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  • 06. Juli 2025 - 13:08:05
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 am: Heute um 10:04:55 
Begonnen von Ichwillauch - Letzter Beitrag von Ichwillauch
Weiter geht's....

Im ersten Abschnitt wurden allgemeine Überlegungen angestellt, wie man 1:700 auf einem Spieltisch darstellen kann. Eine Folgerung daraus war, dass die Anzahl der Modelle limitiert sein muss. Ignoriert man erst einmal die Handelsschiffe, die eher Missionsmarker darstellen, verbleiben nur noch wenige aktive Einheiten zwischen 9 bis 5 an der Zahl, je nachdem wann wieviele U-Boote als Blindmarker identifiziert werden können. Daher ist die nächste Idee, die einzelnen Einheiten wie in einem Pen & Paper Rollenspiel durch einen jeweils eigenen Charakterbogen zu individualisieren. Damit soll erreicht werden, dass Gefechte nicht schon durch die gewählten Schiffstypen vorentschieden werden, sich gleiche Schiffe doch etwas unterschiedlich verhalten und der Spieler sich nicht nur vor Entscheidungen nicht retten kann, sondern auch Züge über mehrere Runden geplant werden müssen/sollten.



Für jedes Schiff und jedes Flugzeug wird eine Trainingsstufe festgelegt. Diese ist für Handelsschiffe eher niedrig (Rekrut oder gar Miliz), für Kriegsschiffe und Flugzeuge  dementsprechend höher. Der Charakterbogen umfasst drei Hauptattribute: Sensorik, Einsatzbereitschaft und Wirkung. Entsprechend der Trainingsstufe wird für jedes Hauptattribut eine Punktzahl durch Würfeln ermittelt. Diese Punkte können frei auf die jeweiligen Untereigenschaften der einzelnen Hauptattribute verteilt werden. Manche Einheiten im Spiel müssen gewisse Untereinheiten gar nicht belegen (z.B. einsitzige Flugzeuge haben keine zusätzliche Besatzung, also entfallen Aktionen und Flugabwehr).

