Sweetwater Forum
Kaserne => Projekte => Thema gestartet von: Schmagauke am 06. September 2015 - 20:24:23
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Anders gefragt:
Gibt es Interesse an einem Regelwerk, in dem man nicht permanent die volle Kontrolle über seine Armee hat, sondern jederzeit mit dem Gegner rechnen muss und Situationen gerade biegen muss, die sich anders entwickeln als man möchte?
Kurze Erklärung:
Ich bastel an einem eigenen Naporegelwerk, weil mir die meisten der existierenden Regeln, die ich kenne, nicht zu 100% gefallen.
Einige der Gründe nenne ich nicht (will mich nicht selbst spoilern), aber der Hauptgrund ist die igoygo Mechanik, die in fast allen Regelwerken vorherrscht.
Der Maßstab soll in einem normalen Spiel ca. 3 Brigaden je 4 Einheiten + Unterstützung und/oder Artillerie sein.
Die Schlacht ist im Gange und der Spieler als Oberbefehlshaber kommt gerade an diesem Abschnitt des Schlachtfelds vorbeigeritten und stellt fest, daß er eingreifen muss, weil es nicht so läuft, wie es sollte...
Das Eingreifen ist nicht ganz einfach:
Botenreiter und somit Befehle gehen verloren, Einheiten reagieren zu langsam oder nicht so, wie man es gern hätte. Während man auf der rechten Flanke seine Taktik verfolgt, funkt der Gegner einem auf der linken dazwischen etc
Eine Rohfassung der Regeln habe ich bereits an mir selbst ausprobiert und sie funktionieren gut.
Wenn genug Interesse besteht, werde ich versuchen, sie allgemein lesbar und verständlich ins Reine zu schreiben und würde sie dann auch allgemein verfügbar machen.
Ich frage lieber vorher, weil sich Regeln schreiben als erstaunlich viel Arbeit herausstellt: Der Teufel steckt im Detail...
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Klingt zumindestens interessant, weiter machen!
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Hallo,
bei mir war es auch so bei den Regelwerken, beidem eine fand ich das besser beidem anderen das.
So bin ich auf die Idee gekommen ein eigenes zu machen, wo ich alles das vereine was mir gefallen hat.
Bin jetzt auf deines gespannt.
Vieleicht kann ich mir dann die Arbeitsparen.
Tschüss
Wolfgang
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Ich arbeite dran :)
Man stösst beim Testen doch auf die ein oder andere Situation, die man zuerst nicht auf dem Radar hatte...
So hätte gestern z.B. eine Infanterieeinheit dem Feuer einer Artilleriebatterie ausweichen können, indem sie einfach aus dem Schussfeld läuft, während die Batterie schon feuert...
Sooooo dynamisch wollte ich es dann doch nicht haben :D
Oder die vielen Kleinigkeiten, die einem Wargamer so im Blut stecken, daß er nicht mehr darüber nachdenkt: Durch Formationsänderung fällt Base vom Tisch :D
Wenn ein Regelwerk den Namen vedient haben soll, sollten mindestens 90% der Eventualitäten abgedeckt sein.
100% schafft man eh nicht.
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Hi,
welches oder welche Regelwerke spielt du denn
oder hast schon ausprobiert ?
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Wirklich aktiv spielen tue ich leider gar nix, weil
a) die Anzahl der Spieler in der Umgebung gegen null geht (und noch die üblichen Terminfindungsprobleme hinzukommen).
b) ich deswegen zwei Armeen bemale, weil genug Interessierte da sind, die aber keinen Bock auf den Malaufwand haben
c) mir keines meiner Regelwerke so richtig gut gefällt.
In Papierform habe ich Blücher, Lasalle, FoG:N und Kugelhagel hier, online habe ich noch in eine handvoll weiterer Systeme reingeschnuppert.
FoG:N ist eindeutig mein Favorit, aber der Einstieg ist mir zu aufwändig, das ist nix für nebenher mal zocken.
Danach käme gleich Lasalle, super Regeln, aber ein paar Kleinigkeiten fehlen mir. Außerdem ist es ja quasi auch ein igoygo, nur mit verschobenen Phasen um Reaktionen zu ermöglichen. In meinen Augen gehen die Pseudoreaktionen aber auf Kosten der Aktionen, irgendetwas stört mich daran auch...
Kugelhagel ist ein schön schnelles Spiel, mir aber besonders bei der Bewegung doch zu schnell, zu oberflächlich.
Blücher ist nicht mein Maßstab und erscheint mir zu Nahkampflastig.
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Ich hoffe, daß ein paar Leute diesen Thread verfolgen und wäre für Meinungen dankbar.
Wie im ersten Post schon geschrieben, bastel ich an einem dynamischen Regel für napoleonische Schlachten auf kleinerer Ebene, gehen wir für den Anfang mal von 3 Brigaden je 4 Einheiten auf dem Tisch aus + Artillerie, Kommandeure etc.
Ich kann das Rad ja nicht neu erfinden, also bestehen auch bei mir die Einheiten aus 4-6 Bases, um die ebenfalls nicht neuen Formationen darstellen zu können. Plänkler möchte ich als Bases darstellen, die aber nur als Counter/Marker funktionieren, sie kämpfen nicht selbst und werden bei Bedarf wie Marker behandelt.
Mein Grundgedanke bei dem Spiel ist, daß man selbst der Oberbefehlshaber einer großen Armee ist (mehrere 10.000 Mann), eine größere Schlacht stattfindet und man in bester Wellingtonmanier die Linien abreitet, um sich einen Überblick zu verschaffen.
Das Spiel stellt nun einen beliebigen Abschnitt des Schlachtfeldes dar, die Schlacht tobt, alles ist voller Pulverdampf, der Abschnitt ist entscheidend für die Schlacht (ähnlich Hougomont etc) und \"der Chef\" muss eingreifen.
Nun der Punkt, zu dem ich Meinungen brauche, ohne schon viel über mein Befehlssystem zu verraten :)
In vielen Spielen, die sich in dieser Größenordnung bewegen, ist es üblich, Brigaden, Forces, wasauchimmer zu aktivieren und zu bewegen.
