Sweetwater Forum

Epochen => Tabletop allgemein => Thema gestartet von: hwarang am 13. September 2009 - 16:49:06

Titel: \"Taktische Tiefe\" bei Tabletops
Beitrag von: hwarang am 13. September 2009 - 16:49:06
weil es in letzter zeit häufiger vorkam (und weil konkret über Impetus keiner reden will ^^ ):
was ist \"taktische tiefe\" bei tabletops?
also: woran erkennt man taktische tiefe, welche faktoren werden von welchem system tief abgebildet.

vor allem:wie ist  taktische tiefe vs. micro-management zu bewerten? (beispiel: natürlich erhöht es die taktische tiefe eines spiels, wenn ich jede runde neu entscheiden kann, auf wen jeder einzelne plänkler als einzelmodel schießt. aber beschäftigt sich ein general mit sowas?)
Titel: \"Taktische Tiefe\" bei Tabletops
Beitrag von: Angrist am 13. September 2009 - 16:53:32
Taktische Tiefe,
um es kurz zu halten.

Taktische Tiefe bedeutet für mich, das ich viele Möglichkeiten habe, sei es , Bewegen, Sonderfähigkeiten, Ausrüstung etc,
diese jedoch auch eine echte Auswirkung haben, und nicht sinnfrei sind.

Wie findet man raus, ob ein spiel taktische Tiefe hat.

Man nimmt ein mirrormatch, also die gleichen parteien, und komplett die gleiche einheit,
Also 10 kompanien Linieninfantrie gegen 10 kompanien linieninfantrie.
und wenn das spiel dann komplett totlangweilig ist, weil man quasi nur eine möglichkeit hat zu handeln, hat das spiel eine geringe taktische Tiefe.
Titel: \"Taktische Tiefe\" bei Tabletops
Beitrag von: hwarang am 13. September 2009 - 17:12:53
diese methode scheint mir unsound.

schließlich sind die meisten spiele wohl kaum dafür konzipiert, mit nur einem einheitentyp gespielt zu werden. noch gravierender: die interaktion der truppentypen, ein wichtiges element der taktik, ist mit diesem mirror match überhaupt ausgeschlossen.  überzeugt mich nicht so...

ansonsten sind die \"handlungsmöglichkeiten\" und vor allem deren beziehungen zueinander sicher eine gute umschreibung für \"taktische tiefe\".
Titel: \"Taktische Tiefe\" bei Tabletops
Beitrag von: Goltron am 13. September 2009 - 17:48:18
Zitat
Taktische Tiefe bedeutet für mich, das ich viele Möglichkeiten habe, sei es , Bewegen, Sonderfähigkeiten, Ausrüstung etc,
diese jedoch auch eine echte Auswirkung haben, und nicht sinnfrei sind.

Das beschreibt es schon recht gut würde ich sagen. Das Beispiel mit den gleichen Einheiten ist natürlich relativ krass und es sollte klar sein das da einige Möglichkeiten verloren gehen, aber es sollte davon abgesehen immernoch ein paar Möglichkeiten geben.

 Micromanagement hat dagegen an und für sich nichts mit taktischer Tiefe zu tun. Das von dir genannte Beispiel mit den Plänklern ist ganz gut: Ich kann das auswählen, aber es hat effektiv nur eine geringe Auswirkung. Also ist es effektiv nur eine Art Pseudooption.
Titel: \"Taktische Tiefe\" bei Tabletops
Beitrag von: xothian am 13. September 2009 - 19:01:11
sorry aber ich hab ein problem mit der definition taktik wenn ich in einem satz ausruestung und bewegung lese ...
...ich glaube es gibt hier viele unterschiedliche vorstellungen wenn von taktik gesprochen wird die von einer grundlegenden definition abweichen

vereinfacht zu sagen begreift STRATEGIE den allumfassenden plan der spielfuehrung/kriegsfuehrung (der orginalbegriff wird noch etwas abstrakter definiert)
TAKTIK bildet darunter den kleineren rahmen ... entscheidungen zeitlich begrenzt zur erreichung eines ziel
diese taktischen entscheidungen (sollten) folgen der strategie und führen so idealerweise zum spielsieg/kriegsgewinn

ein spiel hat also taktische tiefe wenn es einem ermoeglicht \"taktisch\" zu spielen .. das kann ich sehr wohl wenn ich und mein gegner den selben ressourcen und regeln folgen wie zum beispiel beim schach ;)

taktik bezieht sich auch darauf, was das vorliegende spiel als \"taktische einheit\" definiert .. befehle ich eine company aus platoons mit einzelnen sections - oder ist der spieler ein general ... falls ein (spieler)general sich damit befassen kann(muss), welche position die einzelne section einnimmt und ob das lmg oder der sergeant als casualty entfernt wird dann haben wir ein beispiel extremen micromanagements ...

zB. \"grand tactical scale napoleonics\" befasst sich stark mit strategie doch taktik steht im vordergrund
in KEINEM fall jedoch kuemmert es den CiC (spieler) welche formationen eingenommen werden ... er hofft dass seine befehle von den meldereitern ueberbracht und unverzueglich und praezise ausgefuehrt werden .. \"nehmt den huegel zur linken des IR#54 unverzueglich ein\" ... also keinerlei micromanagement (und fast niemals unverzuegliche oder praezise ausfuehrungen der befehle ;)
ich kann aber sehr wohl mich taktisch dazu entschliessen schon in der 3ten runde die artillery vom huegel zu nehmen um vemeintlich meinem gegner die hoehen zu ueberlassen um in damit, wie in meiner strategie vorgesehen, in eine schlechtere position zu locken, da hinter der erhebung im \"fog of war\" meine division auf ihre aktion wartet
.... micromanagement ist also nicht zwingend ein zeichen eines taktischeren spiels ;)

ciao chris
Titel: \"Taktische Tiefe\" bei Tabletops
Beitrag von: hwarang am 13. September 2009 - 19:11:43
das ist schon klar, die taktik bei einem tabletop hat aber häufig dann eben doch damit zu tun, ob ausrüstung irgendwie simuliert wird und irgendeinen einfluss hat und was das eben dann regeltechnisch bedeutet. ob weiter abstrahiert wird oder nicht, das hängt vom regelwerk ab.

micro-management ist sicherlich nur für skirmish-spiele angemessen. as hindert aber viele spiele nicht daran, sowsa trotzdem mit drin zu haben. und es erhöht wahrscheinlich schon die taktische tiefe, weil eben verschiedene operationen damit möglich sind. dass es völliger murks ist, anzunehmen, dass generäle sich mit sowas beschäftigen ist eine ganz andere sache.

entstanden ist die diskussion aus aussagen wie \"system A hat mehr taktische tiefe als system B\". das finde ich interessant und würde gerne meinungen dazu hören. meinetwegen auch mit konkreten systemen als beispiel. bitte achtet bei aussagen ad systemem (grammatik..?) ein bißchen auf umgangsformen und fingerspitzengefühl.

anders gefragt: spiele sind algorithmen. ist ein komplexer algorithmus \"taktischer\"? und wo ist die schmerzgrenze?

vor allem: was ist der unterschied zwischen komplex und kompliziert bei regelsystemen?
ich würde behaupten: an der oberfläche leicht verständliche algorithmen mit vielen verzahnungen, um die ich mich als spieler aber nicht direkt kümmern muss, sind gut und geben ein komplexes spiel. an der oberfläche komplizierte algorithmen sind ennervierend und eben kompliziert.
es sollte also möglichst viel in die regelmaschine eingearbeitet und nicht mehr zu sehen sein, so dass ich nur noch die teile sehe, die ich brauche.

ist ein bißchen erkennbar was ich meine?
Titel: \"Taktische Tiefe\" bei Tabletops
Beitrag von: Goltron am 13. September 2009 - 19:25:14
Naja, Prinzipiell muss ein Spiel sicher nicht kompliziert sein um taktisch anspruchsvoll zu sein. Das beste Beispiel ist ja das genannte Schach. Tabletops werden aber auch nicht zuletzt deshalb kompliziert weil sie die Schlacht in vielen Fällen ja möglichst realistisch und nicht abstrakt (wie bei Schach) wiedergeben wollen.
Titel: \"Taktische Tiefe\" bei Tabletops
Beitrag von: Diomedes am 13. September 2009 - 19:41:13
Taktische Tiefe (oder wie immer man das nennen will), wäre für mich alles jenseits von Armeeauswahl und Würfel.