Hauptattribut Einsatzbereitschaft
Beschreibt den Kapitän (Pilot) und seine Besatzung: Ganze Zahlen sind feste Anzahlen für Handlungen, Nachkommazahlen die Wahrscheinlichkeit für eine zusätzliche Handlung. Beispiel: Ein Wert von 4.7 bedeutet 4 feste Handlungen pro Runde mit 70% Wahrscheinlichkeit für eine fünfte Handlung. Alle Untereigenschaften der Einsatzbereitschaft sind Multiplikatoren für die Wahrscheinlichkeiten in den Untereigenschaften Sensorik und Vorräte.
Kommandos: Gibt den Wert an, wie viele Kommandos der Kapitän (Pilot) in einer Runde geben kann. Hierrunter fallen sowohl sofort ausführbare Kommandos (Brückenbereich) und Kommandos an die einzelnen Stationen, die stehende Aktionen auslösen. Der Unterschied besteht darin, dass die Gesamtzahl der Aktionen nicht überschritten werden darf und daher gegebenenfalls durch entsprechende Kommandos Aktionen wieder gestoppt werden müssen. Kommandos können mehrfach auf dieselbe Handlung gelegt werden.
Aktionen: Gibt den Wert für die maximal gleichzeitig ablaufenden Aktionen pro Runde an. Aktivierte Stationen führen Aktionen nach erfolgtem Kommando so lange aus, bis sie ein Gegenkommando bekommen. Aktionen können mehrfach auf dieselbe Handlung gelegt werden.
Moral: Gibt den Wert an, wie viel Treffer & Beinahetreffer ein Schiff oder Flugzeug hinnehmen kann, bevor der Angriff abgebrochen wird. Dies soll spieltechnisch dafür sorgen, dass keine Einheiten „verheizt“ werden, die Wirkung der Flak abbilden und dafür sorgen, dass bestimmte Einheitstypen besser in Gruppen agieren sollten (z.B. Bomber in Formation).
Manöver: Gibt den Wert für die maximal gleichzeitig ablaufenden Manöver an, die eine Einheit ausführen kann. Normalerweise benötigt man einen Manöverpunkt zur Veränderung der Fahrt um einen Bereich und einen weiteren Punkt zur Einleitung einer Drehung. Einige spezielle Einheiten können darüber hinaus noch Höhenänderungen durchführen. Durch Zuteilung weiterer Punkte können diese Manöver verstärkt werden (z.B. Alarmtauchen U-Boot, Sturzflug einleiten, scharfe Wende bei voller Maschinenleistung fahren usw.).
Hauptattribut Sensorik:
Sensorik beschreibt durch seine Untereigenschaften wie gut eine Einheit seine Umgebung wahrnimmt. Dies unterteilt sich in den Luftraum, die Wasseroberfläche, sonstige Sensoren und die Fähigkeit, die nächste Bewegung des Ziels durch koppeln / plotten vorherzusagen. Die Untereigenschaften sind immer Prozentwerte. Untereigenschaften können mehrfach belegt werden. Sie werden durch Kommandos -> Aktionen -> jeweilige Untereigenschaft aktiviert und zählen mit ihrer Mehrfachbelegung gegen die maximale Anzahl an Aktionen. Beispiel: ein Zerstörer mit maximal 5 Aktionen während der U-Jagd aktiviert in einer Runde mit 3 Kommandopunkten 3 Aktionen, die alle auf ASDIC gesetzt werden. Der Prozentwert für ASDIC mal dem Faktor 3 ist nun die Erfolgswahrscheinlichkeit für eine Ortung. Verbleiben in der nächsten Runde Punkte auf ASDIC (Aktion ist stehende Handlung) wächst die Erfolgswahrscheinlichkeit weiter an.
Luftraumortung: überwacht den Luftraum, je besser dieser Wert ist, desto früher werden Flugzeuge und ihre Gefährlichkeit erkannt, d.h. ein Schiff oder Flugzeug kann nicht nur andere Flugzeuge erkennen, sondern dadurch auch herausfinden, ob ein gegnerisches Flugzeug einen Angriff fliegt und dementsprechend Prioritäten setzen.
Wasseroberfläche: überwacht die Wasseroberfläche, je besser dieser Wert ist, desto früher werden Schiffe und Torpedobahnen, sowie ihre Gefährlichkeit erkannt.
ASDIC / sonstige Sensoren: Hierzu zählen alle Arten von Sensoren und optischen Geräten.
Plotten & Koppeln: Die Fähigkeit aus den ermittelten Daten die zukünftigen Bewegungen des Gegners vorherzusagen. Um z.B. Wirkungsfeuer deckend legen zu können.

