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Epochen => Tabletop allgemein => Thema gestartet von: Wellington am 02. Juni 2014 - 19:12:25

Titel: [Tabletop Theorie] Alternativen zum klassischen IGOUGO
Beitrag von: Wellington am 02. Juni 2014 - 19:12:25
Hallo!

Die meisten Systeme die ich kenne sind eher klassische IGOUGO Systeme (WRG6, WAB, COE, FOG, mehr oder weniger auch Impetus). Was gibt es für Alternativen?

Wäre es möglich ein System wie WAB oder Fog so umzubauen dass
Was gewinnt man dadurch und was verliert man?
Ich seh jetzt eigentlich keine Nachteile, aber ich würde mir durch abwechselndes Bewegen/Chargen, vielleicht auf dem Initiativwert oder Qualität der Einheiten basierend, eine größere Herausforderung erwarten. Bewegegungen sind evtl. riskanter und die Wartezeiten kleiner werden.
Impetus geht ja im Prinzip in die Richtung, wenn man mit mehreren Kommandos spielt in die Richtung, allerding kann es auf Grund des Würfelglücks wie der komplett IGOUGO enden.
:smiley_emoticons_xmas_popcorn_essen:

Grüße
B
Titel: [Tabletop Theorie] Alternativen zum klassischen IGOUGO
Beitrag von: wechmoscha am 02. Juni 2014 - 19:20:43
alternativen gibt es doch zuhauf
-Kartenaktivierung
-alternierende Aktivierung (mit und ohne Unterbrechungen)
-Aktions/Reaktionsaktivierungen
-Initiativspieleraktivierung (einer sagt an wer aktivieren kann)
-etc

Ist nur die Frage ob es immer so gut zur jeweiligenEpoche psst
Titel: [Tabletop Theorie] Alternativen zum klassischen IGOUGO
Beitrag von: lameth am 02. Juni 2014 - 19:41:48
Die meisten spiele, die moderne Konflikte abbilden, haben irgendeine Form von alternierender Aktivierung, oft über ein Zufallselement.
Dux Britanniarum hat so was ebenfalls, wenn ich mich recht erinnere, ein System für die Spätantike/Frühmittelalter.

Ich persönlich bevorzuge mittlerweile solche Systeme aus rein gamistischen Gründen. Die Intervallen, in denen man nur rum sitzt und nichts zu tun hat sind sehr viel geringer.
Titel: [Tabletop Theorie] Alternativen zum klassischen IGOUGO
Beitrag von: Cpt Alatriste am 02. Juni 2014 - 19:48:49
Der \"Napoleon\" spiel \"\" battles-of-napoleon-the-eagle-and-the-lion\"\" (Brettspie )bitte ein interressant Alternativ aktivierung phase, schuss und nahkampf..Vielleicht solltest du dich da schlaue machen..Mir gefällt es sehr gut und ist wahrscheinlich umsetzbar mit Tabletop.. :D
Titel: [Tabletop Theorie] Alternativen zum klassischen IGOUGO
Beitrag von: Decebalus am 02. Juni 2014 - 19:55:38
Eigentlich stellst Du ja zwei Fragen: 1. Was gibt es für Alternativsysteme? 2. Kann man WAB etc. dahin umbauen?

Zu 2., das ist ja ein riesiges Fass. Was bedeutet es für ein System, wenn ich einen Kern-Mechanismus ändere?

Zu. 1. Vielleicht sammeln wir mal ein paar Nicht-IGOUGO-Systeme:

T&T: Kartenaktivierung (mit der Möglichkeit auch den Gegner zu aktivieren)
BROM: Kartenaktivierung von Einheiten mit Zusatz-Aktivierung durch Generals-Karten.
1870 Grand Tactical: Simultanbewegung/-kampf
WRG: Simultan
Crossfire: Initiative bleibt unbegrenzt bis eine Aktion misslingt
IABSM: Karteninitiative mit Tea-Break, d.h. mitten im Kartenstapel wird abgebrochen.
Battles of Napoleon (ein Brettspiel, aber egal): Initiativwert der Befehle, d.h. Kampfgruppen mit Angriff sind vor den anderen dran und deren Befehle haben wiederum Nummern, die die Reihenfolge bestimmen.
Piquet (der Klassiker, der nicht IGOUGO Spiele): du ziehst zufällig Karten, die die Phasen deiner Runde bestimmen (z.B. Du ahst 3 Karten udn ziehst Bewegen, Sammeln, BEwegen; es könnte aber auch Nachladen, Kämpfen; sammeln sein).

