Sweetwater Forum

Epochen => Absolutismus und Revolution => Thema gestartet von: Schinder am 10. Januar 2019 - 17:15:31

Titel: Kugelhagel FAQ für die 2. Edition
Beitrag von: Schinder am 10. Januar 2019 - 17:15:31
Teil 1 bis 5. Beschuss

Hallo,

hier als Auszug aus verschiedenen Threads die Kugelhagel betreffenden Regelfragen zusammen gebündelt, bereinigt und nach Themen sortiert. Aufgrund der Größe des FAQ habe ich in 3 einzelne Threads unterteilt:

1. Teil bis Kapitel 5. Beschuss
2. Teil bis Kapitel 7. Moralwerttests
3. Teil bis Kapitel 15. Sonstiges

Kugelhagel - Zusammenfassung der FAQ

1 . Basegrößen und Maßstab              9. Gebäude
2 . Aktivierung:                               10. Siegbedingungen
3 . Bewegung:                                11. Sonderregeln
4 . Formationen                              12. Expertenregeln
5 . Beschuss                                   13. Szenarien
6 . Nahkampf                                 14. Armeelisten
7 . Moralwerttests                           15. Sonstiges
8 . Erschöpfung / Unordnung


1. BASEGRÖßEN UND MAßSTAB:


FRAGE:
Basierung: Ein Freund und ich wollen ACW spielen und haben und auf 20 Modelle bei Linieninfanterie geeinigt (5 40x40 Bases).

Frage 1: Wie viele Kavalleriemodelle sollten wir bei 25x50 oder 50x50 Basierung benutzen, dass es gut passt?
Frage 2: Wie stellen wir am besten/schönsten abgesessene Kavallerie dar?

ANTWORT:
Zu Frage 1: Bei 25x50 mm 10 Modelle, bei 50x50 mm 8 oder 12 Modelle, je nach Geschmack.
Zu Frage 2: Entweder als Einzelmodelle 20x20 mm oder zwei Modelle etc. auf einem 40x40 mm Base


2. AKTIVIERUNG:
 
FRAGE:
In den Regeln steht, dass jeder Divisionskommandeur 1-2 Damen erhält? Es gibt ja keine Kommandeure direkt auf dem Schlachtfeld oder ist das einfach ab einer bestimmten Spielgröße?
 
ANTWORT:
Die Jokeranzahl der Kommandeure hängt davon ab wie kontrollierbar das Spiel eurer Meinung nach werden soll.

FRAGE:
Bezüglich der Kommandeure: Dürfen die Kommandeure ihre Joker nur für ihre eigene Einheit oder eigene Brigade nutzen?

ANTWORT:
Ja, die Brigade Kommandeure können ihre Joker nur für ihre eigene Brigade einsetzen, der Divisionskommandeur darf seine Joker für alle Einheiten der Division verwenden.

FRAGE:
Ich habe noch nicht verstanden wie viele Karten pro Seite in den Stapel kommen? Immer alle? Oder hängt das noch mit der Anzahl der Offiziere zusammen?

ANTWORT:
In den Stapel kommen alle Karten mit Ausnahme der Bildkarten (also keine Buben, Damen, Könige), die werden an die jeweiligen Kommandanten als Joker verteilt.

FRAGE:
Im Regelwerk wird von zwei Kartenspielen geredet. Werden diese zusammen gemischt oder hat jede Seite ihr eigenes Deck??

ANTWORT:
Ja, die Kartenspiele werden zusammengemischt und ergeben so einen Stapel von dem gezogen wird, so ergibt sich die Möglichkeit, bei vier Spielern, jedem eine Farbe zuzuweisen.

FRAGE:
Solange mein Gegner noch Joker Karten bei seinen Offizieren hat, muss ich jedes mal, wenn ich mit dem Kartenziehen dran bin und ich selbst keinen Joker spielen möchte anstatt zu ziehen, den Gegner fragen, ob er einen Joker spielen möchte, richtig?

ANTWORT: 
Kurze Antwort: Ja!

FRAGE:
Spieler A ist am Zug und entscheidet sich einen Joker auszuspielen, anstatt eine Karte zu ziehen. Darf nun anschließend Spieler B auch noch einen Joker spielen (im Spielzug des A), oder wechselt anschließend der Spielzug zu B und er kann sich nun in seinem eigenen Zug B entscheiden einen Joker zu spielen, oder eine Karte zu ziehen?

ANTWORT:
Spieler A ist am Zug und spielt anstatt zu ziehen einen Joker, danach ist Spieler B am Zug und kann sich entscheiden entweder vom Stapel zu ziehen oder einen Joker zu spielen, sollte er sich für das Ziehen entscheiden, darf A erneut einen Joker spielen, und immer so weiter

FRAGE:
Bei vier Spielern müssen sich dann die "roten" bzw. "schwarzen" untereinander einigen, wer von ihnen für seine "Seite" einen Joker spielt, richtig? Oder dürfen beide Teamspieler der Gegenseite jeweils einen Joker einsetzen, bevor ich meine Karte ziehe?

ANTWORT:
Die beiden Spieler müssen sich einigen, da es aber sein kann, dass der Gegner, der dann ja mit ziehen dran ist, wieder keinen Joker spielen will, kann der zweite Spieler dann ja seinen Joker spielen.

FRAGE:
Darf ein normales Regiment ein Veteranenregiment unterstützen?

ANTWORT:
Ein normales Regiment darf kein Veteranenregiment unterstützen und umgekehrt. Nur gleiche Einheiten können dies.


3. BEWEGUNG

FRAGE:
Bei einer Querbewegung vor einem Feind kriege ich den Freischuss nur, wenn sich der Feind einmal komplett durch die Mittellinie bewegt oder? Also wenn er sie in einer Bewegung durchquert.

ANTWORT:
Sobald die Mitte der sich bewegenden Einheit die Mitte der stationären Einheit quert, darf die stationäre Einheit schießen.

FRAGE:
Seite 11, Bewegungsreichweiten pro "Aktion". Im Text wird von Bewegungsreichweiten pro "Aktivierung" gesprochen, nicht Aktion. Was gilt?

ANTWORT:
Eine Einheit kann mit einer Karte aktiviert werden. Der Wert der Karte gibt die Anzahl der zur Verfügung stehenden Aktionen an, also bei einer 10 sind es 3 Aktionen, somit kann eine Einheit in Gefechtsformation (Linie oder Angriffskolonne) mit ihren 3 Aktionen 30 cm weit bewegt werden, plus 5 cm wenn sie nicht schießen will.

FRAGE:
Dann kann man die 3 Aktionen in Marschkolonne nicht nutzen? Wie wird die Marschkolonne dann bewegt?

ANTWORT:
Doch, man kann auch Einheiten in Marschkolonne mit 3 Aktionen bewegen, nur erhalten sie nicht den einmaligen 5 cm Bonus für den Verzicht aufs Schießen pro Aktivierung, sondern einen Bonus von 5 cm pro durchgeführte Aktion, also bei drei Aktionen 15 cm. Marschkolonnen sind eben zum Marschieren da.


4. Formationen


FRAGE:
Differenziert das System zwischen Formationen?

