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Epochen => Absolutismus und Revolution => Thema gestartet von: Sorandir am 17. September 2012 - 20:42:24

Titel: Spielreview: Maurice
Beitrag von: Sorandir am 17. September 2012 - 20:42:24
Letzten Samstag haben wir ein Kennenlernspiel des relativ neuen Regelwerkes Maurice von Sam Mustafa gespielt.

Wir stellten zwei inhaltlich identische Armeen (Franzosen gegen Österreicher) aus unserer 10mm-Sammlung vom spanischen Erbfolgekrieg auf. Jede Seite hatte ein Infanteriezentrum aus 6 Einheiten regulärer Infantrie und auf den Flügeln jeweils zwei Einheiten regulärer Kavallerie. Außerdem über die gesamte Front verteilt hatte jeder 4 Artillerie-Basen.
Hier fiel bereits die erste Eigenart auf, nämlich dass alle Einheiten immer aus 4 Basen bestehen (außer Artillerie, die ist immer 1 Base groß). Es ist in den Regeln somit nicht vorgesehen, unterschiedlich große Einheiten zu bilden.

Das System zur Geländeplatzierung ist relativ einfach. Jede Seite würfelt 1W6 (ggfs. mit Modifikatoren für Überzahl in schnellen Truppen), der höhere hat das \"Scouting\" gewonnen. Er darf entscheiden ob er Angreifer oder Verteidiger sein will und zieht eine Karte, die die maximale Anzahl an den einzelnen Geländetypen festlegt. Jeder würfelt verdeckt zwei Würfel und sucht sich einen davon aus. Dann legen beide Seiten ihren ausgesuchten Würfel offen. Die gesamte Augenzahl ist die Maximalzahl an Geländestücken die insgesamt gelegt werden können. Dann beginnt der \"Scouting-Gewinner\", sucht sich ein beliebiges Geländestück aus und platziert es nach belieben auf dem Tisch. Dann kommt der andere Spieler dran und so geht es abwechseln weiter, bis alle Geländeteile gelegt sind. Es ist also sehr einfach, sich das Gelände so zu legen, wie man möchte, gilt aber für beide Spieler.

Dann stellen beide Seiten nach ziemlich klassischen Aufstellungsregeln (Aufstellungszone jeweils 1/3 des Spieltisches, mit einem kleinen Mindestabstand zu den Seitenkanten) abwechselnd einheitenweise auf.
Eine Spielrunde läuft IGO/UGO und es gibt eigentlich nur zwei richtige Phasen pro Spielrunde: 1. die Schussphase und 2. die Aktivierungsphase. In der ersten Phase entscheidet der aktive Spieler ob er schießen möchte, wenn er das tut, darf auch der Gegner zurückschießen. Schießt der aktive Spieler nicht, schießt keiner.
In der 2.Phase werden Einheiten aktiviert. Hier findet sich meiner Meinung nach die größte Besonderheit und auch der größte Nachteil:
Der aktive Spieler benennt eine Force. Hierbei darf es sich nur um eine gleichartige Truppengattung (Inf / Kav / Art) handeln und die müssen auch die selbe Eigenschaft (regulär / irregulär) haben. Außerdem muss jede Einheit ziemlich nahe an einer anderen sein. Für diese Force gibt der Spieler seine Befehle, die wie üblich bewegen, angreifen, bombard (nur Ari), sammeln oder nichts tun, sein können. Diese Aktionen kann man noch mit Karten unterstützen, so dass man z.B. im Nahkampf einen Bonus erhält, leichter Truppen sammelt etc. ... und dann endet der Zug... das heißt alle anderen Einheiten, die nicht in die Force aus verschiedenen Gründen passen, machen NICHTS  !  Das war sehr ungewohnt und führte auch dazu, dass sich von unseren insgesamt 4 Kavallerie-Forces im gesamten Spiel nur zwei 2x bewegten und somit nicht ins Geschehen eingriffen, weil wir unsere Aktivierungen immer für die Infantrie im Zentrum nutzten.

