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Dead Manˋs Hand Gebäude & Regeln (dt.)
viele Comics, Brettspiele

Sweetwater Forum
- 07. Juli 2025 - 01:36:46
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Ressourcen / Marktplatz / Re: meine akt. Verkaufs-/Tauschliste - Dead Manˋs Hand Gebäude +Regen [06.07.2025]
am: 06. Juli 2025 - 22:59:30
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Begonnen von desperadohh - Letzter Beitrag von desperadohh | ||
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Dead Manˋs Hand Gebäude & Regeln (dt.) viele Comics, Brettspiele |
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am: 06. Juli 2025 - 21:22:59
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Begonnen von Ichwillauch - Letzter Beitrag von Darkfire | ||
Es ist immer das was man draus macht, es gibt inzwischen auch schon ein Szenario über ein Fallschirmjägereinsatz. Bestimmend ist die Größe, 0200 kommt halt mit wenigen Figuren aus. Und wenn Du mehr als einen Raid amchen willst, kannst Du eh schon Bolt Action verwenden und mit niedriger Punktzahl spielen.
Oder schau Dir doch mal an, was bei Wargames Vault angeboten wird, die haben oft kleine unabhängige Systeme, die möglicherweis das bringen, was Du Dir vorstellst. Z.T. für schmales Geld https://www.wargamevault.com/index.php?src=fid40102 |
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am: 06. Juli 2025 - 19:50:06
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Begonnen von The Desertfox - Letzter Beitrag von Darkfire | ||
Habt Dir mal die Fotos per WhatsApp geschickt.
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am: 06. Juli 2025 - 10:04:55
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Begonnen von Ichwillauch - Letzter Beitrag von Ichwillauch | ||
Weiter geht's....
Im ersten Abschnitt wurden allgemeine Überlegungen angestellt, wie man 1:700 auf einem Spieltisch darstellen kann. Eine Folgerung daraus war, dass die Anzahl der Modelle limitiert sein muss. Ignoriert man erst einmal die Handelsschiffe, die eher Missionsmarker darstellen, verbleiben nur noch wenige aktive Einheiten zwischen 9 bis 5 an der Zahl, je nachdem wann wieviele U-Boote als Blindmarker identifiziert werden können. Daher ist die nächste Idee, die einzelnen Einheiten wie in einem Pen & Paper Rollenspiel durch einen jeweils eigenen Charakterbogen zu individualisieren. Damit soll erreicht werden, dass Gefechte nicht schon durch die gewählten Schiffstypen vorentschieden werden, sich gleiche Schiffe doch etwas unterschiedlich verhalten und der Spieler sich nicht nur vor Entscheidungen nicht retten kann, sondern auch Züge über mehrere Runden geplant werden müssen/sollten. ![]() Für jedes Schiff und jedes Flugzeug wird eine Trainingsstufe festgelegt. Diese ist für Handelsschiffe eher niedrig (Rekrut oder gar Miliz), für Kriegsschiffe und Flugzeuge dementsprechend höher. Der Charakterbogen umfasst drei Hauptattribute: Sensorik, Einsatzbereitschaft und Wirkung. Entsprechend der Trainingsstufe wird für jedes Hauptattribut eine Punktzahl durch Würfeln ermittelt. Diese Punkte können frei auf die jeweiligen Untereigenschaften der einzelnen Hauptattribute verteilt werden. Manche Einheiten im Spiel müssen gewisse Untereinheiten gar nicht belegen (z.B. einsitzige Flugzeuge haben keine zusätzliche Besatzung, also entfallen Aktionen und Flugabwehr). Hauptattribut Einsatzbereitschaft