Wie wichtig erscheint Euch das bei einem Spiel in beschriebener Größenordnung?
Ich finde es zweitrangig.
Mein System zielt darauf ab, zu simulieren, daß in einem Kampf überall gleichzeitig etwas geschieht, der eine agiert, der andere reagiert, dasselbe umgekehrt.
Infanterie a feuert gerade, Infanterie b bewegt sich irgendwo hin, Kavallerie bringt sich in eine neue Position, Artillerie feuert usw usf, dies geschieht gleichzeitig, nicht nacheinander, schon gar nicht in \"Seite A\" und \"Seite B\" unterteilt.
In einem dynamischen Kampf (Quatre Bras als Beispiel) im beschriebenen Maßstab ist es in meinen Augen Unsinn, einen Spieler seinen gesamten Zug machen zu lassen und das auch noch gegliedert in \"Brigade a handelt, dann Brigade b, dann c\" etc.
Beginnen die Kampfhandlungen gerade erst, ist es sicherlich möglich, mehrere Battalione synchron zu bewegen, aber wenn \"die Kacke am Dampfen ist\", dürfte das unmöglich werden.
Ich möchte das Chaos einer Schlacht und den Kampf der Offiziere darum, dies zu kontrollieren und in die richtigen Bahnen zu lenken, darstellen.
Also: Agieren in dem Maßstab einzelne Battalione oder einzelne Brigaden (derer grad mal 3)?
Und nun würde ich mich über Meinungen freuen. :)
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Deine Frage finde ich jetzt etwas rhetorisch. Uns ist wohl allen klar, dass in einer Schlacht nichts nach Runden abläuft, sondern das alles gleichzeitig passiert. Erstmal ist die Spielrunde, genauso wie das Nacheinander-Ziehen (=Aktivieren) von Einheiten ein Spielmechanismus.
Ich möchte das Chaos einer Schlacht und den Kampf der Offiziere darum, dies zu kontrollieren und in die richtigen Bahnen zu lenken, darstellen.
Das ist doch aber der Punkt. Auch wenn alles gleichzeitig passiert, kontrollieren die Offiziere doch nur einen Teil. Ein Realtime-Computerspiel kann automatisch ablaufen. Die Truppen prügeln sich und ich greife an einzelnen Stellen ein. Aber wie willst Du das auf Zinnfiguren übertragen.
Es gibt übrigens einen Ansatz in diese Richtung. \"Perspective Games\" = hier hat der Spieler nur eine Rolle, des Generals, alles andere läuft quasi über eine künstliche Intelligenz. Bei Legacy of Glory lässt du eine Division angreifen, im Kampf selbst fällst du als Spieler nicht eine Entscheidung. Es ist festgelegt, wer gegen wen kämpft, wie sich die Bataillone verhalten etc. - Kein Wunder, dass das keiner spielt.
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Deine Frage finde ich jetzt etwas rhetorisch. Uns ist wohl allen klar, dass in einer Schlacht nichts nach Runden abläuft, sondern das alles gleichzeitig passiert. Erstmal ist die Spielrunde, genauso wie das Nacheinander-Ziehen (=Aktivieren) von Einheiten ein Spielmechanismus.
Ich möchte eine andere Spielmechanik nutzen, die einem
a) die Möglichkeit einer wirklichen, direkten Reaktion bietet und einen nicht dazu verdammt, abzuwarten, bis der andere Spieler 15 Einheiten aktiviert hat
b) das Gefühl des gleichzeitigen Geschehens im Spiel gibt. Denn das vermisse ich bei den meisten Systemen.
Ich möchte das Chaos einer Schlacht und den Kampf der Offiziere darum, dies zu kontrollieren und in die richtigen Bahnen zu lenken, darstellen.
Das ist doch aber der Punkt. Auch wenn alles gleichzeitig passiert, kontrollieren die Offiziere doch nur einen Teil. Ein Realtime-Computerspiel kann automatisch ablaufen. Die Truppen prügeln sich und ich greife an einzelnen Stellen ein. Aber wie willst Du das auf Zinnfiguren übertragen.
Es gibt übrigens einen Ansatz in diese Richtung. \"Perspective Games\" = hier hat der Spieler nur eine Rolle, des Generals, alles andere läuft quasi über eine künstliche Intelligenz. Bei Legacy of Glory lässt du eine Division angreifen, im Kampf selbst fällst du als Spieler nicht eine Entscheidung. Es ist festgelegt, wer gegen wen kämpft, wie sich die Bataillone verhalten etc. - Kein Wunder, dass das keiner spielt.
Nein, das würde ich auch nicht spielen.
Bei meinem WIP System wird es so sein, daß man natürlich jede Einheit selbst befehligt, allerdings mit gewissen Schwierigkeiten (keine Schwierigkeiten á la Orks&Goblins bei Warhammer, das würde keinem Napospieler Spaß machen...)
Man agiert und reagiert mit einzelnen Einheiten, daher die Frage, wie wichtig es den anwesenden Napospielern ist, ganze Brigaden aktivieren und ziehen zu können (ist ja kein großtaktischer Maßstab - dort fände ich das passend und angebracht).
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Ich stelle mal die Frage in den Raum wie wichtig es eigentlich ist, die klassischen Napoformationen (Linie/ Karre/ Kolonne etc. pp.) darzustellen. Wir sind es gewohnt diese Formationen am Tisch zu sehen und platzieren noch selbst die Skirmishkompanien unserer Bataillone. Das ist das napoleonische Flair sagen wir dann. Wir sind das gewohnt imo deshalb weil in den 70er Jahren PB das Dogma 1 Figur = 20 Mann in Zinn gemeisselt hat und damals alle Regelwerke davon ausgehend \"bottom - up\" designet wurden. Und dieses Dogma wirft bis heute seinen Schatten über unsere Spiele auch wenn 1 Figur = 20 Mann nicht mehr ganz so verbindlich ist und es manchmal auch 1:30 oder sogar 1:50 sein darf. :thumbup: Unter der Woche lesen wir nach der Arbeit Bücher über Austerlitz, Jena- Auerstädt, Wagram oder Borodino aber am Wochenende führen wir brav unsere Division zu Sieg oder Niederlage und reden uns ein, wir hätten halt den \"entscheidenden Ausschnitt\" von Borodino simuliert, weil für alles andere bräuchte man ja zuviele Figuren Platz und überhaupt...