Hauptattribut Wirkung:
Beschreibt die Interaktion zwischen dem gegebenen Kommando und der Umsetzung durch die Technik. Es wird damit eine Zeitspanne beschrieben, wie lange es dauert, bis eine gewünschte Handlung tatsächlich zum Tragen kommt. Die Untereigenschaften verteilen sich hierbei auf die Maschinenleistung, die Feuerrate der eigentlichen Bewaffnung (mittlere und schwere Artillerie), die Wirkung der Flugabwehr und die Zuladung, die alles beschreibt, was durch die vorherigen drei nicht erfasst wurde.
Maschinenleistung: ein Prozentwert, der beschreibt, wie lange es dauert, bis das entsprechende Manöver umgesetzt werden kann. Dieser Prozentwert ist kumulativ zu der Anzahl der gewählten Aktionen innerhalb der gleichen Runde und ergibt die anteilige Geschwindigkeitsänderung bzw. den Winkel verrechnet mit den technischen Daten. Beispiel: ein Zerstörer der O-Klasse besitzt eine Maschinenleistung von 8,8%, bei einem gewählten Punkt für eine Kursänderung ergibt sich daraus ein Winkel von 16°, bei einem gewählten Punkt für eine Geschwindigkeitsänderung ergibt sich daraus eine Beschleunigung von 3 Knoten. Beispiel: eine Me-109 hat eine Maschinenleistung von 192% und kann mit nur einem gewählten Kommando (Aktion entfällt mangels Besatzung) eine komplizierte Kombination aus Richtung-, Höhen- und Geschwindigkeitswechseln fliegen.
Feuerrate Main: beschreibt in einem Prozentwert, wie lange es dauert, bis die mittlere und schwere Bewaffnung ihre maximale Feuerrate erreicht hat. Der Prozentwert ist kumulativ. Diese Untereigenschaft kann ebenfalls mehrfach belegt werden. Jeder gegebene Punkt umfasst dabei die gesamte Artillerie des gleichen Typs (Salvenfeuer) solange Schadensauswirkungen dem nicht widersprechen. Damit soll das Einschießen beschrieben werden wenn es am Anfang eines Feuergefechtes wichtig ist, die Lage der Einschläge zu studieren, um die zukünftigen Salven deckend zu platzieren.
Wirkung AA: beschreibt in einem Prozentwert, wie lange es dauert, bis die Flugabwehr 100% erreicht hat und damit die Moral eines angreifenden Flugzeugs senkt. Der Prozentwert ist kumulativ. Diese Untereigenschaft kann ebenfalls mehrfach belegt werden. Jeder gegebene Punkt steuert dabei nur ein Flugabwehrgeschütz.
Zuladung: ebenfalls ein Prozentwert in der Funktion eines Platzhalters mit dem alle weiteren Systeme wie Torpedos, Wasserbomben usw. erfasst werden und beschreibt durch einen kumulativen Wert wie lange es dauert bis 100% erreicht werden. Beispiel: Wasserbomben für eine Tiefe von 50 sollen vorbereitet werden, der Zerstörer besitzt einen Zuladungswert von 11% pro Aktionspunkt bei maximalen 6 Aktionspunkten. Legt der Zerstörer sämtliche Aktionspunkte darauf, erreicht er frühestens im Laufe der zweiten Runde die 100% und ist einsatzfähig, dafür musste er aber alle  anderen Aktionen canceln und verliert seine ASDIC-Aufschaltung und die letzten Kopplungswerte und kann weder Kurs noch Geschwindigkeit anpassen.
Anmerkungen
Bewusst nicht erwähnt wurde bislang, dass über Kommandos / Aktionen auch Kommunikation und Schadensabwehr bezahlt werden muss. Dadurch soll provoziert werden, dass der Kapitän aufgrund eines eklatanten Mangels an Punkten im Gefecht es schlicht und ergreifend „vergisst“ entsprechende Meldungen an andere Schiffe des Geschwaders abzugeben. Damit wird der koordinierte Angriff von mehreren Schiffen oder Flugzeugen auf ein gemeinsames Ziel deutlich erschwert, aber nicht unmöglich gemacht. Die Schadensabwehr sorgt dafür, dass Kapitäne ihre Kommandos & Aktionen schlagartig umschichten müssen, was zu empfindlichen Nachteilen in einem laufenden Gefecht führt, wenn z.B. die Kopplung auf den Gegner nicht mehr aufrecht erhalten werden kann usw..

Und damit die Frage, wie wirkt das bis hierhin? Verständlich oder eher komplett wirr? Sieht jemand schon Fehler was so nicht funktionieren kann? Freue mich auf Feedback!