Beschreibt den Kapitän (Pilot) und seine Besatzung: Ganze Zahlen sind feste Anzahlen für Handlungen, Nachkommazahlen die Wahrscheinlichkeit für eine zusätzliche Handlung. Beispiel: Ein Wert von 4.7 bedeutet 4 feste Handlungen pro Runde mit 70% Wahrscheinlichkeit für eine fünfte Handlung. Alle Untereigenschaften der Einsatzbereitschaft sind Multiplikatoren für die Wahrscheinlichkeiten in den Untereigenschaften Sensorik und Vorräte. Kommandos: Gibt den Wert an, wie viele Kommandos der Kapitän (Pilot) in einer Runde geben kann. Hierrunter fallen sowohl sofort ausführbare Kommandos (Brückenbereich) und Kommandos an die einzelnen Stationen, die stehende Aktionen auslösen. Der Unterschied besteht darin, dass die Gesamtzahl der Aktionen nicht überschritten werden darf und daher gegebenenfalls durch entsprechende Kommandos Aktionen wieder gestoppt werden müssen. Kommandos können mehrfach auf dieselbe Handlung gelegt werden. Aktionen: Gibt den Wert für die maximal gleichzeitig ablaufenden Aktionen pro Runde an. Aktivierte Stationen führen Aktionen nach erfolgtem Kommando so lange aus, bis sie ein Gegenkommando bekommen. Aktionen können mehrfach auf dieselbe Handlung gelegt werden. Moral: Gibt den Wert an, wie viel Treffer & Beinahetreffer ein Schiff oder Flugzeug hinnehmen kann, bevor der Angriff abgebrochen wird. Dies soll spieltechnisch dafür sorgen, dass keine Einheiten „verheizt“ werden, die Wirkung der Flak abbilden und dafür sorgen, dass bestimmte Einheitstypen besser in Gruppen agieren sollten (z.B. Bomber in Formation). Manöver: Gibt den Wert für die maximal gleichzeitig ablaufenden Manöver an, die eine Einheit ausführen kann. Normalerweise benötigt man einen Manöverpunkt zur Veränderung der Fahrt um einen Bereich und einen weiteren Punkt zur Einleitung einer Drehung. Einige spezielle Einheiten können darüber hinaus noch Höhenänderungen durchführen. Durch Zuteilung weiterer Punkte können diese Manöver verstärkt werden (z.B. Alarmtauchen U-Boot, Sturzflug einleiten, scharfe Wende bei voller Maschinenleistung fahren usw.). Hauptattribut Sensorik: Sensorik beschreibt durch seine Untereigenschaften wie gut eine Einheit seine Umgebung wahrnimmt. Dies unterteilt sich in den Luftraum, die Wasseroberfläche, sonstige Sensoren und die Fähigkeit, die nächste Bewegung des Ziels durch koppeln / plotten vorherzusagen. Die Untereigenschaften sind immer Prozentwerte. Untereigenschaften können mehrfach belegt werden. Sie werden durch Kommandos -> Aktionen -> jeweilige Untereigenschaft aktiviert und zählen mit ihrer Mehrfachbelegung gegen die maximale Anzahl an Aktionen. Beispiel: ein Zerstörer mit maximal 5 Aktionen während der U-Jagd aktiviert in einer Runde mit 3 Kommandopunkten 3 Aktionen, die alle auf ASDIC gesetzt werden. Der Prozentwert für ASDIC mal dem Faktor 3 ist nun die Erfolgswahrscheinlichkeit für eine Ortung. Verbleiben in der nächsten Runde Punkte auf ASDIC (Aktion ist stehende Handlung) wächst die Erfolgswahrscheinlichkeit weiter an. Luftraumortung: überwacht den Luftraum, je besser dieser Wert ist, desto früher werden Flugzeuge und ihre Gefährlichkeit erkannt, d.h. ein Schiff oder Flugzeug kann nicht nur andere Flugzeuge erkennen, sondern dadurch auch herausfinden, ob ein gegnerisches Flugzeug einen Angriff fliegt und dementsprechend Prioritäten setzen. Wasseroberfläche: überwacht die Wasseroberfläche, je besser dieser Wert