Sweetwater Forum

Epochen => Übergang zur Moderne => Thema gestartet von: wippi am 30. Januar 2016 - 20:18:01

Titel: Skirmish WKI
Beitrag von: wippi am 30. Januar 2016 - 20:18:01
Hallo,

da mich im Moment das Skirmish Fieber gepackt und ich gerne paar Epochen spielen möchte kommt hier halt die Frage nach nem System für den WKI.
Was gibt es denn da feines.

Gruß


Wippi
Titel: Skirmish WKI
Beitrag von: Lettow-Vorbeck am 30. Januar 2016 - 20:27:14
Warhammer Great War
T&T
08/15
through the mud and blood
Contemptible Little Armies
Titel: Skirmish WKI
Beitrag von: Pedivere am 30. Januar 2016 - 20:56:25
je nach Menge gibt es auch ein crossover für Chain of Command.
WH Great War kann ich nicht empfehlen dafür, ist echt Kacke
Titel: Skirmish WKI
Beitrag von: odium am 31. Januar 2016 - 11:51:35
Skirmish im ersten Weltkrieg: Triumph and Tragedy!

Ein sehr schönes und schnelles Skirmishtabletop, mit dem man so ziemlich alles darstellen kann (gerade die ganzen Fahrzeuge :) )
Titel: Skirmish WKI
Beitrag von: Barbossa am 01. Februar 2016 - 10:07:13
Price of Glory, passt gut für Grabenkrieg oder Raids mit kleinen Trupps!
Hat mir bis jetzt am besten gefallen für den Stellungskrieg. Für die Anfangsjahre nehme  ich gern T&T.
Gibts  beide für ca 15 Euro.
Titel: Skirmish WKI
Beitrag von: Davy Jones am 01. Februar 2016 - 13:24:00
Zitat von: \'odium\',\'index.php?page=Thread&postID=213425#post213425
Skirmish im ersten Weltkrieg: Triumph and Tragedy!

Ein sehr schönes und schnelles Skirmishtabletop, mit dem man so ziemlich alles darstellen kann (gerade die ganzen Fahrzeuge :) )
Ich kann T&T auch nur empfehlen. Die Spielmechanik geht flott von der Hand und beinhaltet durch das Kartensystem einen gewissen Zufallsfaktor.


Man kann T&T auch gut für etwas exotischere Szenarien benutzen und dem Spiel auch einen leichten \"Rollenspiel\"-Einschlag zu geben. :)
Titel: Skirmish WKI
Beitrag von: Driscoles am 01. Februar 2016 - 14:37:35
Man kann bei T+T die Karten zufällig ziehen aber die Regeln sehen eigentlich vor, seine Aktivierung und Aktion mit den Karten zu planen. Das hebt T+T von den anderen Spielen mit Kartenaktivierung ab !

Ich selber kann neben T+T auch die Price of Glory empfehlen. Ich mag die Iron Ivan Games Spiele
Titel: Skirmish WKI
Beitrag von: Davy Jones am 01. Februar 2016 - 16:19:44
Zitat von: \'Driscoles\',\'index.php?page=Thread&postID=213492#post213492
Man kann bei T+T die Karten zufällig ziehen aber die Regeln sehen eigentlich vor, seine Aktivierung und Aktion mit den Karten zu planen. Das hebt T+T von den anderen Spielen mit Kartenaktivierung ab !
Da habe ich mich doof ausgedrückt. Zufall ist in der Tat das falsche Wort. :blush2: Du hast natürlich Recht. Ich meinte, dass man durch das verdeckte Vorplanen die Aktionen des Gegners antizipieren muss und eben nicht das klassische i go - you go hat. Sprich man sieht bei T&T nicht erst den kompletten Zug des Gegners und reagiert dann eben auf diesen. :)
Titel: Skirmish WKI
Beitrag von: Soldat Ryan am 01. Februar 2016 - 16:36:12
Du kannst auch Bolt Action probieren. Price of Glory finde ich eher wenig gelungen und die Unterstützung ist auch sehr schnell eingeschlafen seitens Iron Ivan. T&T ist wirklich gut. Kommt aber ein wenig darauf an, was Du spielen willst. Für Graben geht auch die FoW-Variante (war mal im WI kostenlos enthalten).
Titel: TRENCHFOOT von GDW
Beitrag von: newood am 01. Februar 2016 - 17:38:57
... kommt zwar klar aus der Cosim-Ecke, wird mit Pappmarkern gespiel,
ist aber \"Microtaktisch\", wie viele Skirmish - Systeme !

