Sweetwater Forum
Epochen => Tabletop allgemein => Thema gestartet von: Davout am 18. Mai 2013 - 19:17:00
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Hallo,
ich bastle immer noch an meinen Hausregeln zu Age of Battles. Das System ist warhammerähnlich aufgebaut, man spielt also mit Einzelfiguren in Formationen. Mich würde jetzt mal interessieren, ob man den Verteidigungswurf nicht einfach weglassen könnte und ggf. durch einen Modifikator der Angriffswerte ersetzen kann. So könnte man einiges an Würfeln sparen.
An Angriffswerten gibt es: 7, 10, 12, 14, 15 (mit Bonus für Eliten von maximal +2)
Diese müssen jeweils unterwürfelt werden. Kennt sich jemand damit aus, wie der Unterschied mathematisch aussieht, wenn man den Verteidigungswurf durch einen Modifikator des Angriffswertes ersetzt? Wie hoch müsste dieser Modifikator sein? Es gibt bei den Truppen verteidigungsmäßig die Kategorien:
-Stäbler/Kanoniere: 5
-Infanterie/leichte Kavallerie: 7
-Kavallerie mit Helm: 8
-Kürassiere: 10
Grüße
Gunter
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Hi,
leider kann ich die Frage nicht beantworten ohne mehr von dem Regelwerk zu kennen. Was ist die Würfelbasis? Grundsätzlich würde ich eine Gleichung für einen Erwartungswert aufstellen. Da es beim Angriffswurf keine negativen Auswirkungen für den Werfenden gibt, wäre das dann im einfachsten Fall für \"ich erzeuge bei einer Einheit von 24 Figuren einen Verlust bei einer 6 auf 1w6\" dann E = Faktor mal Wahrscheinlichkeit.
Kann der Verlust sich nun verteidigen und würfelt mit einem 1w6 dagegen, so wechselt die Wahrscheinlichkeit von einem 1w6 auf die Differenz zwischen zwei 1w6ern. Die Zahl der möglichen Ereignisse sind dann nicht mehr 6 sondern 36 und die Verteilung ist nicht mehr gleichwertig, sondern Gaußverteilt, da die 11 Ergebnisse im Ergebnisraum von +5 bis -5 Häufigkeiten von 1 bis 6 aufweisen.
Also aus der Hüfte geschossen: legen die von Dir genannten Angriffswerte nahe, dass mit einem 1w20 gewürfelt wird, sehe ich keine Chance mit einem additiven Modifikator einen ähnlichen Ergebnisraum zu simulieren. Ist die Würfelbasis hingegen ebenfalls gaußverteilt weil 3w6, müsste man nochmals drüber nachdenken.
Daneben wäre noch die Frage, ob es nur einen Angriffswurf und einen Verteidigungswurf gibt, oder ab mehrere Würfe getätigt werden. Hier müsste es einen Unterschied machen, ob diese nacheinander durchgeführt oder zuerst alle Angriffswerte geworfen, dann alle Verteidigungswerte geworfen und dann gepaart wird.
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Danke für die Ausführung, ich hatte vergessen es geht natürlich jeweils um einen W20. Es wird für jede einzelne betroffene Figur gewürfelt, weshalb ich das etwas einschränken möchte. Mir ist vollkommen klar, dass bei einem Auswürfeln des Angriffs mit zielabhängigen Modifikatoren eine ganz andere Grundlage besteht wie beim separaten Auswürfeln von Angriff und dann Verteidigung.
Bis her lief das so:
Für alle Figuren einer Einheit, die angreifen/schießen können, wird ausgewürfelt ob getroffen wurde, für alle getroffenen gegnerischen Figuren gibt es anschließend einen Verteidigungstest.
Würde man den Verteidigungswurf komplett weglassen, würden die Gefechte damit zwingend blutiger werden. Allerdings habe ich bereits jetzt im Vergleich zu den Originalregel die Schusswerte für Handfeuerwaffen etwas abgesenkt, so dass bei einem Verfahren mit Angriffswertwurf unter Berücksichtigung von Modifikatoren die Sache vielleicht etwas blutiger werden würde aber nicht extrem.
Grüße
Gunter
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Hallo Davout,
wenn ich das Problem richtig verstanden habe, dann lässt sich mit einem Angriffsmodifikator das zweistufige Würfeln nur näherungsweise erreichen (siehe das Rechenbeispiel weiter unten).