ANTWORT:
Ja, es gibt Linienformation, Marschkolonne, Angriffskolonne, Plänkler Formation, Plänkler Schirm und Karree.

Anmerkung zum Karree:
Kavallerie verliert den Angriffsbonus, d.h. auch die zusätzlichen Attacken für den Angriff, trifft darüber hinaus nur auf die vier. Dagegen hat die Infanterie, wenn sie schon im Karree ist, defensives Feuer, zwei Nahkampfwürfel auf die vier, plus zwei Punkte auf das Nahkampfergebnis, so dass die Kavallerie schon mal mit einem Minus in den Nahkampf geht.

FRAGE:
Wie stelle ich eine offene Formation auf? Bei den Formationen wird davon gesprochen, es aber nirgends beschrieben. Welche Ausrichtung haben die? In welche Richtungen können die schießen? Wie sieht das ganze überhaupt aus? Nehmen die trotzdem Linien- und Marschformationen ein?

ANTWORT:
Offene Formationen: in der Regel betrifft das Plänkler, diese haben Rundumsicht, auch Einheiten die eine Plänklerformation einnehmen können, haben dann einen 360 Grad Sicht- und Feuerbereich, die feste Formation wird also aufgelöst und die Einheit bewegt sich dann in lockerer Formation über das Gefechtsfeld. Es gibt also keinen Bonus mehr für Marschkolonne, da die Einheit ja eben keine geschlossene Formation mehr besitzt.

FRAGE:
Ich finde den Unterschied zwischen Marsch und Angriffskolonne nicht ersichtlich, da die Texte identisch sind. Wir werden es so handhaben, dass eine Angriffskolonne quasi eine "Doppellinie", also 4 Bases tief und nicht breit ist.

ANTWORT:  Macht das ;-)

FRAGE:
Wenn ich ein Karree angreife, dürfen die freien Seiten des Karrees trotzdem weiterhin schießen, wenn sich eine Seite im Nahkampf befindet?

ANTWORT:
Ja, aber nur als Angiffsreaktion auf einen neuen Angriff und nur solange das Karree nicht ungeordnet ist.

FRAGE:
Kann ein Karree als Angriffsreaktion gegen Kavallerie auch in Unordnung gemacht werden? Laut Regeltext wäre es möglich, mein logischer Verstand sagt mir aber, dass das irgendwie nicht ganz passt.

ANTWORT:
Infanterie muss solange sie in guter Ordnung ist und von Kavallerie in der Front angegriffen wird ins Karree gehen, das ersetzt ihre normale Angriffsreaktion. Wenn sie schon im Karree ist kann sie jedoch ganz normal defensives Feuer abgeben.

FRAGE:
Wenn sich ein Karree zurückzieht, tut es das dann in Karreeformation? Dann auch 10 oder nur 5 cm?

ANTWORT:
Wenn sich ein Karree zurückzieht, zählt es als gesprengt, wird also wieder in Linienformation zurückgeführt mit Front zum Angreifer und bewegt sich dann ganz normal von ihm weg.

FRAGE:
Den Angriffsbonus verlieren Einheiten beim Angriff gegen ein Karree (nur Kavallerie) oder ein Gebäude - gilt das nur in der ersten Runde oder grundsätzlich? Weichen Kavalleristen Karrees aus? Wenn sie die erste Runde erfolgreich überleben bleiben sie doch gebunden oder nicht?

ANTWORT:
Den Angriffsbonus verliert der Angreifer nur in der ersten Runde des Nahkampfes, danach wurden die Hindernisse überwunden und es kommt zum Kampf Mann gegen Mann, wobei die Einheit aber weiter im Nahkampf gebunden sein muss, so dass dies in der Regel für Kavallerie gegen Karrees nicht zutrifft, da Kavallerie ja immer ausweicht.

Kavallerie löst sich mit hoher Wahrscheinlichkeit aus einem verlorenen Nahkampf, da sie bloß bei einer Doppel Eins im Nahkampf gebunden bleibt.Wenn sie den Nahkampf gewinnt, bleibt sie ganz normal im Nahkampf gebunden.

FRAGE:
Bei uns kam die Frage auf, ob alle Regimenter einen Plänklerschirm ausbringen können, oder nur diejenigen, die auch in Plänklerformation gehen können?

ANTWORT:
Plänklerschirm und Plänklerformation sind zwei verschiedene Dinge. Alle Standard-infanterieeinheiten können einen Plänklerschirm ausbringen, siehe die Seiten 16 und 17 im Regelbuch.

Wenn die Einheit die Sonderregel Plänklerformation hat, darf die gesamte Einheit in die offene Formation der Plänkler wechseln und erhält alle Vorteile aber auch alle Nachteile von regulären Plänklern.

FRAGE:
Frage zu den Sonderregel. Laut Regelbuch Seite 16 kann eine Standardeinheit ( also Standardbataillon ) einen Plänklerschirm bilden. Manche leichte Infanteriebataillone haben in den Armeelisten als Sonderregel Standardbataillon (also Plänklerschirm) und auch noch Plänklerformation. Wo ist da spielerisch der Unterschied?

ANTWORT:
Bei der Plänklerformation, zählt die Einheit als Plänkler, erhält also alle Vorteile (schwerer zu treffen etc.) aber auch alle Nachteile von Plänklern (zB müssen ausweichen wenn sie angegriffen werden)

Der Plänklerschirm ermöglicht es der Einheit ein paar Plänkler vor den eigenen geformten Reihen zu positionieren, die dann in die feste Formation zurückfallen, wenn sie angegriffen werden, auch wird die Feuerkraft der Einheit reduziert.

Beide Formationen haben vor und Nachteile, und einen Plänklerschirm können auch Einheiten ausbringen, die nicht die Sonderregel Plänklerformation besitzen.

FRAGE:
Hat ein Standardbataillon in Plänklerformation das Attribut "Plänkler" mit allen Vor- und Nachteilen (kein Angriff auf geschlossene Formationen, aber besserer Beschuss bzw. besserer Schutz vor selbigem... und keine Bewegungsreduzierung in schwierigem Gelände) ?

ANTWORT:
Standardeinheiten mit dieser Sonderregel, erhalten sobald sie in Plänklerformation alle vor und Nachteile von Plänkler, kein Bewegungsabzug, kein Angriff auf Einheiten in geschlossener Formation.

FRAGE:
Plänklerschirm: Die plänkelnden Soldaten eines Standardbataillons werden schwerer getroffen (5+), da sie gedeckter und in Zweiergruppen vorgehen, aber treffen sie auch besser mit dem "Plänklerwert" (3+)?

ANTWORT:
Ja sie treffen besser, haben dafür jedoch nur einen Würfel.

FRAGE:
Darf ein unterstütztes Regiment eine Angriffs- oder Marschkolonne einnehmen?

ANTWORT:
Unterstütze Regimenter können Ihre Formation normal wechseln, also Marschkolonne etc. einnehmen.


5. Beschuss


FRAGE:  Wo im Text der Regel wird die Sichtlinie der Einheiten erläutert?

ANTWORT: Seite 16 Abbildung Sichtlinien .

FRAGE:
Im Regeltext steht, dass mindestens die Hälfte der gegnerischen Einheit gesehen werden muss. Frage: Wie viele Modelle meiner Einheit muss mindestens die Hälfte sehen können?