Ich frage einfach mal warum designen wir ein Spiel nicht mal aus der Perspektive von Napoleon, Wellington Kutusov &Co? Klar, es gab/ gibt da ein paar Regelbücher, aber die stoßen meist auf wenig Begeisterung weil halt die \"typischen Formationen\" fehlen und weil man auf dem dafür Notwendigen Abstraktionslevel keine Skirmisher platzieren kann. Aber mal ehrlich - hat Wellington jemals eine Flankenkompanie selbst irgendwo hingeschickt? Napoleon erließ Richtliniuen unter welchen Umständen Bataillone Kompaniekolonne und unter welchen Divisionskolonne formieren sollte, aber das haben dann seine Offiziere in die Praxis umgesetzt (bzw. oft genug nicht) nicht er selbst.
Napoleonische Feldherren kümmerten sich einen Sch... um die exakte Formation ihrer Truppen - warum ist uns das so wichtig? Dinge, die die Feldherren von damals jedoch gekümmert haben wie Platzieren und Eingreifen von Reserven, die Koordination der Truppenkörper zum und auf dem Schalchtfeld etc. das klammern wir aus, oder schieben es in den Cosimbereich ab, weil ja zuviele Figuren und überhaupt.
Warum? Wer sagt, daß alles aus Bataillonen/ zu 24 oder 36 Figuren bestehen muß? Und das Argument das sieht sonst nicht wie ein echter Truppenkörper aus akzeptiere ich jetzt mal nicht, denn bei einer russischen Kompaniekolonne aus 24 28mm Figuren, die 9cm breit und 8cm tief ist und die 30cm weit schießt, hat der Abstraktions/ Verzerrungsgrad ein derartiges Ausmaß, daß das Argument das sähe \"richtiger\" aus einfach lächerlich ist. Ich gebe ja zu, daß unsere gewohnten Tabletopeinheiten für die Darstellung einer Feldherrenperspektive optisch suboptimal sind, aber warum versucht man da nicht eine passende Optik zu entwickeln? (2mm Figuren sind nicht jedermanns Sache - mir persönlich sehen sie auch zu sehr nach Countern aus (keine Kritik, manchen gefällts, aber eher nicht der Mehrheit der Spieler, aber es ist Geschmackssache).
Ums auf den Punkt zu bringen: Was mich interessieren würde wäre ein napoleonisches Spiel aus der Feldherrenperspektive, das unsere geliebten 15/ 20/ 28mm Figuren verwendet, mit dem man zu zweit oder zu viert Borodino nachspielen kann und das trotzdem gut aussieht (Fire and Fury hat das für den ACW mal ganz gut geschafft, bei Napo funktioniert die AOE variante imo nicht so gut - aber immerhin ist es ein Anfang) - das wär mal was. Das gefühlte hundertzwölfte Regelwerk mit dem ich Karrees formieren und meine britischen Scharfschützen auf der Hügelkante platzieren kann, interessiert mich eigentlich nicht, auch wenns ein paar noch so nette und innovative Features enthält, aber davon gibts schon so viele Regelhefte - eins davon gefällt mir bestimmt, auch wenns die tollen neuen Features nicht enthält.
Ich bin aber sofort dafür zu haben wenn es darum geht aus dem Barker\'schen Battaillons - Formationsdogma auszubrechen...
Just my 2c - soll Dich aber nicht davon abhalten Dein Regelwerk in die Realität umzusetzen wenn es das macht, was Du spielen willst. War nur ein kleiner Denkanstoß/ eine kleine Provokation :)
Einfach mal über Bord werfen was wir gelernt haben und versuchen die kindliche Freude am Spielen in die Formen napoleonischer Zinnfiguren gießen und schauen was passiert...
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Napoleonische Feldherren kümmerten sich einen Sch... um die exakte Formation ihrer Truppen - warum ist uns das so wichtig? Dinge, die die Feldherren von damals jedoch gekümmert haben wie Platzieren und Eingreifen von Reserven, die Koordination der Truppenkörper zum und auf dem Schalchtfeld etc. das klammern wir aus, oder schieben es in den Cosimbereich ab, weil ja zuviele Figuren und überhaupt.
Sobald man sich auf die Ebene des Feldherrn begibt, ist die Existenz von Spielfiguren meines Erachtens hinderlich. Da die Uniformierung aber einen großen Anreiz bietet, schießt man sich dann selbst ins Knie.
Mich interessiert die Koordination von Truppenkörpern auf dem Marsch zum Schlachtfeld nunmal weniger als die Platzierung einer einzelnen Batterie. Als oberster Feldherr am Spieltisch ist man m.E. sehr viel weniger aktiv als als Divisionskommandeur, man reagiert auf Dinge, die man angeordnet, aber nicht ausgeführt hat. Außerdem ist die typische tabletop Perspektive vollkommen absurd für eine Schlacht wie Borodino. Meine eigenen Erfahrungen im nap. Bereich stoppen allerdings bei Korpskommandeur. Im ACW habe ich als Armeegeneral einzelne Brigaden bewegt, und fand dies auch unbefriedigend.
Ich kann nicht an meine Unterlagen heran, aber IIRC hat Bülow bei Großbeeren die Formationen seiner Divisionen vorgegeben, als Korpskommandeur darf man das vielleicht noch. :)
Ich spiel übrigens gar nicht mehr in dieser Epoche.
cheers
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Mich wundert immer, wie wenige hier abstimmen.
Und das, wo die Napoleonische Epoche doch die interessanteste und dazu noch unpolitisch ist.
Es liegt wohl an den Regeln, ich kenne keine guten.
Dein Ansatz mit weniger Kontrolle und mehr Chaos kann Spaß bringen.
Kontrolle über seine eigenen Truppen zu haben, ist aber auch dem Spielkommandeur wichtig.
Für mich kranken die Regeln an den selbst auferlegten Künstlichkeiten, wie ein zu kleines Spielfeld und das alles in 2-3 Stunden entschieden sein muß.