Was mich bei den meisten TTs stört ist, daß die Spieler sofort die gesammte Armee überblicken können und mit der Kampffähigkeit der Einheiten vertraut sind. Das schmälert die taktisceh Tiefe bei TTs oft ziemlich.
Titel: \"Taktische Tiefe\" bei Tabletops
Beitrag von: The Desertfox am 13. September 2009 - 21:43:58
Zitat von: \'Diomedes\',index.php?page=Thread&postID=39192#post39192
Was mich bei den meisten TTs stört ist, daß die Spieler sofort die gesammte Armee überblicken können und mit der Kampffähigkeit der Einheiten vertraut sind. Das schmälert die taktisceh Tiefe bei TTs oft ziemlich.

Finde ich ebenfalls, allerdings kann man dies oft schlecht simulieren oder die Spieler sind nicht damit zufrieden den Zufall entscheiden zu lassen, ob die Eliteeinheit gerade keine Munition usw.. hat. Mit Spielleiter o.ä. und sich darauf einlassenden Spielern, wäre es aber möglich oder?
Titel: \"Taktische Tiefe\" bei Tabletops
Beitrag von: Angrist am 13. September 2009 - 22:32:26
Mit fairen Stratagemen, oder einfach Zufallsbedigungen (Nebel) die vor der Schlacht ausgewürfelt werden, lässt sich sowas schon reinbringen,
nur funktioniert sowas nur, wenn beide seiten recht ähnlich sind (ACW; Napoleonics) von der Technik.

Hier trifft jedoch auch der \"Turnieraspekt\" der Ausgeglichenheit (was eben gegen allzu viel zufallselemente  in der Schlacht spricht), auf das historische Simulationsspiel,
wo es zb interssant wäre, das zb durch Nebel, die erste Salve einfach Fehlzündet, Einheiten keine Befehle erhalten etc, der spieler das aber nicht vorher wissen kann, da es der Würfel entscheidet. (Im optimalfall natürlich ein spielleiter, aber wer hat den schon)
Titel: \"Taktische Tiefe\" bei Tabletops
Beitrag von: Robert E. Lee am 13. September 2009 - 22:38:33
Zitat
Finde ich ebenfalls, allerdings kann man dies oft schlecht simulieren oder die Spieler sind nicht damit zufrieden den Zufall entscheiden zu lassen, ob die Eliteeinheit gerade keine Munition usw.. hat. Mit Spielleiter o.ä. und sich darauf einlassenden Spielern, wäre es aber möglich oder?
Für mich fängt hier eindeutig das Rollenspiel an  ;) , einmal davon abgesehen das solche Meachnismen das Spiel sehr in die Länge ziehen können  :rolleyes: .
Titel: \"Taktische Tiefe\" bei Tabletops
Beitrag von: hwarang am 13. September 2009 - 23:15:35
stratageme gibts bei DBM(M). die kann man mit punktkosten kaufen. das ist ein wirklich intteressanter aspekt des spiels. natürlich macht er die sache recht kompliziert.....

aber eigentlich ist das ziemlich off-topic..
Titel: \"Taktische Tiefe\" bei Tabletops
Beitrag von: The Desertfox am 13. September 2009 - 23:50:17
Zitat von: \'Robert E. Lee\',index.php?page=Thread&postID=39202#post39202
Für mich fängt hier eindeutig das Rollenspiel an

Ich weiß zwar was du meinst, aber genau genommen ist  wargaming ja ein Rollenspiel, man schlüpft in die Rolle des Befehlshabers!
Titel: \"Taktische Tiefe\" bei Tabletops
Beitrag von: xothian am 14. September 2009 - 12:01:46
bzgl \"rollenspiel\" ...
noch ein kleines bischen weiter gegangen und wir sind beim Kriegsspiel von herrn von reiswitz angelangt ...
was ich persoenlich fuer sehr gut halte, doch auf diomedes einwand einzugehen...
wenn ich das richtig interpretiere vermisst du \"friction\" welche eigentlich jede schlacht auszeichnet (welche nicht ueber 3d displays und satellitentelefone verfuegen .. ok es reicht alles was schneller als ein meldereiter ist ;)
als vorbildlich in dieser hinsicht sind die TooFatLardies regeln mit ihrem einsatz von blinds und kartenaktivierung zu nennen, aber ihre regeln sind nicht altertum (und auch nicht alle TFL verfolgen diesen ansatz konsequent)

aber es ist generell sehr schwer den abstraktionsgrad von spieler zu \"repraesentierem befehlsgeber\" in einem wargame festzulegen ...
meiner meinung nach ist es falsch davon auszugehen der spieler waere auch im spiel nur eine person .. sonst wuerde bei einer gespielten schlacht von gaugamela der spieler als alexander keinerlei einfluss mehr auf die schlacht nehmen koennen nachdem er sich seinen heteiros angeschlossen hat und hoch zu ross seiner hoffnung nachjagt den kampf direkt zu dareios zu bringen .. aber vielleicht ist es ja auch genau dass was man will ;) da sieht man auch sehr schoen das zusammenspiel von strategie und taktik
in einem wargame stellt der spieler meist ein ganze schicht im \"befehlsechelon\" dar ... und zum schluss gewinnt die schlacht dann doch der non-commisioned officer ;)

ciao chris
Titel: \"Taktische Tiefe\" bei Tabletops
Beitrag von: hwarang am 14. September 2009 - 12:20:31
aber es gibt ja doch irgendwie etwas zwischen micro management und totaler abstraktion.

vielleicht sollte man die frage umformulieren in \"wieviel taktische möglichkeiten braucht ein spiel?\"

zuviel überfordert und macht die sache zu einer übung in buchhaltung. zuwenig macht das spiel dan hirnlos. wo ist die grenze?
Titel: \"Taktische Tiefe\" bei Tabletops
Beitrag von: xothian am 14. September 2009 - 12:48:12
da hast du voellig recht ...
jedoch kommen wir in der suche nach der \"mitte\" in einen bereich wo es mehr um den geschmack als um funktionierende, die epoche gut repraesentierende, aufwendige oder sogar fastplay regeln geht ...
ich moechte niemand was unterstellen aber als ich vom GW spielen zu ancient uebersiedelte ;) da war es fuer mich todlangeweilig zu sehen dass sich alles nur um menschen, meist mit einem speer oder schwert/axt bewaffnet, mal auf nem pferd oder eventuell auf streitwagen drehte .. keinerlei vielfalt, und wo bitte ist die ausruestungstabelle!!! ich will sofort legendaere anfuehrer und mehr kriegsmaschinen mit vielen sonderregeln ...