TW = Todewahrscheinlichkeit, also Wahrscheinlichkeit, dass eine angegriffene Figur eliminiert wird.
WEA = Wahrscheinlichkeit für eine erfolgreiche Attacke
WEP = Wahrscheinlichkeit für eine erfolgreiche Parade
MOD = Modifikator
Bisheriges System (mit Parade):
TW = WEA * ( 1 - WEP ) , was das Gleiche ist wie WEA - (WEA*WEP)
Neues System (ohne Parade, aber mit Modifikator):
TW = WEA + MOD
Damit die TW im neuen System mit der TW im alten System identisch ist, muss man also MOD = (-1) * WEA * WEP setzen. Es kann aber sein, dass sich dieser MOD auf einem W20 nicht darstellen lässt.
Beispiel:
Ein roter Infanterist greift einen blauen Infanteristen an. Im alten System gelingt der Angriff des Roten auf den Blauen bei einer 1 bis 6 auf einem W20, also 30% Wahrscheinlichkeit. Wenn der Angriff gelungen ist, muss der Blaue eine Parade schaffen. Sagen wir mal, er hat einen Paradewert, sodass bei einer 1 bis 12 die Parade gelingt (=60% Erfolg der Parade). Dann ist die Gesamtwahrscheinlichkeit, dass Blau getötet wird 30% * (100% - 60%) = 30/100 * 40/100 = 12%.
Im neuen System ist der MOD als (-1) * WEA * WEP anzusetzen. WEA ist 30% und WEP = 60%. Der Modifikator MOD ist also (-1) * 18%. Das ist mit einem W20 nicht darstellbar, aber 18% sind ja ungefähr 20%, also ein Fünftel von 100%. Ein Fünftel vom Zahlenumfang eines W20 sind genau vier Augen. Folglich würde sich im neuen System folgende Rechnung ergeben:
Rot greift Blau an, wobei Blau einen Parademodifikator von -4 Augen hat. Nun reicht also nur noch eine 1 bis 2 auf dem W20. Das heisst, die Todeswahrscheinlichkeit für Blau ist nun bei 10% (im Original 12%).
Der Unterschied zwischen 10% und 12% ist nicht so gross, und man kann mMn damit leben.
Es gibt noch ein weiteres Problem. Stell Dir vor, Du hast einen roten Millionär, der nur bei einer 1 trifft. Der greift die blaue Garde an, die mit einem sehr hohen Paradewert daherkommt. Im alten System ist es grundsätzlich möglich (aber nicht sehr wahrscheinlich), dass Rot trifft und Blau die Parade verhaut. Im neuen System wäre der MOD-Wert so hoch, dass man auf einem W20 eine 0 oder sogar weniger würfeln müsste. Es ist also im neuen System prinzipiell unmöglich, in dieser Konstellation Verluste zu verursachen.
Auch hier gilt das gleiche Argument: der Unterschied zwischen 2% TW und 0% TW ist rechnerisch nicht sehr groß. Aber vom Spieldesign her ist ein Mechanismus mit 0% TW was ganz anderes, weil manche Spieler ja auf den 6er im Lotto hoffen, um als David den Goliath umzulegen. Andere Spieler halten sowas für Zeitvergeudung und finden sogar, dass eine TW von 0% hilft, den Blick auf das strategisch Wesentliche zu lenken.
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Hi,
ich sehe das nun so, wenn das Ereignis entweder Treffer (1) oder nicht (0) ist und nur einmal gewürfelt wird, vereinfacht sich die Sache, da dann Erwartungswert gleich Wahrscheinlichkeit ist.
ein Angriffswert und danach einen Verteidigungswert würde also wie folgt berechnen:
Beispiel: Mit 1w20 wird ein Treffer erzielt, wenn die 7 unterboten wird.
Günstig 1,2,3,4,5,6 also Wahrscheinlichkeit 6/20 =0,3
Nun kommt der vergleichende Verteidigungswurf. Das Ergebnis ist weiterhin günstig, wenn der Verteidiger die geworfene Zahl unterbietet oder gleichzieht.
Also Differenz der Augenzahl zweier Würfel mit Basis 400 mit 39 Ergebnissen im Zähler mit Werten von +19 bis -19.
Angenommen, der Angreifer hat die \"6\" gewürfelt, der Verteidiger gewinnt also, wenn er die (1,2,3,4,5,6) würfelt oder die Differenzen 5,4,3,2,1,0 erzielt werden. Die dazu gehörenden Wahrscheinlichkeiten sind die
15/400, 16/400, 17/400, 18/400, 19/400 und 20/400.