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Sobald man sich auf die Ebene des Feldherrn begibt, ist die Existenz von Spielfiguren meines Erachtens hinderlich.
Warum? Da hinterfrage ich ob das einfach an unseren Seh- und Organistionsgewohnheiten (Figurentechnisch) liegt, oder das wirklich ein unumstößliches Faktum ist? Wenn Counter hiefür geeignet sind, warum kann man diese Counter dann nicht 3-Dimensional gestalten?
Da die Uniformierung aber einen großen Anreiz bietet, schießt man sich dann selbst ins Knie.
D\'accord (mit dem Reiz) darum meinte ich mal eine (neue) Möglichkeit zu suchen, die eine optisch ansprechende Lösung (die Uniformierte Männchen beinhaltet) ermöglicht. Die die es bisher gibt tuns nicht, da geb ich Dir recht, aber das heißt nicht, daß es unmöglich ist.
Mich interessiert die Koordination von Truppenkörpern auf dem Marsch zum Schlachtfeld nunmal weniger als die Platzierung einer einzelnen Batterie.
Das ist ja nicht schlecht und es interessiert mich auch, nur gibts dafür grade für den Napobereich wirklich viele Regeln, wo eigentlich jeder was halbwegs für ihn passendes (perfekt wirds eh nie passen) finden sollte - daher frage ich mich warum seine Energie nicht in einen Bereich stecken wo es a) noch wenig gibt und b) nichts davon größeren Anklang gefunden hat, als das nächste Regelsystem in einem bereits mehr als gut abgedeckten Bereich zu kreieren, das dann wieder \"nur fast perfekt\" ist weil 100% wirds den meisten auch wieder nicht recht sein :)
Wenn die Antwort einfach lautet: \"Weils mir Spass macht\", ist es natürlich sehr wohl sinnvoll, weil heh - darum gehts im Endeffekt im Hobby ja. Aber die Frage/ Abstimmung des TE impliziert für mich, daß es Schmagauke nicht nur um ein privates Spaßprojekt für das eigene Spielzimmer geht, sondern daß er daran interessiert ist, daß das Regelwerk dann auch von anderen genutzt werden kann/ soll. Daher wollte ich einfach mal einen anderen Denkansatz einbringen :)
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...ich bevorzuge Partien um den 7-jährigen Krieg, da ich so rund um den Globus irgendwelche Schlachten mit den selben Figuren ausfechten kann. Die napoleonischen Krige waren eher in Europa angesiedelt, mit 1 Abstecher zum Nil... Technisch hat sich nicht allzuviel geändert... die Heere waren zwar grösser, aber die Taktiken nicht wirklich fortgeschritener. Grosse Heere sind nicht nur auf dem Schlachtfeld schwieriger zu kommandieren, auch auf dem Spielfeld wird die Darstellung zu vieler Befehlsgruppen sehr anspruchsvoll. Mir gefallen die prächtigen Uniformen des 7-jährigen Krieges weit mehr als spätere. Trotzdem habe ich mir napoleonische Preussen besorgt, aber der letzte Schliffam Projekt verzögert sich immer wieder wegen anderer Projekte des späteren 19. Jahrhunderts...
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Aber die Frage/ Abstimmung des TE impliziert für mich, daß es Schmagauke nicht nur um ein privates Spaßprojekt für das eigene Spielzimmer geht, sondern daß er daran interessiert ist, daß das Regelwerk dann auch von anderen genutzt werden kann/ soll. Daher wollte ich einfach mal einen anderen Denkansatz einbringen :)
Ich würde es für andere nutzbar machen, falls Interesse besteht. Das bedeutet aber, daß ich meine eigene Rohfassung so schreiben, strukturieren und gestalten müsste, daß es für jemanden gut lesbar und verständlich ist, der es zum ersten Mal liest und mich nicht für Fragen daneben sitzen hat.
Sowas ist ein Haufen Arbeit, das mache ich nicht für nur 3 Leute.
Deine Einwände kann ich gut verstehen.
Ich habe mir ja was dabei gedacht, die Antwort \"Überflüssig\" in die Umfrage einzusetzen. Ich habe mich selbst gefragt, was ich hier eigentlich bastle, wo es doch noch mindestens ein dutzend Systeme in dem Maßstab gibt, die ich nicht kenne.
Ich konnte es mir selbst aber leicht beantworten: Für 300€ ein dutzend Regeln kaufen, lesen, ausprobieren dauert Monate. Bieten mir die Regeln nicht das, was ich suche, habe ich viel Geld und Zeit vergeudet, da kann ich mir gleich selbst etwas basteln.
Daher bitte nicht den Thread in eine Grundsatzdiskussion über Sinn oder Unsinn der Art des Regelsystems ausufern lassen, er wird sonst zu unübersichtlich.
Bleibt die Resonanz so niedrig, lasse ich den Thread ohnehin einschlafen \"und mach mein´ Scheiss alleine weiter\" :D
Zum Thema Kommandolevel/Perspektive:
Ich will das Rad nicht neu erfinden und ich möchte keinen völlig neuen Spieltyp entwickeln. Dafür kenne ich mich in der Epoche auch nicht gut genug aus, das überlasse ich lieber Leuten wie S. Mustafa.
Ich habe allerdings Regeln gebastelt, die weg sind vom igoygo und ein anderes Spielgefühl bieten. Ich kenne nur igoygo Regelwerke für Napo und finde dies auf Dauer langweilig.
Zur Kontrolle über die Einheiten:
Ich möchte nicht, daß der Eindruck entsteht, die Einheiten würden sich verselbständigen. Das tun sie nicht. Man hat als Spieler genug Einfluss auf seine Armee um das Spiel gestalten zu können, auch wenn nicht immer genau das laufen wird, was man möchte. Die Kontrolle liegt bei ca. 80%, nicht 100. Der Gegner kämpft mit exakt denselben Schwierigkeiten, somit ist niemand benachteiligt.
Schön dabei (finde ich persönlich):
Die Schlacht entwickelt tatsächlich eine eigene Dynamik, es fühlt sich echter an.
Am Würfelglück habe ich auch etwas getan.