Das Fernkampf-System ist sehr simpel. Es gibt nur eine Reichweite für Infantrie und zwei für Ari (Canister und lange Reichweite). Man trifft meistens auf 4+ (mit 1W6 pro Base und es gibt auch noch ein paar Modifikatoren). Für jeden Treffer wird wieder gewürfelt und i.d.R. bei 4+ erhält das Ziel ein Disruption-Marker (DISR). Hat eine Einheit mehr DISR-Marker als Basen (also 5 oder mehr) bricht die Einheit und wird sofort komplett aus dem Spiel genommen. Es werden also keine einzelnen Basenverluste entfernt und es gibt auch keine Fluchtbewegungen oder ähnliches. Entweder ist die Einheit ganz da oder ganz weg.

Das Nahkampfsystem ist sehr DBA-ähnlich. Jede Einheit hat einen Kampffaktor (z.B. reguläre Inf +6) plus/minus ein paar Modifikatoren plus 1W6. Die Gesamtergebnisse werden verglichen, der Verlierer erhält bis zu 2 DISR-Marker oder wird sofort vernichtet. Generell erhält aber jede Seite bei jedem Nahkampf immer 1 DISR-Marker (wie bei SAGA mit den Fatigue-Markern).
Der Moralwert einer Armee entspricht der Anzahl ihrer Einheiten. Immer wenn eine Einheit vernichtet wird,  wird 1W3 von der Armeemoral abgezogen. Erreicht die Armeemoral 0, ist die Schlacht verloren. Ich finde das eine ganz nette Idee, da man so nie genau kalkulieren kann, wieviele Einheiten man noch verlieren darf, bis man verliert.

Das sind im wesentlichen die Grundregeln, mit denen man das Spiel schon spielen könnte.
Um das ganze interessanter (und noch bischen zusätzlich Geld) zu machen, hat man aber noch ein umfangreiches Kartenset entworfen. Die Karten legen die Befehls- oder Botenreichweite des C-in-C fest (es gibt nur einen Offizier pro Armee) und müssen gespielt werden um Aktivierungen zu bezahlen. Außerdem kann man mit ihnen besondere Ereignisse spielen, oder Aktionen verbessern. Außerdem legt der Kartenstapel die Spieldauer fest. Grob gesagt wird der Stapel etwa 2x durchgespielt und wenn bis dahin noch keine Armee gebrochen ist, gewinnt der, der seinem  Missionsziel am nächsten ist. Obwohl die Karten dem Spiel mehr Würze und Abwechslung geben, ist es nicht so, dass man sie zum Spielen unbedingt brauchen würde, da die wesentlichen Sachen (Schießen und Nahkampf) dann doch ausgewürfelt werden.
Es gibt dann noch zusätzlich Karten, die nationale Unterschiede der Armeen oder besondere Eigenschaften von Offizieren beschreiben. Die sind aber nur zum Erinnern und schönes Beiwerk, werden aber nicht ausgespielt o.ä.


Kurze Zusammenfassung:
- die Aufmachung des Regelwerkes ist übersichtlich und ordentlich
- die Figurenbilder im Regelbuch sind in Ordnung, haben aber bei weitem nicht die Qualität wie z.B. bei Black Powder (also kein Wargamer-Porn  ;) , Kauf nur wegen der Bilder nicht empfehlenswert)
- die Regeln sind in sehr verständlichem Englisch geschrieben und gut erklärt
- die Karten sind schön illustriert und aus robustem Material
- die Idee mit den Karten ist brauchbar umgesetzt, wenn auch nichts neues
- die Menge an Karten, die man sich durchlesen muss, macht das Spiel als schnelles Partizipation-Game, insbesondere gerade für schwächere Englischkundige eher ungeeignet
- die Grundmechanismen sind sehr simpel, für den geübten Wargamer eher sogar anspruchslos, im Umkehrschluss somit aber schnell und leicht erlernbar
- der Preis ist marktüblich (d.h. ziemlich hoch, aber nicht teurer wie die Konkurrenz/Mitbewerber)