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 am: Heute um 09:47:41 
Begonnen von Ichwillauch - Letzter Beitrag von Ichwillauch
Ich sehe das mittlerweile genau so wie Du. SPI Games Commando mag sicherlich Spaß machen, doch bräuchte man Unmengen an Gelände und sehr gute Regelkenntnis was schon für mich eher abschreckend ist, für Mitspieler erst recht. Es sollte daher eher Bier & Brezel Charakter haben ohne durch extreme Erfolge die Kampagne zu ruinieren. Inzwischen kam auch eher die Frage auf, ob SAS Einsätze wirklich ein eigenes Wargame sein müssen oder ob man daraus nicht eher ein stark vereinfachtes RPG machen sollte...

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 am: 05. Juli 2025 - 10:56:08 
Begonnen von Ichwillauch - Letzter Beitrag von Darkfire
Ist jetzt immer die Frage, was man möchte, Bier und Brezel oder Kampagne. Ich denk 0200 ist eher Bier und Brezel und sehr variabel, einer hier im Forum nutzt es für ein james Bond Setting.

Commando kenn ich nicht, aber ich kenne andere Regelwerke aus der Zeit.....da war es eher "zu" realistisch. Kostet Spaß und Zeit.

Und, wenn Du ned solo spielst, dann wird der Andrang für was Kompliziertes ned soooo groß sein (siehe Johnny Reb gegenüber Bolt Action oder Longstreet)

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 am: 05. Juli 2025 - 10:25:14 
Begonnen von Frank Bauer - Letzter Beitrag von Sorandir
Die Martells sind wirklich sehr toll und die Palmen lockern den lahmen Gesamteindruck bei den Riesenbasen sehr gut auf.

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 am: 05. Juli 2025 - 01:09:19 
Begonnen von Siddisid - Letzter Beitrag von Siddisid
Hallo Leute,☺️
für alle die Interesse haben,
mein neues Video ist online...
Bemalung Italienisches Haus
https://www.youtube.com/watch?v=Vg8m76-nU2I&t=1s
ich hoffe es gefällt euch und  hilft euch...
lasst mir gerne ein Abo da
liebe grüße

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 am: 05. Juli 2025 - 01:09:06 
Begonnen von Siddisid - Letzter Beitrag von Siddisid
Vielen lieben Dank =)

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 am: 04. Juli 2025 - 14:14:24 
Begonnen von Sigur - Letzter Beitrag von Driscoles
Ich betreibe das eher leidenschaftslos. Bei Zeiten schaue ich und finde meistens irgendwas! Das ist der Vorteil wenn man keinen Zwängen mehr unterliegt.  :)

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 am: 04. Juli 2025 - 12:29:06 
Begonnen von Sigur - Letzter Beitrag von Sigur
Yeah, dann gute Jagd! Stimmt schon, die Plastikritter waren populär und hats ja auch wirklich lang gegeben. Nur solche Dorks wie ich gehen im April 2025 in den LGS ihrer Wahl und kaufen brandneue Ritter ein. :D Wenn man bisschen Atem hat, kann man alles zu einem ganz okayen Preis finden, heißt's immer. Wär mir persönlich noch nicht unterlaufen, aber ich hab vor etwa 20 Jahren aufgehört altes GW-Zeug zu kaufen, aber ein Freund von mir macht das seit der Pandemie wieder vermehrt (oder hats im geheimen wohl immer gemacht), und hat beeindruckende Mengen von schönen Figuren von '88 bis '96.

Wie macht man das heutzutage? Ganz klassisch ebay? (neben Facebook, nehm ich an) Oder eher Ebay Kleinanzeigen?

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 am: 04. Juli 2025 - 11:56:54 
Begonnen von tattergreis - Letzter Beitrag von Ichwillauch
Hey das klingt total vielseitig und spannend. Wie viele Spieler sind daran beteiligt?

Und wie habt ihr "Übergänge" von einem System in ein anderes abgebildet? Wenn zB die Luftstreitkräfte in Bodenkämpfe eingreifen?