Ich finde es fürchterlich, wenn eine kleine Einheit z.B. nur 4 W6 als Angriffswürfel hat, auf die 4+ oder 5+. Da würfelt man etwas kacke und schon ist eine Runde lang nix passiert. Umgekehrt würfelt jemand mal nen paar 5er und 6er und das war´s dann.
Die Mechanik habe ich über den Haufen geworfen.
Einfacher Grund:
Würfeln muss sein, das macht einfach Spaß und ein Spiel aus. Würfelglück/Pech darf aber nicht über das Spiel entscheiden.
Wenn 200 Musketen auf 40 Schritt feuern, wird auf jeden Fall etwas passieren. Gar nichts, weil jemand vier 1er und 2er gewürfelt hat, halte ich für Unsinn.
Ich arbeite auch mit W6, der Einfachheit halber. Aber anders :)
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Ums auf den Punkt zu bringen: Was mich interessieren würde wäre ein napoleonisches Spiel aus der Feldherrenperspektive, das unsere geliebten 15/ 20/ 28mm Figuren verwendet, mit dem man zu zweit oder zu viert Borodino nachspielen kann und das trotzdem gut aussieht.
Also das, was Greymouse hier und genrell in dem Beitrag, aus dem das Zitat kommt, für ein Spiel wünscht, erfüllt meines Erachtens nach das Spiel \"Grande Armée\" von Sam Mustafa ziemlich gut.
Auch Dinge, wie Schmagauke sie anspricht, sind da berücksichtigt. S. Mustafa wurde ja auch direkt angesprochen.Ich will das Rad nicht neu erfinden und ich möchte keinen völlig neuen Spieltyp entwickeln. Dafür kenne ich mich in der Epoche auch nicht gut genug aus, das überlasse ich lieber Leuten wie S. Mustafa.
Heißt das, dass das zu neu ist? Ich finde, Mustafa bei \"Grande Armée\" macht das, was sich hier einige wie ich hier wünschen, sehr gut:
- Einzelformationen bei GA sind nicht so wichtig (bzw. auf Korpsebene wird nicht mehr ausgewürfelt, wer ins Karree geht oder so)
- kein I go/you go-Prinzip
- der Zufall spielt eine ähnlich große Rolle, wie Schmagauke es beschreibt
- man spielt Waterloo oder Borodino und nicht teilabschnitte, aus der Perspektive des Oberkommandierenden, es gibt aber auch ein System für Flügelkommandanten, so dass man z.B. zu viert spielen kann
- aus meiner Sicht sieht es mit 15/20mm-Figuren auch gut aus. Man muss sich vielleicht daran gewöhnen, dass so eine 7,5x7,5cm-Base eine Brigade darstellt, ich habe es, gerade wenn der Blick über das gesamte Schlachtfeld wandert, bekomme ich das Feeling, dass ich bei Bildern oder Filmszenen von Borodino oder Waterloo habe
- man kann Schlachten in ein paar Stunden spielen, wobei gerade Borodino vielleicht doch eher 7 als 3 Stunden dauern würde, aber es gibt ja auch so kleine Schlachten wie Waterloo ;)
Das wären aber Gründe, warum ich denke, dass ich für diese Bedürfnisse schon ein gutes Spiel gefunden habe mit \"Grande Armée\". Vielleicht ist es aber auch für manche ein Hindernis, dass Mustafa das Spiel erstens nicht mehr weiterentwickelt/unterstützt oder das es nur auf englisch existiert?
Viele Grüße
Felix
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@Schmagauke - nur damit kein falscher Eindruck entsteht - ich bin der letzte, der jemand ausreden will was eigenes zu machen, denn ich finde Kreativität, egal in welcher Form (es muß nicht immer Farbe und Pinsel sein), in diesem Hobby super. Und wenn man selber was schreibt weil man nichts findet, was einem zusagt, ist das genau das was man imo machen sollte. Insofern war mein Kommentar nicht als \"Einwand\" gedacht, sondern eher als Anregung vielleicht mal was ganz anderes zu versuchen, ist vielleicht nicht ganz so rübergekommen, weil ich zuviel argumentiert habe :)
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Ob man nun auf Battalionsebene, darüber oder darunter spielen will ist doch einfach Geschmackssache. Ich spiele ja nicht auf ersterer weil das jetzt so ultra realistisch ausschaut sondern weil ich das damit verbundene Micromanagment der Einheiten mag. Andere Spielebenen haben aber genauso ihren Reiz.
Ich mag das klassische Igo-Ygo System. Es ist sicher gut wen es so gestaltet ist das der passive Spieler auch mal was zu tun hat und wenn er nur ein paar saves würfelt oder entscheiden muss welche Modelle er als Verlust entfernt. Oder wenn es einfach schnell und elegant funktioniert. Irgendwelche durchgemischten Züge, übermäßig viele Reaktionen des passiven oder gar das unseelige Initiative System brauche ich nicht.
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Habe eben ein größeres Testspiel (mehrere Brigaden auf beiden Seiten) mit nem Freund abgebrochen :(
Die Spiele gegen mich selbst waren kleiner, dadurch ist ein Problem nicht aufgefallen:
Die von mir angedachten Reaktionsmöglichkeiten funktionieren nur in kleinem Rahmen mit viel Platz auf dem Tisch, sobald viele Einheiten unterwegs sind, stehen sich alle gegenseitig im Weg und blockieren dadurch Reaktionen.
Ok, zugegeben, das ist sogar realistisch, bedeutet aber entweder, daß mein ganzes Konzept auf wackeligen Füßen steht oder das Konzept erst greift, wenn sich die Reihen lichten.
Das ist ne echte Baustelle, da muss ich eine Nacht drüber schlafen.
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Bilder wären sehr aufschlussreich.
cheers
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Das ist wohl wahr.
Bis zum nächsten Test wird es nun aber dauern, ich muss die Grundmechanik meiner Regelidee in Frage stellen. Vielleicht war ich mit meiner Idee komplett auf dem Holzweg.