Mein Fazit:
Es handelt sich in erster Linie um ein Spiel, nicht so sehr um eine Gefechtssimulation, die den Anspruch auf Realismus erheben darf. Die Spielmechanismen sind mir etwas zu einfach und zu flach, d.h. es hat nicht sehr viel „taktische Tiefe“ (da isses wieder das böse Wort  :P )
Um historische Schlachten nachzuspielen, fehlt mir die Kommandostruktur und -hierarchie.
Die Aktionsbeschränkung auf eine Aktion pro Force pro Runde macht es unmöglich, dynamischere Schlachten, geschweige denn Flankenmärsche und Hinterhalte, richtig abzubilden.
Das alles sind jetzt natürlich nur die Eindrücke vom ersten Spiel und oberflächlichem Regelstudium.
Ein größerer Teil der Regeln beschäftigt sich mit Kampagnen in den diversen Erbfolgekriegen. Die sind bestimmt noch der näheren Betrachtung wert. Außerdem haben wir mit einigen Erweiterungsregeln (z.B. den nationalen Eigenheiten, und den besonderen Charaktermodellen) noch nicht gespielt. Daher werden wir dem Regelsystem definitiv noch eine Chance geben.
Titel: Spielreview: Maurice
Beitrag von: Thomas Kluchert am 17. September 2012 - 21:16:28
Vielen Dank für das interessante Review!
Titel: Spielreview: Maurice
Beitrag von: Conan am 17. September 2012 - 21:48:30
Zitat von: \'Sorandir\',\'index.php?page=Thread&postID=120777#post120777\'...
In der 2.Phase werden Einheiten aktiviert. Hier findet sich meiner Meinung nach die größte Besonderheit und auch der größte Nachteil:
Der aktive Spieler benennt eine [i
Force[/i]. Hierbei darf es sich nur um eine gleichartige Truppengattung (Inf / Kav / Art) handeln und die müssen auch die selbe Eigenschaft (regulär / irregulär) haben. Außerdem muss jede Einheit ziemlich nahe an einer anderen sein. Für diese Force gibt der Spieler seine Befehle, die wie üblich bewegen, angreifen, bombard (nur Ari), sammeln oder nichts tun, sein können. Diese Aktionen kann man noch mit Karten unterstützen, so dass man z.B. im Nahkampf einen Bonus erhält, leichter Truppen sammelt etc. ... und dann endet der Zug... das heißt alle anderen Einheiten, die nicht in die Force aus verschiedenen Gründen passen, machen NICHTS  !  Das war sehr ungewohnt und führte auch dazu, dass sich von unseren insgesamt 4 Kavallerie-Forces im gesamten Spiel nur zwei 2x bewegten und somit nicht ins Geschehen eingriffen, weil wir unsere Aktivierungen immer für die Infantrie im Zentrum nutzten.
...

Zuerst einmal, danke für das schöne Review. Auch ich habe die Regeln, zu dem Thema mit der \"Only one Force to Activate\" hat Sam ja was in den FAQ´s geschrieben.
Ich denke zum einen macht es die Runden schnell, zum anderen reichte es, wenn man seine Infanterie als großen Block in Feuerreichweite bringt, da der Feuerkampf ja unabhängig von Aktivierungen läuft. Da muss man dann höchstens mal die Truppen sammeln, und kann Zwischenzeitlich die Kavallerie aktivieren...

Ansonsten gebe ich dir Recht, für genauere Gefechtssimulationen sind andere Regelwerke besser geeignet, z.B. Beneath the lily Banners.

Gruß,

Peter
Titel: Spielreview: Maurice
Beitrag von: Tabris am 18. September 2012 - 00:19:16
danke für das ausführliche Review.. da ich ja leider nicht live daran teihaben konnte ;)

Hört sich ja alles sehr ernüchternd an, werde es mir aber nochmal persönlich anschauen und spielen.
Titel: Spielreview: Maurice
Beitrag von: Razgor am 18. September 2012 - 10:52:05
Sehr schöne Info, danke !