Da der Verteidiger verlieren soll, liefert das Gegenereignis 0,7375
Weil es ein \"UND\" Ereignis ist, wird entlang des Pfades multipliziert, also
P(6) = 1/20*(1-(15/400+16/400+17/400+18/400+19/400+20/400)) = 0,036875
P(5) = 1/20*(1-(16/400+17/400+18/400+19/400+20/400)) = 0,03875
P(4) = 1/20*(1-(17/400+18/400+19/400+20/400)) = 0,04075
P(3) = 1/20*(1-(18/400+19/400+20/400)) = 0,042875
P(2) = 1/20*(1-(19/400+20/400)) = 0,045125
P(1) = 1/20*(1-(20/400)) = 0,0475
In der Summe 0,252
Jetzt soll der zweite Würfel wegfallen, also wird aus \"Mit 1w20 wird ein Treffer erzielt, wenn die 7 unterboten wird und der Verteidiger nicht unterbieten oder gleichziehen kann\" mit P = 0,252 nun zurückgerechnet
P(neu) = 20 * 0,252 = 5,03
oder anders ausgedrückt, ich muss nun 5,03/20 als Würfelergebnis auf Basis 1w20 darstellen, also aufaddieren der Einzelwahrscheinlichkeiten
1/20+2/20+3/20 = 6/20
und aus \"Mit 1w20 wird ein Treffer erzielt, wenn die 7 unterboten wird und der Verteidiger nicht unterbieten oder gleichziehen kann\" wird dann \"Mit 1w20 wird ein Treffer erzielt, wenn die 4 unterboten wird.\"
Dies muss für alle Kombis durchgerechnet werden und Kernproblem bleibt, dass sich die Brüche der 400er Basis nicht sauber auf die 20er Basis übertragen lassen.
PS: vielleicht ist die Rechnung auch totaler Schrott :D
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Tja, Davout, da wirst Du nicht umhinkommen, ganz genau und Schritt für Schritt zu erklären, wie der aktuelle Regelmechanismus nun genau aussieht. Im Moment ist die Beschreibung zu unpräzise, sodass Shinkansen und ich uns da offensichtlich gänzlich unterschiedliche Mechanismen zusammenreimen.
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Oder er geht mal eben Mathematik studieren ;)
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Ich muss gestehen, ich habe praktisch nichts davon verstanden. Wie gesagt, es geht darum das Würfeln zu reduzieren. Es ist nämlich so, dass im bestehenden System die Verluste durch Handfeuerwaffen/Blankwaffen und durch Artillerie unterschiedlich ermittelt werden. Bei Artilleriebeschuss gibt es keinen Verteidigungswurf. Der Schuss- und Verteidigungswert wird aber jetzt schon durch andere Sachen modifiziert, so dass ich hier einfach nur verschiedene Klassen an Truppen je nach \"Panzerung\" usw. einführen will, die dann einen ähnlichen Effekt haben, um damit die vielen Würfelwürfe s.u. zu ersetzen.
Im Nahkampf funktioniert das bisher so. Figuren sind in Formation aber einzeln basiert. Ein Soldat von Einheit A greift einen Soldat von Einheit B an. Zunächst wird der Angriffswert erwürfelt, der bei den meisten Einheiten bei 12 liegt, d.h. mit dem W20 muss ein Wert von 1-12 erreicht werden. Ist das der Fall, dann muss der Soldat aus Einheit B ermitteln ob er den Angriff überstanden hat, der Verteidigungswert liegt meist bei 7. Ist das durchgewürfelt und wurden die Getöteten entfernt, wehrt sich Einheit B, d.h. alle noch lebenden Soldaten der Front greifen die Front von Einheit A an (ohne dass die Front von Einheit B vorher aufgefüllt wird). Also wieder dasselbe Spiel, Angriffswurf, Verteidigungswurf. Die Einheit mit den höchsten Verlusten muss einen Moraltest ablegen, der zur Flucht führen kann. Es gibt also insgesamt 4 Würfeldurchgänge mit mehreren Würfeln, die ich gerne auf 2 reduzieren will. Es muss dabei nicht zwingend rechnerisch derselbe Effekt wie bei der alten Methode erzeugt werden. Wichtig wäre mir nur, dass die Effektivität des Angriffs nicht zu hoch ist und die Gefechte nicht gleich zu blutig sind.
