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Epochen => Tabletop allgemein => Thema gestartet von: Frank Bauer am 17. Mai 2013 - 12:43:57

Titel: Was muß ein gutes Regelwerk bieten?
Beitrag von: Frank Bauer am 17. Mai 2013 - 12:43:57
Mein persönlicher, subjektiver Eindruck ist, daß die Zahl der Regelwerkspublikationen von Jahr zu Jahr zunimmt und somit immer unüberschaubarer wird.
Das macht mich unzufrieden, denn durch die schiere Anzahl der Neuerscheinungen ist es nahezu unmöglich, auf dem Laufenden zu bleiben und die Regelwerke aus dem Stapel herauszufinden, die man gerne spielen möchte. Zu oft (eigentlich meistens) finde ich, daß die Regelpublikationen nur alter Wein in neuen Schläuchen sind. Die immer gleichen, vermeintlich bewährten Regelmechanismen werden wiedergekäut und unterscheiden sich oft nur in dem Schwerpunkt, der dem jeweiligen Regelschreiber nun gerade persönlich wichtig ist.
Das Ende vom Lied ist, daß alle paar Monate eine neue Sau durchs Dorf getrieben wird, die kurz grunzt und dann in den meisten Fällen in der Versenkung verschwindet. Oder daß Regeln nur in kleinen Spielerenklaven gespielt werden. Oder man sie nicht spielen kann, weil man keine Mitspieler findet.

Einige wenige Regelwerke aber setzen sich über Jahre durch und erhalten sich überregional eine aktive Spielerschaft. Was zeichnet diese Regeln aus, was hebt sie über die Masse hinaus?
Die offensichtliche Antwort wäre, sie sind besser. Aber was ist besser?

Mir persönlich sind immer folgende Dinge wichtig:
-   Das Regelwerk muß das Flair der Epoche einfangen. Die Regeln müssen auf die besonderen Taktiken und die Waffentechnik der Epoche abgestimmt sein und über Bonus-/Malussysteme den Spieler zwingen, sich entsprechend der Militärdoktrin der Epoche zu verhalten. Das heißt zum Beispiel, daß die größten Chancen, einen Kavallerieangriff in der napoleonischen Epoche zu überstehen, das rechtzeitige formieren eines Karees sein muß. Andere Reaktionen dürfen möglich sein, müssen aber deutlich geringere Erfolgschancen haben. Eierlegende Wollmilchsäue, die z.B. von der Renaissance bis zur Neuzeit die gesamte Schwarzpulverzeit abdecken, können eigentlich schon mal nichts taugen.
-   Das statistische Grundgerüst der Würfelwahrscheinlichkeiten muß sehr genau durchdacht sein. Hier hapert es bei fast allen Regelwerken. Einige Regeln erschlagen das Problem mit einer Würfelorgie, die allein durch die Anzahl der geworfenen Würfel eine statistische Normalverteilung gewährleistet. Andere ignorieren es, indem sie am Ende Wohl und Wehe einer Einheit an einen einzigen Würfelwurf hängen.  Das kann man elegant lösen, indem man es berechenbar macht, wie bei DBA. Da wirft man einen W6 und der entscheidet. Aber der Spieler hat im Vorfeld alle Möglichkeiten, die Wahrscheinlichkeit zu seinen Gunsten zu beeinflussen. Oder, wie ich finde, unelegant, wie bei Impetus. Ein eigentlich interessantes Regelwerk mit guten Ansätzen, das aber am Ende durch einen völlig zufälligen Wurf der Verlustdifferenz einen erheblichen Glücksfaktor  einbringt, der leicht vermeidbar wäre. Glück ist immer im Spiel, wenn Würfel geworfen werden. Aber das Glück sollte planbar sein, finde ich . Andere sehen das bestimmt anders.
-   Das Regelwerk sollte möglichst alle Spielsituationen interpretationsfrei abdecken. Auch so ein Punkt, wo die meisten Regeln scheitern. Das gebräuchliche Argument ist dann immer: „Macht doch nichts, da kann man sich doch mit seinem Spielpartner einigen!“ Klar kann man. Das ist auch kein Problem. Aber es ändert nichts daran, daß die Regeln an dieser Stelle anscheinend lückenhaft waren und mich als Spieler zwingen, diese Unzulänglichkeit selbst zu füllen. Das hindert den Spielfluß, birgt Potenzial für Unstimmigkeiten zwischen den Spielern und im schlimmsten Fall sogar für hanebüchene Aktionen von erfolgsorientierten Spielern, weil es ja in den Regeln nicht ausdrücklich untersagt ist.
-   Eine gute Ausgewogenheit zwischen den verschiedenen Truppentypen und den verschiedenen Spielphasen ist extrem wichtig. Es gibt viele Regelwerke, wo der Autor seine Lieblingswaffengattung bevorzugt oder eine schlechte Ausgewogenheit zwischen Fern- und Nahkampf oder auch im Kommandosystem besteht.
-   Eine professionelle Aufmachung der Regeln, mit guter Gliederung zum schnellen Auffinden von Regeln, guten Schaubildern zum besseren Regelverständnis und – ja – auch schönen Bildern kann nie schaden.

Anderen Leuten sind noch andere Dinge wichtig, wie dauerhafter Support und Weiterentwicklung der Regeln. Oder ein Gesamtpaket mit Regeln, Figuren, Szenarien etc. alles aus einer Hand, wie bei Flames of War.

Wie seht ihr das? Was zeichnet ein gutes Regelwerk aus? Welche Regelwerke sind gut und warum? Was macht sie besonders, hebt sie aus der Masse?
Titel: Was muß ein gutes Regelwerk bieten?
Beitrag von: Soldat Ryan am 17. Mai 2013 - 13:09:29
Ich stimme mit Dir zu fast 100% überein. Es kommen zu viele Regeln, teilweise nicht bis zum Ende gedacht. Würfelorgien als Ergebnis von fehlender Überprüfung bei der Entwicklung. Statt das Grundsystem zu überdenken wird häufig noch ein Wurf oder noch eine Modifikation eingeführt. Und nicht jede neue Figurenreihe braucht ein neues System. Anhand von SAGA sieht man sehr gut, dass ein gutes System sich auch für viele Sachen nutzen lässt (Dark Age, Herr der Ringe, Westeros, Mittelalter, Japan).
Titel: Was muß ein gutes Regelwerk bieten?
Beitrag von: khde am 17. Mai 2013 - 13:39:13
Für mich sollte ein Regelsystem zwei Dnge verbinden. Es sollte zunächst das Flair dessen wiedergeben, was ich spielen möchte. Das bezieht sich auf die Epoche sowie auf die gewünschten Ebene (Skirmish, Battalion, Division, Kampagnen etc.). Andererseits sollten die Regeln gut spielbar sein und nachhaltigen Spaß bieten. Hierzu gehört der richtige MIx eben alles Relevante gut abzudecken aber nicht durch ein Wust an Regeln Ausnahmen etc. den Spielfluss behindern.

Wir spielen ja jetzt schon lange BP bei unseren Nappi Spielen und das dauerhafte Spielen mit einem Regelwerk hat mMn Vorteile. Wir können locker ein Spiel mit einem Riesenhaufen Zinn auf dem Tisch am Laufen halten. Diese Beständigkeit zahlt sich durchaus aus. Und letztlich hängt auch viel von der eigenen Einstellung und Kreativität ab. Viel gestalten kann man ja selber dadurch das man sich entsprechende Herausforderungen schafft oder annimmt, also z.B. Szenarien etc. Was ich sagen will ist, wenn das Spiel nicht so läuft wie man es sich wünscht, muß es nicht an den Regeln liegen.
Titel: Was muß ein gutes Regelwerk bieten?
Beitrag von: gwyndor am 17. Mai 2013 - 16:45:34
Was ein gutes Regelwerk bringen sollte, ist hoch subjektiv, deshalb will ich meine persönlichen Präferenzen hier auch gar nicht nennen.  Dem Einen kann es z.B. nicht detailliert genug sein, der Andere mag keine Regeln mit mehr als 4 Seiten. Dem Dritten ist Flair das Wichtigste, er macht sich keinen Kopf über ausbalancierte Regeln usw.

Was zeichnet die \"Großen\", also weltweit erfolgreichen, aus?
Als erstes fällt mir die professionelle Aufmachung ein. Vollfarbig, Hochglanz, viele Fotos von top bemalten Minis und Diagramme mit Spielsituationen müssen heute schon sein.
Dann der Support: was z.B. Battlefront an PDFs zum Hintergrund bestimmter Kompanien raushaut, erstaunt mich immer wieder. Aber auch regelmäßige Szenarien, die durchdacht sein wollen, halten die Lust am Spielen frisch.
Das sind für mich die wichtigsten beiden Punkte, die mir so einfallen und die erfolgreiche Regelwerke haben.

Gruß gwyndor
Titel: Was muß ein gutes Regelwerk bieten?
Beitrag von: chris6 am 17. Mai 2013 - 19:13:49
Ich kann mich euch allen anschliessen. Jedoch ist fuer mich der wichtigste Punkt, dass das Regelsystem gespielt wird. Ich also Mitspieler moeglichst nah finde. Das ist der Grund weshalb ich nun doch in die FOG Serie einsteige. Bisher erschien mir das nicht das Richtige fuer mich. Aber so langsam finde ich gefallen.