ANTWORT:
Die Hälfte deiner Modelle muss Sichtkontakt haben, einschließlich der Kommandobase in der Mitte. Wenn zwischen Einheiten hindurch geschossen werden soll, muss der Abstand zwischen den Einheiten, also die Lücke, mindestens 10 cm betragen.

FRAGE:
Reichweite: In den Regeln steht, dass eine Einheit beschossen werden kann, wenn sie in Waffenreichweite ist. Von wo bis wo genau wird gemessen? Müssen alle Base der schießenden Einheit in Reichweite sein? Oder nur eines? Oder wieder das Kommandobase? Wie ist das bei Plänklern?

ANTWORT:
Alle Entfernungen werden vom Kommandobase aus zu einem Modell der gegnerischen Einheit gemessen, so dass einige Modelle der schießenden Einheit dichter am Ziel sein können und andere weiter weg.
Bei Plänklern, wenn sie kein dargestelltes Kommandomodell haben wird der Fairness halber von einem Modell in der Mitte der Einheit aus gemessen.

FRAGE:
Kanonenkaliber: Die Regeln unterscheiden bei den Kanonen in unterschiedliche Kaliber.
Woher weiß ich, welche Art von Kanonen das sind?

ANTWORT:
Bis auf die schweren Kanonen der Gardefußartillerie der Franzosen und der Russen, wie es in der Liste vermerkt ist, sind alle Kanonen als mittleres Kaliber eingestuft.

FRAGE:
Zählen zerklüftete Hügel mit größeren Stein- und Felsformationen, wie die z.B. Hänge am Fuß vom "Little Round Top" oder die typischen Hügel im kolonialen Zululand als schwieriges oder als sehr schwieriges Gelände? Ist auch dort eine Sicht- bzw. Beschusseinschränkung anzuwenden?

ANTWORT:
Allgemein zu Gelände verweise ich auf Seite 13 rechte Spalte letzter Abschnitt, vor dem Spiel wird vorhandenes Gelände von den Spielern klassifiziert, so dass Unstimmigkeiten eben gar nicht erst aufkommen.

FRAGE:
Gibt es eine Schuss- oder Sichtweitenreduzierung für Einheiten in Wäldern?

Falls nicht, kann eine in der Mitte eines Waldes stehende Einheit dann auf eine 5cm vom Wald entfernte, außerhalb befindliche Einheit schießen, solange die Entfernung insgesamt nicht größer als 20cm (Musketenfeuer) ist?

ANTWORT:
Es gibt eine Sichtweitenreduzierung 5cm rein und raus, zusätzlich natürlich Deckung etc.

FRAGE:
Feuer aus einem Wald heraus bzw. generell Feuer in schwierigem Gelände:
Kann eine Einheit Füsiliere in einem Wald vom Waldrand aus NICHT auf eine 15 cm entfernt stehende Einheit schießen, da sich die Sichtweite in einem Wald und auch aus einem Wald heraus auf 5 cm reduziert?

ANTWORT:
Wald stellt in der Regel ein natürliches Hindernis dar, man kann nur 5cm in einen Wald hineinsehen, bzw. schießen und nur von einer Position bis zu fünf Zentimeter von der Wandkarte entfernt heraus sehen bzw. schießen.

So dass eine Einheit an der Waldkante ohne Abzüge herausschießen kann, allerdings Deckung erhält wenn Sie beschossen wird, da sie einfach die vorhandene Deckung ausnutzt.

FRAGE:
Haubitzen:  (S.16) „Das Ziel muss außerdem min. 10cm hinter einer eigenen oder feindlichen Einheit stehen“. Der Sinn, das man die eigene Einheit nicht gefährden möchte ist ja klar. Aber zwei feindliche Einheiten, die 9cm auseinander stehen, können demnach nicht beschossen werden? Bzw. nur die vordere Einheit?

ANTWORT:
Haubitzen schießen mit einer gekrümmten Geschossflugbahn, deshalb brauchen sie einen bestimmten Winkel um wirken zu können, wenn der Abstand kleiner als 10 cm ist, können sie die Einheit dahinter nicht treffen sondern nur die Einheit davor.

FRAGE:
Haubitzen: (S.17) „Sollte direkt vor der Haubitzenbatterie eine feindliche Einheit stehen, darf diese nicht überschossen werden, da sie die volle Aufmerksamkeit…..“ Hier steht keine Entfernung. Wie ist direkt davor zu verstehen? Es wird sicherlich mal im Spielverlauf vorkommen, dass keine meiner eigenen Einheiten zwischen der Haubitze und dem Feind steht. So ließt es sich, als wäre die Entfernung überhaupt nicht relevant. Wenn also die Feindeinheit 50cm entfernt wäre, aber keine eigene Einheit dazwischen steht, könnte ich die Feindeinheit demnach nicht beschießen.

ANTWORT:
Gemeint ist, wenn eine Feindeinheit direkt vor den Haubitzen steht, muss sie beschossen werden, da sie für die Haubitze die größte Gefahr darstellt, Plänkler und Artillerie dürfen dabei wie immer ignoriert werden, es macht keine Sinn die größte Gefahr zu ignorieren und auf eine kleine zu schießen.

FRAGE:
Defensives Feuer/Artillerie: Macht auch der Kartätschenbeschuss -2 auf den Rettungswurf? Zählt dann auch die Mindestreichweite von 10cm?

ANTWORT:
Ja, defensives Feuer erfolgt ja auf kurze Entfernung.

FRAGE:
Beschuss - Können Regimenter zum Beispiel flankierend oder von hinten auf ein feindliches Regiment schießen, welches sich zu seiner Front in einem Nahkampf befindet?

Kurz: ist Beschuss von nahkämpfenden Einheiten zulässig?

ANTWORT:
Wieder eine schnelle Antwort: Nein, die Gefahr eigene Truppen zu treffen, wäre zu groß.

FRAGE:
Zu den Plänklerschirmen: Wenn der Schirm beschossen wird, erhält das Regiment den Schaden oder zählen die Plänkler extra?

ANTWORT:
Treffer auf den Plänklerschirm zählen für die Einheit. Sie sind ja ein Teil der Einheit.


- Weiter in Teil 2. bis Kapitel 7. Moralwerttests-

*edit* - habe die FAQ auch als Word Datei - wer möchte kann diese gern erhalten!
Titel: Kugelhagel FAQ - Teil 2 bis 7. Moralwerttests
Beitrag von: Schinder am 10. Januar 2019 - 17:27:37
6. Nahkampf


FRAGE:
Bin ich im Nahkampf gebunden oder kann ich jederzeit abhauen?

ANTWORT:
Man ist im Nahkampf gebunden, der Gegner hat was dagegen dass man sich einfach dünne macht.

FRAGE:
Muss bei einem Flankenangriff genügend Platz vorhanden sein, damit dass das Kommandoelement des angreifenden Regimentes an der Flanke platziert werden kann, oder wäre auch eine Teilberührung in der Weise möglich, dass eine "L"-Form entstünde, also nur das eine Ende einer angreifenden Linienformation die angegriffene Flanke berührt?