So wie ich das bisher verstanden habe, müsste man eigentlich tatsächlich für die Soldaten einzeln würfeln, was ja noch länger dauert. Besser wäre es für das ganze 1. Glied zugleich mit mehreren Würfeln zu werfen, ggf. mit der Ausnahme von Sonderfiguren, oder man lässt diese einfach zuletzt sterben.
Ich hoffe, der Vorgang und mein Anliegen sind soweit verständlich. Sollte das nicht funktionieren, muss ich eben beim alten System bleiben.
Grüße
Gunter
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Das ist die Variante von Dr Puppenfleisch:
Angriffswert ist 12 auf 1w20
Verteidigungswert ist 7 auf 1w20
Also ist die Chance zu treffen P = 12/20*(1-7/20) = 0.39
Also wird ein Treffer mit 39% Wahrscheinlichkeit erzielt. Möchte ich den Verteidigungswert weglassen, nehme ich die 0.39 mal der 20 als Würfelbasis und habe einen Wert von 7,8 also gerundet, neuer Angriffswert ist 8 auf 1w20 gewürfelt.
Will ich nicht jede Figur einzeln würfeln, so kann ich nun über alle Figuren der ersten Reihe addieren, also eine Einheit mit 8 Figuren in der ersten Reihe würde statistisch 0.39*8 Treffer bzw. 3.12=312% Treffer erzielen. Diese Zahl kann man splitten in 3 echte Treffer (automatisch) und der 4.Treffer hat eine 12% Chance. Dann könnte man auch statt 1w20 lieber 1w10 nehmen und das Spiel wird sehr schnell.
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Mal eine technische Frage ...
Annahme 1: der Angreifer mit Angriffswert 12 muß 1-12 auf W20 würfeln um zu treffen ...der Verteidiger (wenn getroffen) mit Verteidigungswert 7 eine 1-7 auf einen W20 würfelt um den Verlust anzuwenden. Soweit Richtig ?
Also wenn Annahme 1 korrekt ist dann wären das 2 Würfel mit drei Ereignissen...
1) Angreifer trifft aber verteidiger schafft Schutzwurf : 12/20 * 7/20 = 0,21
2) Angreifer verfehlt, kein Verteidigungswurf nötig: 8/20 = 0,4
3) Angreifer trifft und Verteidiger schafft Schutzwurf nicht : 12/20 * 13/20 = 156/400 = 0,39
Das Rote Egebnis ist für uns das wichtige... wenn Du nun auf einen Würfel verzichten willst sieht das aber so aus als müßte man die Sache mit einer oldschool Tabelle (à la Cosims) lösen, ob das jetzt eine Zeitersparnis ist muß der Praxistest zeigen ;)...
eine n x m Tabelle wo die Angriffswerte sowie die Verteidigungswerte verzeichnet sind.
hier mit % Werten ... also zur wahrung der Rundungsgenauigkeit wäre ein W100 nötig (2xW10)...
(http://imageshack.us/a/img13/2739/19505866.png)
oder wenn Du auf den W20 bestehen willst die angepaßte Tabelle (1 Punkt auf W20 = 0,05, also Wert oder darunter würfeln) ...
(http://imageshack.us/a/img689/6527/95360873.png)
Mit ein wenig mehr Gehirnschmalz und einer großen Tabelle müßte man sogar alle Würfe kombinieren können ;)
soweit mein Senf ...
Aber eine andere Frage. Das System scheint nicht gerade das Gelbe vom Ei zu sein ? Einzelbasierung, -handlung und - verlust ist imo nicht das was ich mir von einem guten nap. System erwarte. Ich denke Verluste sind eher nebensächlich und die Auswirkung auf die Moral sollte im Vordergrund stehen ... sonst kann man ja gleich WAB Napoleonisch spielen :(
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Hallo zusammen,
vielen Dank für die Antworten.
Annahme 1: der Angreifer mit Angriffswert 12 muß 1-12 auf W20 würfeln um zu treffen ...der Verteidiger (wenn getroffen) mit Verteidigungswert 7 eine 1-7 auf einen W20 würfelt um den Verlust anzuwenden. Soweit Richtig ?
Genau.
3) Angreifer trifft und Verteidiger schafft Schutzwurf nicht : 12/20 * 13/20 = 156/400 = 0,39
Ja, das ist das entscheidende an der Sache.