ist, desto früher werden Schiffe und Torpedobahnen, sowie ihre Gefährlichkeit erkannt. ASDIC / sonstige Sensoren: Hierzu zählen alle Arten von Sensoren und optischen Geräten. Plotten & Koppeln: Die Fähigkeit aus den ermittelten Daten die zukünftigen Bewegungen des Gegners vorherzusagen. Um z.B. Wirkungsfeuer deckend legen zu können. Hauptattribut Wirkung: Beschreibt die Interaktion zwischen dem gegebenen Kommando und der Umsetzung durch die Technik. Es wird damit eine Zeitspanne beschrieben, wie lange es dauert, bis eine gewünschte Handlung tatsächlich zum Tragen kommt. Die Untereigenschaften verteilen sich hierbei auf die Maschinenleistung, die Feuerrate der eigentlichen Bewaffnung (mittlere und schwere Artillerie), die Wirkung der Flugabwehr und die Zuladung, die alles beschreibt, was durch die vorherigen drei nicht erfasst wurde. Maschinenleistung: ein Prozentwert, der beschreibt, wie lange es dauert, bis das entsprechende Manöver umgesetzt werden kann. Dieser Prozentwert ist kumulativ zu der Anzahl der gewählten Aktionen innerhalb der gleichen Runde und ergibt die anteilige Geschwindigkeitsänderung bzw. den Winkel verrechnet mit den technischen Daten. Beispiel: ein Zerstörer der O-Klasse besitzt eine Maschinenleistung von 8,8%, bei einem gewählten Punkt für eine Kursänderung ergibt sich daraus ein Winkel von 16°, bei einem gewählten Punkt für eine Geschwindigkeitsänderung ergibt sich daraus eine Beschleunigung von 3 Knoten. Beispiel: eine Me-109 hat eine Maschinenleistung von 192% und kann mit nur einem gewählten Kommando (Aktion entfällt mangels Besatzung) eine komplizierte Kombination aus Richtung-, Höhen- und Geschwindigkeitswechseln fliegen. Feuerrate Main: beschreibt in einem Prozentwert, wie lange es dauert, bis die mittlere und schwere Bewaffnung ihre maximale Feuerrate erreicht hat. Der Prozentwert ist kumulativ. Diese Untereigenschaft kann ebenfalls mehrfach belegt werden. Jeder gegebene Punkt umfasst dabei die gesamte Artillerie des gleichen Typs (Salvenfeuer) solange Schadensauswirkungen dem nicht widersprechen. Damit soll das Einschießen beschrieben werden wenn es am Anfang eines Feuergefechtes wichtig ist, die Lage der Einschläge zu studieren, um die zukünftigen Salven deckend zu platzieren. Wirkung AA: beschreibt in einem Prozentwert, wie lange es dauert, bis die Flugabwehr 100% erreicht hat und damit die Moral eines angreifenden Flugzeugs senkt. Der Prozentwert ist kumulativ. Diese Untereigenschaft kann ebenfalls mehrfach belegt werden. Jeder gegebene Punkt steuert dabei nur ein Flugabwehrgeschütz. Zuladung: ebenfalls ein Prozentwert in der Funktion eines Platzhalters mit dem alle weiteren Systeme wie Torpedos, Wasserbomben usw. erfasst werden und beschreibt durch einen kumulativen Wert wie lange es dauert bis 100% erreicht werden. Beispiel: Wasserbomben für eine Tiefe von 50 sollen vorbereitet werden, der Zerstörer besitzt einen Zuladungswert von 11% pro Aktionspunkt bei maximalen 6 Aktionspunkten. Legt der Zerstörer sämtliche Aktionspunkte darauf, erreicht er frühestens im Laufe der zweiten Runde die 100% und ist einsatzfähig, dafür musste er aber alle anderen Aktionen canceln und verliert seine ASDIC-Aufschaltung und die letzten Kopplungswerte und kann weder Kurs noch Geschwindigkeit anpassen. Anmerkungen Bewusst nicht erwähnt wurde bislang, dass über Kommandos / Aktionen auch Kommunikation und Schadensabwehr