ANTWORT:
Grundsätzlich müssen so viele Bases wie möglich in den Nahkampf gebracht werden, also nicht bloß ein Eckchen, dennoch kann unter Umständen fast ein L entstehen, wenn nur Platz für zwei Bases ist, vor allem bei multiplen Nahkämpfen.

FRAGE:
Den Angriffsbonus verlieren Einheiten beim Angriff gegen ein Karree (nur Kavallerie) oder ein Gebäude - gilt das nur in der ersten Runde oder grundsätzlich?

ANTWORT:
Den Angriffsbonus verliert der Angreifer nur in der ersten Runde des Nahkampfes, danach wurden die Hindernisse überwunden und es kommt zum Kampf Mann gegen Mann, wobei die Einheit aber weiter im Nahkampf gebunden sein muss, so dass dies in der Regel für Kavallerie gegen Karrees nicht zutrifft, da Kavallerie ja immer ausweicht.

FRAGE:
Kann ich eine erschöpfte Einheit im Nahkampf aktivieren?

ANTWORT:
Ja, sie kämpft dann mit dem Malus für erschöpft und dem Bonus für Angriff, es ist also sinnvoll das zu tun.

FRAGE:
Wenn als Angriffsreaktion meine Einheit beim Angriff in Unordnung und/oder Erschöpfung gerät, findet der Angriff dann noch statt?

ANTWORT:
Wenn der Verteidiger durch seine Angriffsreaktion also z.b. Ausweichen in Unordnung gerät und der Angreifer ihn trotzdem noch erreichen kann findet der Angriff statt.
Wenn der Angreifer durch defensives Feuer in Unordnung geschossen wird auch, da der Angriffsschwung ihn weiter trägt, er kämpft dann allerdings mit dem Malus für Unordnung.
Wenn der Angreifer durch defensiven Beschuss erschöpft wird muss er einen Moralwerttest auf der Nahkampftabelle ablegen, hie entscheidet sich dann ob er weiter angreifen kann wenn das Ergebnis lautet hält die Stellung und kämpft weiter oder ob der Angriff abgebrochen oder die Einheit sogar aufgerieben wird. Wenn er den Test besteht, kämpft er allerdings trotzdem mit dem Malus für Erschöpfung.

FRAGE:
Wie funktioniert ein Gegenangriff? Zählen beide Einheiten als angreifend? Bewegt sich die "gegenangreifende" Einheit? Stiehlt die "gegenangreifende" Einheit quasi die Initiative und greift den Angreifer an, anstatt umgekehrt? Kriegen beide den Angriffsbonus oder nur einer?

ANTWORT:
Wie ein normaler Angriff. Bei Gegenangriff zählen beide Einheiten als Angreifer. Da beide Einheiten als Angreifer zählen, bekommen sie auch alle Angriffsboni. Die angegriffene Einheit darf sich bis zu einer Bewegung auf den Angreifer zubewegen, wie bei einem normalen Angriff auch. Wenn dieser nur eine Bewegung weit weg ist, treffen sie sich in der Mitte.

FRAGE:
Die Formulierungen der Angriffsreaktionen beim Plänklerschirm verwirren mich: Zählt der Plänklerschirm als separate Plänklereinheit, die immer vor dem Hauptregiment rumläuft? Ich würds eigentlich so handhaben, dass der Plänklerschirm eingezogen wird und die Einheit kann dann ausweichen oder annehmen

ANTWORT:
Die Plänkler als Plänklerschirm zählen nicht als separate Einheit, sie sind Teil des Regiments, das sie abgestellt hat und fallen ganz normal zurück, um von ihrem Regiment aufgenommen zu werden, das dann allerdings den Angriff nur noch annehmen kann, es sei denn es war in Bereitschaft.

FRAGE:
Angriff auf Infanterie, welche mit einem Plänklerschirm geschützt ist. Wenn ich eine solche Einheit angreife, lassen sich ja die Plänkler ins Regiment zurückfallen. Welche Entfernung ist ausschlaggebend um zu ermitteln, ob ich das Regiment im Nahkampf angreifen kann oder nicht. Messe ich bis zum Plänklerschirm oder muss ich das „Hauptregiment“ erreichen können um einen erfolgreichen Angriff wirken zu können?

ANTWORT:
Da die Plänkler ausweichen muss ihr Hauptregiment in der Angriffsreichweite des angreifenden Regimentes sein um es anzugreifen. Plänkler weichen nur aus wenn sie in der Angriffsreichweite des Angreifers sind, der folgt ihnen dann soweit wie es ihm möglich ist. Erreicht er dabei das Hauptregiment, greift er es an.

FRAGE:
Wenn ich mit einer 10 (also 3 Aktionen) eine Einheit aktiviere und gleich mit der ersten Bewegung in den Nahkampf kommen würde und der Gegner ausweicht, muss ich dann neu angreifen (also nachsetzen), kann ein anderes Ziel wählen (sofern in Reichweite) oder gar meine Aktionen beliebig verwenden? Wenn ich mich mit der 2ten Aktion mich nochmal bewege, um in den Nahkampf zu kommen, darf die angegriffene Einheit dann ein zweites mal ausweichen?

ANTWORT:
Wenn die Einheit ausweicht, folgt ihr die angreifende Einheit so weit wie möglich, um sie einzuholen und in den Nahkampf zu verwickeln. Wenn also 3 Aktionen zur Verfügung stehen und nur eine benötigt würde, um in den Nahkampf zu gelangen, muss sie die ausweichende Einheit zwei weitere Aktionen verfolgen. Die angegriffene Einheit muss ihre Angriffsreaktion deshalb auch bekannt geben, bevor die Einheit eine Angriffsbewegung durchführt, damit man erkennen kann, ob sie bei einer Ausweichbewegung eingeholt wird. Der Nahkampf beendet dann die eigene Aktion.

FRAGE:
Eine Infanterieregiment erklärt einen Angriff auf eine 15cm entfernte Plänklereinheit, welche sich unverzüglich als Angriffsreaktion zurückzieht... muss nun das Infanterieregiment (welches mit einer neun aktiviert wurde) volle zwei Bewegungsaktionen geradeaus hinterher stürmen, oder kann es nach 15cm an dem ursprünglichen Aufenthaltsort der Plänklereinheit innehalten und sich neu formieren?

ANTWORT:
Es erfolgt die volle Bewegung.

FRAGE:
Muss die sich geordnet zurückziehende Plänklereinheit sich eine weitere (zweite) Bewegung zurückziehen, falls die erste Rückzugsbewegung in einer freundlichen Einheit enden würde? Gerät die Plänklereinheit ggfs. nach der zweiten Rückzugsbewegung in Unordnung? Was passiert mit der freundlichen Einheit, welche im Wege steht

ANTWORT:
Die Plänklereinheit, gerät in Unordnung ebenso die durchquerte Einheit, da die Plänkler sich mehr als die erlaubte Bewegung zurückziehen.