Die Werte in der Tabelle erscheinen mir ziemlich niedrig zu sein, obgleich natürlich nachvollziehbar. Ich fürchte, das mit dem Vereinfachen wird wohl nicht so funktionieren wie ich mir das dachte, denn die Angriffs- und Verteidigungswerte entwickeln sich im Spiel noch etwas dynamischer, z.B. durch Erschöpfung der Truppe oder Sonderfähigkeiten von Elitekompanien.
Aber eine andere Frage. Das System scheint nicht gerade das Gelbe vom Ei zu sein ? Einzelbasierung, -handlung und - verlust ist imo nicht das was ich mir von einem guten nap. System erwarte. Ich denke Verluste sind eher nebensächlich und die Auswirkung auf die Moral sollte im Vordergrund stehen ... sonst kann man ja gleich WAB Napoleonisch spielen
Die Einzelbasierung erleichtert das frei dosierbare Abstellen von Plänklern, Verluste werden so sofort spürbar. Moral spielt eine große Rolle. Generale, Offiziere, Unteroffiziere, Spielleute, Feldzeichenträger, die Formation der Einheit und der Zusammenhalt des Regiments wirken sich jeweils darauf aus. Verluste wirken sich zum Teil direkt, zum Teil indirekt auf die Moral aus. Natürlich kann man so keine großen Schlachten schlagen. Deshalb ist die Division die Obergrenze der Verbände. Das System ist nahe am Skirmish, jedoch mit formierten Einheiten.
Grüße
Gunter
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Tabris trifft mit seiner Tabelle direkt ins Schwarze des Problems: im Prinzip ziehst Du drei Informationen zusammen (Angriffswert, Paradewert und Anzahl der Angreifer). Du musst diese Informationen von Hand kreuzen, um zu entscheiden, wie viele Figuren eliminiert werden. Solange die Wahrscheinlichkeiten für den Kill ehrlich von diesen drei Informationen abhängen, ist dem Verschlanken der Würfelprozedur eine enge Grenze gesetzt.
Nach meinem Eindruck musst Du mindestens zweimal Würfeln, oder aber mindestens zweimal eine Tabelle konsultieren. Mit Hilfe einer Tabelle kannst Du einen Würflwurf sparen - mit einem zusätzlichen Würfelwurf kannst Du einen Blick in eine Tabelle sparen. Beides gleichzeitig kann man nicht einsparen, wenn man nicht gänzlich andere Wahrscheinlichkeiten in Kauf zu nehmen bereit ist.
Theoretisch kannst Du es bestenfalls hinbekommen, den Wurf für einen einzelnen Angreifer auf mehrere Angreifer zu verallgemeinern, und dabei trotzdem nur einen Würfel zu werfen. Dazu würde man im Prinzip in einem einmaligen Würfelwurf ermitteln, wie viele feindliche Modelle eliminiert werden. Also etwa so: \"Wenn 32 Soldaten mit Angriff 12 auf eine Gegnereinheit mit Verteidigung 7 schießen, dann werden laut Tabelle 1W10 Gegner ausgeschaltet.\" Das Problem ist, dass die Tabelle (will sie die Wahrscheinlichkeiten nicht total verfälschen) nicht 1W10 verlangen müsste, sondern einen irgendwie gezinkten 1W32 (genauer: Du benötigst einen binomialverteilenden Zufallsgenerator mit irgend einer krummen Parameterisierung, die sich aus der Tabelle von Tabris ergibt). Näherungsweise lässt sich das zwar hinbasteln (\"Nimm die abgerundete Hälfte von 1W4 und zähle 2W8 dazu...\"), aber das wird dann noch sperriger, als eine weitere Tabelle oder das zweistufige Würfeln.
Warum nicht einen ganz anderen Würfelmechanismus nehmen? Die Idee von Shinkansen, einfach mal auf den Erwartungswert zu gucken (wie viele Kills entstehen unter den Rahmenbedingungen XYZ im Durchschnitt), finde ich prinzipiell nicht verkehrt. Aber Dein bisheriges System mit dem zweistufigen Würfeln führt zu binomialverteilt vielen Kills. Wenn man das durch einen komplett anderen Mechanismus irgendwie einfangen will, sollte dieser neben dem Erwartungswert auch ungefähr eine ähnliche Varianz replizieren. Denn das Feeling eines Systems wird einmal durch die Tödlichkeit (=Erwartungswert) charakterisiert, zum anderen durch seine Kalkulierbarkeit bzw. Glücks- und Pechanfälligkeit (=Varianz).
