ganzen so verstanden, das es Leuten, die ein neues System suchen, in der Entscheidung helfen soll. Um aber entscheiden zu können, ob man ein PIP System gut finden soll oder nicht, muß man es entweder kennen oder es beurteilen können. Diese Beurteilungshilfe erreicht man meiner Meinung nach am Besten durch die Relation zueinander. Werten will ich verschiedene Prinzipien auch nicht. Aber ein Faktor für eine Einstufung wie z.B. C&C hoch - mittel - gering finde ich essentiell.
Ich weiß einfach nicht genau, wie Du diese Einschätzung \"hohe Kontrolle\" oder \"niedrige Kontrolle\" umsetzen willst. Spielregeln haben nunmal den Sinn, Möglichkeiten d.h. Kontrolle einzuschränken. (Selbst Systeme, die kein C&C wollen, erlauben es nicht, dass Du Figuren aus dem Fenster wirfst.) - und zweites Problem: irgendwie klingt es wertend und wird auch so verstanden. (Deswegen wohl auch die Verteidigung von Fans - alle halten ja ihr Lieblingssystem für gut im jeweiligen Bereich).

Zudem denke cih nicht, dass solche Prinzipien eine Spielrezension ersetzen können. Ob ein PIP System gut in die anderen Teile eines Regelwerks eingebaut ist, ob es praktisch funktioniert und ob es irgendwie sinnvoll Probleme abbildet, die es bei C&C gibt, kann man wirklich nicht über ein Raster beurteilen.

Und deine Bewertung \"Command hoch\" kann ich doch auch nicht auf ein Spielprinzip beziehen , sondern nur auf ein komplettes Spiel. Wenn ich Command-hoch definiere, als meine Möglichkeiten Entscheidungen ohne Probleme umzusetzen. Ist WFB dann hoch, weil alle Truppen machen, was ich will. Oder niedrig, weil ich oft schon durch meine Armeeaufstellung verloren habe?
Titel: [Tabletop Theorie] Spielprinzipien
Beitrag von: Wellington am 14. Juli 2008 - 00:47:55
@Frank
Der Physiker in mir verlangt, dass ich mir erstmal die Werkeuge basteln muß, bevor ich das eigentliche Problem angehe 8)

Ich fasse mal den Stand der Diskussion zusammen. Ich bin mit den Prinzipien noch nicht ganz zufrieden, da ich mir noch nicht sicher bin dass sie vollständig sind und manches doch irgendwie ein bischen in einander übergeht

Die Spielprinzipien

[1] Planung: Gibt es eine Planungs- und Vorbereitungsphase in der Befehl (Orders, Manöver etc.) festgelegt werden, die Einfluß auf den späteren Verlauf des Spieles haben

[2] Command und Control System: Wie sieht die Kontrolle des Spielers über die TE während des Spieles aus? Können Befehle gegebenwerden etc.

[3] Rundenablauf und Aktivierung: Wie läuft eine Runde ab? Wie werden die Einheiten aktiviert (IGOYGO-System, Simultan, Karten, Aktion und Reaktion etc.)

[4] Fog of War: Gibt es einen Fog of War oder ist der Spieler allwissend?

[5] Taktischen Einheiten: Was sind die Taktische Einheiten(TE) des Spieles (abstrakte Einheiten, Companien, Regimenter, Divisionen, Vanguard, Mainbattle, Charaktere etc.)

[6] Darstellung von Verlusten: Wie werden Verluste dargestellt? Gibt es eine Abnutzung einer taktischen Einheit
durch Markierung oder Wegnahme von Figuren oder \"lädt\" sich eine Einhei nach jeder Kampfrunde wieder voll.

[7] Darstellung von Moral: Wie wird die Truppenmoral behandelt? Wird sie überhaupt beachtet?

[8] Bewegungsarten: Wie werden Bewegungen abgehandelt (\"realistisch\" oder tanzen die Einheiten durch die Gegend etc.)