btw bei den Regeln von PeterPig wird viel gewuerfelt, aber die Systeme, die ich von PB selbst kene sind alle grossartig.
Titel: Was muß ein gutes Regelwerk bieten?
Beitrag von: Wraith am 17. Mai 2013 - 19:50:36
Ah, wiedermal eine schöne Diskussion um das Fundament des Hobbies. Sehr schön, Herr Bauer.
Da wir ja einen sehr ähnlichen Geschmack teilen was Regelwerke angeht, ist es wenig überraschend, dass ich deinen Punkten voll und ganz zustimme.
Noch dazu möchte ich einen Punkt hervorheben der mir wichtig ist, den du ja indirekt auch schon genannt hast:
Ein Regelsystem sollte \"taktisch\" fordernd sein, was einerseits natürlich irgendwie eine Art von vielleicht subjektivem \"Spielgefühl\" ist, was ich andererseits als Gegengewicht zum Faktor Würfelglück sehe. Mir persönliche gefallen Spielsystem deutlich besser, bei denen der Taktik-Faktor gegenüber dem Würfelglück überwiegt, sprich: der bessere Taktiker gewinnt deutlich öfter das Spiel. Ganz ohne den Ungewissheitsfaktor geht es natürlich auch nicht, denn den hatte ein echter Feldherr ja auch, und das soll ja ebenfalls simuliert werden. Dennoch ist in meinen Augen ein gutes Regelsystem an dem ich lange Spass habe immer \"hard to master\".
Bei sehr vielen Regelsystemen im historischen Bereich habe ich jedoch den Eindruck, dass es im wesentlichen drum geht seine Figurensammlung hübsch über die Platte zu schieben und das Ergebnis ist im wesentlichen Resultat von Würfelwürfen. Diese Systeme sind häufig sehr kurzweilig, machen beim ersten Anspielen Spass und bieten ein Bisschen Unterhaltung. Ebenso schnell werden Sie aber langweilig, weil man selbst viel zu wenig gefordert ist und das Glück eine zu Große Rolle spielt. Ein konkretes Beispiel aus meiner Sicht wäre z.B. Warmaster... schön dynamische Bewegungsmöglichkeiten, interessanter Ansatz, aber letztendlich nur eine reine Würfelorgie und so gut wie keine Taktik, da man sich nie drauf verlassen kann seine Befehle durchzukriegen, ähnlich sehe ich es da bei den Nachfolgesystemen wie Hail Ceasar und Black Powder und wie sie alle heissen. Ganz schlimmes Beispiel ist für mich auch das Herr der Ringe System auf dem Warhammer Historical die ganzen Skirmishes aufgebaut hat... ich weiss: viele finden es toll... warum auch immer. Ich finde es furchtbar! Im Nahkampf gewinnt der, der die höhere Zahl würfelt? Tolles System! Gratulation! Seite A bewegt, Seite B bewegt, dann haut man sich und es geht von vorne los... Innovation pur.  ;)
Ein Beispiel bei dem zwar viel taktiert werden kann, aber der Glücksfaktor aus meiner Sicht viel zu hoch ist war für mich immer WAB. Was nützt einem die gute Position in die man sich gebracht hat, wenn der entscheidende misslungene Moralwurf gefallen ist und die superteure Eliteeinheit das Weite sucht? Ist mir sooo nervig oft passiert. Bei Impetus ist der Verlustwurf wie Frank schon erwähnt hat ähnlcih problematisch.
Klar, alle diese Systeme haben gewissen Unterhaltungswert, können Spass machen, es gibt lustige Momente usw. Viele Spieler wollen genau das.
Für mich persönlich braucht es zur Langzeitmotivation aber die taktische Herausforderung, bei jedem Spiel neu. Das haben in der Tat die wenigsten. Meine Favoriten bei denen ich ein sehr gutes bis perfektes Verhältnis zwischen Glück und Taktik sehe:
FOG, SAGA, DBA
Immerhin sind alle drei Systeme einigermaßen verbreitet und \"erfolgreich\".

Was nun macht aber Systeme erfolgreich die das nicht bieten?
Erstmal natürlich, dass Leute eher den genannten Spassfaktor haben wollen und keinen großen Wert auf taktische Tiefe legen, was ja vollkommen Geschmacksache ist.
Aber gerade bei den Warlord Systemen und auch beim mittlerweile vergangenen Warhammer Historical ist glaube ich ganz klar die tolle optische Aufmachung und ein halbwegs fähiger Vertrieb der wichtigste Faktor. So kann ein System weite Verbreitung finden, egal wie schlecht und uninspiriert es vielleicht ist.
Titel: Was muß ein gutes Regelwerk bieten?
Beitrag von: Constable am 17. Mai 2013 - 20:02:06
Sehr schwierig zu sagen weil für mich auch viel davon abhängt um welche EPoche es sich handelt, welcher Maßstab, welche Miniaturenanzahl usw. Ich glaube es kommt für mich auch auf viele generelle Faktoren an.

- ich habe gerne übersichtliche und gut aufgebaute Regelwerke. Das hat gar nicht viel damit zu tun ob das Regelwerk nun 40 Seiten oder 400 Seiten hat. Ich muss mich darin zurecht finden können, es sollte einen klaren und logischen Aufbau haben, es sollte gute Regelerläuterungen und Beispiele haben und es sollte einen wirklich tollen INdex haben. Ich HASSE es wenn ich wichtige Dinge suchen, die dann im Index gar nicht zu finden sind oder plötzlich unter anderen Namen zu finden sind. In dieser Hinsicht etwa finde ich Flames of War gut aufgebaut trotz einer relativen Komplexität und zumindest das erste Infinity Regelbuch hat mich super frustriert.

- ich habe gerne tolle Illustrationen, wenn dich SPieltische förmlich anspringen, wenn du nach dem Lesen derart angespitzt bist dass du gleich was bestellen musst, dann ist das optisch gut aufbereitet. Da haben es potentere Firmen natürlich ein wenig leichter; Waterloo von Warhammer Historical etwa ist so ein Buch....total generös verteilte Fotos von Spieltischen, Minis und alles gewürzt mit originalen Illustrationen.....am anderen Ende der Skala steht da etwa so etwas wie \"this very ground\" (FIW Regelwerk), das gerade einmal am Cover ein Farbbild hat und das war es. Lässt sich aber natürlich sicher mit den Produktionskosten erklären und ist wohl unfair da die großen Firmen zu favorisieren.

- Das Regelwerk muss irgendeinen Nerv von mir berühren und da wird es sehr persönlich. Ich kann etwa mit FoG nicht viel anfangen, da rührt sich bei mir nix. Saga habe ich einmal durchgelesen und wusste dass ich das spielen möchte. Ob es nun komplex oder eher easy going ist macht da keinen Unterschied, für mich ist wichtig dass ich eine gute Zeit am SPieltisch verbringe.

- Das Regelwerk sollte mich nicht \"frustrieren\", ich hatte bei manchen SPielsystemen einfach immer einen Punkt wo ich mir dachte \"das ist voll sinnlos\"...wenn man viel zeit mit einem SPiel verbringt und dann irgendeinem \"unbesiegbarem\" Charakter gegenübersteht ist das fad. Wenn man sich dreihundert verschiedene Optionen merken muss und im Grunde auch alle Gegner bis zum Excess können muss um irgendeine Chance zu haben ist das frustrierend.

- ich habe gerne Regelwerke wo man selbst kreativ sein kann, wo es auch um was \"gehen\" kann und nicht nur \"wir treffen uns in der Mitte und klopfen uns - bumm!\"...Herr der Ringe hat da oft ein wenig den touch gehabt dass man sich dann irgendwo auf eine große Keilerei getroffen hat, da tickt FoW für mich wieder viele boxes; ich kann Scenarien machen, man kann viel mit Missionobjectives machen..

- Ich habe im Grunde gerne \"schlanke\" Regelsysteme die nicht auf zu viel \"klimmbimm\" zurückgreifen, wenn ich zu viele karten/Marker brauche dann wird es für mich immer ein wenig schwierig (wobei gerade DAS aber einem Freund von mir wieder voll taugt). Dystopian Wars ist da so ein Beispiel, ist zwar situationsabhängig aber wenn es passiert dann haben die EInheiten plötzlich einen ganzen Rattenschwanz an Markern hinter sich herkriechen...ich mag DW generell aber das ist ein Punkt der mir nicht so gefällt.

- die Regelwerke sollten auch eine zeitlang Bestand haben und gut getestet worden sein. EIn Hauptgrund warum ich mich von GW abgewendet habe, irgendwann einfach die Nase voll gehabt Regelwerke zu kaufen am FLießband und dann noch dazu alle 2 Wochen ein neues FaQ zu lesen. FoW ist ihnen da schon gut auf den Fersen muss ich aber sagen.

Im Grunde habe ich nicht DAS eine Regelwerk bei mir stehen wo ich sage es ist optimal...ich mag FoW weil es einfach für mich persönlich viel hält was es verspricht, gut aufgebaut ist, komplex ist ohne mich ins Nirvana zu treiben und für mich viel richtig macht. Saga ist auch in der kategorie weil es einfach ein erfrischendes und innovatives System ist das viel Spaß macht ohne eben zu komplex zu sein.

das wars..:)
Titel: Was muß ein gutes Regelwerk bieten?
Beitrag von: Davout am 17. Mai 2013 - 20:03:44
Für mich haben einige Regelwerke einfach das Problem, dass die Macher grundlegende Dinge der betreffenden Epoche einfach nicht verstanden haben oder garnicht kennen. Sogenannte nationale Eigenheiten mögen vielleicht vermeintlich Flair verbreiten, aber nicht den der Epoche. Die tatsächlichen Unterschiede z.B. zwischen Armeen der napoleonischen Epoche waren recht gering, Unterschiede bestanden vor allem in der höheren Führung, die seltenst im Tabletop abgebildet werden können. Deshalb sehe ich das Problem vor allem in einer zu starken Turnierorientierung, um es mal so zu nennen. Pauschale Aussagen über ganze Armeen sind äußerst schwer zu treffen und sehr fehleranfällig. Da müsste man die Einheiteneigenschaften schon szenarienabhängig gestalten. Dann gehört eben die geliebte Garde mal zu den Loosertruppen, weil sie an dem gespielten Ereignis ihren schlechten Tag hatte. Insgesamt ist diese Vorstellung natürlich total Old school und damit heute uncool.

Grüße

Gunter
Titel: Was muß ein gutes Regelwerk bieten?
Beitrag von: Poliorketes am 17. Mai 2013 - 20:04:53
Zitat von: \'Frank Bauer\',\'index.php?page=Thread&postID=138345#post138345
-Das Regelwerk muß das Flair der Epoche einfangen. Die Regeln müssen auf die besonderen Taktiken und die Waffentechnik der Epoche abgestimmt sein und über Bonus-/Malussysteme den Spieler zwingen, sich entsprechend der Militärdoktrin der Epoche zu verhalten. Das heißt zum Beispiel, daß die größten Chancen, einen Kavallerieangriff in der napoleonischen Epoche zu überstehen, das rechtzeitige formieren eines Karees sein muß. Andere Reaktionen dürfen möglich sein, müssen aber deutlich geringere Erfolgschancen haben. Eierlegende Wollmilchsäue, die z.B. von der Renaissance bis zur Neuzeit die gesamte Schwarzpulverzeit abdecken, können eigentlich schon mal nichts taugen.

Das sehe ich vollkommen anders, aus einem einfachen Grund. Mit Ausnahme eines relativ kurzen Zeitraums und auch da nur in Europa, beginnend irgendwann im 18. Jahrhundert und endend mit Waterloo, muß ein Regelwerk an diesem Anspruch alleine deshalb scheitern, weil die darzustellenden Truppen zu unterschiedlich sind. Ein wirklich gutes Regelwerk sollte in der Lage sein, völlig unterschiedliche Gegner aufeinandertreffen zu lassen. Wie sonst soll es möglich sein, Rotröcke sowohl gegen Indianer, Inder und Franzosen antreten zu lassen oder die vollkommen verschiedenen Ansätze einer Reichsarmee und ihrer osmanischen Gegner in Einklang zu bringen? Was bringt mir ein Regelwerk, daß den Grabenkrieg 14/18 abdeckt, aber für die insgesamt beweglichere Kriegführung an der Ostfront nicht taugt?