Am Anfang gab es nur je einen Spieler für die türkische und für die englische Seite, als Nebenspieler tauchten dann noch die Fraktionen Deutschland und Frankreich auf, sowie in sehr bescheidenem Maße Russland und Italien.

A World Aflame kennt Flugzeugregeln, die kamen aber nie zur Anwendung und es gab keine Überschneidungen zwischen Luft- und Bodenkämpfe. Die Kampagnenspielrunde war jeweils eine Woche, für jede Woche konnten Jagdflugzeuge entsprechend ihrer Reichweiten Fluglinien auf den Hexfeldern auf der Karte eintragen und damit ein Gebiet markieren in denen sie nach Gegnern Ausschau halten. Durchflogen feindliche Aufklärer oder Jagdflieger diese Gebiete, kam es zu Luftkämpfen. In der Praxis schmolzen die Luftstreitkräfte dahin, da die Regeln für Bruchlandungen außerhalb des Flughafens vielleicht etwas zu hart waren. In der Regel verfolgten Jäger die Aufklärer so lange bis einem der beiden der Treibstoff ausging. Ebenfalls eine nicht hinreichend durchdachte Regel war, dass man Spione mit Flugzeugen aussetzen und wieder einsammeln durfte. Dies führte ebenfalls zu extrem vielen Bruchlandungen. Da die Handlung im Jahre 1915 angesiedelt war, kamen sowie so nur die Flugzeuge zur Anwendung, die sich gerade so in der Luft halten konnten, es wäre im Nachhinein interessanter gewesen, alle Flugzeuge bis 1918 zuzulassen.

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 am: 04. Juli 2025 - 11:43:30 
Begonnen von Ichwillauch - Letzter Beitrag von Ichwillauch
Hallo!

Irgendwie habe ich mir vor einiger Zeit in den Kopf gesetzt, mal eigene Regeln zusammenzuschrauben für ein U-Boot Konvoi Spiel im Maßstab 1:700. Das hat sich mittlerweile als erstaunlich zäh erwiesen und fertig ist so gut wie nichts. Trotzdem will ich einfach schon mal das Grundkonzept vorstellen, um von Anregungen und Kritik aus dem Forum zu profitieren. Vor allem würde mich interessieren, wie die Wirkung im Spiel der Blindmarker gesehen wird, ob ich noch weitere Marker brauche und ob das überhaupt Spaß machen würde zumindest in Teilen fremdbestimmt agieren / reagieren zu müssen.

Arbeitstitel: Konvoi 39-41
Zielsetzung:
Innerhalb eines Kampagnenspiels sollen die entscheidenden „Momente“ innerhalb einer Konvoi-Schlacht dargestellt werden:
1.)   Angriff und Abwehr von U-Booten
2.)   Angriff und Abwehr von Torpedobooten (erst einmal ausgeklammert)
3.)   Angriff und Abwehr von Flugzeugen (erst einmal ausgeklammert)
Einschränkungen:
Die Regeln erheben nicht den Anspruch einer Simulation, sie orientieren sich grob an den technischen Möglichkeiten der frühen Jahre (39-41). Für die Plausibilität des größeren Rahmens im Kampagnenspiels ist ein einseitiger Spielausgang zu vermeiden. Dies wird unter anderem durch eine Begrenzung der Spielfläche, der Gesamtzahl der Modelle und der Rundenzahl erreicht.
Spieleranzahl:
für 1 bis 2 Spieler, Möglichkeit des SOLO-Spiels durch Steuerung der U-Boote durch geeignete Regeln und Zufallsbewegungen bei Fluchtversuchen.
Spielfläche:
Standardtisch 1,20 x 2,40
Maßstab (Modelle):
1:700 Modelle, aufgrund der Größe des Maßstabs werden nur kleinere Konvois (4 bis 8 ) mit wenigen Begleitschiffen (3) dargestellt, für Modelle werden handelsübliche Plastikbausätze verwendet. Der Rand des Tisches wird für eine sogenannte „Wartezone“ benutzt, es gilt daher die Verwendung von umfangreichen Tabellen & Datenblättern zu vermeiden (keine Ablagefläche vorhanden -> Auslagerung auf PC).
Spielwerte:
Es werden nur Daten von Objekten benötigt, die auch tatsächlich als Modell im Spiel dargestellt werden. Vom Hintergrund her ist das Kampagnenspiel eine fiktive amphibische Operation an einer norwegischen Insel.
Maßstab (Boden):
1:1000 für Flak und ASDIC (Radius jeweils 50cm), damit decken die Kreise nur den Nahbereich ab, Flak verfügt über Mittel- und Fernbereich und hat daher eine gewisse Chance, schon auf Flugzeuge in der Wartezone zu wirken. ASDIC hat eine gewisse Chance, U-Boote in der Wartezone zu detektieren.