FRAGE:
In einem weiteren Karreegefecht schaffte es die Reiterei wiederum nicht die Infanterie zu schlagen und das Nahkampfergebnis war ein Unentschieden... die Infanterie war jedoch erschöpft und musste sich nunmehr einem Moraltest unterziehen, welcher sie sodann in Unordnung zurückweichen ließ. Darf die Reiterei in einem solchen Fall eine Durchbruchs- oder Verfolgungsbewegung durchführen? (Feind ist zwar geflohen, aber der Nahkampf war halt zuvor nicht siegreich beendet worden)

ANTWORT:
Nein, da es kein siegreicher Nahkampf war, sie darf sich jedoch neu ausrichten, aber nicht bewegen.

FRAGE:
Wenn nun die Einheit, die von zwei Seiten angegriffen wird einen NK auslöst und gewinnt, welche Modifikatoren gibt es dann für die beiden Verlierer? Oder entscheidet man sich als Auslöser eines Nahkampfes gegen eine Primäreinheit (natürlich die schwächere) und die andere hat einfach Pech?

ANTWORT:
Einheiten, die mit mehreren Einheiten im Nahkampf sind suchen sich eine Einheit aus, mit der sie in den Nahkampf gehen, also in der Regel die schwächere, die andere kämpft aber normal mit, so dass sie den Nahkampf trotzdem verlieren kann.

FRAGE:
Bei einem multiplen Nahkampf mache ich ja nur einen Moraltest, aber welche Modifikatoren kommen zum Einsatz? Ich hatte letztes Spiel eine Garde mit 1x Restwiderstand und einmal Musketiere, die erschöpft und in Unordnung waren und einen Treffer erhalten haben.

ANTWORT:
Zu multiplen Nahkämpfen, es zählen die Treffer des gesamten Nahkampfes, aber nur die Modifikatoren der beiden am auslösenden Nahkampf Beteiligten Einheiten, also du greifst Mitmieter frischen Einheit eine bereits im Nahkampf stehende erschöpfte Einheit an, dann zählen die Modifikatoren dieser beiden Einheiten, der Rest der beteiligten Einheiten schließt sich ihrem Ergebnis an.

FRAGE:
Kann eine Kavallerieeinheit als Angriffsreaktion auf einen Durchbruchsangriff einer gegnerischen Kavallerieeinheit mit einem Gegenangriff reagieren?

ANTWORT:
Kavallerie kann wenn im Rahmen einer Durchbruchsbewegung angegriffen wurde, den Angriff nur annehmen, sie ist genauso überrascht wie jede andere Einheit auch.

FRAGE:
2 Einheiten befinden sich bereits im Nahkampf. Ich aktiviere eine davon, um eine weitere Nahkampfrunde auszuführen. Erhält die aktivierte Einheit wieder ein +1 für Angreifer auf ihre Trefferwürfe, obwohl sie schon im Nahkampf ist und nicht erst der Nahkampf neu initiiert wird?

ANTWORT:
Ja, den Bonus von +1 bekommst du wieder, weil da geht es darum wer als erstes wieder die Initiative ergreift im Nahkampf, Sachen wie Schockkavallerie usw. bekommst du aber nicht mehr.

FRAGE:
Eine schon zweimal aktivierte Einheit wird angegriffen und gewinnt das Gefecht, sodass sich der Angreifer zurückziehen muss... stehen nun der angegriffenen, Verteidigereinheit sämtliche Siegreaktionen zu? Könnte also eine angegriffene Kavallerieeinheit als siegreiche Einheit nun auch eine Durchbruchsbewegung durchführen?

ANTWORT:
Nein, da die Einheit nicht Angreifer war, deswegen, kein Durchbruchsangriff, aber ansonsten frei positionieren etc.

FRAGE:
Eine Einheit wird in der Flanke angegriffen und das Gefecht bleibt (nach bestandenem Moraltest) weiter bestehen... nun folgt ein weiterer Frontalangriff auf die Einheit... stehen in dem nun folgenden multiplen Nahkampf dem ersten Flankenangreifer weiterhin der Flankenbonus zu, oder gilt dieser Bonus nur für den erstmaligen Angriff auf die Flanke?

ANTWORT:
Der Angreifer hat in der Flanke ja keinen Bonus, nur der Verteidiger einen Malus und der bleibt bestehen.

FRAGE:
Es liest sich so, als fließe das Nahkampfergebnis nicht mit in den Moraltest ein, wenn ich sowieso erschöpft bin? Ob ich den Nahkampf um 5 oder 1 verliere ist also egal?

ANTWORT:
Das Nahkampfergebnis fließt in das Ergebnis mit ein, nur modifiziert es den Moralwerttest nicht mehr zugunsten der testenden Einheit um den Widerstandswert der Einheit vor dem Nahkampf, da 5 -0 = 5, so dass der Moralwerttest um 5 modifiziert wird. Das verdeutlicht, dass frische Einheiten widerstandsfähiger sind.

FRAGE:
Gelten die Rettungswurfmodifikatoren auch im Nahkampf?

ANTWORT:
Nein! Außer bei Waffensonderregeln, wie den Lanzern.

FRAGE:
Rettungswürfe von an Nahkampf beteiligten Einheiten:

Seite 26 des Regelbuches besagt dass "nun die entsprechende Anzahl an Rettungswürfen durchgeführt wird".
Einer unserer Nahkämpfe wurde über ein Hindernis (Zaun) hinweg geführt, sodass wir nach Diskussion, die Modifikationen für Rettungswürfe (Seite 21) angewandt haben. Dies führte dazu, weil auf Seite 21 und auf Seite 26 keine Unterscheidungen zwischen Verteidiger und Angreifer bei Rettungswürfen gemacht werden, dass sowohl die Verteidiger des Zaunes, als auch die Angreifer Retter mit 3+ (wegen leichter Deckung) durchführten. Ist dies so gewollt?

ANTWORT:
Die Einheiten kämpfen mit ihrem normalen Rettungswurf, da die Deckung gegen Beschuss zählt, nichts desto trotz, erhält der Verteidiger den Bonus von eins für die Verteidigung des Hindernisses bei der Ermittlung des Nahkampfergebnisses und der Angreifer erhält in der ersten Runde keinen Angriffsbonus, da er erst einmal die Barrikade, Zaun, etc. überwinden muss.

FRAGE:
(S.28) Unordnung und Nahkampf. Hier wird beschrieben, dass eine Einheit in Unordnung trotzdem einen Nahkampf einleiten kann. Bekommt aber (Zitat) „…-1 für die Erschöpfung aber +1 für das Auslösen des Nahkampfes….“. Sollte hier anstatt Erschöpfung nicht Unordnung stehen? Denn eine Einheit in Unordnung muss ja nicht zwangsweise erschöpft sein.

ANTWORT:
Ja es sollte in Unordnung heißen, spielt aber keine Rolle da es derselbe Modifikator ist und er nicht kumulativ ist.

FRAGE:
Ich bitte um Erläuterung der Formulierung "Ein Moraltest wird notwendig, wenn eine Einheit durch defensives Feuer Treffer gleich ihrem Widerstandswert erleidet".

Muss ein Standardbataillon mit Widerstandswert 3 dann immer 3 Treffer durch defensives Feuer erhalten, damit der Moraltest ausgelöst wird? Oder sind nur Treffer bis zum Erreichen des Widerstandswertes gemeint (z.B. falls das vorgenannte Standardbataillon schon zwei Treffer zu Beginn des Angriffs hatte bloß noch ein weiterer Treffer durch defensives Feuer).