Zitat von: \'Frank Bauer\',\'index.php?page=Thread&postID=138345#post138345
-Das statistische Grundgerüst der Würfelwahrscheinlichkeiten muß sehr genau durchdacht sein. Hier hapert es bei fast allen Regelwerken. Einige Regeln erschlagen das Problem mit einer Würfelorgie, die allein durch die Anzahl der geworfenen Würfel eine statistische Normalverteilung gewährleistet. Andere ignorieren es, indem sie am Ende Wohl und Wehe einer Einheit an einen einzigen Würfelwurf hängen.  Das kann man elegant lösen, indem man es berechenbar macht, wie bei DBA. Da wirft man einen W6 und der entscheidet. Aber der Spieler hat im Vorfeld alle Möglichkeiten, die Wahrscheinlichkeit zu seinen Gunsten zu beeinflussen. Oder, wie ich finde, unelegant, wie bei Impetus. Ein eigentlich interessantes Regelwerk mit guten Ansätzen, das aber am Ende durch einen völlig zufälligen Wurf der Verlustdifferenz einen erheblichen Glücksfaktor  einbringt, der leicht vermeidbar wäre. Glück ist immer im Spiel, wenn Würfel geworfen werden. Aber das Glück sollte planbar sein, finde ich . Andere sehen das bestimmt anders.
Da bin ich bei Dir. natürlich ist es passiert, daß ein undisziplinierter Pöbelhaufen die Elite der gegnerishen Armee niedergemacht hat, aber solche Extreme sollten nicht durch einen Würfelwurf abgebildet werden (ich denke mit Grauen an mein erstes Hail Cäsar-Spiel, bei dem 1 Wurfspieß, der nicht mal getroffen hat, eine ganze Einheit vernichtet hat), sondern durch die Möglichkeit, eine taktische Situation herbeizuführen, in der so ein Ereignis erklärbar ist. Ritterheere sind nicht an Bauern- und Bürgeraufgeboten gescheitert, weil ein Steigbügel gerissen ist, sondern weil sie ohne Überlegung und Flankenschutz in ungeeignetem Gelände vorgestürmt sind.

Zitat von: \'Frank Bauer\',\'index.php?page=Thread&postID=138345#post138345
-Das Regelwerk sollte möglichst alle Spielsituationen interpretationsfrei abdecken. Auch so ein Punkt, wo die meisten Regeln scheitern. Das gebräuchliche Argument ist dann immer: „Macht doch nichts, da kann man sich doch mit seinem Spielpartner einigen!“ Klar kann man. Das ist auch kein Problem. Aber es ändert nichts daran, daß die Regeln an dieser Stelle anscheinend lückenhaft waren und mich als Spieler zwingen, diese Unzulänglichkeit selbst zu füllen. Das hindert den Spielfluß, birgt Potenzial für Unstimmigkeiten zwischen den Spielern und im schlimmsten Fall sogar für hanebüchene Aktionen von erfolgsorientierten Spielern, weil es ja in den Regeln nicht ausdrücklich untersagt ist.
Das ist beinahe unmöglich. Ich habe jahrelang über die schlecht formulierten GW-Regeln geschimpft, bis ich immer mehr Regelwerke anderer Anbieter kennengelernt habe, die das schlechteste GW-Buch wie ein leuchtendes Beispiel an unmißverständlicher Klarheit erscheinen lassen. Ein Regelautor kann schlicht nicht alle Möglichkeiten abgreifen. Sobald die Paragraphenreiter sich auf ein Werk stürzen, werden sie Lücken finden. Trotzdem sollte ein Regelwerk in sich logisch sein und für alle Standardsituationen eine Lösung haben. Für den Rest ist ein regelmäßiges Update von FAQ oder eine schnelle Antwort in offiziellen Regelforen notwendig.

Zitat von: \'Frank Bauer\',\'index.php?page=Thread&postID=138345#post138345
-Eine gute Ausgewogenheit zwischen den verschiedenen Truppentypen und den verschiedenen Spielphasen ist extrem wichtig. Es gibt viele Regelwerke, wo der Autor seine Lieblingswaffengattung bevorzugt oder eine schlechte Ausgewogenheit zwischen Fern- und Nahkampf oder auch im Kommandosystem besteht.
Das ist ein Kardinalfehler, der eigentlich gute Regeln ungenießbar machen kann. Ein Klassiker sind für mich Normannen, deren Stärke ein Autor damit erklärte, daß sie in jedem Regelsystem die härteste Armee wären und daher auch bei ihm...  Ein beliebter Fehler ist es auch,  eigentlich extrem selten eingesetzten Elitetruppen frei verfügbar zu machen. Dann hat plötzlich jede deutsche kampfgruppe einen Jagdtiger.

Zitat von: \'Frank Bauer\',\'index.php?page=Thread&postID=138345#post138345
-Eine professionelle Aufmachung der Regeln, mit guter Gliederung zum schnellen Auffinden von Regeln, guten Schaubildern zum besseren Regelverständnis und – ja – auch schönen Bildern kann nie schaden.
Und ganz, ganz wichtig einem guten Glossar.
Titel: Was muß ein gutes Regelwerk bieten?
Beitrag von: Soldat Ryan am 17. Mai 2013 - 20:54:32
Ich habe eine Sache vergessen: Es sollte verständlich und logisch aufgebaut sein. Also negative Beispiele fallen mir spontan Too Fat Lardies mit ihren Regelwekren ein udn Chris Peers. Gute Regelwwerke, die aber schlecht auf gebaut und bearbeitet sind.
Gut verständlich sind immer die Sachen von Rick Priestley. Der kann gut und verständlich schreiben.
Titel: Was muß ein gutes Regelwerk bieten?
Beitrag von: Koppi (thrifles) am 17. Mai 2013 - 21:49:57
Ein wichtiger Faktor fehlt nach meiner Meinung bei Deiner Aufzählung lieber Frank:
\" ... das Regelsystem sollte Spaß machen ...\"
Jetzt möchte ich nicht an dieser Stelle den alten Streit zwischen bottom up und top down Systemen strapazieren. Der eine mag halt Skirmish, der andere großtaktische Systeme.
Ich denke, dass sich Spiele überregional durchsetzen, wenn sie einer gewissen Spielergruppe Spaß machen. Da Spaß aber keine Allgemeingültigkeit hat, können auch immer wieder neue Regelsysteme auftauchen.
Nur ein Beispiel: Als das HdR System rauskam, gab es eine große Basis; natürlich HdR Fans, GW Junkies ... aber auch schnell adaptierten sich Spieler Zusatzregeln und historische Settings. Mittlerweile ist HdR völlig out. An die Stelle des Systems ist das für mich sehr neue System Saga getreten.
Ich finde das schade: Finde HdR immer noch gut, da ich sehr schöne Spiele mit diesem System absolviert habe. Aber wen interessiert es. Der entertainte Mensch möchte laufende Veränderungen. Deshalb auch die Flut von PC/ Konsolen Spielen, Browsergames, immer neuen Brettspielen, immer neuen Regelsystemen etc. etc.
Da Saga zudem von einer guten Marketingmaschine begleitet wird, setzt es sich durch. Mir scheint es aber auch Spaß zu machen, sonst würde es ja nicht so oft gespielt werden.
Das gleiche gilt doch für FoG: Da gibt es viele, die schreien, das System ist viel zu komplex. Es gibt aber genügend Spielergruppen, denen macht das System Spaß, aus verschiedenen Gründen. Deshalb bleiben sie dabei.
Meine realistischsten Spiele hatte ich am PC mit Call of Duty, als ich mich durch eine enge Straße bewegen musste, und überall nach Heckenschützen Ausschau hielt. Eine falsche Bewegung ... und das Spiel war vorbei. Das fand ich real im Sinne der Definition eine kriegerischen Simulation.
Ich finde, dass die meisten Tabletopspieel nichts richtig abbilden, denn ich würfle immer, immer, immer so schrottig, dass da nichts real rüberkommt. :D Liegt aber auch sicherlich daran, dass meine Tabletopkarriere eigentlich nie wirklich stattgefunden hat.
Ist halt alles eine Frage der Sichtweise. Na und der Markt wird uns sicherlich noch sehr viele weitere Systeme bescheren, die getestet werden, Fanboys haben, wieder verschwinden. Aber ein paar sind dann vielleicht wieder auch so erfolgreich, dass sie uns als ultimativ erscheinen, und den berechtigten Platz in der Walhalla der Tabletopspiele bekommen: Die jungen Systeme FoG und SAGA haben es doch auch erreicht.
Ob berechtigt oder nicht ... da streite ich mich lieber nicht. :D
Titel: Was muß ein gutes Regelwerk bieten?
Beitrag von: Wraith am 17. Mai 2013 - 22:00:46
Naja, \"Spass\" würde ich jetzt mal vorraussetzen um ein System für sich positiv zu bewerten. Wenn etwas einem keinen \"Spass\" macht wird man es nicht spielen. Ein Spiel macht dann keinen Spass wenn es einem aus irgendwelchen Gründen nicht gefällt und das sind dann Dinge wie Taktik, Würfelglück, Komplexität, \"Realismus\", etc. An einem System können einem die unterschiedlichsten Dinge \"Spass\" machen denke ich.
Titel: Gutes Regelwerk?
Beitrag von: Flotter_Otto am 17. Mai 2013 - 23:14:13
Der Beitrag von Frank Bauer hat mich auch sehr angesprochen. Inhaltlich kann ich dem im wesentlichen nur zustimmen.
Unterschiedliche Auffassungen dazu sind eher nur eine Frage des Geschmacks. Wir spielen bei uns z.B. napoleonisch
nach Black Powder. Wir haben über die Auslegung der Regeln oder wie wir das zu spielen haben keine nennenswerten
Diskussionen. Das funktioniert gut. Es kommt auch ein guter Spielfluß zustande. Was mich aber stört, sind hier und
da Regelmechanismen, die teilweise und manchmal auch absolut unhistorisch sind. Da können beispielsweise formierte
Infanteriebataillone oder sogar Kavallerieregimenter andere formierte Infanteriebataillone geisterhaft durchdringen,
ohne daß sich das auf die Ordnung oder auf die Bewegungsfähigkeit der betroffenen Einheiten auswirkt, geschweige denn
ob das überhaupt so möglich ist. Ich habe nur dieses Beispiel angeführt, obwohl da noch einiges mehr anzuführen wäre.
Natürlich ist es unmöglich die damalige Realität perfekt in einer Spielregel zu simulieren. Dann wäre die Balance
zwischen Spielbarkeit und Simulation futsch. Aber gegen eine Annäherung an das napoleonische \"feeling\" in der Spielregel
dürfte wohl nichts einzuwenden sein. Diese Annäherung macht eine Spielregel auch nicht zwingend komplizierter, sondern
besser, wenn die gute Spielbarkeit erhalten bleibt. Nichts raubt einem mehr die Spiellust, wenn mit fortschreitenden
Spielrunden die Konzentration und Motivation nachlässt, weil man zu viele differenzierte und auch manchmal nicht mit der
damaligen Realität nachvollziehbare Mechansimen immer wieder nachlesen muss. So kann man ein vorhandenes und brauchbares
Regelwerk, das schon recht weit verbreitet ist, z.B. mit Hausregeln \"reparieren\". Dabei soll natürlich die Stimmigkeit der
Spielregel erhalten bleiben bzw. verbessert werden. Wenn einen ein bestimmtes Regelwerk grundsätzlich anspricht, kann man
sich Gedanken darüber machen was zu verändern wäre, wenn etwas am Spielsystem nicht so passt. Die meisten Spielregeln kenne
ich nur den Namen nach und einige wenige auch inhaltlich. Dabei hat mich meistens etwas so gestört, daß ich gar keine Lust
mehr hatte meine Armeen darauf anzupassen und damit zu spielen.
Mit Black Powder hat sich das glücklicherweise geändert, weil dieses Spielsystem \"grundsätzlich\" meinen Geschmack getroffen
hat. Daher lohnt es sich für mich über Verbesserungen/Veränderungen nachzudenken und diese zusammen zu fassen. Vielleicht
werde ich auf dieses Thema noch näher eingehen, wie man ein Spielsystem wirkungsvoll verbessern kann. Und vielleicht hat ja
der ein oder andere von Euch dazu auch interessante Ideen und/oder Fragen.
Schließlich gibt es für Black Powder schon Erweiterungsregeln, die den verschiedenen Epochen Rechnung tragen. Es ist klar,
dass eine Spielregel nicht die Schießpulverepoche von 1700-1900 ohne Differenzierungen der einzelnen Kriege in diesem
Zeitraum abdecken kann. Dafür gab es zu viele Besonderheiten in der Entwicklung von Militärtechnik und Taktik, was für uns
im Vordergrund steht. Abschließend kann ich den Beitrag von Wraith, den ich gerade gelesen habe, nur unterstreichen.
Titel: Was muß ein gutes Regelwerk bieten?
Beitrag von: Koppi (thrifles) am 18. Mai 2013 - 00:04:58
Zitat von: \'Wraith\',\'index.php?page=Thread&postID=138405#post138405
Naja, \"Spass\" würde ich jetzt mal vorraussetzen um ein System für sich positiv zu bewerten. Wenn etwas einem keinen \"Spass\" macht wird man es nicht spielen. Ein Spiel macht dann keinen Spass wenn es einem aus irgendwelchen Gründen nicht gefällt und das sind dann Dinge wie Taktik, Würfelglück, Komplexität, \"Realismus\", etc. An einem System können einem die unterschiedlichsten Dinge \"Spass\" machen denke ich.
Nicht unbedingt Patrick. Ich habe schon einigen Spielsystemen mehrfach eine Chance gegeben, die mir persönlich dann keinen Spaß gemacht haben. Ich sehe das nicht als Voraussetzung.
Ich kenne Spieler, die erfolgreiche Systeme spielen - z.B. Infinity oder Warmachine - nicht weil das System ihnen Spaß macht, sondern wei sie da Mitspieler haben. Diese Gruppe hört allerdings irgendwann auf, eben wegen mangelndem Spaßfaktor. Dann muss eben ein neues System zur Befriedigung her.
Somit ist Spaß für mich schon ein Faktor.
Titel: Was muß ein gutes Regelwerk bieten?
Beitrag von: Strand am 18. Mai 2013 - 01:10:12
Ein gutes Regelwerk darf nicht stören und sollte den Spielspaß fördern.  Mit \"Spielspaß fördern\" meine ich Dinge wie z.B. Raum für Besonderheiten lassen oder wohl durchdachte Pläne belohnen. Mit \"stören\" meine ich rumplige Regeln, viele Tabellen, \"tischfremde\" Spielhilfen (Yes, I look at you, Battleboards!) und prinzipiell alles, was einen häufig im Buch blättern lässt.