Dann gibt es natürlich auch noch IGOUGO Systeme, die Aktivierung stark begrenzen, so dass effektiv (zumindest gefühlt) kein IGOUGO entsteht, z.B.
DBA: Aktivierungsbegrenzung durch PIPs
C&C: Jeder darf abwechselnd eine Karte spielen, die 1-wenige Einheiten aktiviert.
Titel: [Tabletop Theorie] Alternativen zum klassischen IGOUGO
Beitrag von: Decebalus am 02. Juni 2014 - 20:01:08
Zitat von: \'lameth\',\'index.php?page=Thread&postID=165783#post165783
Ich persönlich bevorzuge mittlerweile solche Systeme aus rein gamistischen Gründen. Die Intervallen, in denen man nur rum sitzt und nichts zu tun hat sind sehr viel geringer.

Das stimmt. Aber gleichzeitig haben Nicht-IGOUGO Systeme gerade spielerisch große Probleme.
- Systeme, die Einheiten abwechselnd aktivieren, dauern unendlich viel länger, weil jedesmal entschieden werden muss: welche EInheit aktiviere ich, und wa mache ich mit der. Deswegen funktioniert Darkest Africa vielleicht mit 6 Einheiten pro Seite, aber nicht mehr mit 15.
- Nicht-IGOUGO-Systeme erlauben es meistens nicht, dass paralell gespielt werden kann. Deswegen brauchen sie ewig mit mehreren Spielern pro Seite.
- Die zufällige Aktivierung erschwert den Überblick, wie lange es dauert, bis ich wieder dran bin. Bei WAB weiß ich, wenn der Gegner dran ist, kann ich erstmal aufs Klo gehen, ein Bier holen etc. Das klappt da nicht.
- Und schließlich sind viele Initiativ-Systeme extrem \"gamey\", d.h. sie bilden eigentlich überhaupt nichts ab, was es im Krieg gibt. Das macht IGOUGO auch nicht, aber es läuft wenigstens flott und ohne nachdenken.
Titel: [Tabletop Theorie] Alternativen zum klassischen IGOUGO
Beitrag von: Sorandir am 02. Juni 2014 - 21:23:48
Ghibelline schrieb:
Zitat
Die meisten Systeme die ich kenne sind eher klassische IGOUGO Systeme (WRG6, WAB, COE, FOG ...

Obwohl es nicht unbedingt was zur Sache tut, muss ich widersprechen, dass FoG ein \"klassisches IGOUGO\" ist.
Gerade durch die Möglichkeiten des Evade, Interception charge und der Gemeinsamen (sic!) Aktionsphase, sowie durch die simultane Shooting und Melee Phase ist das \"klassische IGOUGO\" für mein Dafürhalten schon ganz schön durchbrochen  :umnik:
Wir haben auch FoG schon mit Kartenaktivierung gespielt, wo die zufällige Kartenfarbe den Spieler anzeigt, der mit seinem Zug dran ist. Das war immer schön chaotisch und unvorhersehbar, machte super Spass, aber zum Taktieren war´s nix.

Für Spielsysteme in der Moderne braucht man natürlich so Sachen wie Opportunity fire, Overwatch, Feuerbereitschaft etc.
Aber ich sehe für Spielsysteme und Epochen mit festen Formationen und dicht geschlossenen Reihen jetzt keinen Mehrwert in einem Nicht-IGOUGO
Titel: [Tabletop Theorie] Alternativen zum klassischen IGOUGO
Beitrag von: Wellington am 02. Juni 2014 - 23:18:35
Oops stimmt WRG6te ist ja silmuntan, hals sehr lange nicht mehr gespielt!

@Decebalus
Danke für diese Gesichtspunkte Pro IGOUGO. So hab ich das teilweise noch gar nicht gesehen!

@Sorandir
Stimmt war da auch etwas großzügig, aber es kann schön passieren dass man dem Gegner seeeeeehhhr lange beim Bewegen seiner Einheiten zusehen muß :D
Titel: [Tabletop Theorie] Alternativen zum klassischen IGOUGO
Beitrag von: Decebalus am 02. Juni 2014 - 23:28:32
Zitat von: \'Sorandir\',\'index.php?page=Thread&postID=165795#post165795
Obwohl es nicht unbedingt was zur Sache tut, muss ich widersprechen, dass FoG ein \"klassisches IGOUGO\" ist.