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Ums auf den Punkt zu bringen: Was mich interessieren würde wäre ein napoleonisches Spiel aus der Feldherrenperspektive, das unsere geliebten 15/ 20/ 28mm Figuren verwendet, mit dem man zu zweit oder zu viert Borodino nachspielen kann und das trotzdem gut aussieht
Du weißt es doch selbst. Es gibt diesen Regeltyp für großtaktisches Spiel genügend:
- Napoleons Battles (das übrigens optisch Formationen behält)
- Volley & Bayonet
- Grande Armee
- Shako grand tactival
- Age of Empire
- Blücher
(Ich wollte zu diesen Regeln mal eine Übersicht schreiben, ähnlich wie die für taktische Regeln. Die zeit ...)
Und die Antwort auf Deine Frage nach dem fehlenden Interessen an diesen Regeln wurde auch schon gegeben:
1. Geht auf dieser Ebene viel von dem optischen Reiz der napoleonischen Zeit verloren, nämlich die Uniformen, die für jedes Regiment/Bataillon unterschiedlich waren.
2. Sind Schlachten auf dieser Ebene wohl nicht mehr typisch für napoleonische Zeit. Es hat ja einen Grund, dass man mit VnB sowohl Borodino als auch Königgrätz spielen kann.
3. Sind Formationen auch regeltechnisch ein schönes Instrument. Weil ich optisch einen bestimmten Zustand zeigen kann. Und einen gewissen Schere/Stein/Papier-Effekt erzeugen kann.
Streng genommen, haben wir hier allerdings ein neues thema angefangen. Schmagaukje will ja auf unterer Ebene ein neues Regelwerk entwickeln.
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...eigene Regeln zu schreiben ist eben doch schwieriger als es tönt. Dann noch mit Schusswaffen & Formationen. Für Alterfum & Mittelalter ist das simple DBA doch durchdachter. die Erweiterung zu DBM hat noch einmal eingeschlagen, ganz im Gegensatz zu der Renaissanceversion DBR. Aber schon ganz am Anfang von DBA sind Erweiterungen, auch gelungenere für die Zeit der Renaissance, bis zum WW1 verüffendlicht worden. PB hat sogar Regeln von 1700-1900 geschrieben aber dan schubladisier; Horse Foot & Guns, die mir aber etwas zu umständlich erscheinen...
...in meiner Spielgruppe, eigentlich nur 2 Mann haben wir nach dem Erscheinen der französischen Vae Victis-Regeln damit angefangen napoleonische Schlachten hinzuknorrzen, aber durch die lineare Kampfweise der meisst regulären Truppen ist nie richtige Stimmung aufgekommen, ausser mit unerwarteten Artionen von irregulären Schocktruppen...die spanischen Guerillas oder die alten noch ungezähmten Kosaken. Das war dann auch der Grund für spannendere Spiele während des 7JK. Da gab es dann auch unsere ersten Kolonialschlachten, erst in Amerika, dann auch anderswo. Wir haben dann auch angefangen das an & abprotzen von geschützen auszulassen, zu Gunsten des Spielflusss. Ich habe die meisten Protzenmodelle zu Geschenken für meine japanischen Freunde umzubasieren. Meine Hausregeln werden nur dann gespielt, wenn ich mitspiele. Aber was will man mehr, als Spielspass...Misserfolge gibts immer wieder, aber aus vermeindlichen Fehlern kann man lernen, oder 8o 8o 8o
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Als mögliches Regelsystem aus \"Feldherrnsicht\" möchte ich noch Morale Napoleon nennen. Gibt es als Download hier:
http://www.twohourwargames.com/moralenapoleon.html
Ich habe die Regeln gerade ein erstes mal gelesen und bin von der Einfachheit sehr überrascht. Ich kann mir noch nicht vorstellen wie es sich spielt, aber irgendwie hat es dazu gereicht mich wieder an den Maltisch zu bringen. Es soll wohl auch sehr gut Solo funktionieren.
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Interessant wäre es zu wissen, welche Spielmechanismen im Spiel zum Einsatz kommen sollen. Wie funktionieren die Spielabfolge, Bewegen, Feuern, Moralsystem etc.? Stichwortartig umrissen einen Überblick geben. Sonst kann man sich nichts Konkretes vorstellen.
Wieviele Figuren in welchem Zahlenmaßstab sollen zum Einsatz kommen?
Grüße Flotter Otto
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...ich bevorzuge Partien um den 7-jährigen Krieg, da ich so rund um den Globus irgendwelche Schlachten mit den selben Figuren ausfechten kann. Die napoleonischen Krige waren eher in Europa angesiedelt, mit 1 Abstecher zum Nil... Technisch hat sich nicht allzuviel geändert... die Heere waren zwar grösser, aber die Taktiken nicht wirklich fortgeschritener. Grosse Heere sind nicht nur auf dem Schlachtfeld schwieriger zu kommandieren
Ach Gottchen... wo soll ich da anfangen :)
Zu der \"regionalen\" Beschränktheit kann ich als Beispiele in der Zeit von 1789-1815 folgende Punkte anmerken :
- Spanier in der Karibik oder Südamerika
- Engländer in allen Kolonien um die ganze Welt (ocean taste salty, must be british ;) ... unteranderem der 1812 Krieg gegen USA und auch der gute Wellington hat sich seine Sporen in den Indischen Kriegen erworben
- Franzosen ebenso in der Karibik und (wie schon gesagt) gegen die Osamen
- Österreicher gegen die Osmanen auf dem Balkan
- Russen gegen Osmanen (Balkan), Perser(zwischen Schwarzen und Kaspischen Meer), Schweden und diverses Aufstände im tiefsten Sibirien
Dazu kommt dann noch ...
Sorry aber der Siebenjährige Krieg war in allen Aspekten von Koalitionskriegen/ Nap. Kriegen noch weiter enfernt als der WW1 vom WW2 !!! Falls dies wirklich bezweifelt werden sollte stehe ich gerne mit einer umfangreichen Argumentaion zur Verfügung :D
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Das ist wohl wahr.
Bis zum nächsten Test wird es nun aber dauern, ich muss die Grundmechanik meiner Regelidee in Frage stellen. Vielleicht war ich mit meiner Idee komplett auf dem Holzweg.