Waren die Schlachten in der Epoche so statisch, dass diese Regel \"Only one Force to Activate\"
eine Berechtigung hat ?
Titel: Spielreview: Maurice
Beitrag von: Axebreaker am 18. September 2012 - 20:34:10
I played a game of Maurice and my summation is the cards are fun, but the command and control isn\'t very good at all. We played with 7 regiments a side plus some artillery which isn\'t a big game and still we only played about 60% of our figures. I don\'t know about you, but if I paint my toys I want to play them! :cursing_1:

Overall for me Maurice was a disappointment so far. :thumbdown: I\'ll give it another try, but usually my first impressions don\'t change that often which really is a shame as I liked LaSalle from Sam, but the mechanics for that game are different.

I think the best game going around for horse and musket is Black Powder IMHO. :thumbsup:

Christopher
Titel: Spielreview: Maurice
Beitrag von: Fritz II. am 18. September 2012 - 22:44:22
Christopher hat schon Recht. Bei unserem gemeinsamen Spiel wurden nicht alle EInheiten genutzt, wie man es von anderen Systemen gewohnt ist. Aber es war auch das erste Spiel, das heißt, die Feinheiten kommen meiner Meinung nach erst nach mehreren Spielen raus. Ich werde dem Spiel daher weiter Chancen einräumen, aber für richtige Schlachten ist auch meiner Meinung nach ein System wie BlackPowder besser geeignet.
Titel: Spielreview: Maurice
Beitrag von: Hindu am 21. September 2012 - 21:22:40
Schöne Review abseits des sonst üblichen \"...ich mag keine Spiele mit Karten....\" und \"...alles von Sam muss man kaufen....\". Ich teile absolut deine Meinung, dass das Spiel eher keine Simulation ist, aber doch ein schönes kurzweiliges Spiel ermöglicht. Die Spielberichte, die ich bisher zu Maurice gelesen habe klangen zumindest alle so. Und ich glaube, so war das auch von Sam angedacht. Ich denke man muss Maurice im großen Spielen, also als Kampagne, mit den Notables (mit denen man sich identifizieren kann und entsprechend Honor und Epic-Points erwirbt), der Bündnispolitik usw. In welchem Spiel kann man denn Punkte erlangen für das Gewähren eines Ehrenvollen Rückzuges (Granting the Honor of War)?!?! Nach Aussagen von Sam hat er das Spiel mit Imaginations (fiktiven Kleinstaaten des 18.Jhd) im Hinterkopf gehabt, als er die Regeln erdachte.

Zu dem nichtbewegenkönnen der Einheiten, ich denke so realitätsfern ist das gar nicht. Bei den wenigsten Schlachten dieser Epoche hat sich zeitgleich die ganze Armee (vorwärts) bewegt. Das wäre bei einer Ausdehnung der Linien von mehreren Kilometern gar nicht praktikabel gewesen. Und auch so sind etliche Schlachten überliefert, bei denen eine zahlenmäßige Übermacht nicht zum tragen kam, weil immer nur ein Teil der Truppen an den Gegner geführt werden konnte. Oder bei Minden, wo Sackvilles Kavallerie einfach die Befehle ignoriert hat und stehen geblieben ist. Ich denke, hier kann man durch mehrfaches Spiel schon ein besseres Gefühl bekommen, wie man seine Truppen am effektivsten führen kann. Man sollte hier nach einem Spiel nicht die Flinte ins Korn werfen.
Titel: Spielreview: Maurice
Beitrag von: Axebreaker am 21. September 2012 - 22:36:38
Zitat
Ich denke man muss Maurice im großen Spielen, also als Kampagne, mit den
Notables (mit denen man sich identifizieren kann und entsprechend Honor
und Epic-Points erwirbt), der Bündnispolitik usw.
Yes, I think that\'s probably true. One off games really don\'t work that well for Maurice, but I can see how a campaign games would help quite a bit. The problem with that is having a regular gaming group and keeping the interest level high enough to see it finished which is quite difficult. Basically, it requires some work to get the best from Maurice. ;) That could be a good thing for those looking for more involved gaming, but generally I personally like games that are quick to understand, play and conclude in an evening like Black Powder, but sometimes campaign week ends are also real fun and Maurice would probably shine in these situations. I\'m sure Mike ,myself and the gang will give it a try again. :)