[9] Formationen: Gibt es Formationen die Auswirkungen auf Bewegung und Kampf haben?

[10] Interaktion der TEs untereinander: Interagieren Einheiten und Einheitentypen miteinander, sowohl die eigenen untereinadner, alsauch eigene und gegnerische (Kampf, Bewegung usw.). Synergyeffekte?

[11] Zufallselemente: Wie stark fliessen Zufallselement in das Spiel ein (Bewegungsweiten, Kampfergebnisse, Moral etc.) und wie sieht die Verteilungskurve aus?

[12] Gelände: Wird Gelände berücksichtigt?

[13] Umwelteinflüsse: Werden neben dem Gelände noch weitere Umwelteinflüsse behandelt (Wetter, Tageszeit, Nachschub etc.)
Titel: [Tabletop Theorie] Spielprinzipien
Beitrag von: Wellington am 14. Juli 2008 - 01:00:37
Weiter sind sehr interessante Punkte genannt worden, die entweder dazu dienen können die Prinzipien zu beschreiben oder zur Beurteilung der Umsetzung der Spielprinzipien verwendet werden können/müssen


Titel: [Tabletop Theorie] Spielprinzipien
Beitrag von: vodnik am 14. Juli 2008 - 01:13:05
…ich finde den realen Erstkontakt mit dem Objekt, also Spielsteinen/Figuren +/oder Spielgelände/Schlachtfeld, sowie den praktischen spielerischen Einstieg, mit oder ohne vorheriger Kenntnis verschiedener Regelwerke für eine künftige Wargamerlaufbahn viel entscheidender als Bewertungslisten verschiedener Regeln.

Vor oder nach der Wahl der bespielten, historischen oder fantastischen Epoche, gilt’s den zutreffenden Ereignishorizont zu wählen, also wie viel Mann oder Einheiten wie zu führen sind. Beim Ersteinstieg in eine bestehende Spielgruppe, werden diese beiden Fragen erst ’mal vertagt. Erst nach etlichen, regelmässigen, oder auch unregelmässigen Spielabenden entwickelt ein Spieler Vorlieben für bestimmte Regelabläufe, oder aber, er beginnt, nicht vorhandene, oder anders gewichtete Spielsituationen zu vermissen oder zu hinterfragen.

In den GW-Läden sind Spieltische aufgestellt worden, um das Interesse von Neueinsteigern + Unentschlossenen zu wecken + mit „realen“ Spielsituationen zusätzlich zum Kauf der Produkte zu veranlassen. An dieser Stelle wäre eine Bewertungsliste verschiedener Anbieter mit Preisvergleich sinnvoll gewesen. Die Wahl der Figurengrösse war dann auch schon entschieden. Beim Einstieg in eine bestehende Spielgruppe zwar auch, aber meistens mit der Möglichkeit, sich Figuren zu borgen, oder sogar günstig zu erwerben.

Um Neueinsteigern die Wahl ihrer bevorzugten TT-Regeln zu erleichtern, braucht es viele Spielgruppen, denen man über die Schultern zugucken kann, finde ich…
Titel: [Tabletop Theorie] Spielprinzipien
Beitrag von: Frank Bauer am 14. Juli 2008 - 12:43:07
Zitat von: \'Ghibelline\',index.php?page=Thread&postID=5478#post5478
@Frank
Der Physiker in mir verlangt, dass ich mir erstmal die Werkeuge basteln muß, bevor ich das eigentliche Problem angehe 8)

Um im Bild zu bleiben: Ich finde es nützlich zu wissen, welches Problem ich mittels meines zu bauenden Werkzeugs beheben will. Sonst baue ich mir eine Zange, um dann festzustellen, das ich einen Nagel einschlagen will. :S

Du hast doch augenscheinlich einen Plan, was du mit der Kategorisierung der Spielprinzipien bezwecken willst. Ich persönlich bin mir jetzt nicht mehr sicher, auf was es hinauslaufen soll. Da wären ein paar klärende Worte hilfreich.