Prinzipiell stehen für mich immer meine Mitspieler und die Geschichte um das Szenario im Vordergrund und dann erst in zweiter Linie die Mechanik.
Titel: Was muß ein gutes Regelwerk bieten?
Beitrag von: Hanno Barka am 18. Mai 2013 - 01:11:16
Tja was macht ein gutes System aus?
Imo ist das eine subjektive Geschmackssache - die am besten allgemeingültige Antwort ist imo noch es muß Spass machen. Aber was Spass macht ist dann im Endeffekt wieder höchst subjektiv. Wie heissts so schön? Des einen Uhl ist des andern Nachtigall.
Ein Punkt, der für Wargames wohl unverzichtbar is, ist das Einbaues eines Zufallsfaktors, der es unmöglich macht eine Situation exakt vorauszuberechnen. So sehr wir doch über Würfelglück und unglück jammern, wenn wir ein determiniertes und berechenbares Spiel wollten, würden wir wohl Schach spielen. (Interessanterweise haben die meisten Wargamer, die ich kenne früher Schach gespielt und der determinierte Ablauf war letztendlich der Grund, der sie zum Wargaming gebracht hat)
Geschmacksache ist wie viel Zufall man im Spiel sehen will und ab welchem Level der Zufall zur Glückssache wird. Hier gibts einerseits verschiedene Geschmäcker, andererseits auch \"objektive\" Argumente - für beide Seiten. Vom taktischen Standpunkt her ist es wünschenswert den Würfeleinfluss niedrig zu halten, vom Standpunkt der Realitätsnähe sollte er wohl größer sein als den meisten lieb ist. Es gab Anfang der 90er, als man langsam zum Schluß kam, daß der den Oldschool (aus heutiger Sicht) Regelwerken innewohnende Determinismus nicht sehr realistisch wäre, einen interessanten Artikel im Miniature Wargames mit dem Titel \"Playing Poker Instead of Chess\" -Auch hat es seinen Grund warum die meisten Antiken Taktikmanuals dazu rieten die offene Feldschlacht zu vermeiden, da sie viel zu glücksabhängig sei und stattdessen berechenbarere Belagerungen empfahlen.
Imo gibts noch einen Punkt, der gegen einen zu niedrigen Zufallsfaktor spricht. Es klingt zwar auf den ersten Blick gut, daß der taktisch bessere Spieler deutlich öfter gewinnen sollte, wenn man allerdings seine Spiele wie die meisten von uns in relativ kleinen Gruppen von nicht mehr als 4 -6  Spielern macht, wird es schnell langweilig, wenn fast immer derselbe Spieler gewinnt, nur weil er eben der beste Taktiker ist. Da ist es dann langfristig imo von Vorteil, wenn der Glücksfaktor da dagegenhält und dafür sorgt daß auch die anderen gewinnen - kann man natürlich anders sehen, Geschmackssache halt. Aber es hat schon seinen Grund warum es Golf Handicaps gibt...
Ich finde auch, daß die Menge an Glücksfaktor die ich mag tagesabhängig ist. Ich spiele z.B. (immer noch) Newbury, bei denen das Würfelglück eine verschwindend kleine Rolle spielt und die Regel schon fast ein Wargamingschach sind, aber ich spiele auch gerne (auch immer noch) Confrontation - im Prinzip ein Fantasy-Mensch-Ärgere-Dich-Nicht mit wunderschönen Figuren. Wie gesagt ich mag grundsätzlich beides und vieles was zwischen diesen Extremen liegt, es ist tagesabhängig in welche Richtung ich tendiere.

Zur Mechanikenthematik... es mag vielleicht nicht so toll sein klassische Mechaniken immer wieder aufzuwärmen, allerdings ist das leider auch vorkommende \"zwanghaft\" neue Mechaniken Erfinden nicht unbedingt besser. Es geht mir z.B. furcht bar auf den S..., wenn (wieder einmal) Spieleautoren meinen sie müßten Spielkarten nutzen um einen Zufallsfaktor einzubauen. Abgesehen, daß ich Spielkarten aufgrund der ihnen innewohnenden mathematischen Eigenschaften für denkbar ungeeignet halte, hasse ich persönlich Spielkarten wie die Pest (ich glaub ich hab das schon mal in irgendeinem Thread näher ausgeführt und begründet) und wenn ich bei einem Regelwerk lese, daß es (auch) mit Karten arbeitet, ist es für mich bereits gestorben, da werf ich keinen näheren Blick mehr drauf...
Das Regeln jede Situation klar abdecken sollen wird imo immer ein frommer Wunschtraum bleiben. Klar kann man das Jahrzehnte alte Dogma, daß es immer Situationen geben wird, die man beim Schreiben nicht vorhergesehen hat und in denen die Regeln keine klare Antwort geben können, hinterfragen - hinterfragen ist immer gut :)
Allerdings denke ich, daß angesichts der Tatsache das es nicht wirklich möglich ist Gelände, Zeit und Figurenmaßstab (sowohl in punkto Größe der Figur in mm als auch in Punkto welche Größe die von der Figur repräsentierte Einheit hat) unter einen Hut zu bringen, es fast unausweichlich ist, daß es Situationen gibt, in denen die Regeln dann einfach versagen müssen.

Was ein Regelwerk erfolgreich kann man imo nicht beantworten, sonst könnte auch jeder ein solches herausgeben. Professionelle Aufmachung hilft sicher, ist aber weder eine Vorraussetzung (DBA trat seinen Siegeszug an als es ein unscheinbares Smallpressheftchen war, daß nicht einmal professionell gesetzt war, ohne Farbe mit nur ein paar Diagrammen auf der Umschlagsinnenseite), noch eine Garantie - Medieval Warfare von Foundry, ein imo gutes System (daß auch als es noch beim Originalverlag SAGA verlegt wurde etliche Awards gewonnen hat) ist trotz schöner bunter \"professioneller\" Aufmachung trotzdem eine Randerscheinung geblieben.
Es ist wie in anderen Wirtschaftszweigen nicht immer setzt sich das beste Produkt durch und auch nicht immer das mit dem aufwendigsten Marketing. (VHS, USB, BETAcam sind bekannte Beispiele, die sich durchgesetzt haben obwohl es sich dabei um vergleichsweise schlechte technische Lösungen gehandelt hat und Viviane ist auch mal mit einer sehr aufwendigen und teuren MArketingkampagne fürchterlich eingefahren)
Im Endeffekt sind erfolgreiche Regelwerke wohl die, die zur richtigen Zeit am richtigen Ort sind...