Christopher
Titel: Spielreview: Maurice
Beitrag von: Fritz II. am 21. September 2012 - 23:06:40
\"I\'m sure Mike ,myself and the gang will give it a try again.\"



That sounds great.......
Maybe the next Südkurve will be a good terrain for that (15.12.).
Titel: Spielreview: Maurice
Beitrag von: Axebreaker am 22. September 2012 - 12:32:18
I will attend the event for sure, but I haven\'t decided on the game yet, but as you know Black Powder is my thing and the game I\'m pushing. We have time to talk. :)

Christopher
Titel: Spielreview: Maurice
Beitrag von: Hindu am 22. September 2012 - 14:01:12
Ja, Christopher, du hast absolut recht, bei jedem neueren Regelwerk wird mittlerweile ein Kampagnensystem mitgeliefert - nur leider die Leute, welche selbiges spielen sollen nicht. Ich habe auch von den wenigsten Clubs gehört, die eine Kampagne - und ist sie auch noch so ambitioniert gestartet- wirklich zu Ende gespielt haben.
Titel: Spielreview: Maurice
Beitrag von: Axebreaker am 22. September 2012 - 16:27:25
Zitat von: \'Hindu\',\'index.php?page=Thread&postID=121098#post121098
Ja, Christopher, du hast absolut recht, bei jedem neueren Regelwerk wird mittlerweile ein Kampagnensystem mitgeliefert - nur leider die Leute, welche selbiges spielen sollen nicht. Ich habe auch von den wenigsten Clubs gehört, die eine Kampagne - und ist sie auch noch so ambitioniert gestartet- wirklich zu Ende gespielt haben.
If you haven\'t tried I recommend campaign weekends where it begins on a Friday or Saturday and ends on a Sunday as they have the best chance of success as interest remains high throughout and players can make time for it. :) Anything longer then that and the probability of completing a campaign drops dramatically.

Christopher
Titel: Spielreview: Maurice
Beitrag von: Frank Becker am 24. September 2012 - 15:56:58
Sehr schöner Bericht! Ich habe mir das Regelwerk für größere FIW Schlachten gekauft und bisher nur überflogen. Da hilft so ein guter Review natürlich. DANKE!
Titel: Spielreview: Maurice
Beitrag von: Pappenheimer am 12. Oktober 2015 - 13:10:28
Sehe ich das richtig, dass jede Einheit in der Volley Phase feuern darf, d.h. auch Einheiten, die ich in der Action-Phase bewegen will?
Titel: Spielreview: Maurice
Beitrag von: Bayernkini am 12. Oktober 2015 - 13:35:42
So ist es, auch der Gegner darf in der Phase zurückfeuern.

Einzige Ausnahme ist die Artillerie. Wenn die feuert darf sie sich nicht bewegen.
Titel: Spielreview: Maurice
Beitrag von: Pappenheimer am 12. Oktober 2015 - 13:41:56
Zitat von: \'Bayernkini\',\'index.php?page=Thread&postID=204064#post204064
So ist es, auch der Gegner darf in der Phase zurückfeuern.

Einzige Ausnahme ist die Artillerie. Wenn die feuert darf sie sich nicht bewegen.
Super. Danke für die Info. :)

Ergibt ja auch Sinn. Es ist ja eh schon schwierig genug Einheiten über die Action-Karten zu aktivieren und wenn man feuert, hat man ja, wie Du ganz recht bemerktest auch die Gefahr selber durch das Zurückschießen des Passiven Spielers Verluste einzustecken.
Titel: Spielreview: Maurice
Beitrag von: chris6 am 12. Oktober 2015 - 15:16:37
Zu beachten ist auch, daß Art in der Volleyphase nur Canister feuern darf, also 4bw. Nur in der Actionphase kann sie einen Befehl erhalten Roundballs zu schießen. Und wenn sie aber in der Volleyphase geschossen hat geht kein Roundball mehr.
Titel: Spielreview: Maurice
Beitrag von: Rahgoul am 12. Oktober 2015 - 17:20:52
Die Volley Phase wird vom Aktiven Spieler initiiert- erst danach macht er seine \"Command Choice\"

Erst drauffeuern um den Gegner in Unordnung zu bringen um dann in den Nahkampf zu gehen ist möglich.