Naja, was Du aufzählst hat ja auch schon Warhammer und das beruht auf uralten Prinzipien. Den Sinn, das nicht als IGOUGO zu bezeichnen sehe ich nicht,

Zitat
Aber ich sehe für Spielsysteme und Epochen mit festen Formationen und dicht geschlossenen Reihen jetzt keinen Mehrwert in einem Nicht-IGOUGO

Ich zitiere mal von Piquet, was der Sinn ist:
\"Anyone who has tried to get their family into the car to start on a vacation knows that some things always take more time than they should (little Mary can\'t find her Teddy bear) or less than we imagined (Jimmy and Jack have been in the back seat for 20 minutes, are bored, and have started to fight over who gets the armrest). If four or five people are hard to corral, what about an army of 50,000 men!?

And yet, we blissfully look out over our little tin army as it does exactly what we want, exactly when we want it to. We are blessed with a degree of control that no army commander ever had, as we \"realistically\"simulate our leadership and genius. No unfortunate delays; no sudden surprise moves by the enemy; every tin brigade moving precisely as we will it! Coordination of attacks have all the precision of the Notre Dame Marching Band at half-time.

Oh, a few rules designers are embarrassed enough by this nonsense that they introduce an \"on-off\"switch called an Activation Roll. However, once the switch is \"flipped on\" the troops are, once again, the tame little robots we have always known.\"

Gamers all too willingly accept the single greatest artificiality in game design - The Turn. Most Wargames have opted for this standard game structure for rigidly measuring time - the symmetrically balanced, absolutely equal, \"I move -You move\"turn.

[...]

The fixed turn sequence forces a unfolding of events that never occurred on the battlefield. I know of no battle narrative that reads like most Wargames play. Can you imagine a battle report that stated? First the enemy artillery fired, then ours replied, followed by his cavalry maneuvering, then mine; finally his infantry advanced, followed by mine - at this point we all fired! Then the enemy artillery fired, then ours replied, followed by his cavalry maneuvering, then mine; finally his infantry advanced, followed by mine - at this point we all fired! We then repeated this exact order of actions for the next three hours. Balderdash! \"
Titel: [Tabletop Theorie] Alternativen zum klassischen IGOUGO
Beitrag von: Drake Corbett am 03. Juni 2014 - 06:01:50
Ich habe mir zu diesem Thema schon öfter Gedanken gemacht, komme aber immer wieder zum selben Ergebnis: es geht praktisch nicht, eine simultane Bewegung/Aktion auf einem Spielfeld abzubilden. Battletech versucht es ja abzubilden, indem die Einheiten abwechselnd bewegt werden und abwechselnd Feuern bis der Zug zu Ende ist, aber das ist auch IGYG nur runter gebrochen.

Das Problem ist, dass wir Spieler ohnehin schon abstrakte Modelle der Realität abbilden wollen und absolut simultane Handlungen lassen sich nicht auf einem Spielfeld abbilden sondern nur am Computer in virtuellen Welten....
Titel: [Tabletop Theorie] Alternativen zum klassischen IGOUGO
Beitrag von: Rusus am 03. Juni 2014 - 08:46:04
Hinzufügen möchte ich noch Systeme, bei denen die Befehlsphase simultan erfolgt (jede Einheit bekommt einen verdeckten Befehl), die Aktionsphasen dann aber nacheinander erfolgen. Das kann dann als igoygo, kartenbasiert, per Ini-Wert oder was auch immer erfolgen.
 
Wir spielen Legends kartenbasiert. Jede Figur hat eine Karte. Wenn diese aufgedeckt wird, ist diese erstmal mit bewegen dran. Dann kommt die Karte auf einen Stapel. Wenn Bewegungen abgeschlossen sind, wird der Stapel in der gleichen Reihenfolge mit der Schußphase durchgespielt. Ist recht kurzweilig, da man in den Stapel auch prima Ereignisse einmischen kann, und funktiniert für ein Skirmish prima. Für taktische Systeme vermutlich nicht so gut geeignet.

Ein weiterer Mechanismus ist das Bieten um die Ini, wie bei Polemos oder Altar of Freedom.
Titel: [Tabletop Theorie] Alternativen zum klassischen IGOUGO
Beitrag von: Bodok am 03. Juni 2014 - 12:46:36
Punkt 1: Als TT kenne ich nur WRG 6th mit simultaner Bewegung, Attacke, Schuss- und Kampfphase. Das klappt je nach Spielern mehr- oder weniger gut.
(z.B. A beginnt mit einer wichtigen,frontal starken Einheit, B versucht darauf an den Flanken mit eigennen Truppen zu reagieren, A sagt dann: nein, wenn du an den Flanken soo bewegst, mache ich nur das! B nimmt daraufhin seine Züge zurück und macht was anderes...etc.
Bei WRG6th wurde dann ggf. in 1/4- oder 1/8tel Zügen bewegt...