Willkommen in der Welt der Spieledesigner :D
Geh mal davon aus, dass dir dieses Problem noch häufiger über den Weg laufen wird. Aber lass dich davon nicht entmutigen. Du wirst andere Mittel und Wege finden, um deinen Designansatz umzusetzen. Da steckt viel Hirnschmalz und Experiment drin, aber in komplexen Systemen liegt man fast nie mit seiner ersten Idee richtig - und wenn man dann eine verwendbare Mechanik gefunden hat, muss man sie auch noch optimieren, damit sie das Spiel nicht überfrachtet. Und sowas dauert halt.
Ich kann dir daher nur empfehlen: So viele Testspiele wie möglich mit dem jeweiligen Prototypen machen - und wenns im Solo mit einigen Einheiten ist, dabei die Skalierbarkeit hinterfragen. Aufschreiben was dir am Testverlauf gefällt und was nicht. Und dann drüber grübeln wie du die Schwächen ausbügelst ohne die Stärken zu zerstören. Dabei gilt generell das Prinzip: So viel wie nötig, so wenig wie möglich - was ist das minimale Level an Aufwand, das notwendig ist, um das gewünschte Spielgefühl herzustellen?
Achja und... 3 Monate sind seehr ambitioniert ;)
Viel Erfolg!
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Hallo Schmagauke,
spar\' Dir die Zeit ein Regelwerk zu \"erfinden\" ... Es gibt genug!
Ich empfehle Dir, befasse Dich mal mit:
PIQUET - Field of Battle (2nd Edition) ... ist definitiv kein IGOUGO-System !
http://www.piquetwargames.com/index.php?main_page=product_info&cPath=2&products_id=28
Reviews siehe hier:
http://santaclaritawargamer.blogspot.de/2010/12/piquet-ramblings-2-its-in-cards.html
http://www.stapells.com/wargames/rules/pk.php
und zur 1st edition http://deepfriedhappymice.com/html/rd_field_of_battle.html
oder
Command & Colours Napoleonics von GMT und spiele es auf großen Hex-Feldern mit Miniaturen!
http://napoleonictherapy.blogspot.de/2013/02/commands-colors-napoleonics-with.html
Ist zwar IGOUGO ... und Hex-feldern basierendes \"Brettspiel\" ... aber es gibt \"Veto-Möglichkeiten\", wo Dir Dein Gegner \"dazwischen grätscht\" ... und Du kannst nicht immer in der Zone des Schlachtfeldes agieren, in welcher Du gerne agieren würdest !
Gruß,
Ronald.
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oder
Command & Colours Napoleonics von GMT und spiele es auf großen Hex-Feldern mit Miniaturen!
http://napoleonictherapy.blogspot.de/201…onics-with.html
Ist zwar IGOUGO ... und Hex-feldern basierendes \"Brettspiel\" ... aber es gibt \"Veto-Möglichkeiten\", wo Dir Dein Gegner \"dazwischen grätscht\" ... und Du kannst nicht immer in der Zone des Schlachtfeldes agieren, in welcher Du gerne agieren würdest !
Und mit den neuen Command Card Deck mit zusätzlichen Tactician Deck hast du mittlerweile ein wirklich ansprechendes Napo Spiel.
Wie Ronald schon schrieb, gibts genug die das auf 3D Gelände und mit bemalten Figuren spielen.
@Ronald: Das wär doch nächstes Jahr beim Event in Böblingen mal die Alternative, dann würde ich mich spieltechnisch sofort anschließen :)
Und ev. habe ich bis dahin von Richard Borg schon die Regeln der in Arbeit befindlichen nächste Erweiterung (Grande Battles), die sog. Epic oder auch Mehrspielerversion :)
Zurück zum eigentlichen Thread: Auch ich bin der Meinung, lieber ein vorhandenes Regelsystem nehmen, daß einen zu 90% gefällt und ggf. mit Absprache der Mitspieler,
die fehlenden 10% mit Hausregeln anpassen.
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Mein Grundgedanke bei dem Spiel ist, daß man selbst der Oberbefehlshaber einer großen Armee ist (mehrere 10.000 Mann), eine größere Schlacht stattfindet und man in bester Wellingtonmanier die Linien abreitet, um sich einen Überblick zu verschaffen.
Das Spiel stellt nun einen beliebigen Abschnitt des Schlachtfeldes dar, die Schlacht tobt, alles ist voller Pulverdampf, der Abschnitt ist entscheidend für die Schlacht (ähnlich Hougomont etc) und \"der Chef\" muss eingreifen.
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Beginnen die Kampfhandlungen gerade erst, ist es sicherlich möglich, mehrere Battalione synchron zu bewegen, aber wenn \"die Kacke am Dampfen ist\", dürfte das unmöglich werden.
Ich möchte das Chaos einer Schlacht und den Kampf der Offiziere darum, dies zu kontrollieren und in die richtigen Bahnen zu lenken, darstellen.
Also: Agieren in dem Maßstab einzelne Battalione oder einzelne Brigaden (derer grad mal 3)?
Der normale Gang ist ja eigentlich, dass der Brigadekommandeur die einzelnen Bataillone befehligt, der Divisionskommandeur den Brigadekommandeuren Befehle erteilt und der Korpskommandeur über die Divisionen wacht.
Wenn der Brigadekommandeur einen Befehl erteilt, kann er durchaus seine unterstellten Btls synchron bewegen. Sollte ein einzelnes Btl nicht konform gehen, muss er das regeln, nicht der Div. oder Korpsgeneral. Ein Chaos zu verhindern ist auch psychologisch immens wichtig, wenn Btls selbständig arbeiten würden, wäre eine Schlachtlenkung unmöglich. Brigaden synchron zu bewegen, ist dann auch nix anderes. Unter Feindbeschuss ist es manchmal unmöglich, Truppen zu bewegen, manchmal auch nicht ratsam. Der Regelauthor hat die Freiheit, diesen Umstand abzubilden, oder auch nicht. Manche Spieler verlangen volle Kontrolle, manchen lehnen sie als unrealistisch ab, es ist unmöglich, es allen recht zu machen.
Wenn Wellington/ der tabletop-spieler denkt, dass er direkt eingreifen muss und ein einzelnes Btl einen Befehl geben will, dann sollte er es natürlich können. Aber auch ohne dieses Eingreifen reagieren Btls oder Brigaden nicht völlig planlos. Da aber auch Befehle geben Zeit kostet, sollte imho die Anzahl der Befehle pro Runde begrenzt sein.