Meistens kommt es aber anders da geschickt ausgespielte Handkarten scheinbar sichere Chancen immer zu nichte machen
Titel: Spielreview: Maurice
Beitrag von: Pappenheimer am 22. März 2016 - 11:36:57
Ich finde, dass sich mit der zunehmenden Erfahrung die Probleme mit dem ungewohnten Spielfluss von allein lösen. Man muss sich halt daran gewöhnen, dass eine \"Runde\" in Maurice nicht mit einer Runde in anderen Regelwerken vergleichbar ist. Wenn man clever genug ist, schafft man es auch sämtliche Einheiten, die man hat, ins Gefecht zu bringen. Manche, v.a. einzelne, die zu keiner Force passen, sind eben manchmal dazu verurteilt nur rumzustehen. Aber das spiegelt ja auch die Zeit wieder, wo manchmal ein Drittel der Truppen garnicht zum Einsatz kam, weil diese nur die Aufgabe hatten den Rückzugsweg offen zu halten. Die taktische Herausforderung liegt in der Kombination der verschiedenen Forces. Die psychologische Komponente, indem man dazu gezwungen ist, wenn man erfolgreich sein will, auch bei großem Druck die Nerven zu bewahren, gefällt mir sehr gut. Der Blick auf die sinkende Armeemoral verleitet manchmal zu unüberlegten Aktionen - ebenso die Einschränkung der Verfügbarkeit der Truppen. Dass man fast nichts mit der Kavallerie macht, ist nur der Eindruck von Leuten, die schlichtweg zu wenig aufstellen. Damit man Kavallerie auch verwendet, braucht man halt pro Flügel mindestens 2 besser 3 Einheiten. Kavallerie wurde von uns mit zunehmender Spielerfahrung öfter eingesetzt. Durch ihre große Geschwindigkeit darf man sie sogar recht lange in Reserve halten. Irgendwann sind ohnehin die Truppen auf Feuerreichweite und dann kann man immernoch die Reiterei bringen. Das Kommandosystem ist sehr einfach. Andererseits macht das auch den Reiz des Spieles aus. Während man in anderen Regelwerken auswürfeln muss, ob Nachrichten die Unterbefehlshaber erreichen oder ob die Einheiten den Charge durchführen wollen, passiert hier alles recht simpel. Aber das ist nunmal auch ein Grund für die Schnelligkeit des Spiels. In 1 1/2 Stunden mit um die 15 Einheiten pro Seite zu einer Entscheidung zu kommen, ist schon ziemlich cool. Von daher ist das Regelwerk auch gut geeignet für Leute, die nur Zeit für ein Spielchen am Nachmittag oder auch am Abend haben, aber keinen kompletten TT-Tag sich frei machen können. :thumbsup:
Titel: Spielreview: Maurice
Beitrag von: Goltron am 05. Juni 2016 - 23:49:34
Ich habe heute ein Probespiel mit mir selbst gemacht. Das war eine sehr interessante Erfahrung muss ich sagen. Es scheint das man hier wirklich mal historisch aufstellen muss, etwa mit einer zweiten Linie welche Verluste in der ersten Kampflinie ersetzt. Da man nicht alle Einheiten jede Runde aktivieren kann muss man immer ein wenig voraus denken was man denn wirklich machen will.