bezahlt werden muss. Dadurch soll provoziert werden, dass der Kapitän aufgrund eines eklatanten Mangels an Punkten im Gefecht es schlicht und ergreifend „vergisst“ entsprechende Meldungen an andere Schiffe des Geschwaders abzugeben. Damit wird der koordinierte Angriff von mehreren Schiffen oder Flugzeugen auf ein gemeinsames Ziel deutlich erschwert, aber nicht unmöglich gemacht. Die Schadensabwehr sorgt dafür, dass Kapitäne ihre Kommandos & Aktionen schlagartig umschichten müssen, was zu empfindlichen Nachteilen in einem laufenden Gefecht führt, wenn z.B. die Kopplung auf den Gegner nicht mehr aufrecht erhalten werden kann usw.. Und damit die Frage, wie wirkt das bis hierhin? Verständlich oder eher komplett wirr? Sieht jemand schon Fehler was so nicht funktionieren kann? Freue mich auf Feedback! |
5
am: 06. Juli 2025 - 09:47:41
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Begonnen von Ichwillauch - Letzter Beitrag von Ichwillauch | ||
Ich sehe das mittlerweile genau so wie Du. SPI Games Commando mag sicherlich Spaß machen, doch bräuchte man Unmengen an Gelände und sehr gute Regelkenntnis was schon für mich eher abschreckend ist, für Mitspieler erst recht. Es sollte daher eher Bier & Brezel Charakter haben ohne durch extreme Erfolge die Kampagne zu ruinieren. Inzwischen kam auch eher die Frage auf, ob SAS Einsätze wirklich ein eigenes Wargame sein müssen oder ob man daraus nicht eher ein stark vereinfachtes RPG machen sollte...
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6
am: 05. Juli 2025 - 10:56:08
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Begonnen von Ichwillauch - Letzter Beitrag von Darkfire | ||
Ist jetzt immer die Frage, was man möchte, Bier und Brezel oder Kampagne. Ich denk 0200 ist eher Bier und Brezel und sehr variabel, einer hier im Forum nutzt es für ein james Bond Setting.
Commando kenn ich nicht, aber ich kenne andere Regelwerke aus der Zeit.....da war es eher "zu" realistisch. Kostet Spaß und Zeit. Und, wenn Du ned solo spielst, dann wird der Andrang für was Kompliziertes ned soooo groß sein (siehe Johnny Reb gegenüber Bolt Action oder Longstreet) |
7
am: 05. Juli 2025 - 10:25:14
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Begonnen von Frank Bauer - Letzter Beitrag von Sorandir | ||
Die Martells sind wirklich sehr toll und die Palmen lockern den lahmen Gesamteindruck bei den Riesenbasen sehr gut auf.
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8
am: 05. Juli 2025 - 01:09:19
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Begonnen von Siddisid - Letzter Beitrag von Siddisid | ||
Hallo Leute,☺️
für alle die Interesse haben, mein neues Video ist online... Bemalung Italienisches Haus https://www.youtube.com/watch?v=Vg8m76-nU2I&t=1s ich hoffe es gefällt euch und hilft euch... lasst mir gerne ein Abo da liebe grüße |
9
am: 05. Juli 2025 - 01:09:06
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Begonnen von Siddisid - Letzter Beitrag von Siddisid | ||
Vielen lieben Dank =)
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10
am: 04. Juli 2025 - 14:14:24
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Begonnen von Sigur - Letzter Beitrag von Driscoles | ||
Ich betreibe das eher leidenschaftslos. Bei Zeiten schaue ich und finde meistens irgendwas! Das ist der Vorteil wenn man keinen Zwängen mehr unterliegt.
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