irgendwann hab ich aber verstanden dass dies garnicht den wirklichen regelkern bei ancients ausmacht, natuerlich ermoeglichen sie mir im spiel vielleicht die eine oder andere option, aber ancient armies haben nicht durch das ganze \"blingbling\" ihre schlachten gewonnen und auch nicht weil alle \"hochelfen\" immer zuerst zuschlagen...

eine gutes beispiel jedoch fuer taktische option ist der einsatz der \"generaele\" in FOG .. lass ich sie nun aus der ersten schlachtreihe fuehren und mitkaempfen oder sollen sie zusehen die reihen geschlossen und stabil zu halten ... wenn beides zur selben zeit moeglich waere dann haetten wir WHFB und es waere taktisch seichter (?!?) ;)

wie gesagt, was jemand unter \"taktischer tiefe\" versteht ist weit ab im persoenlichen verstaendnis

ciao chris
Titel: \"Taktische Tiefe\" bei Tabletops
Beitrag von: Diomedes am 14. September 2009 - 13:07:47
Zitat von: \'xothian\',index.php?page=Thread&postID=39224#post39224
bzgl \"rollenspiel\" ...
noch ein kleines bischen weiter gegangen und wir sind beim Kriegsspiel von herrn von reiswitz angelangt ...
was ich persoenlich fuer sehr gut halte, doch auf diomedes einwand einzugehen...
wenn ich das richtig interpretiere vermisst du \"friction\" welche eigentlich jede schlacht auszeichnet (welche nicht ueber 3d displays und satellitentelefone verfuegen .. ok es reicht alles was schneller als ein meldereiter ist ;)
als vorbildlich in dieser hinsicht sind die TooFatLardies regeln mit ihrem einsatz von blinds und kartenaktivierung zu nennen, aber ihre regeln sind nicht altertum (und auch nicht alle TFL verfolgen diesen ansatz konsequent)
....
Ich hatte zugegebenermaßen auch eher 20th century skirmishspiele im Kopf and die antiken Systeme. Allerdings denke ich, daß auch hier versteckter Aufbau einfache Befehlssysteme eine schöne Sache wären ohne die Sache zu kompliziert zu machen.

Unter dem Thema Rollenspiel würde ich das auf jeden Fall noch nicht fest machen, Befehlssysteme wie bei \"Rules of Engagement\", wo am beginn der Runde jeder Einheit ein verdeckter Befehl zugeordnet wird, der über Bewegungrecihweiten, Schuß- und Kampffähigkeiten der Einheit entscheidet, können auch in Wettbewerbssystemen zum Einsatz kommen. Weiterhin halte ich auch versteckten Aufbau für eine spannende Sache, die taktisch sehr interessante Ergebnisse bringen kann.

Zuguterletzt beschäftigt mich auch immer die frage des Armeeaufbaus, xy Punkte nach Armeeliste aufzustellen und dann zu spielen ist taktisch nur bedingt eine Herausforderung. Tatsächlich war die Frage, welche Truppen den überhaupt einsatzbereit sind, sicherlich ein wichtiges Thema für alle Armeeführer. Warum sollte das bei TTs nicht so sein.

Das sind zwar alles keine taktischen micromanagement Punkte aber ich finde es sind Punkte, die ein Spiel taktisch interessanter und taktisch anspruchsvoller machen können. und trotzdem für Wettberwerbsspiele brauchbar sind.

Die TooFatLardies Regeln sind allerdings meistens eher Rollenspiel weil sie extrem unklar geschrieben sind.
Titel: \"Taktische Tiefe\" bei Tabletops
Beitrag von: hwarang am 14. September 2009 - 13:09:58
ganz \"persönliche\" ansichten darüber, was taktische tiefe ist und wie das auf dem spielfeld aussehen sollte gehören gerne hierher.
Titel: \"Taktische Tiefe\" bei Tabletops
Beitrag von: vodnik am 14. September 2009 - 13:15:11
...vielleicht sollte man taktische Tiefe in historischen TTs von jener in Fantasy oder SF-Spielen getrennt anschuen. Für Liebhaber von historischen TTs ist gedachte taktische Tiefe in gedachten TT-Spielen nicht greifbar, also nicht vorhanden. Umsteiger scheinen in historischen Spielen ihre Blaster mehr zu vermissen, als sie je zugeben würden...

...andererseits spiele ich gern zur Abwechslung \'mal Fantasy oder SF-TT, aber sicher nicht der sogenannten taktische Tiefe wegen, die so real ist, wie die verwendeten Regeln, sondern weil es mir eben gerade Spass macht...
Titel: \"Taktische Tiefe\" bei Tabletops
Beitrag von: Poliorketes am 14. September 2009 - 13:56:54
Wenn ich die beiden populärsten TTs in Deutschland vergleiche - 40K und WHFB - ist die taktische Tiefe (oder ihr fehlen) genau der Grund, aus dem ich 40K nur als Spaßspiel sehe, WHFB aber durchaus als ernstzunehmende taktische Herausforderung. 40K ist zwar mit der neuen Auflage besser geworden, aber vorher wurden die meisten Spiele durch den ersten Würfelwurf im Spiel entschieden - wer stellt zuerst auf / fängt an? WHFB fordert da schon um einiges mehr, Manöver sind viel wichtiger.
Titel: \"Taktische Tiefe\" bei Tabletops
Beitrag von: Diomedes am 14. September 2009 - 13:58:15
Zitat von: \'vodnik\',index.php?page=Thread&postID=39246#post39246
...vielleicht sollte man taktische Tiefe in historischen TTs von jener in Fantasy oder SF-Spielen getrennt anschuen.....
Ist das nicht bei beidem gleich? Zumindest solange die Masse der vorhandenen Ausrüstung als taktische Tiefe ansieht?
Titel: \"Taktische Tiefe\" bei Tabletops
Beitrag von: hwarang am 14. September 2009 - 14:09:44
eigentlich hatte ich den thread im bereich \"Altertum\" eröffnet, weil ich gerne über regelwerke für antike geredet hätte.

aber schreibt was ihr wollt,ist alles interessant ^^
Titel: \"Taktische Tiefe\" bei Tabletops
Beitrag von: KingKobra am 14. September 2009 - 14:17:15
Die taktische Tiefe ist bei Tabletops meiner Meinung nach eher gering. Letzten Endes bietet kein Spiel die Möglichkeit, die taktische Meisterleistung eines Sieges ohne Kampfhandlung herbeizuführen, etwa durch Chancenlosigkeit einer Gegenwehr bei effektivem Stellungsspiel.