ANTWORT:
Kurze Antwort – Nein! Es wird erst ein Moralwerttest fällig wenn der Wert der Erschöpfungsmarker überschritten wird d.h. wenn die Einheit einen Wert von 3 hat ist es ok, wenn sie beschossen wird und bis 3 Verluste hat. Geht es dann darüber hinaus oder bei neuerlichen Beschuss ohne vorher welche abgebaut zu haben und der Wert der Einheit wird damit überschritten, dann folgt ein Moraltest.
Bezüglich defensivem Feuer: Das bezieht sich rein auf den Nahkampf und wenn du Glück hast kannst du damit einen Angreifer in die Knie zwingen. Umkehrschluss dazu: Sage einen Nahkampf eher mit einer frischen Einheit an, da kannst du mehr einstecken im Notfall.

Defensives Feuer:
Eine Einheit mit einem Widerstandswert von 3 hat bereits 2 Erschöpfungsmarker und erhält durch defensives Feuer einen Treffer, somit wird in diesem Fall ein Moralwerttest fällig.

Normaler Beschuss:
Kein Moralwerttest nötig. Erst beim 4 Treffer wird dieser fällig.

FRAGE:
Ist die Kavallerie tatsächlich bei einem Unentschieden im Nahkampf weiterhin gebunden und kann sich nicht von einem Karree zurückziehen?

ANTWORT:
Ja, keine Seite konnte die Oberhand gewinnen und die Parteien sind ineinander verzahnt.

FRAGE:
Habe ich das richtig verstanden, dass Truppen nur begrenzt fliehen? Sie fliehen einmal als Ergebnis eines Nahkampfes und können dann verfolgt und evtl. (recht wahrscheinlich sogar) eingeholt werden. Die Flucht und Verfolgung wird ja automatisch nach der Ermittlung eines Nahkampfes ausgeführt. Eine Standardinfanterie wird also sehr wahrscheinlich von einer anderen Standardinfanterie eingeholt wenn diese verfolgt. Die geflohene Einheit flieht dann aber in der nächsten Runde nicht weiter - gell?

ANTWORT:
Ja, sie fliehen einmal und dann erst einmal nicht mehr.

FRAGE:
In welche Richtung "fliehen" Einheiten - Weg von der ausgehenden Gefahr oder zur Spielfeldkante?

ANTWORT:
Einheiten fliehen von der ausgehenden Gefahr weg. Somit ist es auch möglich in einem multiplen Nahkampf eine Einheit gefangen zu nehmen wenn sie an beiden Flanken bekämpft wird, Sie flieht von der, die Nahkampfrunde auslösenden, Einheit weg und wird von der zweiten Einheit gefangen genommen.

FRAGE:
Wir haben, einem fliehenden Regiment nicht erlaubt seine Ausrichtung nach bzw. während der Fluchtbewegung zu ändern. War dies richtig?

ANTWORT:
Ausweichende Einheiten richten sich nach der Ausweichbewegung auf den auslösenden Gegner aus.

FRAGE:
Nahkämpfe, genauer dessen Folgen ergeben:

Die Moralwerttesttabelle unterscheidet Rückzugs(Flucht-)bewegungen in guter Ordnung (Ergebnis 3-7) und Fluchtbewegungen in Unordnung (Ergebnis 8 + 9); da in dem Kapitel "Nahkampffolgen "(S.28 ) u.a. steht "...Sollte bei der Fluchtbewegung ein eigenes Regiment durchquert werden müssen, so gerät dieses ebenfalls in Unordnung." haben wir die Regeln so interpretiert, dass bei einem geordneten Rückzug (Ergebnis 3-7) die geordnet zurückweichenden Truppen von den eigenen Truppen durchgelassen werden und somit das freundliche durchquerte Regiment nicht in Ordnung gerät und dass bei eher ungeordnet zurückweichenden Truppen (Ergebnis 8+9) das durchquerte Regiment ebenfalls in Unordnung gerät. Ist diese Auslegung korrekt?

ANTWORT:
Ausweichende Einheiten in guter Ordnung verursachen keine Unordnung bei durchquerten Einheiten, solange sie sie komplett durchqueren können, sollten sie auf Ihnen zu stehen kommen, weichen sie weiter aus und verursachen Unordnung.

FRAGE:
Kann eine durch eine Durchbruchsbewegung überraschte Einheit eine Angriffsreaktion (z.B. defensives Feuer) durchführen?

ANTWORT:
Nein, sie ist ja überrascht.


7. Moralwerttests


FRAGE:
Generell waren wir beim Moraltest unsicher, ab wann der "Erschöpft"-Status anzuwenden ist: Lösen die während eines Nahkampfes erlittenen Treffer, welche dann zur einer Erschöpfung der Einheit führen, bei einem unentschiedenen Nahkampfergebnis einen anschließenden Moralwerttest aus, oder muss die Einheit schon vor dem Nahkampf erschöpft gewesen sein? Gleiche Frage gilt für den Moraltestmodifikator "Erschöpft" (+1).

ANTWORT:
Sollte eine Einheit bei einem Unentschieden am Ende des Nahkampfes durch erlittene Treffer erschöpft sein ist der Test fällig.
Für die Durchführung eines normalen Moralwerttests nach einem verlorene Nahkampf zählt der Statuts zu Beginn des Nahkampfes.
Titel: Kugelhagel FAQ - Teil 3 bis 15. Sonstiges
Beitrag von: Schinder am 10. Januar 2019 - 17:33:05
8. Erschöpfung und Unordnung


FRAGE:
Kann der Widerstandswert einer Einheit im Verlaufe des Spieles negativ werden?

ANTWORT:
Nein, eigentlich nicht. Du fängst ja an mit den Beschussmarkern nach oben zu zählen, und du kannst ja nicht mehr Marker sammeln als du Widerstand hast. Und beim Erholen zählst du wieder nach unten, aber die letzte kannst du nicht mehr weg erholen, die bleibt das restliche Spiel.

Beim Nahkampfergebnis kannst du aber sehr wohl über die Widerstandsgrenze kommen, da geht's aber nur um den Modifikator für den Moraltest. Solltest du diesen dann schaffen hat die Einheit trotzdem nur so viele Marker wie sie Widerstand hat.

FRAGE:
   „Beim Nahkampfergebnis kannst du aber sehr wohl über die
   Widerstandsgrenze kommen, da geht's aber nur um den Modifikator für den
   Moraltest. Solltest du diesen dann schaffen hat die Einheit trotzdem nur so viele    Marker wie sie Widerstand hat.“
Und dann ist der Widerstand bei der nächsten Nahkampfrunde 0?

ANTWORT:
Genau, aber wenn die Einheit vorm Nahkampf schon z.B. 2 Marker von einem Beschuss hat, und Gesamtwiderstand 3 hat, dann hat sie im Nahkampf auch nur noch einen Widerstand von 1. Du muss vorm NK immer die Beschussmarker vom Gesamtwiderstand abziehen für den aktuellen Widerstand im Nahkampf.

FRAGE:
Das heißt also, dass der verbliebene Widerstandswert nicht negativ ist/wird?

