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Allgemeines => Sweetwater Tabletop Guide => Thema gestartet von: Leondegrande am 15. Oktober 2012 - 12:06:48

Titel: [Review] War & Conquest
Beitrag von: Leondegrande am 15. Oktober 2012 - 12:06:48
Ich versuch mal hier nach und nach zusammenzutragen was es an wissenswertem und anschaulichem gibt.

1. Name des Regelwerkes
War & Conquest (WaC)
178 Seiten, englisch
Autor Rob Broom

2. Eignung für eine bestimmte historische Epoche (Neuzeit, Mittelalter, Antike, usw.)
Geeignet für alle Epochen, also Sumer bis Napoleon

3. Eignung für große/mittlere/kleine Armeen
Kann man gut sowohl mit 20 Minis pro Seite oder 2000 Spielen, sehr flexibel.

4. Vor- und Nachteile
Einfach und elegant, spielt sich sehr flüssig
Durch Strategiepunkte kann man Einfluß nehmen (einmalige Zusatzwürfel)
Gutes Schlachtfeeling durch weniger passive Boni beim länger andauernden Nahkampf und mehr Drücken&Schieben
Ab der zweiten Runde schlägt ein zusätzliches Glied zu, was die Speere relativiert was sehr gut ist.

5. Anbieter und preisliche Einordnung
Scarab Miniatures (man erhälts aber auch via Battlefield Berlin oder Miniaturicum)
Regelbuch kostet ca. 30 Euro und ist sehr schön gemacht

6. Figuren (Maßstab, Material, Verfügbarkeit, preisliche Einordnung)
28mm, einzeln basiert, 20x20mm Infantrie, 25x50mm Kavallerie
Infantrist kostet etwa 1€, Reiter 2,50€ wenn man Battalion-Packs kauft (mit 24 Infantristen oder 12 Reitern). Sehr viele Anbieter, Qualität der Minis ist in den letzten fünf Jahren stark angestiegen.

7. Ähnlichkeit mit anderen Spielsystemen
Der Autor Rob Broom hat ca. 10 Jahre Warhammer Historical geleitet und WaC basiert quasi auf WAB (Warhammer Ancient Battles) entwickelt die Regeln aber sehr gut weiter, vereinfacht vieles ohne an Tiefe zu verlieren und beendet recht einfach alle möglichen Streitpunkte. Es erinnert an vielen Stellen auch an die 3te Edition Warhammer.

8. Verbreitung/Popularität
WaC gibts erst seit anfang 2012, Verbreitung ist also noch sehr gering. Wir werden in 2013 zwei Veranstaltungen in München/Dachau ausrichten und dadurch hoffentlich etwas zur stärkeren Verbreitung beitragen.

9. Sprache
Regelwerk ist in einfachem englisch geschrieben

10. Links zu den Regeln und Armeelisten
Regeln (Zusammenfassung auf deutsch, 8 Seiten): http://www.wac-forum.de/viewtopic.php?f=43&t=3191
Armeelisten (ca. 500): War & Conquest Armeelisten (http://sweetwater-forum.de/index.php?page=Thread&threadID=10399)
Titel: [Review] War & Conquest
Beitrag von: Leondegrande am 16. Oktober 2012 - 13:22:29
Hier mal ein BeiSpiel:

Vorbereitung
Beide Spieler heben eine Armee aus, etwa 2000 Punkte, das wäre dann eine gängige Größe.
Abhängig von den Charakteren werden SIP (siehe unten) generiert.
Für die einzelnen Teile (Charaktere, Kavallerie, Infantrie, Alliierte gibt es prozentuale Beschränkungen in jeder Liste, etwa \"maximal 25%\"
Bis zu 25% der Armee kann in Reserve gehalten werden und später auf dem Spielfeld über die eigene Tischkante erscheinen.
Eine Jahreszeit/Aufstellungszone wird ausgewürfelt (optional), variiert in der dann zu nutzenden Zone wo man seine Figuren aufstellen kann
Eine Aufstellungsart kann optional gewählt werden (jeder eine Einheit, einer die Hälfte, einer alles, erst alle Plänkler, etc.)
Missionsziel wird erwürfelt, mit W6 (auch optional), hier könnte man schon einen SIP (siehe unten) gebrauchen, um den Wurf zu wiederholen
Missionsziel (Besetzte Zone X, Zerstöre die beiden teuersten Feindeinheiten, Bringe eine deiner Einheiten in die Mitte und in 12\" darf kein Feind sein, etc.) hilft zu gewinnen
Man kann via Missionsziel sofort oder nach Runden gewinnen mit Siegpunkten.
Wie lange ein Spiel geht kann optional auch ausgewürfelt werden.
Armeen werden aufgebaut