Punkt 2: Abgesehen von oben beschriebenen wirklich gleichzeitig ziehen kann ich mir neben zufälligem, kartenbasieren Aktivieren von Einheiten noch ein System aus CoSims vorstellen (geht aber wohl nur gut mit zwei Spilern und einer übersichtlichen Anzahl an Einheiten):
Die Einheiten sind in Aktivierungsklassen eingeteilt, z.B. A - E. Begonnen wird mit den schwerfälligsten (hier E). Wenn ein Spieler nun mit einer E-Einheit beginnt, kann der Gegner mit einer besseren Einheit (also A - D) vor dieser Einheit agieren. Darauf kann  wieder eine noch bessere aktiviert werden.... das solange, bis alle Einheiten einmal durch sind.
Titel: [Tabletop Theorie] Alternativen zum klassischen IGOUGO
Beitrag von: Sorandir am 03. Juni 2014 - 13:51:22
@ Decebalus:
Ich finde der Piquet-Sermon hat vielleicht den richtigen Ansatz, liegt aber bei vielem völlig daneben:
Zitat
... every tin brigade moving precisely as we will it! ...

 :huh:

Der Typ hat wohl noch nie einen Moraltest oder Complex-Manouver-Test verhauen  :wacko:

Ich halte es für \"realisitischer\" wenn beide Schlachtlinien auf Schussentfernung sind, dass in der fiktiven Zeiteinteilung eines Spielzuges (sagen wir 15 min - 1 Std.) beide Seiten aufeinander schießen und nicht nur eine Handvoll Einheiten, deren Karte zum Schießen jetzt gerade gezogen wurde.

Ich finde FoG in vielen Situationen wesentlich simultaner als WAB. Ob ich das dann noch als IGOUGO bezeichnen muss oder soll, müssen wir nicht ausdiskutieren.

Zitat
Das Problem ist, dass wir Spieler ohnehin schon abstrakte Modelle der Realität abbilden wollen und absolut simultane Handlungen lassen sich nicht auf einem Spielfeld abbilden sondern nur am Computer in virtuellen Welten....

Ich finde Drake hat vollkommen recht.
Titel: [Tabletop Theorie] Alternativen zum klassischen IGOUGO
Beitrag von: Constable am 03. Juni 2014 - 14:10:31
Spielsysteme gibt es ja wie Sand am Meer.....und alternative Ideen gibt es mittlerweile auch zu Hauf. Nicht immer im HTT aber auch...in wieweit es immer einen Mehrwert hat wage ich nicht einmal zu sagen. Ich komme da nicht immer auf einen grünen Zweig. Hin und wieder denke ich mir ich brauche die alten Mechanismen nicht mehr und dann wieder denke ich mir dass sie doch was haben....

Ich kann nur sagen was ich so spiele und besser kenne.

M&T nimmt ja eine Kartenaktivierung, also ist die Reihenfolge vollkommen aufgebrochen (je nachdem ob man nun die Optionen mit Karten auf der Hand aufnimmt oder nicht) . Ich persönlich finde das nach etlichen SPielen und doch einiger Recherche über diese Zeit nicht nur erfrischen, sondern auch recht stimmig um diese ANfänge unkonventioneller Kampfführung in Gegenden die nicht nur die weite Wiese waren recht gut. Die recht chaotischen Zustände werden gut abgebildet, es bleibt unserer Erfahrung nach dennoch spannend und ist recht interaktiv.....

Dystopian Wars ist mehr pseudohistorisch als sonst was (steampunk halt) und hat eine alternierende Aktivierungsphase wo jeder eine seiner EINheiten aktiviert und damit alles macht und dann kommt der andere....das hat vor und nachteile...ja es ist sehr interaktiv, ja es wird nicht fad aber ich zumindest finde es hin und wieder sehr mühsam weil es viel zeit in anspruch nimmt. was sicher nicht stimmt ist dass man das nicht auch mit größeren flotten und armeen spielen kann aber es dauert halt. gefühlt spiele ich etwa Flames of war in kürzerer zeit.....

ich denke man könnte sicher was drehen aber letztendlich ist es geschmackssache und sollte auch zum genre, der zeit, der epoche passen...
Titel: [Tabletop Theorie] Alternativen zum klassischen IGOUGO
Beitrag von: Decebalus am 03. Juni 2014 - 14:13:12
Piquet hat keine Schußkarte, sodnern Du kannst immer schiessen (quasi im Overwatch). Nur Nachladen (in einem spieltechnischen Sinn, kannst Du nur mit Schußkarte).