ANTWORT:
Genau, weniger wie Null geht nicht. Im Normalfall ist eine Einheit die keinen Widerstand mehr hat eh nicht mehr lange am Feld.

FRAGE:
Was mir allerdings auch bei mehrfachen lesen nicht aufgefallen ist, das die Marker in der Höhe des Widerstandswertes nach dem Moraltest liegen bleiben, damit kommt bei einem nicht geretteten Treffer ja sofort der nächste Moraltest. Im letzten Testspiel hatten wir alle Marker nach erfolgreichen Moraltest wieder entfernt, wo ist dieser Regelteil den zu finden?

ANTWORT:
Die Marker bleiben bis max. der Höhe des Widerstandswertes der Einheit liegen. Der Martin bezeichnet sie als Erschöpfungsmarker, diese kann man nur mit einer Aktivierung abbauen.

Und hier gilt zu beachten wie weit eure Runde schon ist weil du den Armeebruchpunkt beachten musst. Da kann es schon mal eine taktische Überlegung wert sein eine hohe Karte oder einen Joker einzusetzen um seine Einheit zu erholen.

Pro Aktivierung um eins verringern und bitte beachten, ein Ermüdungsmarker muss bleiben das heißt du kannst eine ermüdete/erschöpfte Einheit nie wieder ganz erholen.

Details findest du unter der Tabelle beim Moralwert, diese unterscheidet sich zwischen normalen Beschuss und Nahkampf, auch die Modifikatoren findest du da.

Beispiel, deine Einheit hat schon 3 Marker und der Gegner erzielt wieder 2 Treffer die du nicht verhinderst wäre gleich Erschöpfung auf 5, damit musst du einen Moraltest machen.
Modifikator von +1 wegen Erschöpfung und wenn du Pech hast und die Ari hat dich beschossen nochmals ein +1 auf dein Würfelergebnis
Wieder zum Beispiel wären hier die Augenzahlen deiner beiden Würfel mehr als 6 schaut es für deine Einheit nicht so gut aus, ein Wert bis 6 ist ok. würde hier zusammen (da Malus +2) eine 8 ergeben. Damit würdest du den Test bestehen aber alle deine 3 Marker bleiben, du baust nur die darüber mit dem Moraltest ab.

Wenn dein Wert höher wäre kann es zu einer kleinen Katastrophe kommen durch mögliche Rückzugsbewegungen die diese Einheit direkt sowie alle durchquerenden Einheiten in Unordnung versetzten würde.

Diese Beschreibung gilt aber nur für normalen Beschuss, im Nahkampf ist es ein wenig anders.

FRAGE:
Erschöpfte Einheiten dürfen sich nicht dem Feind nähern. Bedeutet das tatsächlich, dass ich nur Rückwärts gehen kann oder sie erst erholen muss?

ANTWORT:
Ja, erschöpfte Einheiten brauchen einfach eine Pause und sind nicht motiviert dem Feind entgegen zu stürmen. Sie dürfen sich aber erholen bzw. sich vom Feind weg bewegen.

FRAGE:
Eine erschöpfte Einheit schlägt ja immer noch im Nahkampf zurück. Zwar mit Malus, aber immer noch mit voller Kampfkraft. Dadurch sind sie ja eigentlich noch relativ schlagfertig. Das erschien mir irgendwie unlogisch. Bei BlackPowder braucht man ja die doppelte Anzahl des Widerstandswerts. Das fehlt mir hier irgendwie.

ANTWORT:
Ist hier halt so ;-) Ich bin davon ausgegangen, dass man seine eigene Haut so teuer wie möglich verkaufen will.

FRAGE:
Erschöpfung und Unordnung durch Aktionen abbauen. Man kann ja eine Aktion dafür aufwenden um einen Erschöpfungsmarker oder Unordnung abzubauen. Es steht auch da, das man danach nichts weiter tun kann. Wäre es aber möglich, wenn ich mit einer 10 aktiviere, mich erst 2x zu bewegen und dann einen Erschöpfungsmarker abzubauen?

ANTWORT:
Sammeln/Erholen von Einheiten in Unordnung/Erschöpfung, das Sammeln braucht immer eine komplette Aktivierung, keine einzelne Aktion, deshalb ist es auch egal ob die Einheiten mit einer 7 oder 10 aktiviert werden, außer dem Sammeln/ Erholen können die Einheiten nichts weiter tun außer natürlich schießen.

FRAGE:
Kann man mehr Erschöpfungsmarker sammeln, als der Widerstandswert hoch ist?

ANTWORT:
Erschöpfungsmarker werden grundsätzlich nur bis zum Widerstandswert gesammelt, der Rest verfällt, ansonsten könnte man die Einheit ja nie mehr erholen.
Ausnahme Ermittlung Nahkampfergebnis, dort werden erst einmal alle ermittelt für die Durchführung des Nahkampfes, anschließend aber wieder alle überzähligen entfernt.

FRAGE:
Was passiert mit einer Einheit, die bereits in Unordnung ist und nochmal in Unordnung kommen würde?

ANTWORT:
Nichts, mehr als in Unordnung kann man nicht sein


9. Gebäude


FRAGE:
Gebäude: Ist es schwerer auf Einheiten in Gebäuden zu schießen, da sie in Deckung sind? Gibt ein Gebäude neben dem Bonus auf Rettungswurf auch einen Bonus gegen den Trefferwurf, weil sich die Einheit in Deckung befindet?

ANTWORT:
Ja, Häuser erschweren den Trefferwurf und verbessern den Rettungswurf, Bunker halt. Allerdings müssen Plänkler immer noch ausweichen, wenn sie von regulären Truppen angegriffen werden.


10. Siegbedingungen

Kein Eintrag


11. Sonderregeln


FRAGE:
Die österreichischen Grenzer haben die Option in offener und geschlossener Formation zu sein. Wie verhält sich das mit der Sonderregel "Scharfschützen", haben sie diesen Vorteil nur in der offenen Formation oder auch in der geschlossenen Formation?

ANTWORT:
Die Sonderregel haben Sie immer, deswegen haben sie auch die geringere Feuerkraft, macht sie natürlich in der Plänklerformation sehr stark. Soll aber auch so sein.

FRAGE:
Ermöglicht die "Veteranen"-Sonderregel (S.34) jede Unordnung, egal wodurch verursacht (Beschuss, Nahkampffolge oder Durchdringung von flüchtenden Einheiten) durch einen erfolgreichen Rettungswurf 4+ zu negieren?

ANTWORT:
Veteranen steht der Rettungswurf zu gegen Beschuss und das Durchquert werden, nicht jedoch gegen die eigene Unordnung in Folge eines verlorenen Nahkampfes. Linieninfanterie zieht sich zurück und durchquert eigene Einheiten, die in Unordnung versetzt werden.

12. Expertenregeln

Kein Eintrag

13. Szenarien

Kein Eintrag

14. Armeelisten

FRAGE:
Armeeorganisation: Ich würde jetzt beispielsweise so meine Armee aufbauen:

Russen
1. Bataillon
3 Linieninfanterieeinheiten (müssen die gleichen sein)
1 Artillerie (eine Artillerie pro Bataillon?)