SIP (Strategic Intervention Points)
Charaktere generieren jeweils 1-4 dieser SIP, steht in der Armeeliste und man muss sie teilweise dazukaufen
Ein SIP entspricht in der Regel einem zusätzlichen Würfel (seltener eine Aktion, wie bei der Wiederholung des Missionszielwurfes)
Diese eingesetzten SIPs/Zusatzwürfel werden zusätzlich geworfen und nicht aufaddiert, sondern man nimmt meist die niedrigsten beiden, bei Moralwürfen z.B.
SIP sind nur einmalig einsetzbar also recht schnell aufgebraucht, einzige Ausnahme ist ein erfolgreicher Moraltest, da kann man den SIP nächste Runde wieder nutzen
SIPs machen Einheiten in Nahkämpfen verläßlicher oder erhöhen die Chance einen wichtigen Test zu bestehen
SIPs dürfen jedoch nur in Kommandreichweite oder bei normalen Charakteren für die Einheit der sie angeschlossen sind genutzt werden.
Die SIPs können \"gepoolt\" sein (alle dürfen aus dem Pool nutzen) oder nicht (dann dürfen nur die selbst erzeugten SIPs pro Charakter genutzt werden)
Bei unserem napoleonischen WaC kann man sie zudem bei Orders, die nur mit 2W6 geworfen werden, einsetzen.


Spiel
Beide Spieler werfen Würfel für den Strategischen Vorteil, hier kann man (geheim natürlich :) ) auch SIPs reinpacken, wer gewinnt darf entscheiden wer zuerst zieht
Der Spieler der zuerst ziehen will/soll: Sagt Angriffe an, bewegt Angreifer, zieht normal, schießt und würfelt die Nahkämpfe aus.
Angreifer und Verteidiger schlagen immer gleichzeitig zu und nur gegen ihr eigenes Kampfgeschick.
Ab Runde zwei haut (bei Inf und Cav!) ein zusätzliches Glied zu.
Nahkampfergebnisse werden kalkuliert, wichtig hierbei ist das die fälligen Tests von formierten Einheiten über halbe Sollstärke mit 3W6 gewürfelt werden und nur die beiden niedrigsten gezählt.
Dann gibt es noch zwei Ausnahmen: Verliert eine Einheit lediglich um 1 ist aber von der Einheitenstärke (Inf = 1, Cav = 2) 2:1 überlegen oder Drilled muss sie keinen Aufriebstest machen. Ist sie Drilled und in der Überzahl kann sie sogar um -2 verlieren und muss nicht testen.
Bei der Moral gibt der General lediglich +1 in seinem Radius (10 Zoll), der um 5\" erweitert wird wenn die Armeestandarte in 4\" Nähe von ihm steht.
Charaktere geben ihren Moralwert der Einheit in der sie stehen, aber meist lediglich +1 Attacke, die hauen also nicht selbst zu
Bei den fälligen Aufriebstests gegen die Moral darf eben 3W6 gewürfelt werden (beide niedrigsten Würfel zählen), wenn die Einheit formiert und über halbe Sollstärke ist.
Zusätzlich kann man hier SIP verwenden, was ein Stehen wahrscheinlicher macht.
Doppeleins steht immer :)
Paniktest für befreundete Einheiten wenn deren Leader in 10\" Nähe einer gebrochenen Einheit ist.
Nahkämpfe werden eher über die Verluste die man erzielt gewonnen und den zusätzlichen push&shove (also drücken&schieben) Bonus, den man bekommt wenn man eine Runde gewinnt und der kumulativ ist, als über passive Boni. Flankenangriff ist weniger dramatisch, da man nur einen Kommandotest (den dürfen Drilled Einheiten wiederholen) bestehen muss, man bekommt aber weiter bis zu +2 Rangbonus (ab der ersten Reihe die 6 Mann oder 4 Reiter breit ist). Der Angreifer kriegt dann zwar einen Bonus, aber solange die angegriffene Einheit über halbe Sollstärke ist steht sie immer noch recht stabil, auch wenn man noch SIPs hat hilft das :)
Die Nahkämpfe sind anfangs also noch recht stabil und man bricht nicht gleich weg oder durch.