Hat schon einmal jemand Maurice für die napoleonische Zeit adaptiert? Mir scheint das eine recht reizvolle Möglichkeit. Ich mag zwar Lasalle auch sehr gerne, aber diese Kartendecks haben schon ihren Reiz.
Titel: Spielreview: Maurice
Beitrag von: Bayernkini am 06. Juni 2016 - 10:46:44
Wir benutzen \"Maurice\" auch für unsere napoleonische Epoche, da wir Einfachheit/schnelleres Spielen, der historischeren Simulation/zäherer Spielfluß den Vorzug geben und sind damit sehr zufrieden.
Um mehr \"Bewegung\" reinzubringen, haben wir aber in der Regel mind. 2 Befehlshaber pro Seite und spielen dann auch mit einem doppelten Kartendeck.
Titel: Spielreview: Maurice
Beitrag von: Goltron am 06. Juni 2016 - 13:20:58
Habt ihr denn irgendwelche zusätzlichen Hausregeln? Zumindest das Karee bräuchte man ja, dazu evtl. etwas durchschlagskräftigere schwere Kavallerie. Beim Aktivierungssystem bin ich am grübeln ob man es etwas freier fassen sollte, z.B. das Einheiten in unterschiedlicher Formation zusammen als Force aktiviert werden können.
Titel: Spielreview: Maurice
Beitrag von: Pappenheimer am 06. Juni 2016 - 13:42:25
Ich war erst einmal dabei, als wir Maurice mit Napofiguren gespielt haben und da haben wir keine Karrees oder dergleichen genommen. Wir sind aber auch generell noch in der Findungsphase, führen schrittweise Aspekte wie Elite-Truppen, Nationaladvantages und ähnliches ein. Ich persönlich finde Maurice für 18.Jh. prima, aber würde es nicht für Napo verwenden, alldieweil es ja eh schon genug Napo-Regelwerke gibt. Andererseits spielen wir ja ziemlich selten, ich z.B. im Schnitt einmal im Monat (manchen Monat garnicht, manchen zweimal). Dann ist es praktisch nicht zuviele Regelwerke zu haben und da wir Maurice begriffen und für gut befunden haben, hab ich jetzt auch kein Problem damit, wenn jemand Napofiguren dafür gebraucht. Das Wichtigste ist doch hierzulande, dass man überhaupt im engeren Umfeld Mitspieler findet und daher bin ich Kompromissen gegenüber offen.

Ich würde Karrees einfach aus Lasalle übernehmen. Das mit den unterschiedlichen Formationen innerhalb einer Force finde ich aber wieder nicht so toll. Es ist ja gerade der Witz an Maurice, dass man den Abstand der Einheiten zueinander sowie die Formationen der Einheiten beachten muss. Auch ein Brigadegeneral würde in der Regel seine komplette Brigade vorrücken oder Stellung beziehen lassen und nicht eine Einheit Lagerfeuer machen, eine Einheit sich verschanzen, eine dritte nach Wurstdorf marschieren lassen. Außerdem lebt Maurice gefühlt von solchen klaren Strukturen.
Titel: Spielreview: Maurice
Beitrag von: Bayernkini am 07. Juni 2016 - 14:15:09
Zitat
Zumindest das Karee bräuchte man ja, dazu evtl. etwas durchschlagskräftigere schwere Kavallerie.

Du könntest 3-4 \"customized\" Karten integrieren,
siehe das Beispiel :)
Titel: Spielreview: Maurice
Beitrag von: MaN am 07. Juni 2016 - 16:52:18
Das ist eine sehr gute Idee. Aber generell sind ja auch schon einige Karten drin die deine Charge-Fähigkeiten verbesseren.
Und nicht zu vergessen, je nach Einheit beginnen sie sowieso mit einem unterschiedlichen Wert.
Z. B. haben elite Einheiten nen Grundwert von 8 im Chargen und normale Einheiten von 6 und Irregulere sogar nur 3.
Titel: Spielreview: Maurice
Beitrag von: Bayernkini am 07. Juni 2016 - 17:31:52
Zitat
dazu evtl. etwas durchschlagskräftigere schwere Kavallerie.
Zitat
je nach Einheit beginnen sie sowieso mit einem unterschiedlichen Wert.
Z. B. haben elite Einheiten nen Grundwert von 8 im Chargen und normale Einheiten von 6 und Irregulere sogar nur 3.