Im Endeffekt glaube ich ein gutes Regelwerk ist eines, das die mir wichtigen Sachen in dem Detailgrad abbildet, der mir Spass macht. Das heisst, das es etwa genausoviele gute Systeme gibt wie Wargamer und etwa 10 mal soviele schlechte :) Und welche davon Erfolg haben und welche nicht - im Nachhinein kann man immer perfekt analysieren was den Erfolg eines Sytems ausgemacht hat. Auf dieser Erkenntnis dann einen weiteren Erfolg landen? - machmal klappst, manchmal nicht - die Götter würfeln augenscheinlich...

Edith: Es ist erschreckend wieviele Tippfehler mir zur Zeit unterlaufen.... ich sollte wohl mehr schlafen ;) - ich hoffe ich hab zumindest die Gröbsten rausbekommen....
Titel: Was muß ein gutes Regelwerk bieten?
Beitrag von: keckse am 18. Mai 2013 - 06:54:34
Gutes Thema !

Meine 2 Cents

Was muß ein Regelwerk leisten

1) Vielfalt ... ich kann alles stellen und richtig eingesetzt bringt es was. Also nicht das Age of Empires Prinzip (sorry für den PC-Spiel-Vergleich) baue Hopliten die können Alles und Alles besser & sind noch dazu günstig.

2) Ausgeglichenheit ... jede Armee hat unterm Strich eine Chance gegen jede ander & das nicht nur an guten Tagen. Wie das zu machen ist sei mal was anderes. Wegen mir auch mit nem Punkteschlüssel das Grüne Armeen immer + 20% mehr Punkte als Graue Armeen bekommen oder so was in der Art aber es muß halt durchdacht sein in der Spielstärke.

3) Klarheit ... ich kann sehen wie & warum welche Einheiten was kosten an Punkten oder was auch immer. Also so etwas wie eine mathematische Grundlinie.

4) Zufall ... ich will taktisch spielen aber es darf schon mal was gewürfelt werden. Nur ist es da halt wichtig das es 1 Wurf (auch mit 10 Würfeln ggf) ist und dann ist gut. Rerolls oder Sonderfertigkeiten die noch mal nen weiteren Wurf um das Ergebniss abzuwenden usw sind einfach störend. Wenn die Einheit mit 1/36 halt rennt dann rennt die aber dann darf die nicht weil der General Lord Hotzenplotz ist das noch mal neu Würfeln oder hat immer +1 auf den Wurf wodurch es gar nicht mehr machbar ist das die rennt. Wie gesagt Zufall gerne aber halt auch dann wirklich irgendwo klarer Zufall und kein Trick-17 regelzusammenbasteln um da dann noch was dran drehen zu können.

4.1) Sicherheit ... Zufall schön und gut aber es muß auch planbar sein. Kein Herohammer oder D&D Charakter (\"ja klar bist du Level 20 Krieger aber es sind halt 20 Langbogenschützen und na klar hast du eine +5 Rüstung aber man verprügelt trotzdem nicht die Stadtwache von Tiefwasser ohne Grund). Es muß also ne Bruchlinie geben wo man Sicherheit hat Held Xaver schafft ohne weiteres immer 5 Orks, aber auch eine Bruchlinie : Held Xaver schafft nicht 10 Orks (außer in einem engen Tunnel wo die immer 1-1 ran müssen). Es muß also Boni in irgend einer Art geben (ob durch Masse, durch Flankieren oder in den Rückenfallen ist egal).

4.2) Logik ... was micht oft stört sind so \"Einheit kämpft bis zum letzen Mann\" oder \"Einheit kämpft nicht bis zum letzen Mann\" .... bsp. zu 1 wären umzingelte Ritter die lieber sterbend untergehen als sich trotz auswegloser Lage in Gefangenschaft zu begeben & nach Lösegeld wieder frei zu kommen da es die \"Moral\" im System nicht zuläst. Oder für das andere wären Menschen die im Kampf mit Orks lustig wegrennen wo eher der Gedanke naheliegt \"Verkauf dich so teuer wie möglich, du bist eh im Arsch, da vorne, links+rechts und hinten nur Orks sind. Nicht falsch verstehen die sollen mitnichten gewinnen, aber ein episches \"teuer verkaufen\" hat halt auch was und gehört für mich auch in manche Systeme rein.

5) Gelände ... klare Regeln was wo & warum auf den Tisch kommt & was es für Vor-/Nachteile bringt. Das \"ich stell das mal dahin\" past mir einfach nicht, gibt zu oft dann doch mal ne Diskussion. Feld in 9 Felder aufteilen, in jedes kommen 1+w3 Teile und die sind auf ner W20 Tabelle zu würfeln z.B. und gut ist. Dazu noch ne Regel das kein Teil so nah an ein anderes ran darf und wer es reinstellt und es past. Wälder sind dann immer mit ner Grundfläche von 10x10cm oder 5x20 usw. und Häuser haben ne Abmessung von LxHxM von XY (+/- 10%) usw usw geraed da finden sich meist zu wenig Regeln für.

6) Fortsetzung ... was mir immer fehlt sind Regeln für Folgeschlachten, gute Logistisch durchdachte Kampagnensysteme mit durchdachten Mechanismen die nicht einfach nur \"du hast Feld 1 du bekommst 1 Gold & 1 Gold sind 10 Punkte für deine Armee\" .... Versorgung, Wetter (guter Punkt fehlt mir auch oft für in der Schlacht), Moral usw. also halt richtig Butter bei die Fisch.

7 ... Fortsetzung folgt.
Titel: Was muß ein gutes Regelwerk bieten?
Beitrag von: drpuppenfleisch am 18. Mai 2013 - 07:24:56
Bei der Frage, was ein gutes Regelwerk ist, werden sich unterschiedliche Spieler nicht immer einigen können. Aber ich denke, dass sich einigermaßen ein Konsens darüber bilden lässt, was schlechte Regelwerke sind. Wenn man gute Regelwerke negativ, also als nicht-Scheiss-Regelwerke definiert, und von einem neuen Regelwerk verlangt, dass es in mindestens einem Punkt einen deutlich innovativen Beitrag gegenüber dem bisherigen Bestand bietet, dann bleibt mMn die Auswahl bei den Neuerscheinungen doch massiv überschaubar.
Titel: Was muß ein gutes Regelwerk bieten?
Beitrag von: Poliorketes am 18. Mai 2013 - 09:03:04
Zitat von: \'Greymouse\',\'index.php?page=Thread&postID=138420#post138420
Imo gibts noch einen Punkt, der gegen einen zu niedrigen Zufallsfaktor spricht. Es klingt zwar auf den ersten Blick gut, daß der taktisch bessere Spieler deutlich öfter gewinnen sollte, wenn man allerdings seine Spiele wie die meisten von uns in relativ kleinen Gruppen von nicht mehr als 4 -6  Spielern macht, wird es schnell langweilig, wenn fast immer derselbe Spieler gewinnt, nur weil er eben der beste Taktiker ist. Da ist es dann langfristig imo von Vorteil, wenn der Glücksfaktor da dagegenhält und dafür sorgt daß auch die anderen gewinnen - kann man natürlich anders sehen, Geschmackssache halt. Aber es hat schon seinen Grund warum es Golf Handicaps gibt...

Ein Golfhandicap würde sich aber eher in einer Anpassung des Armeewertes in Relation zur Spielstärke wiederspiegeln. Den Würfeln ist es aber egal, wer stärker spielt, sie bevorzugen eben nicht automatisch den Schwächeren. Ein zu hoher Glücksfaktor ist gerade bei stark unterschiedlichen Spielstärken für den \'besseren\' Spieler endlos frustrierend. Verliert er durch Pech gegen einen schlechten Spieler, macht es keinen Spaß, aber die für mich ätzendsten Spiele waren immer die, bei denen ich einen mir ohnehin nicht gewachsenen Spieler einfach weggewürfelt habe, denn da kann er nicht einmal etwas lernen, um besser zu werden.
Titel: Was muß ein gutes Regelwerk bieten?
Beitrag von: Strand am 18. Mai 2013 - 11:04:12
Ein gutes Regelwerk stört nicht und fördert den Spielspaß. \"Stören\" im Sinne von rumpeligen Regeln, endlosen Referenzen (z.B. Tabellen- und Modifikatoren) und \"tischfremde\" Spielhilfen (Yes, I look at you, Battleboards!). \"Spielspaß fördern\" im Sinne von Raum für Abstruses bieten, wohl durchdachte Pläne belohnen oder den Zufallsfaktor angemessen berücksichtigen.