2. Bataillon
3 Husareneinheiten (oder kann ich Husaren und Kürassiere z.B. in einem Bataillon mischen?)

3. Bataillon
3 Gardeeinheiten
1 Artillerie (muss das dann Gardeartillerie sein?)

ANTWORT:
Die kleinste abgebildete Einheit bei den Regeln ist das Bataillon/ Regiment je nach Armee, drei bis sechs Btl /Rgt bilden in der Regel eine Brigade und zwei bis sechs Brig bilden eine Division.
Brigade- und Divisionskommandeure können auf dem Schlachtfeld durch entsprechende Figuren kostenlos dargestellt werden. Bei ihnen werden dann die Joker abgelegt. Es ist einfach schöner, ein paar schöne Generalsfigurendioramen darstellen zu können.

Bei deiner Organisation hast du eine Division aus drei Brigaden dargestellt.

Bei den Brigaden können verschiedenen Linieninfanterie Einheiten gemischt werden, Musketiere und Jäger z.B. Für drei Standardeinheiten kannst du dann eine Artillerieeinheit aufstellen.

Bei der Kavalleriebrigade kannst du Husaren und Kürassiere mischen, auch wenn die Russen das in der Regel nicht so gemacht haben, sondern Kürassiere separat aufgestellt haben, ist aber für ein Einsteigerspiel nicht kriegsentscheidend.

Wenn eine Gardebrigade mit Gardeinfanterie gespielt werden soll, muss auch die Artillerie dieser Brigade der Garde angehören.

FRAGE:
Garderegimenter: Maximal eine Brigade... etc. Frage: Garderegimenter sind  wahrscheinlich alle, bei denen Garde dran steht, oder? Da mich hauptsächlich der ACW interessiert sucht man dort vergeblich.

ANTWORT: 
Genau.

FRAGE:
ACW-Liste: Eine Brigade darf für 25 Punkte pro Regiment zu Veteranen aufgerüstet werden. Frage: NUR eine Brigade in der gesamten Armee oder beliebig viele Brigaden?

ANTWORT:
Nur Einheiten einer Brigade pro Armee dürfen für je 25 Punkte zu Veteranen aufgewertet werden.

FRAGE:
Armeezusammenstellung: Eine Brigade muss aus mindestens 3 Regimentern mit geschlossener Formation bestehen. Frage: Ergo muss ich alle Plänkler, Artillerie, etc. so einer "Grundbrigade" anschließen? Also 3 Zouavenregimenter + Kanonen + Scharfschützen ergeben eine Brigade und wenn ich eine zusätzlich Brigade möchte, muss ich nochmal 3 Linienregimenter ausheben?

ANTWORT:
Genau.

FRAGE:
Brigaden: Es taucht immer wieder der Begriff Infanterie- und Kavalleriebrigade auf, aber ich kann in den Regeln keine eindeutige Trennung bei der Brigadenbildung finden.
Frage: Bedeutet das, dass ich "reine" Infanterie- und Kavalleriebrigaden aufstellen muss und ich nicht zwei Infanterie- und eine Kavallerieeinheit in einer Brigade zusammenfassen kann?

ANTWORT:
Nein, man kann auch gemischte Brigaden aufstellen, da Kavallerie ja auch eine Einheit in geschlossener Formation ist.

FRAGE:
1. Armeeaufstellung/Listen (S.42): max 1 Inf.Brigarde oder 1Kav.Brigarde darf aus Garderegimentern bestehen.
Heißt das im Umkehrschluss, das ich kein einzelnes Gardebataillon spielen kann, bis ich nicht mindestens 2 „normale“ Brigaden (aus je 3 Bataillonen) aufgestellt habe?

ANTWORT:
In der Armeeaufstellung bezieht sich die Einschränkung auf S.42 reine Gardebrigaden, wenn du eine reine Gardebrigade aufstellen möchtest (nur Gardeeinheiten), dann musst du vorher zwei Standardbrigaden aufstellen, wenn du nur ein einzelnes Regiment spielen möchtest, kannst du das gerne tun. Ich würde es dann aber bei max. einem Regiment belassen, da es eben Garde ist und davon war immer nicht so viel unterwegs.

FRAGE:
Kleines Bataillon - in den Armeelisten wird bei Jägern, Scharfschützen etc. oft bei Sonderregeln „kleines Bataillon“ aufgeführt. Diese Formulierung wird aber nicht näher beschrieben

ANTWORT:
Kleines Bataillon bezieht sich auf die Figurenanzahl im Regiment, damit man keine Jägereinheiten mit 24 Figuren aufstellt.

FRAGE:
Sehe ich das richtig, dass es im Grunde egal ist wie groß ich meine Regimenter mache? Ob jetzt 16 Modelle oder 24? Mein Gegenspieler sollte halt nur eine ähnliche Größe spielen.

ANTWORT:
Es ist richtig dass die Figurenanzahl keine große Rolle spielt solange der Mitspieler eine annähernd gleiche Größe verwendet.

15. Sonstiges


FRAGE:
Gibt es ein QRS zum Download, wenn man sein Regelbuch nicht zerschneiden möchte?

ANTWORT:
Leider, nein, aber deswegen, sind die Kurzregeln ja auch zweimal im Buch, einmal auf einer Doppelseite nebeneinander und einmal zum Heraustrennen auf einer Vorder- und Rückseite.

FRAGE:
Warum sind in den Armeelisten keine Offiziere aufgeführt? Welche Funktion haben Offiziere an sich?

ANTWORT:
Offiziere führen ihre Brigaden oder Divisionen kostenlos an, erhalten aber je nach Kommandoebene Joker.


Typos zur 1. Auflage:

S. 44: Lancer statt Lanzenreiter

S. 51: Mittlere Garde ist bei gleicher Punktzahl schlechter als das Gardejägerbataillon. Fehlt da eine Sonderregel?

Nein, da ist ein Tippfehler beim Widerstandswert, das GardeBtl der Mittleren franz. Garde hat einen Widerstandswert von 4.
Titel: Re: Kugelhagel FAQ für die 2. Edition
Beitrag von: Winetrout am 23. September 2020 - 21:09:33
Hallo, der Beitrag war schon sehr hilfreich, danke. Ich habe noch zwei Detailfragen zu dem Spiel.

Gebäude Nahkampf:
Falls der Nahkampf bestehen bleibt, behält der Verteidiger auch in den folgenden Runden den +2 Bonus auf das Kampfergebnis? Wenn ja, auch dann, wenn er die nächste Runde initiiert?

Kavallerie Durchbruchsbewegung:
Wir hatten den Fall, das eine angeschlagene Kavallerieeinheit eine Plänklereinheit angegriffen hat. Den Angriff hat die Kavallerie gewonnen, musste selbst aber einen Punkt Schaden hinnehmen und war nach dem Angriff somit erschöpft, hatte also keinen Widerstandswert mehr. Jetzt wollte der angreifende Spieler aber gerne eine Durchbruchsbewegung durchführen. Laut Regelwerk darf eine erschöpfte Einheit aber nicht auf den Feind vorrücken, geschweige denn angreifen. Oder gilt die "Erschöpfung" erst am Ende des gesamten Zuges?

Danke im Voraus!