Am besten mal den Piquet-Sermon komplett lesen. Genau was Du ansprichst, habe ich weggelassen. Er betrachtet das als \"on-off\" Funktion, die eben auch nicht realistisch sei.

Da ich \"1870 - Grand Tactical\" mit simultaner Bewegung noch vor mir habe, kann ich nicht beurteilen, ob das funktioniert. Das hier angesprochene Problem besteht allerdings nicht, da man vorab Befehle geben muss und damit eben nicht frei im Reagieren auf die Aktionen des Gegners ist. Ich werde berichten, wenn ich es getestet habe.
Titel: [Tabletop Theorie] Alternativen zum klassischen IGOUGO
Beitrag von: Mansfeld am 03. Juni 2014 - 14:46:45
Zitat von: \'Sorandir\',\'index.php?page=Thread&postID=165837#post165837
Zitat
Das Problem ist, dass wir Spieler ohnehin schon abstrakte Modelle der Realität abbilden wollen und absolut simultane Handlungen lassen sich nicht auf einem Spielfeld abbilden sondern nur am Computer in virtuellen Welten....

Ich finde Drake hat vollkommen recht.
Auch meine vollste Zustimmung.

Obwohl der Gedanke an ein hektisches Echtzeit-Tabletop-Duell ja schon was für sich hat - wer zuerst gewürfelt bzw. seine Jungs übers Feld geschubst hat (aber bitte in realistischer Geschwindigkeit - Kavallerie schiebt man schneller vorwärts als die Haubitzen!) hat auch als erster geschossen bzw. sich bewegt! Bei SF und Modern War kann man dann auch luftbewegliche Einheiten werfen.

Das wäre zwar extrem schweißtreibend, Spieler mit längeren Armen wären extrem im Vorteil, aber es hätte mal Stil! :thumbsup:
Titel: [Tabletop Theorie] Alternativen zum klassischen IGOUGO
Beitrag von: Drake Corbett am 03. Juni 2014 - 15:04:34
^^ und Spieler die dann red Bull trinken gelten als Powergamer!?

Lol

\"Bei SF und Modern War kann man dann auch luftbewegliche Einheiten werfen.\"

Ich schmeiß mich weg
Titel: [Tabletop Theorie] Alternativen zum klassischen IGOUGO
Beitrag von: Mansfeld am 03. Juni 2014 - 15:10:38
Zitat von: \'Drake Corbett\',\'index.php?page=Thread&postID=165847#post165847
\"Bei SF und Modern War kann man dann auch luftbewegliche Einheiten werfen.\"

Ich schmeiß mich weg


Aber nur, wenn du einen entsprechenden Luftbeweglichkeitsstatus hast, ansonsten ist das gemogelt! :thumbup:

Und echte Powergamer trinken dann nicht Red Bull, sondern bringen eine Tüte Crack oder Crystal Meth mit. :to_keep_order:

Ich hab übrigens bei diversen Cosims schon die wildesten Lösungsversuche für diese Frage gesehen, aber es ist und bleibt die Quadratur des Kreises. Die Kartenlösung á la Muskets & Tomahawks gefällt mir sehr gut, aber ich kann auch mit einem strikten Igo-Ugo leben...
Titel: [Tabletop Theorie] Alternativen zum klassischen IGOUGO
Beitrag von: Neidhart am 03. Juni 2014 - 15:15:36
Für WAB und CoE könnte ich mir eine einigermaßem simultane Reihenfolge vorstellen.

gemeinsame Panik

verdecktes Ansagen von Angriffen (dadurch wären dann auch Gegenangriffe von Kavallerie auf Infantrie möglich, evtl. sollte man das verbieten)

gemeinsame Durchführung von Pflichtbewegungen

gemeinsame Angriffsbewgungen, wo Angriffe von Einheiten aufeinander erfolgten bewegen sich beide erst ihre halbe Bewegung und dann der schneller den Rest bzw. bei gleicher Geschwindigkeit wird die Mitte genommen