Es gibt Möglichkeiten, etwas mehr Geschmack ins Spiel zu bringen: Verdeckter Aufbau ist ein einfaches aber effektives Mittel dafür, die Vergabe von geschriebenen Befehlen ein anderes. Wir haben auch mal mit Meldereitern rumexperimentiert, die neue Befehle zu den Truppen bringen konnten, das war aber vom Spielmechanismus her zu sperrig. Multiplayer-Runden, bei denen die Spieler einer Seite nicht miteinander über ihre Pläne sprechen dürfen, sind auch schön, aber wann bekommt man außerhalb von Cons die Leute dafür zusammen?
Titel: \"Taktische Tiefe\" bei Tabletops
Beitrag von: vodnik am 14. September 2009 - 14:35:07
...möglich, das taktische Tiefe nich immer dasseöbe bedeutet, oder? Für mich ist das der grad der Abstraktion eines Regelwerks.
- Die ursprünglichen DBX-Regeln zB: fernkampffähig sind da nur Schützen, die Salvenfeuer verschiessen, nicht aber mit Schusswaffen ausgerüstete Plänkler oder Berittene
- Darstellung der Truppen; bei DBA jeweils 12 Elemente, unterschiedliche Punktwerte bei DBM(M)
- Bewegung; in unterschiedlichen Geländearten, absitzende Einheitenn, amphibische Unterstützung
- Gliederung taktischer Einheiten, Elemente bei DBX, Kampfgruppen bei FOG, Kampfgruppen bei Armati, ADG-Einheiten

Fantasy + SF-Regeln können solche Kriterien natürlich auch verwenden, dazu aber erdachte:
- die Abneigung zwischen Elfen + Zwergen
- gedachte phisikalische oder chemische Abstufungen(Lykanthrophie)

...um nur einige Beispiele zu nennen... OK, um historisch zu bleiben, lassen wir die paar Zeilen nach: Fantasy + SF-Regeln einfach weg, oder?..
Titel: \"Taktische Tiefe\" bei Tabletops
Beitrag von: Diomedes am 14. September 2009 - 14:43:58
Würdest du dann sagen, daß WAB mit seinen große Ausrüstungsoptionen mehr taktische Tiefe hat als DBM?
Titel: \"Taktische Tiefe\" bei Tabletops
Beitrag von: vodnik am 14. September 2009 - 14:46:28
...nein, Quantität zählt nicht, die Ausrüstungsvielfalt zwängt WAB eher in die Skirmishecke...
Titel: \"Taktische Tiefe\" bei Tabletops
Beitrag von: lameth am 14. September 2009 - 15:30:42
Wenn wir die Definition von Taktik als Fülle der vorhandenen Optionen und Möglichkeiten verstehen, so ist WHFB taktischer als jedes historische TT, das ich bisher gespielt habe. Des soll jetzt keine Wertung sein, ich halte ein Spiel nicht unbedingt für besser, nur weil es taktischer ist.

Für mich persönlich wäre ein Spiel mit taktischer Tiefe jenes, welches mir genug Handlungsspielraum auf der Spielplatte lässt und gleichzeitig und meine Handlungen zu verschiedenen Ergebnissen führen lässt.

Letztendlich halte ich die meisten COSIMS für taktischer als die meisten TTs, dennoch spiele ich TTs lieber. Taktiktiefe ist bei einem TT nur ein Aspekt, gerade weil TTs eine menge Aspekte bedienen müssen (TT ist ja eine Mischung aus Rollenspiel und Taktikspiel/COSIM und Modellbau) sind die einzelnen Aspekte weniger Ausgeprägt als bei den Spezialisten.

Um noch auf Impetus zurückzukommen: Das Spiel halte ich für eins mit weniger taktischer Tiefe. Es gibt nur ein Vergeichswert über den sich die Einheit definiert. das ist wenig, da aben manche Brettspiele mehr. ICh glaube der Focus von Impetus liegt bei der Unterhaltung beim Schieben seiner bunten Minis, das find ich aber auch vollkommen legitim.

Wo ist die Grenze? Das wird wohl auch jeder für sich festlegen, bei mir ist die Grenze dort, wo Buchhaltung anfängt und Berechnungen für die man einen Taschenrechner braucht und nach der ganzen Berechnungen keine Veränderung eingetreten ist.
Titel: \"Taktische Tiefe\" bei Tabletops
Beitrag von: xothian am 14. September 2009 - 16:25:39
Zitat
Um noch auf Impetus zurückzukommen: Das Spiel halte ich für eins mit weniger taktischer Tiefe. Es gibt nur ein Vergeichswert über den sich die Einheit definiert. das ist wenig, da aben manche Brettspiele mehr. ICh glaube der Focus von Impetus liegt bei der Unterhaltung beim Schieben seiner bunten Minis, das find ich aber auch vollkommen legitim.
tut mir leid ich kann nur wiedersprechen, nicht weil ich selber impetus spiele sondern weil das nichts mit taktik zu tun hat \"nur\" einen vergleichswert zu haben .. abgesehen davon stimmt das nicht ganz denn einheiten definieren sich in impetus nicht nur durch ihren VBU wert ... das ist eine falschinformation
sowas wuerde eher zB. auf polemus regeln zutreffen .. und selbst die halt ich fuer extrem taktisch !

deinem beispiel mit dem taschenrechner folgend moechte ich sagen das ich zwar keinen brauche wenn ich FOG spiele aber ich nach dem ganzen rumgewuerfel und geschiebe im nahkampf meist auf das selbe ergebnis komme bei impetus (nur schneller).. stimmt da hat jeder seine grenzen und die haelt mich halt ab ueber 3 stunden FOG zu spielen

zu dem schieben von bunten minis sag ich nichts, das tun wir ja alle ;)
ciao chris
Titel: \"Taktische Tiefe\" bei Tabletops
Beitrag von: hwarang am 14. September 2009 - 16:37:53
(Impetus)
also neben dem VBU gibt es den Impetus-wert (\"chargebonus\"), der einheitentyp (beweglichkeit, verhalten zu anderen typen), der Discipline-wert (komplexe manöver, sammeln), der bewegungswert, der moralverlustwert (\"wie schlimm ist es, die einheit zu verlieren\"), die bewaffnung. dazu noch der Armeestrukturwert, die Qualität des generals des kommandos.. also \"nur ein wert stimmt so nicht\"...

in der tat verzichtet Impetus weitgehend auf SSP und hat stattdessen eher einen an risk management orientierten aufbau. das zeitliche zusammenspiel (wer, wann, wo und wer zuerst) ist sehr wichtig - wichtiger als bei anderen tabletops. dazu ein relativ hohes (meist wohl 10 - 20%) risiko, dass truppen sich anders verhalten, als man gedacht hätte.
Titel: \"Taktische Tiefe\" bei Tabletops
Beitrag von: xothian am 14. September 2009 - 17:24:44
Zitat
dazu ein relativ hohes (meist wohl 10 - 20%) risiko, dass truppen sich anders verhalten, als man gedacht hätte.
das ist das beste daran :)

ciao chris
Titel: \"Taktische Tiefe\" bei Tabletops
Beitrag von: hwarang am 14. September 2009 - 17:28:27
aber es ist eben wohl auch das, was manche leute veranlasst das ganze als glücksspiel zu sehen.
ist es meines erachtens nicht - aber schach-elemente finden sich auch nicht wirklich.

ich finde es allerdings auch super und meine auch, dass es realistischer ist keine  sicherheiten von 90% oder mehr zu haben. dafür hat man ja reserven...
Titel: \"Taktische Tiefe\" bei Tabletops
Beitrag von: lameth am 14. September 2009 - 17:40:57
Ich sehe es eben so, dass ein sehr taktisches Spiel fast völlig auf Zufallselemente verzichtet. Für mich ist \"taktisch\" auch keine Superlative. Aber im Sinne der obigen Definition von mehr Auswahl/Optionen=mehr Taktik ist Impetus weitaus weniger taktisch als andere Spiele. dass die Realität in den meisten Fällen recht wenig mit Taktik zu tun hat ist eine andere Sache ;)

Hier könnt man vielleicht die These aufstellen, das ein Spiel weniger taktisch wird, je stärker es die Realität abbildet ;)

Muss ein TT über viel taktische Tiefe verfügen? Für mich nicht, es reicht wenn es halbwegs das Gefühl vermittelt und dabei unterhaltsam bleibt.
Titel: \"Taktische Tiefe\" bei Tabletops
Beitrag von: hwarang am 14. September 2009 - 18:03:48
man sollte wohl schon zwischen auswahl und handlungsoptionen unterscheiden.
beide haben einfluss auf die spieltaktik.
bei zweiterem können wir uns wohl darauf einigen, dass es einfluss aufs spiel haben sollte, ersteres wird umstritten bleiben.