Das ist richtig, du kannst \"Schwere Cavalry\" (wie auch Infantry) durch die Klassifizierung als \"Elite\" darstellen, damit haben sie eh schon einen +2 besseren Kampfwert.
Das noch mit passenden Karten unterstützt bzw. durch Hinzufügen von \"Notables\" mit der entsprechenden Eigenschaft, und mehr brauchste eigentlich nicht.

Maurice bietet nämlich mit allen Advanced Regeln wirklich viel Möglichkeiten, so daß man für einfaches schnelles Spielen auch für eine \"Napo-Variante\" wirklich nicht viel mehr bracht.
Titel: Spielreview: Maurice
Beitrag von: Goltron am 07. Juni 2016 - 18:07:27
Ja, das denke ich inzwischen auch! Die Darstellung der Kavallerie in vielen napoleonischen Regelwerken erscheint mir sowieso fraglich. Diese erzielte ihre höhere Durchschlagskraft ja nicht dadurch das sie plötzlich so viel kampfstärker wurde, sondern das man sie massierter eingesetzt hat.

Wenn man die leichte Artillerie Regel der Advanced Rules benutzt und dazu allen Armeen Artillery Train und - Academie als National Advantages gibt scheint mir die Artillerie gut für die napoleonische Zeit dargestellt. Man könnte dann noch Horse Artillerie einführen die +1Pkt/Geschütz kostet, + 2BW Bewegung hat und per leichter Artillerie Regel zusammen mit einer Kavallerie oder Irregulären Streitmacht (anstatt Infanterie) aktiviert werden kann.

Das Karee wäre einfach eine Formation ohne Flanken die nicht zurückweicht wenn die den Nahkampf verliert. Könnte sich 1BW geradeaus in Richtung einer Kante bewegen und mit 1 Base zu jeder Seite feuern. Zählt gegen Beschuss jedoch selbst als tiefe Formation.

Die napoleonischen Battalionsplänkler könnte man durch einen National Advantage darstellen durch den Einheiten in Massed Formation gegenüber Infanterie- und Kartätschenbeschuss nicht als Tiefe Formation zählen.  

Das wären nun nur drei kleinere Regeländerungen die das Spiel nur wenig verändern sollten aber etwas napoleonischen Flair erzeugen.
Titel: Spielreview: Maurice
Beitrag von: Bayernkini am 07. Juni 2016 - 18:25:48
Zitat
Man könnte dann noch Horse Artillerie einführen die +1Pkt/Geschütz kostet, + 2BW Bewegung hat und per leichter Artillerie Regel zusammen mit einer Kavallerie oder Irregulären Streitmacht (anstatt Infanterie) aktiviert werden kann.

So ähnliche Idee hatte ich auch schon ;)
Titel: Spielreview: Maurice
Beitrag von: Pappenheimer am 09. Juni 2016 - 09:43:44
Zitat von: \'Bayernkini\',\'index.php?page=Thread&postID=225724#post225724
Zitat
Man könnte dann noch Horse Artillerie einführen die +1Pkt/Geschütz kostet, + 2BW Bewegung hat und per leichter Artillerie Regel zusammen mit einer Kavallerie oder Irregulären Streitmacht (anstatt Infanterie) aktiviert werden kann.

So ähnliche Idee hatte ich auch schon ;)
Zitat von: \'Bayernkini\',\'index.php?page=Thread&postID=225624#post225624
Ach \"Pappi\", es ist immer dasselbe mit dir (bei allen Regelwerken)....
Wir haben es doch extra so abstrakt einfach gehalten, weil eben FS ein ebensolches abstraktes einfaches Regelwerk ist!
Wenn du alle Regeln einbaust, um eine historische Simulation zu haben, gehts in Richtung Sails of Glory u.a. (Und dann würd ich es eben nicht mehr spielen)
Du hast mich wirklich verwechselt.  :D  ;)