Bewegung abwechselnd mit Karten (jeder legt eine Karte für eine Einheit in den Stapel, dann wird gezogen),
Einheiten mit Schusswaffen schießen im Anschluss an ihre Aktivierung (man kann sich dadurch in oder aus Schußreichweite bewegen, abwarten oder oder nicht)

gemeinsame Nahkampfphase


repeat

Das ganze könnte man dann noch dadurch aufbohren, dass man die Aktivierung von Einheiten nur in bestimmter Entfernung zum General oder anderen Anführern machen kann. Angriffe werden schwieriger/ausgeglichener, zB. kann man nicht mehr hinter einem Wald darauf warten, dass der Gegner auftaucht um dann sicher der Angreifer zu sein.
Ich würde es ab September mit CoE mal gerne ausprobieren. WAB halte ich für zu weit verbreitet um es noch zu verändern, bei FoG ebenso. Wenns funktioniert würde das CoE als 28mm System sicher wieder interessanter für viele machen.
Titel: [Tabletop Theorie] Alternativen zum klassischen IGOUGO
Beitrag von: Hanno Barka am 03. Juni 2014 - 18:33:27
@Ghibelline

Die Rundensequenz, die Du da vorschlägst gabs in den Renegade Legion Brettspielen von FASA und hat imo sehr gut funktioniert. Simultan bewegende Systeme gabs wie Sand am Meer, sind aber aus der Mode gekommen, weils in der Praxis nicht so richtig geklappt hat - man kann halt nicht alle Einheiten gleichzeitig bewegen und dann wirds schwierig auf rl bereits bewegte Einheiten nicht zu reagieren, bzw. wenn man zufällig eine Bewegung macht, die so aussieht, gibts dann Vorwürfe, die man auch schlecht entkräften kann.

Einen Interessanten Ansatz hatte die amerikanische Empire Reihe (gibts leider nur mehr gebraucht über Ebay oder Noble Knight Games etc.) Die hatten ein System für Ancients (Titel weiß ich nicht mehr - ich glaub Successors, aber Verkalkung lasst grüssen), eins für Napo - Empire und eins für den ACW - Stars and Bars. die hatten das Telescoping Time Prinzip, wie sie es nannten. Es gab die Grandtactical round, die eine Stunde simulierte. - hier wurde alles gleichzeitig und recht zügig bewegt, wenn mind. 2 Einheiten auf eine bestimmte Distanz herangekommen waren, wurde die Grandtactical round \"eingefroren\" und es gab 6 Runden Tactical rounds (entsprachen je 10 min) wo die beteiligten Einheiten IGOYOUGO gezogen wurden (Feuern und Kampf war dann simultan afair) nach sechs Runden gabs dann wieder eine Grandtactical round wo alles andere bewegt wurde und was nahe genug an einen Platz mit Tactical Rounds heran kam (in der Praxis meist ein Kampf) wechselte dann auch in die Tactical Round. Klingt komplizierter als es ist und hat sich gar nicht schlecht gespielt. Spielte sich auch eigentlich recht flott, da wenn die Kämpfe los gingen eigentlich nur mehr die kämpfenden Einheiten bewegt wurden und die restlichen Einheiten für 6 Runden nicht gezogen werden mussten.
Titel: [Tabletop Theorie] Alternativen zum klassischen IGOUGO
Beitrag von: Wellington am 03. Juni 2014 - 23:07:09
Ich denke das silmuntane Bewegung funktionieren kann, aber bei bestimmten Spieler mehr Stress und Ärger produziert.

Eine völlig zufälle Aktivierung mit Karten halt ich für schwierig, egal ob Mob oder gedrillte Trupen, kein Unterschied!? Finde ich nicht gut.
Zitat von: \'Bodok\',\'index.php?page=Thread&postID=165834#post165834
Die Einheiten sind in Aktivierungsklassen eingeteilt, z.B. A - E. Begonnen wird mit den schwerfälligsten (hier E). Wenn ein Spieler nun mit einer E-Einheit beginnt, kann der Gegner mit einer besseren Einheit (also A - D) vor dieser Einheit agieren. Darauf kann wieder eine noch bessere aktiviert werden.... das solange, bis alle Einheiten einmal durch sind.
Das klingt interessant. Hier könnte die unterschiedliche Initiative von Truppen eingesetzt werden.
Zitat von: \'Neidhart\',\'index.php?page=Thread&postID=165849#post165849
gemeinsame Panik

verdecktes Ansagen von Angriffen (dadurch wären dann auch Gegenangriffe von Kavallerie auf Infantrie möglich, evtl. sollte man das verbieten)

gemeinsame Durchführung von Pflichtbewegungen

gemeinsame Angriffsbewgungen, wo Angriffe von Einheiten aufeinander erfolgten bewegen sich beide erst ihre halbe Bewegung und dann der schneller den Rest bzw. bei gleicher Geschwindigkeit wird die Mitte genommen