ich meine nicht, dass bei Impetus handlungsoptionen fehlen. konkretere beispiele wären vielleicht hilfreich, um Deinen punkt verständlich zu machen (vielleicht übersehe ich was?
Titel: \"Taktische Tiefe\" bei Tabletops
Beitrag von: Mehrunes am 14. September 2009 - 18:19:18
Zitat
deinem beispiel mit dem taschenrechner folgend moechte ich sagen das ich zwar keinen brauche wenn ich FOG spiele aber ich nach dem ganzen rumgewuerfel und geschiebe im nahkampf meist auf das selbe ergebnis komme bei impetus (nur schneller)

Kurz OT.
Da man dies immer wieder so oder so ähnlich liest: Was genau ist an den Impetus-Nahkampfmechanismen eigentlich so viel schneller?
In beiden Systemen schiebt man die Einheit in den Nahkampf und würfelt dann eine Anzahl Würfel (wobei die Anzahl relativ ähnlich sein dürfte), in beiden Systemen macht dann die unterlegene Einheit einen Zusammenhaltstest. Wobei der Verlierer bei Impetus bei verpatztem Test grundsätzlich noch flieht. Ich sehe da erstmal keinen großen Unterschied.

Das mit dem \"nur ein Wert\" zielt wohl darauf dass die VBU einen derart universalen Wert darstellt. Immerhin ist er gleichzeitig quasi \"Attacken\", \"Lebenspunkte\" und \"Moralwert\".
Das ist natürlich sehr simpel gelöst, ob das befriedigend ist, bleibt Geschmackssache. An der taktischen Tiefe ändert es jedoch nicht viel will ich meinen, die Taktik findet doch vorher statt, nicht in den Mechanismen des Nahkampfes.

Schachelemente hat natürlich kein Spiel, das mit Würfeln arbeitet. Jedoch, je weniger Würfel geworfen werden, desto mehr schwankt natürlich das Ergebnis.
Bei Impetus hatte ich schon den subjektiven Eindruck, dass das Verwürfeln eines Angriffes extreme Auswirkungen hat. Und ich würde auch sagen dass taktische Tiefe verloren geht, wenn stark schwankende Glückselemente jedwede \"Planung\" vernichten. Impetus mag ein im Vergleich schneller (eben weil durch das Verwürfeln brutaler) und etwas simpleres Spiel sein, hat für mich jedoch noch ausreichend taktische Tiefe. Die hat auch WHFB/WAB, stupide wird\'s in Richtung 40k 4th, aber ein gutes historisches Beispiel fällt mir da gar nicht ein. Ich glaube die sind ohnehin taktischer als Fantasy- oder SciFi-Systeme.
Titel: \"Taktische Tiefe\" bei Tabletops
Beitrag von: Nobel am 14. September 2009 - 18:34:20
Zitat von: \'Angrist\',index.php?page=Thread&postID=39163#post39163
Wie findet man raus, ob ein spiel taktische Tiefe hat.

Man nimmt ein mirrormatch, also die gleichen parteien, und komplett die gleiche einheit,
Also 10 kompanien Linieninfantrie gegen 10 kompanien linieninfantrie.
und wenn das spiel dann komplett totlangweilig ist, weil man quasi nur eine möglichkeit hat zu handeln, hat das spiel eine geringe taktische Tiefe.
Schach mit 10 Bauern pro Seite ist bestimmt totlangweilig, aber ich denke nicht, dass Schach dadurch eine geringe taktische Tiefe bewiesen wird  ;)

Was für mich ein taktisches Spiel definiert, ist, dass es irgendwelche Faktoren abseits der reinen einheitsinhärenten Kampfkraft gibt, die sich auf einen Kampf auswirken (Position, Stellung, Interaktion) . Und, dass ich tatsächlich \"taktieren\" kann, es also mehr als den offensichtlichem Weg gibt (nämlich in den direkten Kampf zu gehen) mit einer Einheit zum Spielgewinn beizutragen.
Titel: \"Taktische Tiefe\" bei Tabletops
Beitrag von: The Desertfox am 14. September 2009 - 19:58:09
Zitat von: \'Nobel\',index.php?page=Thread&postID=39298#post39298
Einheit zum Spielgewinn beizutragen

Stimme dir zu, aber welches Regelsystem honoriert dies? Evtl. Victory Locations und Rundenbegrenzung??
Titel: \"Taktische Tiefe\" bei Tabletops
Beitrag von: Christof am 14. September 2009 - 21:01:13
Taktische Tiefe bedeutet das es verschiedene Wege gibt zu gewinnen bei denen ich dann einen Weg wählen kann. Bei Star Wars zeigt das Spiel zwischen R2D2 und Chewi eigentlich ganz gut was ich meine.
Gruss Christof
Titel: \"Taktische Tiefe\" bei Tabletops
Beitrag von: The Desertfox am 14. September 2009 - 21:20:39
Zitat von: \'Christof\',index.php?page=Thread&postID=39322#post39322
Bei Star Wars zeigt das Spiel zwischen R2D2 und Chewi eigentlich ganz gut was ich meine.

 :thumbsup: super!!!  Und ich sage noch, laß den Wookie gewinnen.... :bodycheck:
Titel: \"Taktische Tiefe\" bei Tabletops
Beitrag von: hwarang am 14. September 2009 - 21:37:10
ja, dass \"verwürfen\", also zb. null treffer auf 8 würfel, eines angriffs bei Impetus ist schon übel - halt auch nicht sehr wahrscheinlich, wohl etwa mit der \"1\" bei DBx vergleichbar.

eine große anzahl würfel sollten eigentlich die statistik eher ausgleichen.

reine würfelei mag wohl kaum niemand. bezüglich der schachähnlichkeit: können wir uns darauf einigen, dass \"schach mit würfeln\" der sache recht nahe kommen kann?

Impetus wird auch durch die möglichkeit zum nachfolgen und sofort nochmal kämpfen schneller. die wahrscheinlichkeit eine einheit in einer runde komplett aufzureiben ist vergleichsweise hoch.
Titel: \"Taktische Tiefe\" bei Tabletops
Beitrag von: The Desertfox am 14. September 2009 - 23:04:28
Meiner Meinung nach sollten wir etwas von Impetus wegkommen und die Diskussion allgemeiner halten.
Titel: \"Taktische Tiefe\" bei Tabletops
Beitrag von: hwarang am 15. September 2009 - 05:59:06
es wäre interessant, wenn zu verschiedenen systemen jeweils geschrieben würde, warum diese tatisch tief(er) sind oder nicht.

ganz ohne konkrete beispiele ist das ganze wenig anschaulich.

beispielsweise liegt bei DBA in der match-up-systematik eine große tiefe vor. allerdings gleichzeitig auch ein sehr mechanisches und letztlich den meisten wahrscheinlich nur über wahrscheinlichkeitstabellen zugängliches system, das ich daher etwas holprig finde. wenn man es  mehr oder weniger vollständig verinnerlicht hat, dann funktioniert es natürlich prächtig, wenn auch immer noch etwas blutleer. kenntnis des systems führt hier fast notwendig zum sieg gegen unkentniss und das ist auf die meisten spiele mit starken SSP-elementen wohl so übertragbar.