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Tabris trifft mit seiner Tabelle direkt ins Schwarze des Problems: im Prinzip ziehst Du drei Informationen zusammen (Angriffswert, Paradewert und Anzahl der Angreifer). Du musst diese Informationen von Hand kreuzen, um zu entscheiden, wie viele Figuren eliminiert werden. Solange die Wahrscheinlichkeiten für den Kill ehrlich von diesen drei Informationen abhängen, ist dem Verschlanken der Würfelprozedur eine enge Grenze gesetzt.
Das ist wohl das Problem. Wenn man alternativ extra rechnen muss kann ich auch gleich einfach würfeln. Am Ende hemmt das den Spielfluss weniger. Ich lasse es jetzt lieber so. Trotzdem vielen Dank an alle für den Einblick in die Mechanismen. Mit dieser Seite des Hobbys habe ich mich bisher noch nicht beschäftigt.
Grüße
Gunter
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Neben mathematischen Argumenten gibt es übrigens auch ein Spieldesign-Argument. Eigentlich sind Systeme, in denen Spieler gegeneinander würfeln können, besser, da sie mehr Interaktion der Spieler ermöglichen. Wenn wir - wie es der Spieledesigner Brom beschrieben hat - das Würfeln als den direkten Ersatz des blutigen Kampfes im Wargaming sehen, dann ist gegeneinander Würfeln genau genommen sogar \"realistischer\".
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Neben mathematischen Argumenten gibt es übrigens auch ein Spieldesign-Argument. Eigentlich sind Systeme, in denen Spieler gegeneinander würfeln können, besser, da sie mehr Interaktion der Spieler ermöglichen. Wenn wir - wie es der Spieledesigner Brom beschrieben hat - das Würfeln als den direkten Ersatz des blutigen Kampfes im Wargaming sehen, dann ist gegeneinander Würfeln genau genommen sogar \"realistischer\".
Naja, bei Beschusswaffen finde ich einen Verteidigungswurf nicht sonderlich \"realistisch\". Aber ich gebe Dir recht: ich würde das Spieldesign in den Mittelpunkt der Überlegung stellen. Davout hatte gefragt, wie man seine augenblicklichen Regeln verschlanken kann, OHNE an den bestehenden Wahrscheinlichkeiten ALL ZUVIEL zu verändern. Aus der Aussage, dass das vermutlich nicht geht, zieht er die Konsequenz, das augenblickliche System beizubehalten.
Ich persönliche halte das für den falschen Weg. Besser fände ich es, nach einer INNOVATIVEN Spielmechanik zu suchen, und erst in einem zweiten Schritt ans Feintuning der Wahrscheinlichkeiten zu gehen. Gerade wenn man direkt die Anzahl der Verluste auswürfelt (du erzeugst 1W8 minus 1W4 Verluste) kann man unfassbar viel Zeit sparen. Aus einem 240-Minuten-Spiel wird bei gleicher taktischer Tiefe dann schon mal ein 60-Minuten Spiel. Die gewonnene Zeit kann man nutzen, um mehr Tiefe in andere Aspekte (Moral, Aufklärung, Botenreiter, ...) zu stecken, was mMn einem Spiel deutlich mehr Seele verleiht, als klassische Würfelorgien nach altem Warhammermuster.
Wenn Davout bei seinem System bleiben möchte, weil es ihm so gefällt wie es ist, dann ist das klasse. Spieldesign ist zu einem großen Teil eine Frage des persönlichen Geschmacks.
Aber ich erlebe immer wieder im Gespräch, dass Leute im Gamedesign ein Unbehagen haben, neue Wege zu gehen, vielleicht weil sie Angst davor haben, die Wahrscheinlichkeiten dann nicht mehr zu kontrollieren / berechnen zu können. Dabei kann man mit Würfel so viel coole Dinge bauen, die mal was anderes sind. Mann muss z.B. nicht immer die Summe mehrerer Würfel bilden. Man kann auch nur die höchste (oder zweit- oder dritthöchste oder niedrigste) Zahl mehrerer Würfel werten (z.B. als Modifikator für Deckung). Oder aus einem Würfel gleich zwei Infos generieren (Augenzahl = Moraleffekt, gerade oder ungerade Zahl = Abnutzungseffekt). Hat man erst mal einen charmanten Mechanismus identifiziert, kann man immer noch Hilfe suchen, wenns um die genauen Wahrscheinlichkeiten geht.