Prinzipiell stehen für mich aber Mitspieler und die Story eines Szenarios immer im Vordergrund, bevor es zur Mechanik geht.
Titel: Was muß ein gutes Regelwerk bieten?
Beitrag von: Hanno Barka am 18. Mai 2013 - 11:20:02
@Poliorketes - Du hast schon recht daß man Spielstärken auch anders ausgleichen kann, ich meinte auch nur daß würfeleinfluß eine Möglichkeit ist... Ich beobachte an mir, daß ich mit zunehmenden Alter den Würfelglücks-faktor immer aufgeschlossener gegenüberstehe (er sollte sich schon in Grenzen halten, aber sowie er bei Impetus ist, ist er für mich durchaus ok) - während ich in meiner \"Jugend\" möglichst wenig davon wollte. Er erinnert mich mittlerweile immer wieder daran, daß es ein Spiel ist, das man nicht zu ernst nehmen, und das Spass machen sollte. Mittlerweile ärgere ich mich auch nict mehr wenn ich was verwürfle bzw es frustriert mich nicht mehr sondern es belustigt mich und ich muß meist lachen.
Natürlich ist das wie alle meine Meinungen höchs subjektiv - mein bevorzugter Spielpartner kann sich kurzfristig oft ganz schön über die Würfel ärgern :D
Titel: Was muß ein gutes Regelwerk bieten?
Beitrag von: vodnik am 18. Mai 2013 - 13:01:41
…OK, erst müssten wir klären, nach welchen Qualitätskriterien wir vorgehen wollen + sehr wichtig; ob Figurensammler irgendwelche Regelwerke bewerten können.
Wir haben im kleinen deutschsprachigen Raum 2 Foren, die sich um strategische Spiele mit plastischen Figuren drehen. Während das eine Form der Gestaltung der einzelnen Figur + dem Gelände mehr Gewicht beimisst, widmet sich das andere Forum mehr den bespielten Epochen,  sowie der Umsetzung von Kampfhandlunge + deren Darstellung. Zu einem grossen Teil überschneiden sich die Interessen beider Foren, oft aber mit gegenläufigen Bewertungen wegen der unterschiedlichen Gewichtung.
Als DBX-Spieler finde ich mich komischerweise auf der konservativeren Seite, wenn ich behaupte, dass die TT-Szene seit der Einführung der Darstellung von Kampftruppen als zahlenmässig unbestimmten Elementen, keine wesentlichen Neuerungen gesehen hat. Die Hemmschwelle des Anstands ist durch die erlebte Realität bedenklich gesunken ohne dabei gesteigerten Spielspass zu generieren.
Seit der Digitalisierung der Kommunikation wollen immer mehr Spieler bei der Gestaltung der Regeln mitentscheiden. Inzwischen haben wir wiederholt erlebt, dass „gute Regeln“ nicht von der äusseren Aufmachung abhängig sind, diese ihre Verbreitung aber erheblich steigern kann. Jetzt aktuelle DBX-Adaptionen sind den Beweis ihrer Dauerhaftigkeit immer noch schuldig. PB hat immer noch etwa 10 Jahre Vorsprung.
Wenn sich eine Spielrunde zusammentut + jeder Beteilige dem nächsten Spielabend entgegenfiebert, kann man davon ausgehen, dass diese Runde „gute Regeln“ spielt. Besonders bei TT ist es nicht immer so, dass Frischlinge neue Ideen bringen, viel öfter können solche Heisssporne von erfahrenen Spielern lernen :D  :D  :D
Titel: Was muß ein gutes Regelwerk bieten?
Beitrag von: Frank Bauer am 18. Mai 2013 - 22:11:43
Zitat von: \'Greymouse\',\'index.php?page=Thread&postID=138420#post138420
Tja was macht ein gutes System aus?
Imo ist das eine subjektive Geschmackssache
Ja genau. Selbstverständlich können wir das Thema kaum objektiv diskutieren. Es IST höchst subjektiv, welche Regelsysteme man mag und warum. Aber genau das interessiert mich. Was macht euer Lieblingssystem aus, warum findet ihr es besser als den Rest?

Koppi, klar sollen die Regeln Spaß machen, aber das sollte man wirklich voraussetzen, wenn man ein Regelsystem gut findet. Die bedauerlichen Schicksale von Leuten, die Regeln spielen, die sie nicht mögen, weil sie sonst keine Spielpartner finden, gibt es, aber sie führen in der Diskussion darüber, welche Regelsysteme man gut findet, nicht weiter.
Titel: Was muß ein gutes Regelwerk bieten?
Beitrag von: Frank Bauer am 18. Mai 2013 - 22:40:06
Zitat von: \'vodnik\',\'index.php?page=Thread&postID=138461#post138461
OK, erst müssten wir klären, nach welchen Qualitätskriterien wir vorgehen wollen + sehr wichtig; ob Figurensammler irgendwelche Regelwerke bewerten können.

Vodnik, bei dir bin ich mir sehr oft nicht sicher, ob du die Dinge wirklich so meinst, wie sie ankommen. Sprichst du den Mitgliedern dieses Forums tatsächlich die Befähigung ab, diese Diskussion zu führen?
Ich nehme mal an, ich habe dich da falsch verstanden.

Grundsätzlich gilt meiner Meinung nach: Wer nur 2 Regelwerke kennt, kann zumindest diese miteinander vergleichen und begründen, was er an dem von ihm bevorzugten von den beiden besser findet. Wie in jedem Bereich des Lebens kann langjährige Erfahrung in einem Bereich zu einem erweiterten Horizont oder auch zu schwindender Toleranz führen.
Titel: Was muß ein gutes Regelwerk bieten?
Beitrag von: vodnik am 19. Mai 2013 - 00:48:25
... ich habe grundsätzlich von Figurensammlern geschrieben, nicht von Forumsmitgliedern, aber es freut mich, dass meine Gedanken ankommen :D  :D  :D
Titel: Was muß ein gutes Regelwerk bieten?
Beitrag von: Constable am 19. Mai 2013 - 07:37:38
ja was berechtigt jemanden etwas ernsthaft zu diskutieren? Was berechtigt ehemalige oder andauernde GW-Mitarbeiter Romane zu schrieben? Gerade bei letzteren frage ich mich da auch des öfteren....:)

Ich denke es ist im grunde jeder berechtigt hier zu schreiben was seiner Meinung nach ein gutes Regelwerk ausmachen müsste oder sollte oder für ihn tut. Selbst Leute mit beinahe keiner TT Erfahrung werden andere Erfahrungen haben und eine gewisse Erwartungshaltung.

Andere, wie ich, sind halt 15 Jahre dabei haben mehr als 3 dutzend Regelwerke gespielt, hunderte junge Leute ins Hobby eingeführt, erklärt, verglichen, Turniere gespielt usw. Da schwingen natürlich andere Efahrungen mit.

Die GRUNDFRAGE für mich bei der Diskussion wäre der Ausgangspunkt; was will ich?? Spaß haben, eine möglichst gute Simulation haben, ein Turniersystem haben.....danach richtet sich auch das Regelwerk und wenn man gerade manche einführende Worte von Regelwerken liest, dann merkt man auch mit welcher Idee im Hinterkopf die geschrieben wurden.

Ich habe noch überlegt ob mir zu meinem ersten post was einfällt aber der war eh schon ausführlich und hat für mich alles gesagt...

@gremouse, ich habe darauf gewartet...ich wusste es....die \"Karten\"....:)

cheers
tom
Titel: Was muß ein gutes Regelwerk bieten?
Beitrag von: LeoLuvus am 19. Mai 2013 - 09:42:58
Und jetzt ich.
n dr
Es wurde wirklich schon sehr viel und ausführlich diskutiert. Ich bin erst seit ca. 1,5 Jahren im TT dabei und versuche mich immer noch in diversen anderen Systemen zurecht zu finden. Allerdings habe ich auch nicht soviel Zeit wie ich gern hätte :)
Ich habe damals mit der Erwartungshaltung mit TT angefangen, dass es eine Mischung aus Schach und Risiko ist.
Tja irgendwie ist es auch so (je nach Regelsystem)

Ich möchte gern ein Regelsystem welche mir die Chance gibt Taktik und Strategie so anzuwenden, dass meine Züge nicht von drei aufeinanderfolgenden Fehlwürfen irgendwelcher Würfel komplett vernichtet werden.
So wie es bei Risiko halt ist (ich weiß doofer vergleich) Bzw, ich habe mir sagen lassen, dass es bei GW-.Regeln auch oft darauf hinausläuft.

Ich möchte aber auch nicht Schach spielen. Also ganz ohne ZUfall, da hier unweigerlich immer der Bessere gewinnt. Es braucht eine gute Mischung. Und so versuchen wir schon eine Weile im privaten uns bekannte Regeln nach diesen Bedürfnissen anzupassen.

Beim Spielen selber geht es mir um Spaß klar, wobei es mir am meisten Spaß macht, wenn ich meine Mini mit taktischen Überlegungen einsetzen kann, also nicht nur aufeinander zuschiebe, und schaue wer besser würfelt. Wenn der Punkt erfüllt ist, ist mir ein Gewinnen oder Verlieren auch gar  nicht mehr so wichtig :-)

Ich möchte nochmal darauf hinweisen, dass es sich bei mir um einen Anfänger in Sachen TT handelt, sowohl bei der Figurenbemalung, als auch was Regelsysteme angeht. Vielleicht bietet ja ein Regelsystem genau das, was ich möchte, vielleicht sogar jenes welches ich gerade spiele, aber ich habs nur noch nicht rausgefunden.

Im großen und ganzen gefallen mir auch Regelwerke, welche komplex (aber noch übersichtlich) sind. Soll heißen dass viele Situationen schlüssig dargelegt sind.

So nun aber:

Liebe Grüße
Philipp

PS: Entschuldigt die Konfusion des Beitrags, bin irgendwie schon seit 03:30 Uhr wach ... (Kinder)... vielleicht editier ich ihn später, damit man ihn auch versteht :)
Titel: Was muß ein gutes Regelwerk bieten?
Beitrag von: Constable am 19. Mai 2013 - 10:12:00
Kinder sind voll cool!! Und voll fordernd hin und wieder...meine sind schon ein wenig älter und schlafen schon durch..haleluja!!

Ich bin irgendwie froh dass hier auch auch rauskommt wie speziell das Hobby, wievielen Ansprüchen es genügen muss. Das erklärt auch diese Vielzahl an Regelwerken die wie Schwammerl wachsen...zumindest seit einigen jahren. Ich würde mir öfter auch wünschen dass es ein wenig weniger wären aber wo soll man da ansetzen? Was mir gefällt muss den anderen Herren noch lange nicht gefallen.

Der Vergleich mit Schach ist zwar immer wieder da aber in meinen Augen ist Schach oft genau das was TT-Systeme nicht sind. Es ist alles fix und geregelt und beide Parteien haben in der Theorie 100% gleiche Ausgangslagen. Das ist aber auch das was ich letztendlich an Schach nicht gemocht habe. Widersprecht mir wenn ihr das anders empfindet aber bei Schach gewinnt immer der bessere Spieler, sprich interessante Schachpartien ergeben sich nur gegen gleichwertige Gegner. ist man in einem Schachclub mit vielen Mitgliedern ist das okay, hat man Spielpartner die zufällig alle auf einem mehr oder weniger vergleichbarem Level sind ist das okay...bei mir war das nicht okay weil ich immer nur Leute gefunden habe die alle bereits viel besser waren. Habe 50x gegen meinen damaligen nachbar gespielt und 50x verloren, was ich als einziges beweisen konnte war meine Überlegenheit unter Alkoholeinfluss (soll keine positive Werbung sein)..als wir beide einen leichten \"level\" an Alk hatten habe ich das einzige Mal gewonnen...lol....

okay das war zart off-topic.
Titel: Was muß ein gutes Regelwerk bieten?
Beitrag von: Shinkansen am 19. Mai 2013 - 10:30:11
Meine Meinung...

Ein Regelwerk ist dann gut, wenn Preis, Zeit, Aufmachung, Reviews, Spaß, Flair, Taktik, Basierung, Spielfluss & Support stimmen.