DBA ist ein schönes beispiel für einen gut versteckten algorithmus und eine einfache oberflächenstruktur mit komplexer maschinerie dahinter.
Titel: \"Taktische Tiefe\" bei Tabletops
Beitrag von: Wellington am 15. September 2009 - 11:22:13
Um die Taktische Tiefe der verschiednen Systeme zu vergleichen ist erstmal die Definition dieser nötig. Ihr werft immer noch ziemlich viele verschiedene Sachen in einen Topf

Ich zitier mal ausnahmsweise Wiki :huh: , da mir die Definitionen ganz gut erscheinen

Quelle Wikipedia Taktik (http://de.wikipedia.org/wiki/Elementartaktik)
Zitat
Die Taktik ist die aktuelle Aktivität zur Erreichung eines kurzfristigen Ziels. Dazu gehört zum Beispiel die Führung der Truppen in das Gefecht, d. h. die unmittelbare Art der Verwendung von Streitkräften in einem Gefecht. Die \"kurzfristige\" Taktik ist Teil einer Strategie.
Quelle Wikipedia Elementartaktik (http://de.wikipedia.org/wiki/Elementartaktik)
Zitat
Zur Elementartaktik zählen vor allem:
  • Eigenarten und Wirkungsweisen der Truppengattungen (Einsatzgrundsätze)
  • Grundgliederung des Heeres in Truppenteile unterschiedlicher Größe
  • Antrete- und Aufstellungsformen der Truppe (z. B. Linie, Terzio)
  • Festlegung der Plätze von militärischen Führern oder Funktionsträgern in der Formation
  • Bewegungen der Truppe (Wendungen, Schwenkungen); im Gegensatz dazu gehören die Bewegungen des Einzelnen zum Exerzieren
  • Formveränderungen der Truppe (z. B. aus der Marschordnung zur Linie)
  • Ermittlung des Zeitbedarfs für die verschiedenen Grundtätigkeiten
In der Diskussion wird gleichzeitig von Anzahl der zur Verfügung stehenden Optionen (Truppentypen, Bewaffnung etc), Komplexität der Regeln, Kompliziertheit der Regeln, Notwendigkeit des Mikromanagments, Fog of War, Anzahl der zu werfenden Würfel durcheinander geworfen gesprochen.
Wie immer gibt es natürlich immer Ausnahmen von Regeln. Go hat einen Einheitentyp, 2 1/2 bis drei Regeln und ist für mich eines der anspruchvollsten Spiele die es gibt.

Wie man jetzt aber einen vernünftigen Kriterien Katalog aufstellen kann um die Taktische Tiefe zu vergleichen weiß ich auch nicht :D .
Titel: \"Taktische Tiefe\" bei Tabletops
Beitrag von: hwarang am 17. September 2009 - 10:26:27
bei \"go\" wird aber nicht gewürfelt.

das problem scheint mir zu sein, dass militärische definitionen von taktik eben nicht wirklich den taktiken im rahmen von TT entsprechen, bzw. damit nicht viel zu tun haben.
daher auch die fragen zu micro management und auch zur spielbarkeit - es macht eben wenig sinn, hier unspielbare oder spassfreie spiele zu besprechen.

für die theorie sind diese überlegungen natürlich sehr schön.
Titel: \"Taktische Tiefe\" bei Tabletops
Beitrag von: Wellington am 17. September 2009 - 10:35:44
Zitat
bei \"go\" wird aber nicht gewürfelt.
Was hat würfeln mit taktischer Tiefe zu tun? Meiner Meinung ist es für die taktische Tiefe völlig egal ob in einem Spiel gewürfelt wird oder nicht.
Titel: \"Taktische Tiefe\" bei Tabletops
Beitrag von: lameth am 17. September 2009 - 10:59:16
Ich sehe es auch so, dass Taktik beim TT nichts mit Taktik beim Militär zu tun hat, weil TT natürlich keine Kampfhandlung ist sondern nur ein Würfelspiel, und natürlich ganz andeen Gesetzmäßigkeiten untersteht.
Zitat
Was hat würfeln mit taktischer Tiefe zu tun? Meiner Meinung ist es für die taktische Tiefe völlig egal ob in einem Spiel gewürfelt wird oder nicht.
N ja, wenn ein Würfelwurf jegliche taktische Überlegung zu Nichte machen kann, und derjenige der sich taktisch überhaupt keine Gedanken macht, seine Figuren einfach nach vorne schiebt und wie ein junger Gott würfelt und gewinnt, dann spricht das nicht gerade für eine starke taktische Ausprägung des Spieles. Deswegen sind TTs weniger taktisch, weil das Ergebniss meiner Handlungen vom Zufall abhängt, nicht wie z.B. bei Go oder Schach, wo es einzig und alleine von meinen Entscheidungen abhängt.
Titel: \"Taktische Tiefe\" bei Tabletops
Beitrag von: Christof am 17. September 2009 - 11:12:25
Zitat von: \'lameth\',index.php?page=Thread&postID=39546#post39546
Ich sehe es auch so, dass Taktik beim TT nichts mit Taktik beim Militär zu tun hat, weil TT natürlich keine Kampfhandlung ist sondern nur ein Würfelspiel, und natürlich ganz andeen Gesetzmäßigkeiten untersteht.


Zitat
Was hat würfeln mit taktischer Tiefe zu tun? Meiner Meinung ist es für die taktische Tiefe völlig egal ob in einem Spiel gewürfelt wird oder nicht.
N ja, wenn ein Würfelwurf jegliche taktische Überlegung zu Nichte machen kann, und derjenige der sich taktisch überhaupt keine Gedanken macht, seine Figuren einfach nach vorne schiebt und wie ein junger Gott würfelt und gewinnt, dann spricht das nicht gerade für eine starke taktische Ausprägung des Spieles. Deswegen sind TTs weniger taktisch, weil das Ergebniss meiner Handlungen vom Zufall abhängt, nicht wie z.B. bei Go oder Schach, wo es einzig und alleine von meinen Entscheidungen abhängt.

Auch in der Realität hängt manches vom Zufall ab, der Würfel repräsentiert das im TT. Wir können uns also einigen das die Realität weit von Taktik entfernt existiert? Sind Go und Schach jetzt \"taktischer\" als die Wirklichkeit ?(

Gruss Christof
Titel: \"Taktische Tiefe\" bei Tabletops
Beitrag von: Wellington am 17. September 2009 - 11:18:21
Zitat
N ja, wenn ein Würfelwurf jegliche taktische Überlegung zu Nichte machen kann, und derjenige der sich taktisch überhaupt keine Gedanken macht, seine Figuren einfach nach vorne schiebt und wie ein junger Gott würfelt und gewinnt, dann spricht das nicht gerade für eine starke taktische Ausprägung des Spieles. Deswegen sind TTs weniger taktisch, weil das Ergebniss meiner Handlungen vom Zufall abhängt, nicht wie z.B. bei Go oder Schach, wo es einzig und alleine von meinen Entscheidungen abhängt.
In einigen Beiträgen dieser Diskussion wurden gerade Zufallselemente und fehlende Information als Notwenigkeit für taktische Tiefe genannt, also versteh ich jetzt nicht warum des Zufallselement per se die taktische Tiefe nimmt. Wenn jemand dauert würfelt wie ein junger Gott ist das natürlich ein Ausreisser und sprengt das System, bleiben wir doch bei \"Otto Normal-Würfler\" :D

Du hast zwei Extreme
Ersteres ist Schach und Go und zweiteres ist die Realität. Dazwischen drinnen liegt das Tabletop Spiel. Und es gibt bei den verschiedenen Systemen (oft unter Zuhilfenahme eines Spielleiters) möglichtst viele Aspekte der Realität zu simulieren.