Im Nachbarthread meinte Frank-Bauer erst vor ein paar Tagen, dass zu viele neue Regelwerke alter Wein in neuen Schläuchen sind. Für mich fängt das Problem schon bei der Würfelmechanik an. :)
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Wenn ich hier nochmal einhaken darf, ich entwickle kein völlig neues Spiel, sondern versuche nur bestehende Regeln anzupassen. Man kann da eine Grenze erreichen, wo manche Mechanismen nicht mehr funktionieren und das möchte ich gern vermeiden.
@drpuppenfleisch,
wie muss man sich im Spiel Aufklärung vorstellen? Auf der Platte sieht man doch sowieso alles. Ich glaube nicht, dass man Aufklärung realistisch wiedergeben kann. Kennt jemand ein Spiel, in dem tatsächlich Botenreiter auf der Platte unterwegs sind? Das fände ich supercool.
Grüße
Gunter
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wie muss man sich im Spiel Aufklärung vorstellen? Auf der Platte sieht man doch sowieso alles. Ich glaube nicht, dass man Aufklärung realistisch wiedergeben kann. Kennt jemand ein Spiel, in dem tatsächlich Botenreiter auf der Platte unterwegs sind? Das fände ich supercool.
- Le Feu Sacre von TFL verwendet Blinds für noch nicht ausgekundschaftete Brigaden.
- Piquet verschleiert durch seine Zufallsphasen, was auf dem Tisch passiert. (Wenn Einheiten plötzlich mehrere Bewegungen bekommen, dann standen sie offensichtlich an anderer Stelle als man als Spieler angenommen hat.)
- Quatre Bras hat Kuriere als Spieldesign. Sie können out-of-Commando Einheiten in Kommando bringen oder Aktionen verbessern.
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Kennt jemand ein Spiel, in dem tatsächlich Botenreiter auf der Platte unterwegs sind? Das fände ich supercool.
Napoleonic Warfare von Newbury... is aber schon seeeeehr alt :)
Bull Run to Gettysburg hat das als optionale Regel (da kann man die Botenreiter sogar mit Scharfschützen abschiessen...) - is allerdings ACW wie der Name vermuten lässt :)
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@Decebalus,
ich habe mir was Alternatives für meine Stäbler ausgedacht. Da die Einheitenkommandeure in der Regel von vorn führen, sind sie besonders dem Feuer gegnerischer Plänkler ausgesetzt. Um das zu verhüten, ist die Einheit gezwungen entweder den Moralbonus durch den Kommandeur zu verlieren indem er nach hinten gestellt wird oder man setzt eigene Plänkler dagegen oder man macht die gegnerischen Plänkler mit einem Vorrücken der Einheit nieder (was die Einheit dann logischweise stark exponieren kann). Kommandeure sind also ziemlich gefährdet. Jeder Brigadekommandeur hat deshalb einen Adjutanten, den er im Laufe des Spiels als Ersatz für einen seiner Bataillonskommandeure losschicken kann. Bei Infanterieregimentern ist es möglich, dass mehrere Bataillone vom Regimentskommandeur (einem Bataillonskommandeur) gemeinsam geführt werden, jedoch innerhalb eines sehr begrenzten Radius, evtl. auch mit einem Unteroffizier bei dem Bataillon ohne eigenen Kommandeur als Bedingung. Divisionen haben neben dem Kommandeur je 2 solche Adjutanten und einen Generalstabsoffizier, der genauso eingesetzt werden kann aber zusätzlich noch je einen Brigadekommandeur ersetzen kann, allerdings vergibt er weniger Moralbonus. Es gibt also eine vom General bis zum Unteroffizier abgestufte Hierarchie mit jeweils speziellen Eigenschaften. Feldzeichenträger und Musiker unterstützen zusätzlich. Ich bin dem Grundsatz gefolgt, dass bei einem System mit Einzelbasierung jede spezielle Figur auch etwas Spezielles können muss, z.B. auch Sappeure. Zugleich ist es schwierig bis unmöglich einzeln zu agieren. Was haltet ihr davon?
Grüße
Gunter
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Was haltet ihr davon?
Ich stehe jetzt nicht so auf Einzelfiguren und ihre besonderen Funktionen. Ist mir alles zu Warhammer-mäßig. Obwohl ich durchaus das von der Figur (und um die geht es uns Wargamern ja) entwickelte Denken verstehen kann.