Preis: ein KO Kriterium sind Regelwerke über 40 Euro oder Regelwerke, die Einheiten vorschreiben, die sündhaft teuer sind. Zum Beispiel Kavallerieeinheiten werden so gewählt, dass sie nur aus Zinn angeboten werden, möglichst noch beritten & abgesessen dargestellt werden sollen und das in einer Kombination aus Offizieren, Musikern usw. , die mit den Blisteraufteilungen der Hersteller nichts zu tun hat und dann locker über 100 Euro liegen...
Anders ausgedrückt, als Anfänger ohne Zinnberg sind 80 Euro für (Starter-) Regeln, Figuren usw. die absolute Schmerzgrenze.

Zeit: man wird älter, die Zeit wird knapper; ein Spiel sollte in einer begrenzten Stundenzahl durchführbar sein, ebenso sollte eine Starterarmee in einer begrenzten Zeit realisierbar (bemalt) sein.

Aufmachung: heutzutage gibt es andere Möglichkeiten als in den 80ern. Was immer an Truppentypen, Formationen, Manövern, Armeen usw. beschrieben wird, sollte auch dementsprechend bebildert werden; man sollte nie voraussetzen, dass ein normaler Mensch mit den zeitgenössischen Bezeichnungen z.B. der altaztekischen Kriegsführung vertraut ist.

Reviews: ganz klar, keine positiven Reviews im Netz; kein Kauf - Aussagen wie \"am besten schaust Du dir mal ein Probespiel an, dann verstehst Du (eventuell) auch die Regeln\" ist keine positive Review in meinen Augen

Spaß: Das Regelwerk muss Spaß machen; Spaß beim Betrachten der Abbildungen, Spaß beim lesen der Regeln und der Spielberichte, Spaß beim Spielen, Spaß auf mehr (Aufbau und Erweiterungen von Armeen, hat GW vorexerziert, wie das funktioniert)

Flair: ebenfalls mal auf GW verwiesen: Warum ich gerade diese Armee spielen sollte, sollte im Regelwerk klar beantwortet werden. Auf der anderen Seite sollte auf die entsprechenden Ospreys oder ähnliches verwiesen werden was den detailverliebten Hintergrund angeht und nicht zum zehnten mal versucht werden, den z.B. amerikanischen Bürgerkrieg auf sieben Seiten zu erläutern. Tolle Spielberichte, Kampagnen und Szenarios und alles mit Bildern helfen ungemein. Diese dürfen durchaus auch mal witzig sein, sprich ein Szenario \"Rette das Huhn\" klingt irgendwie besser als zum zehnten Mal Zama, Waterloo oder Gettysburg. Auch Berichte über den Aufbau von Armeen sind nicht zu verachten.

Taktik: das Regelwerk sollte beiden Armeen im Laufe des Spiels mehrmals die Möglichkeit einräumen, die Oberhand zu gewinnen. Darauf aufbauend richten sich Taktik, Gesamtstrategie und Glücksfaktor des Spieles. Das Spiel sollte nach der dritten Runde nicht den Eindruck erwecken, man sitzt an einem leeren Tisch; Maßstab und Reichweiten sollten stimmig sein; 28mm-Figuren, die 2cm weit schießen ist auf Dauer irgendwie dämlich anzusehen.

Basierung: Die Basierung des Regelwerkes muss zu meinen Basierungen passen, ansonsten KO-Kriterium

Spielfluss: Regeln sollten die gleichen Abläufe (Würfe) beibehalten und den gleichen Detaillevel bei allen Regeln besitzen. Es sollte schnell gehen, die Rundenanzahl sollte überschaubar und nachvollziehbar sein. Der Tisch sollte zu jedem Zeitpunkt die Situation visualisieren, Nachfragen, was die gegnerische Einheit denn nun eigentlich darstellt, Massen an Markern und Countern, Tabellen usw. sind zu vermeiden.

Support: Es kann nicht falsch sein, wenn ein Regelwerk eine Figurenreihe eines aktuellen Herstellers favorisiert. Ein Regelwerk lebt von Szenarien, Spielberichten, Armeeberichten im Aufbau, Kampagnen, Contests usw.
Titel: Was muß ein gutes Regelwerk bieten?
Beitrag von: Poliorketes am 19. Mai 2013 - 11:28:19
Das Stichwort basierung ist gut, ich finde es unglaublich dämlich, wenn eigentlich interessante / gute Regelsysteme eine vollkommen andere basierung einführen wollen, als sie für die entsprechende Epoche bislang verbreitet ist. Damit sind die Regeln für eine große Zahl Veteranen erledigt. Wohl auch darum tendieren viele neuere Regeln dazu, die Basierung möglichst flexibel zu halten, was auch nicht immer optimal ist.
Titel: Was muß ein gutes Regelwerk bieten?
Beitrag von: Wellington am 19. Mai 2013 - 16:32:26
Für mich sind folgende Punkte wichtig

@Vodnik
Ganz grob kann Deinen Beitrag mal zwei Punkte reduzieren
- Wer mit gut angemalten Figuren und schönen Gelände spielt hat keine Ahnung
- Die Neulinge haben eh keine Ahnung
Das ist Kindergarten, es gibt noch ein Leben ohne Phil Barker :whistling:
Titel: Was muß ein gutes Regelwerk bieten?
Beitrag von: vodnik am 19. Mai 2013 - 19:12:48
...offenbar habe ich den Unterschied zwischen den beiden Foren nicht wirklich so verfehlt beschrieben, oder? Ich freue mich über gute Infos aus beiden. Übrigens ist es gar nicht nötig, PB zu mögen als DBX-Spieler. Kopstruktive Ideen von Neulingen verbessern eingerostete Abläufe sehr oft + erlauben auch ganz neue Einsichten...

...wer entscheidet, wie zufällig Zufgälle einteffen dürfen. Es geht da ja um 1:6 von DBA. Aber gibt\'s viele Spieler, die DBA aus diesem Grund nicht spielen???
Titel: Was muß ein gutes Regelwerk bieten?
Beitrag von: agrivain am 19. Mai 2013 - 20:05:47
...hmm Vodnik, manchmal liest man anscheinend das raus was man lesen will... Schade eigentlich, und auch wenn es mich ja prinzipiell freut wenn man \"Seins\" gefunden hat sollte man immer auch wieder aufgeschlossen für anderes sein was spiel- und figurenseitig außerhalb des eigenen Elfenbeinturms stattfindet... es soll sogar Leute (wie mich) geben die mit DBx und allen Anverwandten so gar nichts anfangen können ;)

Was die Einstellung gegenüber Neulingen angeht denke ich: stay open because you\'re never to old to learn und ich hoffe zumindest dich ebenso verstanden zu haben?! Das geht an besten auf gleicher Augenhöhe mMn...

Ansonsten ein sehr interessanter Thread auch wenn ich nicht wirklich was Neues zu allem bereits Gesagtem beitragen kann außer eventuell vive la petite difference!!

Meine paar Münzen (gleich welcher Währung),
Marcus
Titel: Was muß ein gutes Regelwerk bieten?
Beitrag von: LeoLuvus am 19. Mai 2013 - 23:36:15
Hallo,

vielleicht überflüssig, aber ich wollte nocheinmal klarstellen, dass ich TableTop keinesfalls mit Schach vergleichen wollte.

Schach ist nur ein Spiel (oder Sport) bei dem es rein auf das Können ankommt. Somit steht es ganz im Gegensatz zu \"Mensch ärger dich nicht\" und ähnlichem.

Und eben das soll TableTop nicht sein. Es soll eine gute Mischung aus Können und Glück sein.

Nur nochmal so als kleine Richtigstellung, falls ich mich falsch ausgedrückt haben sollte.

VIelen Dank
Liebe Grüße
Philipp
Titel: Was muß ein gutes Regelwerk bieten?
Beitrag von: Conan am 20. Mai 2013 - 00:38:34
Hallo alle,

ich dachte immer es gehört zum Hobby dazu, sich regelmäßig neue Regelwerke zuzulegen, die man zum guten Teil dann, aufgrund mangelnder Zeit, Geld, Miniaturen, Mitspieler oder Nichtgefallen, im Regal verstauben lässt.
Ich hoffe ich habe da nichts falsch verstanden.... :wacko1:

Aber Back to Topic, ich sehe es so:

- Zu viele Marker nerven
- Historische Ungereimtheiten nerven mich persönlich. Zum Beispiel bei FoW. Ich habe meine PAKs in Feuerstellung, der Feind ist am Zug und rollt mit seinen Panzern ins Sichtfeld und Feuert meine Paks zu Schrott. Ich würde sagen das
im wirklichen Gefecht zu 90 % zuerst die PAK Feuern würde. Das fehlende Reaktionsmoment beim Kampft nervt gewaltig...
- Bildliche Darstellungen, beschriebene Beispiele und eine bebilderte Beispiel Spielrunde sind super
-  alles andere wurde schon reichlich von anderen aufgeführt....

Gruß,

Peter
Titel: Was muß ein gutes Regelwerk bieten?
Beitrag von: Constable am 20. Mai 2013 - 07:35:25
ich weiß es gehört nicht zwingend dazu aber evnetuell auch ein Beispiel wie sich Regeln ändern können oder nicht ausgenutzt werden oder so..

@ conan, ich denke ich bin da bei dir was FOW und Pak angeht oder anging (man merke die Vergangenheit) aber nachdem FoW im Moment mein Lieblingssystem ist kann ich das so nicht stehen lassen und eventuell hilft es auch der Diskussion um Regeln und um Regelentwicklungen und wie Regeln angewendet werden.
- Pak auf offener Wiese ist immer schlecht, FOW spielt sich am besten mit Gelände und wenn geht mit viel Gelände.
- Pak sind oft in Infantrielisten, die oft verteidigen können und die haben oft die Möglichkeit eines Ambush, sprich die Pak ist gegen Tanklisten oft die erste Wahl und ist nicht einmal am Tisch.
- weiß nicht welche regeln du kennst aber in der momentanen edition haben Pak solange sie nicht geschossen haben denselben save wie Infantrie und das ist ein 3+...sprich eine Pak die sich nicht rührt und auf ihre Gelegenheit wartet ist erstens schwer zu treffen, zweitens versuche ich sie einzugraben bzw. hat ein gun shield also selbst bei versemmelten save nicht immer leicht zu vernichten und oft überhaupt schwer zu treffen....
Mein Facit, eine Pak spielt sich für mich als Historiker mittlerweile bei FoW so gut und historisch wie es in einem SPiel möglich ist. Dass Fow ein spiel ist dass keine raktionen zulässt (stimmt ja auch nicht ganz..gegen FLieger und bei ANgriffen geht das sehr wohl udn nich denke dass sind die beiden Situationen wo eine sofortige Reaktion auch am Logischten ist) stimmt natürlich.
Aber auch das macht für mich ein gutes Regelwerk aus dass man auf DInge reagiert die nicht so ganz stimmig sind.

cheers
Titel: Was muß ein gutes Regelwerk bieten?
Beitrag von: khde am 20. Mai 2013 - 13:56:38
letztens hatte ich noch mal Guns of Navarone geschaut und eine Szene fiel mir auf auf, passend zur Diskussion Taktik vs. Glück.
Es scheint ja tatsächlich eine Bemerkung von Napoleon zu geben als er gefragt wurde einen Offizier auszuzeichnen:  ‘I know he’s a brilliant general … but is he lucky?’
Ich würde ihm da mal eine gewisse Kompetenz als Prakiker zu sprechen wollen :-) und demnach scheint Glück für ihn ja eine mitentscheidende Größe zu sein.