Haben beide Spieler jeweils ihre Züge gemacht kommt die gemeinsame Endphase der Runde, da werden noch nötige Moraltests gemacht oder gesammelt bzw. weitergeflohen.
Dann wird für die nächste Runde der Strategische Vorteil ausgewürfelt, in der Runde bereits für erfolgreiche Moraltests benutzte SIPs dürfen jetzt nicht verwendet werden :)


Details Nahkampf
Man trifft nur gegen sein eigenes Kampfgeschick (CA = Combat Ability) +W6 immer auf die 7 oder mehr. Hat man CA3 also auf 4+
Dann kann der Gegner den Treffer rüsten. Auch hier Rüstungswert (AV = Armor Value) +W6 muss 7 oder mehr ergeben (leichte Rüsung 1, Schild 1, macht AV2, beritten gibt +1)
Alle nicht gerüsteten Treffer haben eine Chance zu töten (KA = Killing Ability), normal is KA3, auch hier muss mit W6 mit KA addiert die 7 erreicht werden, wenn man gegen einen Menschen/Reiter kämpft. Man wirft dabei gegen die Toughness/Durability = D. Elefanten und Streitwagen haben D8.
Man muss also normalerweise in allen drei Würfen auf 7 kommen, was sich sehr leicht merken läßt. Erst Treffen, dann Rüsten, dann Verwunden.


Detail Leader
Sehr wichtig ist bei WaC der Leader einer Einheit, der immer mittig im ersten Glied steht (Standarte und Musiker haben keine Bedeutung, sind aber natürlich dabei weil es besser ausschaut :)) . Den Leader gibts umsonst und man misst fast immer von ihm aus, z.B. im Falle des Angreifens. Kommt der Leader in gerader Linie gemessen hin kommt auch die Einheit hin. Das ist wunderbar einfach und erspart sehr viel messen und Unmut.


Detail Frontale Angriffs Zone
Die Front der Einheit geradeaus verlängert ist deren Frontale Angriffs Zone. Nur bei Angriffen auf Ziele in selbiger verdoppelt sich die Angriffsreichweite und man bekommt bei erfolgreichem Angriff +1 Impact Bonus (Inf und Cav mindestens 6 bzw. 4 breit, die sogenannte Battle Formation). Damit wird auch sowas wie Ziel sagt Flucht an und dahinter steht eine zweite Einheit stark vereinfacht vom Handling. Die Regel Massed Missle erlaubt es Bogenschützen bei Zielen in der Frontalen Angriffs Zone und mindestens 8\" entfernt das alle Modelle der Einheit schiessen dürfen, sonst sind es nur die Modelle der ersten Reihe bzw. nur die Hälfte der ersten Reihe wenn das Ziel ausserhalb der Frontalen Angriffs Zone steht.


Detail Flucht
Infantrie flieht 3W6 und zählt die beiden niedrigsten Würfel. Plänkler 3W6 und zählen den höchsten und den niedrigsten. Kavallerie 3W6 und zählt die beiden höchsten.
Damit ist zumindest statistisch gewährleistet das Kavallerie normalerweise vor Infantrie fliehen kann ohne eingeholt zu werden :)