Würfeln bring den zusätzlichen Aspekt ins Spiel, dass ich meine Taktik darauf abstimmen muß (z.B. meine Aktion sind nicht immer erfolgreich nicht erfolgreich und daher muß immernoch ein Plan B bereitstehen). Es hängt natürlich von den Regeln ab, ob das Würfeln zur taktischen Tiefe des Spieles beiträgt oder ob es des Spiel auf \"Wer würfelt zuerst die 6\" reduziert.

Deshalb bin ich der Meinung, dass es primär egal für die taktische Tiefe eine Spieles ist ob es Zufallselement gibt oder nicht. Allerdings ist es für die Art der Simulation, die wir beim TT brauchen absolut notwendig.
Titel: \"Taktische Tiefe\" bei Tabletops
Beitrag von: hwarang am 17. September 2009 - 11:23:50
der anspruch bei schach und go erwächst hauptsächlich aus der vollständigen vorhersehbarkeit. das macht die sache anders als beim TT. die vergleichbarkeit ist, meine ich, nur begrenzt gegeben.
Titel: \"Taktische Tiefe\" bei Tabletops
Beitrag von: KingKobra am 17. September 2009 - 11:47:26
Naja, Schach ist eine Schlacht auf einem recht hohen Abstraktionsniveau. Wenn du willst, kannst du mit Schach aber auch in Richtung Tabletop gehen:
- Würfle, wenn eine Figur eine andere schlagen will
- Gib den beiden Seiten unterschiedliche Truppen, mehr Kavallerie, mehr leichte Infanterie, zwei Generäle, etc.
- Führe Fernkampfregeln ein
- Spiel nicht immer auf dem gleichen Schlachtfeld. Nimm 10x8 Felder, oder 9x7, oder oder oder

Auf diese Weise müssen bekannte Taktiken des Spiels verändert werden, um siegeich zu bleiben.

- Maximaler Schritt: Übertrage die Felder des Schachbretts auf eine gestaltete Landschaft und nutze statt Schachfiguren kunstvoll bemalte Zinnfiguren als Spielsteine, was immer dir optisch gefällt.
Titel: \"Taktische Tiefe\" bei Tabletops
Beitrag von: hwarang am 17. September 2009 - 12:12:06
genau. Deine schritte führen sukzessive von schach weg. darum gehts doch ^^

den punkt, dass man aus regelfülle nichtgleich taktische tiefe ableiten kann finde ich aber wesentlich. ansonsten wäre 40k ein sehr tiefes spiel, dürfte aber der existierende gegenbeweise sein ^^
Titel: \"Taktische Tiefe\" bei Tabletops
Beitrag von: Wellington am 17. September 2009 - 12:20:03
Zitat
genau. Deine schritte führen sukzessive von schach weg. darum gehts doch ^^
Ich dachte es um taktische Tiefe und nicht weg von Schach :D
Titel: \"Taktische Tiefe\" bei Tabletops
Beitrag von: hwarang am 17. September 2009 - 12:28:40
touché ^^
Titel: \"Taktische Tiefe\" bei Tabletops
Beitrag von: Molossian Dog am 18. September 2009 - 05:00:13
Vielleicht ecke ich jetzt ein bisschen damit an, aber ich denke, ich kann taktische Tiefe bei Tabletops sehr einfach definieren:

Ein Spiel hat taktische Tiefe wenn es das, was es darstellen soll, so umsetzt, wie es war.



Spiele an sich haben keine taktische Tiefe. Reale Gefechte haben das. Die Aufgabe eines Spiels ist die Simulation. Simuliert sie etwas glaubwürdig, dann ist es vollkommen schnurz, mit wieviel Detail und Regelaufwand sie das macht. Wieviel Micromanagement gut oder schlecht ist ist eher vom Geschmack des Spielers abgängig. Wenn ein Angriff schwerer mittelalterlicher Kavallerie auf leichte Infanterie simuliert wird und es einem reicht, einen viereckigen Counter vorwärts zu schieben oder ob man es lieber hat, dass die Regeln feststellen können, wie geordnet die Einheit ihren Ansturm ausführt hat damit nichts zu tun. Wichtig ist, dass das Ergebnis ungefähr so ist, wie es aller Logik nach sein müsste.

Kurz gesagt: Ein Spiel simuliert taktische Tiefe wenn sich das Geschehen auf dem Spielfeld so verhält, wie es das Reale getan hätte.

Und ja, in diese Definition fällt mMn auch Schach, obwohl es extrem abstrakt ist. Seine Aufgabe ist es auch nicht mittelalterliche Schlachtfeld-Taktik zu lehren. Es lehrt logisches Denken. Man nutzte es, um eine feudale Kriegerkaste mit allerlei Flausen von Männlichkeit, Ruhm und Tapferkeit im Kopf zu erziehen. Planung, Hineinversetzen in den Gegenüber, Ökonomie der eigenen Ressourcen etc. Das alles ist -nicht- schlachtspezifisch. Dem Ritter half es nicht nur im Krieg, sondern auch dabei die Finanzen seiner Besitztümer zu verwalten. Politiker, Ökonomen, selbst religiöse Würdenträger, sie alle haben Schach gespielt. Es ist ganz speziell dafür bekannt eine Denkart zu schulen, die in vielen Lebensbereichen nützlich ist und Kriegsführung ist nur einer davon. Ein abstraktes Spiel um etwas so abstraktes wie logisches Denken zu simulieren. Das würde ich Tiefe nennen, wenn auch nicht Taktische.
Titel: \"Taktische Tiefe\" bei Tabletops
Beitrag von: Poliorketes am 18. September 2009 - 12:17:44
Eigentlich ist das gerade da Gegenteil. In historischen korrekten Simulationen ist es oft so, daß Du auf taktische Tiefe verzichten mußt, um korrekt zu sein. Nimm die typische spätmittelalterliche Ritterschlacht mit französischer Beteiligung - die hat die gleiche taktische Tiefe wie ein WHFB-Spiel mit einer Khorne-Armee. Du mußt auf taktische Finessen verzichten, um das einigermaßen historisch hinzukriegen, und einfach drauflos angreifen. Ein TT-System, das Taktieren ermöglicht, macht diese Art Schlacht viel interessanter - aber eben auch vollkommen unhistorisch.

Umgekehrt kannst Du napoleonische Schlachten nur schwer historisch genau darstellen, wenn das Regelsystem keine taktischen Winkelzüge zuläßt.
Titel: \"Taktische Tiefe\" bei Tabletops
Beitrag von: Christof am 18. September 2009 - 13:09:57
Wir hatten doch schon festgestellt, dass Schach und Go mehr taktische Tiefe besitzen als die Realität. :)
Titel: \"Taktische Tiefe\" bei Tabletops
Beitrag von: vodnik am 18. September 2009 - 13:18:26
...was, wenn taktische Tiefe in TT irrelevant ist, dagegen verschiedene noch zu definierende Faktoren zusammen ein unterschiedlich optimales Spielgefühl ausmachen?..
Titel: \"Taktische Tiefe\" bei Tabletops
Beitrag von: Molossian Dog am 19. September 2009 - 00:38:37
@Poliorketes

Wenn es einer Vorlage an taktischer Tiefe mangelt, dann ist es nicht die Schuld der Simulation. Sie versucht ja nur die taktischen Gegebenheiten umzusetzen. Ich will jetzt nicht aggressiv haarspalten aber ich finde kein Gegenargument in deinem Post. Es bestätigt mich eher in meiner oben dargestellten Meinung. Da ein typisches Rittergefecht (vermeintlich) weniger taktische Tiefe hatte als eine napoleonische Schlacht ist es nur recht und billig, wenn das Regelsystem dem Rechnung trägt. Ob es das auf interessante und spaßige Weise macht ist doch meistens eher die Frage, als ob die Vorlage nun weniger oder mehr taktische Tiefe hat.