Nebebei das finde ich ja auch das spannende und herausfordernde beim TT gegenüber Schach. Ich kann nicht die Situation vorausplanen die ich zu bewältigen habe werde. Ich schlüpfen quasi in die Rolle eines \"Feldherren\" und spiele Gefechte und Kämpfe gleich welcher Art aus. Und wenn es dann (mit dem Würfeln) schlecht läuft, dann musst ich damit eben fertig werden. Das gehört für mich mit zu der Herausforderung.
Titel: Was muß ein gutes Regelwerk bieten?
Beitrag von: Davout am 20. Mai 2013 - 14:37:27
Eins ist sicher, Napoleon hatte ein paar Generale, die nicht so glücklich waren, obwohl man sie nicht als schlechte Kommandeure bezeichnen kann.
Titel: Was muß ein gutes Regelwerk bieten?
Beitrag von: Poliorketes am 20. Mai 2013 - 14:42:28
Zitat von: \'Davout\',\'index.php?page=Thread&postID=138659#post138659
Eins ist sicher, Napoleon hatte ein paar Generale, die nicht so glücklich waren, obwohl man sie nicht als schlechte Kommandeure bezeichnen kann.
Er selber hatte ja auch ziemlich viel Glück, vor allem mit seinen Gegnern. Aber das ist ein anderes Thema.
Titel: Was muß ein gutes Regelwerk bieten?
Beitrag von: Decebalus am 21. Mai 2013 - 09:55:27
Vielleicht habe ich den Thread etwas zu schnell überfolgen, aber werden hier nicht zwei Dinge vermischt. Fragte Frank nicht eigentlich, was dazu führt, dass Systeme über Jahre hinweg gespielt werden.

Und da behaupte ich mal, dass hat garnichts mit ihrer Qualität zu tun.

BP z.B. ist wohl im Moment recht erfolgreich. Und ganz unabhängig von Qualität oder Murks ist das Regelwerk vor allem aus Gründen erfolgreich, die eben nichts mit Qualität zu tun haben.
- Es kommt von einem bekannten GW-Regelschreiber.
- Es benutzt von seiner Struktur GW-Spielern bekannte (=altmodische) Systeme.
- Es ist relativ eng verbunden mit einer Figurenfirma, die einfach die tollsten Figuren für Nap. und ACW in 28mm herstellt.
- Es ist auch gut produziert (was tatsächlich inzwischen am unwichtigsten ist, da das für die meisten modernen Regeln gilt.)

Qualität erweist sich damit als höchst subjektiv. Mir gefällt ein Regelwerk, dass meinen Vorstellungen eines Regelwerks entspricht (und die sind in Deutschland entweder von GW oder von PB geprägt.). Ich halte ein Regelwerk für realistisch, dass meinen Vorstellungen der Realität entspricht. Und diese Vorstellungen sind nicht immer dem aktuellen Wissensstand entsprechend (Warum muss man sonst erklären, dass eine Angriffskolonne eben einer Linie nicht im Nahkampf überlegen war.)
Titel: Was muß ein gutes Regelwerk bieten?
Beitrag von: Rubber Duck am 21. Mai 2013 - 10:37:15
Also in erster Linie muss für mich ein Regelwerk gut und flüssig geschrieben sein, so dass es schon beim Lesen Spaß macht. Am besten so, das man sich schon überlegt wie man das Spiel selbst spielen möchte.
Dzu helfen oft gute Illustrationen, Beispiele, Diagramme, sind aber nicht zwingend notwendig. Dann bin ich auch eher geneigt ein paar historische Unstimmigkeiten hinzunehmen.
Beispiel hierzu: Flames of war, LotoW.


Was dagegen gar nicht geht sind Textwüsten, oder Regelwerke, die vielleicht einen ganz guten Mechanismus haben, aber alles im Ungefähren lassen (man einige sich mit dem Mitspieler - sehr witzig, dann brauche ich bald kein Regelwerk mehr) sowie Regeln, bei denen das Gefühl aufkommt, in irgendeinen Club in England mag das super funktionieren, da es dort über Jahre entwickelt wurde, nur hat leider jemand vergessen die Regeln vollständig aufzuschreiben, da viel dort ungeschriebener Konsens ist.
Ich konnte z.B. mit den Regeln für z.B. 45 Adventure , Rapid Fire und Disposable Heroes nichts anfangen.

Regeln aufzuschreiben, so dass sie eindeutig sind und nicht haufenweise ungewollten Interpretationsspielraum lassen, ist wirklich nicht einfach. Wenn dabei sogleich noch Flair rüberkommen soll, wird es noch schwieriger.
So scheint für mich als Anfänger in Sachen FoG ja von der Klarheit der Regeln FoG ziemlich gut zu sein. Das Spiel anhand der Regeln zu lernen ist aber ein Graus, da keinerlei Flair aufkommt, man ständig zwischen Regeln und Appendix hin und her blättert und man offenbar das Buch komplett gelesen haben muss, um eine Vorstellung vom Spiel zu bekommen.
Titel: Was muß ein gutes Regelwerk bieten?
Beitrag von: Quax am 21. Mai 2013 - 11:02:47
Ich befürchte, daß mein Vor-vor-redner da ein wahres Wort gesprochen hat. Als Kosimspieler haben mir bisher Regelwerke gefallen, die nicht besonders erfolgreich waren, aber mMn ein gutes Regelsystem hatten wie z.B. UrbanWar (SF) und OperationOverlord (WK2).

Aus dem Hause GW kommen die erfolgreichen aber eigentlich veralteten Systeme; ähnlich sehe ich das bei FoW.
Ich muss aber sagen HdR finde ich persönlich gut gelungen; ist ja auch neueren Datums.

Ein reines IGO-HUGO-System halte ich nicht mehr für zeitgemäß bzw. Reaktionen sollten irgendwie möglich sein; aber bitte nicht so übertrieben wie bei Infinity.

Gruß
Quax :cool_1:
Titel: Was muß ein gutes Regelwerk bieten?
Beitrag von: AndréM am 21. Mai 2013 - 14:17:48
@Quax

Deiner Beschreibung nach dürfte dir Dust Warfare recht gut gefallen.
Titel: Was muß ein gutes Regelwerk bieten?
Beitrag von: Soldat Ryan am 21. Mai 2013 - 14:34:10
Eins habe ich in vielen Jahren immer wieder festgestellt: Selbst das schwächere Regelsystem mit den richtigen Mitspielern macht extrem viel Spaß. Und das steht an oberster Stelle, der Spaß. Ich treffe mich nicht mit Leuten um Regeldiskussionen zu führen, sondern um zu spielen. Regeln sind nur eine Komponente, Mitspieler die andere.
Regeln zu bewerten ist immer Subjektiv.
Titel: Was muß ein gutes Regelwerk bieten?
Beitrag von: wechmoscha am 21. Mai 2013 - 20:18:17
Der erste vernünftige Beitrag in diesem Thread.
Regeln sind nur Gerüst.
Titel: Was muß ein gutes Regelwerk bieten?
Beitrag von: Dareios am 22. Mai 2013 - 03:53:30
Ich stimme zu, dass Regeln nur Gerüst sein sollten, aber wenn man ein wirklich schlechtes, unbalanciertes und unverständliches Regelwerk mit seinen Freunden zockt, dann macht das auch mit den besten spielpartnern keinen Spaß. Der Frust wird sich schnell aufbauen und der Ärger über unsinnige, unlogische und schlicht zufällige Resultate die Oberhand gewinnen.

Das war seiner Zeit mein Problem mit Confrontation. Super Minis, toller Hintergrund, aber das Regelsystem war unausgegoren.

Ein gutes Regelsystem muss verständlich geschrieben sein und sollte zumindest ansatzweise interessanten Lesestoff bieten. Wären FoG verständlich geschrieben ist, ist es keine wirkliche Freude das Buch zu lesen. Inwiefern man nun Regeln wirklich kurzweilig schreiben kann sei dahin gestellt, aber es wäre wünschneswert.

Regelunklarheiten, die nicht schnell behoben werdne können sind mir ebenso ein Graus. Dann dauert das Spiel gleich mal länger, da Diskussion entstehen etc.

Für mich persönlich muss jedoch das Flair der Epoche eingefangen werden und Truppengattungen müssen stimmig repräsentiert werden, dann macht das Regelwerk Spaß. FoG erfüllt diese Kriterien in der Spielpraxis (für mich).

Um es auf den Punkt zu bringen: Wenn ich mich als Feldherr fühle, der Entscheidungen treffen und Risiken abwägen muss, am Ende jedoch hoffentlich auf Grund der eigenen Taktik gewinnt, dann habe ich Spaß mit einem Regelwerk. Wenn ich Mensch ärgere dich nicht mit Miniaturen Spiele, meine Entscheidungen keinen Einfluss auf das Spiel haben und am Ende gewinnt der mit mehr Glück, dann ist das nichts für mich.
Titel: Was muß ein gutes Regelwerk bieten?
Beitrag von: Hanno Barka am 22. Mai 2013 - 08:35:42
Um da mal die \"veralteten Systemen\" ein bissl in Schutz zu nehmen...

Zitat von: \'Quax\',\'index.php?page=Thread&postID=138750#post138750
Ein reines IGO-HUGO-System halte ich nicht mehr für zeitgemäß bzw. Reaktionen sollten irgendwie möglich sein; aber bitte nicht so übertrieben wie bei Infinity.

Grundsätzlich kenne ich 3 Zugfolgensysteme - IGO-YOUGO, alternierend und simultan oder eben eine beliebige Kombo davon und sorry das alles gabs schon in den 60er Jahren (wenn nicht schon davor)
Was davon (oder oft auch welche Kombination) ein System verwendet, hat mehr damit was zu tun wie der Author den Spielfluss gestalten will und nix mit zeitgemäß, weil geben tuts alles schon seit dem \"Dawn of modern wargaming\"... - und alles hat Vor und Nachteile