Bewegung abwechselnd mit Karten (jeder legt eine Karte für eine Einheit in den Stapel, dann wird gezogen),

Einheiten mit Schusswaffen schießen im Anschluss an ihre Aktivierung (man kann sich dadurch in oder aus Schußreichweite bewegen, abwarten oder oder nicht)

gemeinsame Nahkampfphase
Das könnten wir in der Tat mal antesten!

Hat jemand Erfahrungen mit Wargods of Ägyptus? Da gab es doch auch Befehlskarten und keine klassische IGOUGO Zugabfolge oder?

Grüße

B
Titel: [Tabletop Theorie] Alternativen zum klassischen IGOUGO
Beitrag von: Killerhobbit am 17. Juni 2014 - 15:18:35
Songs and Drums Large Battles hat eine Mischform

Dabei würfelt man mit 1 bis 3 Würfel gegen seine Qualität (z.B. 4+)
jeder Erfolg bedeutet eine einige Aktion,
jeder Misserfolg eine Möglichkeit für eine gegnerische Reaktion
(welche dann aber auch erst gegen dessen Qualität ausgewürfelt werden muss)
Titel: [Tabletop Theorie] Alternativen zum klassischen IGOUGO
Beitrag von: fchenjaeger am 04. August 2014 - 15:33:50
Zitat von: \'Ghibelline\',\'index.php?page=Thread&postID=165892#post165892
Hat jemand Erfahrungen mit Wargods of Ägyptus? Da gab es doch auch Befehlskarten und keine klassische IGOUGO Zugabfolge oder?
Hab mir das Buch mal gekauft, da ich das Konzept interessant fand (auch für eine mögliche Umsetzung in WAB). Soweit ich mich erinnere hat man seinen Truppen zu Beginn Befehle zugeordnet und dann abwechselnd entschieden, welche Einheit man aktiviert.

Ein anderes, gut funktionierendes Konzept kann ich mit X-Wing nennen. Jede Einheit hat einen Pilotenwert, dieser gibt an wann sie aktiviert und wann sie schießt. Man plant zu Beginn verdeckt die Manöver und handelt dann diese nach Pilotenwert ab.

Was ich mir auch gut vorstellen kann (und vielleicht den Aspekt des \"Der General Fokusiert sich auf bestimmte wichtige Teile in der Schlacht und sendet Boten bzw. Signale\") ist, wenn man eine gewisse Anzahl von Markern verschiedener Güte hat und diese seinen Einheiten zuordnet, was somit die Reihenfolge der Aktivierung beeinflusst.
Titel: [Tabletop Theorie] Alternativen zum klassischen IGOUGO
Beitrag von: 56er am 04. August 2014 - 18:23:21
Fände als spontanen Gedanken eine Mischung aus Pulp Alley und Impetus super.

Beide Seiten teilen ihre Einheiten in verschiedene Abteilungen auf, würfeln für jeweils eine gegeneinander und wer besser ist beginnt mit seiner Aktivierung (oder überlässt sie dem Gegner). Sobald es zum Kampf kommt, übernimmt der siegreiche Spieler die Initiative. Er kann jetzt alle Einheiten aus der zu Beginn der Runde nominierten Abteilung bewegen, bis er die Initiative wieder verliert. Bei einem Unentschieden wechselt die Initiative nicht.
Titel: [Tabletop Theorie] Alternativen zum klassischen IGOUGO
Beitrag von: Wellington am 04. August 2014 - 21:39:43
@fchenjaeger
Genau dieser Befehlsmechanismus bei Wargoods ist interessant.