Wellington hat bei Hougomont eingegriffen, indem er Reserven dorthin beorderte. AFAIK hat er ansonsten dort nix direkt gelenkt.
Ich konnte mit dem Begriff dynamische Regeln nix anfangen, deshalb hab ich auch noch nicht abgestimmt. Eigentlich finde ich es ne interessante Idee, hier im Forum die cloudintelligenz zu nutzen, soll heißen man könnte hier direkt fragen, welche Auswirkungen bestimmte Regelmechanismen auf ein Spiel haben. Die hier vorhandene Spielerfahrung ist ja um vieles größer als ein einzelner in noch so vielen einsamen Stunden in seinem Kämmerlein erleben kann. Und sollte es den hier vorhandenen Spielern gelingen, nicht den eigenen Geschmack zu erläutern, sondern nur von ihren Erfahrungen zu erzählen, dann könnte dies ja eine immense Hilfe sein-
cheers
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...ich denke, ich passe. Meine Vorgehenswese habe dargelegt. Für mich reichen Figuren, Würfel, passende Messsbänder & Spielfläche, vielleicht noch entsprechende Zustandsmarker für TT-Partien aus. Vorgefertigte Entscheidungskarten mag ich nicht. IGO-YUGO kann man hinterfragen, trotzdem bleibt es ein bewährtes Spielrezept...
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Eigentlich finde ich es ne interessante Idee, hier im Forum die cloudintelligenz zu nutzen, soll heißen man könnte hier direkt fragen, welche Auswirkungen bestimmte Regelmechanismen auf ein Spiel haben. Die hier vorhandene Spielerfahrung ist ja um vieles größer als ein einzelner in noch so vielen einsamen Stunden in seinem Kämmerlein erleben kann. Und sollte es den hier vorhandenen Spielern gelingen, nicht den eigenen Geschmack zu erläutern, sondern nur von ihren Erfahrungen zu erzählen, dann könnte dies ja eine immense Hilfe sein-
Sowas von /signed...
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@Ronald Ronisan:
Sieht ja auch ganz schön aus auf den Fotos. Nur diese exakt Hex-artigen Hügel stören mich... Vielleicht könnte man es retten, wenn man sie an den Rändern unregelmäßiger macht, aber immernoch die grobe Form beibehält und auf den Platz auf der Oberfläche achtet.
@Tabris:Sorry aber der Siebenjährige Krieg war in allen Aspekten von Koalitionskriegen/ Nap. Kriegen noch weiter enfernt als der WW1 vom WW2 !!! Falls dies wirklich bezweifelt werden sollte stehe ich gerne mit einer umfangreichen Argumentaion zur Verfügung
Ist zwar eigentlich off-topic, aber diese Aussage von Dir, Tabris, ist doch etwas zu stark, weil du sagt, in \"allen Aspekten\". Über die vielen Weiterentwicklungen und Neuerungen brauchen wir nicht streiten, die sehe ich auch, aber guckt man sich die verwendeten Waffen an, hat man im Siebenjährigen doch in etwa die gleichen oder in der funktionsweise Musketen, Bajonette, Kanonen, auf Schiffen ebenfalls ähnliche Karronaden etc. wie bis 1815 (neue Technik wie Congreve-Raketen oder gezogene Rifle spielte gegenüber anderen Aspekten gerade keine allzu wichtige Rolle in den napoleonischen Kriegen).
Demgegenüber gab es zwischen WWI und WWII meines Erachtens nach Veränderungen bei leichten MGs/MPs, Panzern, Funk, Radar, Flugzeuen, Flugzeugträgern, Raketeneinsatz etc...
So scheint mir zumindest ein Aspekt aufgezeigt, in dem sich WWI und WWII stärker unterscheiden.
Gruß
Felix
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Cloudintelligenz klingt gar nicht blöd :)
In Kürze mehr, mir gefällt meine eigene Grundidee nicht mehr ganz, feile an einer Problemlösung und pinsle derweil ein Battalion British Rifles fertig. Was nutzen Regeln ohne hübsche Armeen :D
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Hallo,
mir haben die Regeln von \"A World Aflame\" gut gefallen. Die Einheiten bieten mit ihrem Grundwert, Offiziersbonus & Würfelwurf gegeneinander um die Initiative (Spielzug des Elementes), alternativ gibt es Overwatch, Aktivierung durch Ereigniskarten oder freie Bewegung übriger Trupps. Moral beeinflußt den Nutzen der Einheiten, wird erschütert durch Beschuß, Munitionsmangel, Verluste oder Verlust der Kommunikationslinien.
Da es sich um Regeln in Zugstärke der Zwischenkriegszeit handelt, können neben den üblichen Fahrzeugen & Waffen auch die Gruppen einzeln dargestellt werden, d. h. einige Figuren stürmen, andere feuern & manövrieren, gleiten, das MG bleibt in Feuerbereitschaft. Pro Runde 1 Ereigniskarte, Wetter beeinflußt ebenfalls das Geschehen durch Sicht & Bewegung.
M. f. G. Sebastian
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Ich werfe nochmals Morale Napoleon in die Runde von 2 Hour Wargames. Ich habe jetzt ein Solospiel hinter mir und es war einfach, schlicht und hat doch alles getan, damit ich das Gefühl bekam als Divisionsgeneral meinen Frontabschnitt zu leiten. Die Brigaden zu plazieren, zu schicken, aber manchmal haben die Brigadegeneräle auch etwas falsch verstanden....Die eigene Rolle wird eigentlich nur von der Anzahl der Truppen, die man hat beschränkt. Demnächst habe ich ein Corps fertig und dann bin ich Corpsgeneral....irgendwann mal Wellington.... :dance3:
Günstig ist es auch und bitet viel Platz, um seine eignen Ideen mit einzubringen. Mehr Details oder feinere Abstimmung der Truppenwerte usw.
http://2hourblog.blogspot.de/2015/05/morale-napoleon-aar-french-vs-russians.html
http://www.twohourwargames.com/moralenapoleon.html