Bewegung:
Die Geschwindigkeit der Schiffe in einem Konvoi wird mit 8 Knoten angenommen. Eskorten, U-Boote, Torpedoboote und Torpedos erreichen höhere Geschwindigkeiten. Das Maximum liegt bei 40 Knoten.
1 Knoten entspricht 0,5 cm auf der Spielfläche
20 Runden = maximale Länge des Spiels (wahrscheinlich eher weniger)
Startaufstellung:
Der Konvoi und seine Eskorten starten in einer Aufstellungszone, die U-Boote, Torpedoboote & Flugzeuge in einer der drei Wartezonen. Das Spiel endet entweder nach zehn Runden, wenn alle Modelle einer Seite den Spielfeldrand erreicht haben oder wenn sich die U-Boote verschossen haben.
Stehende Anweisungen:
Der Konvoi erhält am Anfang stehende Anweisungen für das gesamte Spiel. Diese können beinhalten in welcher Runde der Konvoi (die Handelsschiffe) Manöver ausführen sollen.
Blindmarker:
Es werden 6 U-Boote in der Wartezone platziert, alle U-Boote und Torpedos werden wie „echte“ Objekte behandelt. Alle Objekte sind eindeutig identifizierbar. Es wird ein Computerprogramm benutzt. 2 bis 4 U-Boote werden vom Programm willkürlich als Blindmarker markiert, weder der Konvoi-Spieler noch der U-Boot-Spieler weiß, welches U-Boot real oder ein Blindmarker ist. Bei der Detonation eines Torpedos wird vom Programm ermittelt, ob es von einem realen U-Boot stammt und dementsprechend Schaden und Auswirkung ermittelt, in allen anderen Fällen wird nur von einem „Versager“ ausgegangen.
Marker - Spieltisch:
Alle Schiffe & U-Boote benötigen Kielwassermarker, um die momentane Geschwindigkeit darzustellen. Torpedos benötigen keine Kielwassermarker, da sie eine Standardgeschwindigkeit (30 Knoten) haben.
U-Boote benötigen drei weitere Marker, aufgetaucht, Periskoptiefe, getaucht (keine Tiefenangabe)
Torpedos & Wasserbombenmarker (letztere mit Tiefenangabe)
Schiffe benötigen Feuermarker und Schadensmarker (im sinkenden Zustand)
Ölfleckmarker für zerstörte U-Boote
Wendekreismarker für U-Boote und Eskorten (400m Wendekreis)
Wendekreismarker für Handelsschiffe (800m Wendekreis)
Programm:
Alle Objekte sind eindeutig identifizierbar. Schaden an Objekten wird vom Programm ermittelt und ausgegeben, sofern es für die Spieler absolut notwendig ist, andernfalls in ASDIC eingerechnet. Erfolgreiche ASDIC-Kontakte werden beiden Spielern bekannt gegeben. Das Programm kennt die fortlaufenden Positionen der Objekte nicht (zu kompliziert in der Programmierung). Die fortlaufenden Positionen ergeben sich auf dem Spieltisch.

 

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