Grundsätzlich wird man Kurier/Adjudanten-Figuren als Teild es Spieldesigns von Command&Control benutzen. Dein Ansatz greift jetzt nur einen Aspekt heraus, nämlich das Ersetzen von ausgefallenen Offizieren. Das klingt aber für mich ganz sinnvoll. Vom Design her ist mir nicht klar, wo die Entscheidung des Spielers liegt. Hat er nicht genug Adjudanten, so dass er entscheiden muss, für welchen Offiziersersatz er die verwendet. Oder führt das Ersetzen durch den Adjudant zu Zeitverlust und simuliert so die zeitweise zusammengebrochene Befehlshierarchie.
Bei QB kannst Du auch gefallene Generäle durch Kuriere wiederholen (allerdings stelle ich mir dabei nicht vor, dass der Kurier das Kommando übernimmt, sondern dass er den nächsthöheren Offizier informiert, dass der das Kommando übernehmen soll.) Dazu wird der Kurier beim übergeordneten General gegen den gefallenen General ausgetauscht. Damit habe ich einen doppelten Zweck erreicht: 1. Dem Armeegeneral fehlt für eine Runde der Kurier, der ansonsten immer wichtige Funktionen hat. 2. Der neu ernannte General muss erstmal an den Ort seines Kommandos zurückreiten. Dadurch entsteht die Verzögerung einer zusammengebrochenen Befehlskette.
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Vom Design her ist mir nicht klar, wo die Entscheidung des Spielers liegt. Hat er nicht genug Adjudanten, so dass er entscheiden muss, für welchen Offiziersersatz er die verwendet. Oder führt das Ersetzen durch den Adjudant zu Zeitverlust und simuliert so die zeitweise zusammengebrochene Befehlshierarchie.
Es ist nie möglich, die Kommandeure aller Einheiten zu ersetzen. Ein Brigadekommandeur kann z.B. bei der Kavallerie nur 1 von seinen 2-3 Kommandeuren ersetzen. Bei der Infanterie wird das etwas durch das o.g. Regimentssystem abgemildert, dass aber nur dann funktioniert, wenn die Bataillone dicht beisammen bleiben. Ansonsten kann ein Infanteriebrigadekommandeur nur 1 von seinen ca. 4-6 Bataillonskommandeuren ersetzen. Durch die zusätzlich Offiziere im Divisionsstab ist das abgemildert, aber man muss sich schon gut überlegen, wann und wo man einen Kommandeur ersetzt, denn die Adjutanten können nicht mehr zurückbeordert werden. Es wäre beispielweise nicht klug einer Einheit, die sowieso im Eimer ist, einen neuen Kommandeur zu geben. Dazu kommt noch, dass die Adjutanten erst noch den Weg vom Stab zur betreffenden Einheit zurücklegen müssen, während dessen sie durch feindlichen Beschuss und Angriffe gefährdet sind. Gerade die Offiziere von den Divisionsstäben haben längere Wege zurückzulegen. Es kann also etwas dauern, bis die Lage wieder unter Kontrolle ist.
Diese Regelung mit dem Kommandeursersatz erscheint mir notwendig, damit Einheiten, die ansonsten intakt sind, nicht nur allein durch den Verlust ihres Chefs nutzlos werden. Die Verluste bei den übrigen Sonderfiguren schränken die Fähigkeiten der Einheiten zusätzlich ein.
Grüße
Gunter
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der Vorteil der Savings Throws (als 2. Würfelwurf)
im Vergleich zu einem einzelnen Attacke Würfelwurf
liegt in der höheren Anzahl der möglichen Ergebnisse
Beispiel
bei 1 Attackewürfel D20 gibt es nur 20 mögliche Ergebnisse
1 D6 Attackewürfel + 1D6 Saving Throw
hat demgegenüber schon 36 Ergebnisse
außerdem ergibt ein Saving Throw System eine lineare Verteilung der Wahrscheinlichkeiten
demgegenüber hätten 2 D6 Attackewürfel eine exponientielle Verteilung , wobei der Bereich unterhalb 50% überrepräsentiert wäre
(ein Einser Pasch hätte zB. eine 3 % Wahrscheinlichkeit;
Treffer bei 1-5 auf beiden Attackewürfeln würde demgegenüber in 70% Fälle vorkommen.
Oberhalb dieser 70% werden die Möglichkeiten für unterschiedliche Ergebnisse dann dünn.
Ps.
Ich arbeite aktuell an einem System mit einem D12 als Angriffswürfel
und dennoch benutze ich dann noch zusätzlich einen Saving Throw bei Truppen in Deckung