Zitat
Nimm die typische spätmittelalterliche Ritterschlacht mit französischer Beteiligung - die hat die gleiche taktische Tiefe wie ein WHFB-Spiel mit einer Khorne-Armee.
Pi mal Daumen ist das richtig. Aber wann, wo und wie, mit welcher Methode, angegriffen wird ist auch eine taktische Entscheidung. Wenn du andeutest, dass das nicht ausreicht und es öde ist, dann mag das an der Umsetuzung (den WHFB und WAB Regeln) liegen, nicht daran dass die \"Vorlagen\" wenig taktische Tiefe haben. Interessant kann man solche \"Drauf und dran\" Schlachten regeltechnisch trotzdem gestalten. Stichwort Mikromanagement. (kann die Einheit die Formation beim Charge aufrecht erhalten etc pp)

------------------------------------------

@vodnik

Dann würde ich sagen, dass du recht hast. :P

Ich glaube eh, dass wir uns bei dieser Unterhaltung zu sehr am Begriff \"taktische Tiefe\" aufgehängt haben. Ja, \"wir\" schließt mich mit ein. Ich vermute der Threadstarter meinte eher die Situation, wenn engagierte Wargamer darüber diskutieren, ob ein System \"taktischer\" ist als das andere. Meiner Erfahrung nach meinen sie damit meistens etwas anderes, als wirklich den technischen Begriff taktische Tiefe. Es geht eher in die Richtung der Fragen \"wird genaue Planung und Überlegung vom System honoriert?\", \"beeinflussen meine Entscheidungen wirklich das Ergebnis?\" und \"was für Möglichkeiten habe ich?\".

Aus dem Stehgreif sehe ich da drei Geraden, auf der sich ein Regelsystem einordnen kann.

Komplexität <----------------> Einfachheit

Berechenbarkeit <-----------> Glücksfaktor

Mikromanagement <------> Makromanagement
Titel: \"Taktische Tiefe\" bei Tabletops
Beitrag von: hwarang am 19. September 2009 - 06:50:23
bin nicht sicher, ob ich DIch richtig verstehe, aber so wie ich Dich verstehe würde ich sagen

Kompliziertheit  zu  Einfachheit        wäre die bessere bezeichnung dafür.

kompliziertheit: dicke regelwerke, a general feeeling of clumsiness.

komplexität: vielfältige interaktion verschiedener faktoren.

komplexität scheint ganz entscheidend für taktische tiefe zu sein, kompliziertheit weniger.

(komplexität und kompliziertheit kann man synonym verwenden. ich würde aber vorschlagen den standards bisheriger diskussionen hier zu folgen und die beiden begriffe auseinanderzuhalten.)


ich bin nicht überzeugt, dass eine reine abbildung der \"realität\" (was auch immer das ist) taktische tiefe besitzt. zumal eben die spätmitlalt. französischen ritter sich um die wahrung von formationen und gut abgestimmte angriffe eben nicht so wirklich bemüht haben.

wo Du aber recht hast: man kann aus fast allem, sogar aus dem tödlich langweiligen antiken griechenland und seinen stadtfehden interessante spiele machen: http://perfectcaptain.50megs.com/hoplomachia.html
Titel: \"Taktische Tiefe\" bei Tabletops
Beitrag von: vodnik am 19. September 2009 - 11:49:55
…ich lasse jetzt mal den Begriff taktische Tiefe ganz weg + rücke Spielbarkeit in den Vordergrund. An Veranstaltungen in verschiedenen Länder, aber auch an Turnieren, sind mir die glänzenden Augen vieler Besucher + Teilnehmer aufgefallen beim Anblick ganz vieler Figuren. So einen ähnlichen verklärten Blick habe ich auch vor Schlachtenvitrinen in vielen Museen wahrgenommen.

Jetzt behaupte ich einfach mal: die Menge von irgendwelchen Männchen auf begrenzten Flächen ziehen das Männerherz an.

Warum ist aber DBA eine der wichtigsten Einsteigerdroge geworden + bis jetzt Geblieben? Da hat’s doch auf einer relativ kleinen Platte eigentlich wenige Figuren.

Sind es die ersten paar Spielzüge, die einem zeigen, dass da was geschieht auf der Platte + wenn man anstelle von dieser Bewegung eher mit jener Figur bewegt hätte, um im Vorteil zu sein? Hat man da nicht eben angefangen ein DBMler zu sein?

Erlernbarkeit scheint eine wichtige Rolle zu spielen, aber auch das blosse Zusehen am Anfang, sowie die Möglichkeit, möglichst bald selber zu spielen. Da kommt’s dann drauf an, ob’s in erträglicher Entfernung bestehende Spielgruppen gibt, erst danach ist wichtig, was gespielt wird. Ganz anders ist aber die Rekrutierung von Neuen im Internet. Da ist jedes Regelwerk einen Klick weit entfernt, eine unvorstellbare aber erst ’mal auch unvorstellbar oberflächliche Reizüberflutung. Daraus ergeben sich solche ungesunden Erklärungsversuche, Vergleichshilfen die nicht wirklich weiterhelfen.

Für mich hängt das GESPIELTWERDEN von Regeln von einem attraktiven Verhältnis der Figurenanzahl, Spielfläche, Regelerfassbarkeit + vermeintlichen optischen Realitätstreue ab, die für jeden Spieler anders sind, sowie der lokalen Erreichbarkeit von Spielgruppen.

Meine Ansicht ist bestimmt nicht die einziggeltende + auch nicht unbedingt vollständig, dafür aber real beobachtet…
Titel: \"Taktische Tiefe\" bei Tabletops
Beitrag von: Goltron am 20. September 2009 - 19:42:52
Zitat
Wenn es einer Vorlage an taktischer Tiefe mangelt, dann ist es nicht die Schuld der Simulation. Sie versucht ja nur die taktischen Gegebenheiten umzusetzen. Ich will jetzt nicht aggressiv haarspalten aber ich finde kein Gegenargument in deinem Post. Es bestätigt mich eher in meiner oben dargestellten Meinung. Da ein typisches Rittergefecht (vermeintlich) weniger taktische Tiefe hatte als eine napoleonische Schlacht ist es nur recht und billig, wenn das Regelsystem dem Rechnung trägt. Ob es das auf interessante und spaßige Weise macht ist doch meistens eher die Frage, als ob die Vorlage nun weniger oder mehr taktische Tiefe hat.
Im Prinzip führt das halt einfach dazu das ein System das eine Ritterschlacht (oder ähnlich direkte Angelegenheiten) realistisch dazustellen versucht weniger taktische Tiefe hat als ein System das das selbe mit Schlachten aus der napoleonischen Zeit versucht. Man sollte \"taktische Tiefe\" hier jetzt nicht mit besser oder schlechter gleichsetzen. Wenn ich eine möglichst korrekte Simulation haben möchte muss die taktische Tiefe je nach Epoche mehr oder weniger stark begrenzt sein. Wenn ich ein möglichst forderndes Strategiespiel spielen will muss sie ungeachtet davon möglichst hoch sein, auch wenn man dadurch historische ungenauigkeiten in Kauf nehmen muss.

 Ich finde man kann taktische Tiefe recht einfach definieren: Es ist die (durch die Regeln gegebene) Möglichkeit aus einer ungünstigen Ausgangslage heraus trotzdem siegreich zu sein.