@56

Interessante Idee, aber speziell bei Impetus mit seinem Mechanismen (Oportunity, mehrere Commands, Dynamik beim Combat & Pursue) seh ich jetzt gar nicht so als ersten Kandidaten für Änderungen. WAB und CoE sind da die größeren Problemfälle.
Titel: [Tabletop Theorie] Alternativen zum klassischen IGOUGO
Beitrag von: Poliorketes am 04. August 2014 - 23:10:00
Ích habe offen gesagt mit den meisten Karten- oder Aktionspunktbasierten Aktivierungssystemen mehr Probleme als mit IGOUGO (obwohl die Systeme trotzdem Spaß machen können).
Systeme, in denen Aktivierungskarten zufällig gezogen werden, sind schlicht zu glücksabhängig, als daß sie taktisch wirklich fordern.
Ein aktionspunktbasiertes Spiel (also Pips würfeln oder eine begrenzte Anzahl Aktionskarten ziehen und diese Aktionen auf die eigenen Einheiten aufteilen) führt meist dazu, daß nur die wirklich starken Einheiten eingesetzt werden und der Rest dumm rumsteht.
Ein besserer Ansatz ist z.B. der von Triumph & Tragedy - die Spieler aktivieren verdeckt und simultan ihre Einheiten mit vor dem Aufdecken festgelegten Befehlen. Das gleiche Prinzip hat auch Wings of War - wobei hier alle Einheiten gleichzeitig aktiv werden.

Das erste echte Tabletop, daß ich gespielt habe (noch vor Warhammer Fantasy) war Fantasy Warriors von Grenadier Obwohl das ein klassisches IGOUGO war, schränkte es den Spieler in seiner Allmacht ein. Jede Einheit bekam einen Befehl - Angreifen, Verteidigen oder Plänkeln. Angreifer mußten vorrücken und angreifen, Verteidiger stehen bleiben (bekamen aber einen Bonus für den Nahkampf) und Plänkler konnten machen, was sie wollten - außer angreifen. Das Wichtigste: Einmal gegebene Befehle blieben unabhängig von der Spielrunde aktiv und konnten nur mit einem Test geändert werden, der bei qualitativ schlechteren Truppen oder Unterbefehlshabern böse daneben gehen konnte.

So ein System kann man um zusätzliche Befehlsvarianten erweitern (z.B. Plänkeln und gebundenen Feind in der Flanke angreifen für leichte Reiterei) oder präzisieren (nicht irgendwo angreifen, sondern Einheit A oder Stelle B). Je präziser die Befehle, desto unwichtiger wird, ob man IGOUGO oder gleichzeitig aktiviert. Zwei Einheiten mit Angriffsbefehl, die aufeinander zustürmen, gelten beide als Angreifer, egal ob sie zeitgleich aktivieren oder Spieler A am Zug ist und eine Einheit von Spieler B  angreift, die ebenfalls einen Angriffsbefehl hat. Wenn die Einheit von Spieler B dagegen einen Plänkeln-Befehl hat, versucht sie auszuweichen - ob das gelingt kann man auswürfeln und/oder abhängig von der Beweglichkeit der Einheit machen. Bewegen sich Plänkler auf eine Einheit mit Halten-Befehl zu, löst das vielleicht Overwatch aus, bewegt sie sich auf Angreifer zu, riskieren sie einen Angriff.
Titel: [Tabletop Theorie] Alternativen zum klassischen IGOUGO
Beitrag von: markgrafgero am 09. August 2014 - 20:36:30
Zitat von: \'fchenjaeger\',\'index.php?page=Thread&postID=170994#post170994
Zitat von: \'Ghibelline\',\'index.php?page=Thread&postID=165892#post165892
Hat jemand Erfahrungen mit Wargods of Ägyptus? Da gab es doch auch Befehlskarten und keine klassische IGOUGO Zugabfolge oder?
Hab mir das Buch mal gekauft, da ich das Konzept interessant fand (auch für eine mögliche Umsetzung in WAB). Soweit ich mich erinnere hat man seinen Truppen zu Beginn Befehle zugeordnet und dann abwechselnd entschieden, welche Einheit man aktiviert.

Jap. Nach dem Befehle legen gabs noch einen INI Wurf, bei dem je nach Unterschied 1-3 Einheiten aktiviert werden durften. Danach abwechselnde Aktivierung. Der Unterschied zum üblichen bestand halt darin, daß man auch gegnerische Einheiten aktivieren konnte. Man musste also bei der Befehlsvergabe schon mit allem rechnen. Einheiten,die zu früh schiessen oder ins Leere chargen, weil das Ziel noch gar nicht da ist. Oder schon wieder weg. Und so Späße mehr. Raten, was der andre an Befehlen gelegt hat, und das entsprechend ausnutzen. Countercharge oder \"Set for charge\" für Speerträger gabs auch als Unterbrechung.
Damit war gleich garantiert, daß Schlachten nie so laufen wie geplant. Schon bevor man anfängt schlecht zu würfeln.

Das Regelsystem von Darkrealmminiatures (6mm Scifi) funktioniert ähnlich.