Detail Plänkler
Die behindern nicht die Sicht und man kann durch sie durchschiessen (gibt -1).
Auf Plänkler schiessen gibt kein -1, diese erhalten lediglich +1 Armor Value gegen Beschuss.
Bei Plänkler zählt für alles mögliche immer das Leadermodell.
Und sie müssen fliehen wenn sie von einer Battle Formation angegriffen werden.
Plänkler dürfen formierte Einheiten nicht angreifen, sondern führen eine \"Glancing\" Attacke durch, wobei sie sich bewegen wie bei einem Angriff und sich danach wieder W6\" wegbewegen. der Angegriffene bekommt 50% der Attacken zum Zurückschlagen. Sinn ist hier hauptsächlich die Moral des Zieles zu senken oder es gar unter halbe Sollstärke zu bringen, das kann auch auf ein im Nahkampf befindliches Ziel gemacht werden. Streitwagen zählen bei WaC als Plänkler, die überrollen also nix im Angriff (höchstens andere Plänkler/Streitwagen). Das Glancing ist alo in etwa eine Mischung aus Nah- und Fernkampf, Aufriebstests werden aber nicht fällig.


Detail Bewegung
Ist herrlich einfach!
Reguläre Inf = 4\", Leichte Inf = 5\", Plänkler zu Fusß =6\"
Reguläre Kav = 7\", leichte Kav = 8\", Plänkler beritten 9\"


Spieldauer
Durch die Vereinfachungen und die gemeinsame Endphase gehen Spiele recht flott.
6 Spielrunden mit je 2000 Punkten ungefähr in 1.5-2 Stunden ohne Eile, so pi mal Daumen.



Mehr fällt mir erstmal nicht ein. ich hoffe das ist nicht zuviel oder zu wirr :)
ich korrigier es und besser nach wo nötig, Schritt für Schritt.

Gruss
Olaf
Titel: [Review] War & Conquest
Beitrag von: Mad Mö am 16. Oktober 2012 - 16:25:04
:thumbsup:

Vielen Dank für die Mühe.
MIt den Infos aus dem zweiten Post lassen sich die Armeelisten auch lesen.
Supi.

Es scheint auf den ersten Blick so zu sein, dass sich die WAB-Gemeinde dort sammelt...
Titel: [Review] War & Conquest
Beitrag von: Leondegrande am 16. Oktober 2012 - 16:36:09
Mal schauen wer sich wo sammelt :)

Wir (ca. 10 Mann) haben halt den krassen Schritt gemacht und kurz und schmerzlos komplett umgestellt.
Das Regelwerk gibts ja erst seit Anfang des Jahres und es ist immer wichtig das ein System gespielt und verstanden wird, um auch neue Spieler anzuziehen.
Das entwickelt sich ja erst langsam gerade, von Null sozusagen.

Was ich aber jetzt schon sehr gut finde: Es sind bislang keine Errata oder ähnliches nötig und so gut wie keine Druckfehler im Buch.
Und mit der verwendeten Einzelbasierung ergänzt es sich mit SAGA ideal.

Bin mal gespannt wieviel zu unserem Demowochenende im März und zum TTU im Juli kommen, dann kann man sicher besser sehen wie sich WaC entwickelt :)

Bislang in ich sehr optimistisch. In England und Frankreich scheint es auch langsam aber sicher mehr Verbreitung zu finden.
Gibt halt gerade sehr viele Sachen auf dem Markt.

Gruss
Olaf
Titel: [Review] War & Conquest
Beitrag von: Robert E. Lee am 18. Oktober 2012 - 20:34:50
Zitat
Es scheint auf den ersten Blick so zu sein, dass sich die WAB-Gemeinde dort sammelt...
Da vergisst du aber Clash of Empires ;) .
Titel: Re: [Review] War & Conquest
Beitrag von: deepblue am 25. Januar 2024 - 10:30:18
Hallo,
sorry, ich bin neue hier, was ist mit War & Conquest passiert? Spielt das noch jemand ?
danke
Titel: Re: [Review] War & Conquest
Beitrag von: Darkfire am 27. Januar 2024 - 08:29:40
Also hier bei uns (Leongrande ist aus unserem Verein) war es nur ein kurzes Aufflammen, nicht mal ein Jahr, dann wars weg vom Schirm. Hat bei den Leuten ned so gezogen, sollte quasi der Ersatz für WAB sein.