Ist schon älter, aber dadurch nicht schlechter.

Ist aus meiner Sicht ein Spiel, was die Zwänge und Unwegbarkeiten im
Niemandsland kaum besser einfängt.

Man hat Marker für

Offiziere (... mitRevolvern/Pistolen/Säbeln)
Soldaten  (... mit Gewehren und Seitengewehren)
Soldaten  (... mit Handgranaten und sog. \"Entrenching Tools\", (... die sind halt noch besser im Nahkampf) )
Spielfeld eingeteilt in Hexgone mit den typischen Grabenverläufen und einem Niemandsland mit Kratern, Stacheldrahtverhauen und Schlammfeldern
Einfache Spielregeln in Englisch
Ein paar schöne Szenarien

Angreifer und Spieler müssen alle Bewegungen und Aktionen für 6 Sekunden
je Soldat verdeckt aufschreiben und dann abwickeln.

Nachdem beide Spieler sich für jeden Soldaten festgelegt haben, wird aufgedeckt, was jeder Mann in der ersten Sekunde macht.

Da kommt es auf eine gute vorrausschauende Planung für jeden einzelnen Mann an . Wer beispielsweise bei der Bewegung im Niemandsland bzw. im Matsch des Grabens
auf die Bewegungsaktion \"Run\" gesetzt hat, kommt zwar in dieser Sekunde gut vorwärts, macht aber am Ende jeder Bewegung eine Test bei dem sich ergibt ob der Mann stehen bleibt oder gestürzt ist. Wer zu Fall kommt, der muss am Boden weiterkriechen, es sei denn er hat in weiser Vorraussicht die Aktion \"Aufstehen\" verbindlich in seiner \"6 Sekunden Planung\" vorgesehen.  Mit der Aktionen \"Walk\" und  \"Trott\" passiert einem das nicht so schnell, dafür ist man im Niemandsland natürlich auch länger eine gute Zielscheibe.

So mancher Angriff bleibt förmlich im Schlamm stecken, wenn Soldaten rennen und die dazugehörige Würfelprobe am Ende der Bewegungsaktion verhauen.

Wer gezielt schießen will muss \"Aim\" plotten, wer bereits geschossen hat, muss, je nach Waffe ein bis zweimal \"Load\" einplanen, spätestens hier zeigt sich klar der Vorteil eines Lee-Enfield Gewehres.  Mit einem Schuss aus der Hüfte, kommt bei einer Stellung die es zu stürmen gilt kaum was an.

Revolver und Pistolen bekommen im Grabenkampf die Bedeutung die ihnen zusteht, da man mit diesen Waffen, je nach Typ schießen kann, ohne immer gleich die Aktion \"Load\" ein-
planen zu müssen.  Bis halt die Trommel leer ist !

Wer beim Sprung in den Graben beim \"Jump\" stürzt gilt als \"Prone\", eine Position, in der man ein leichtes Ziel im Nahkampf für den Angreifer ist.

Hört sich wirklich viel komplizierter an als es ist, sorgt aber fraglos für die Momente, die man bei beispielsweise bei \"Lost Batallion\" sehen kann.

Gerade beim Einsatz von Handgranaten bekommt das Spiel seinen ganz besonderen Reiz, da man durch eine zeilführende Platzierung der Handgranate und natürlich durch
einen guten Wurf den Gegner böse überraschen kann.

Steht der Gegner beispielsweise an den Sandsäcken im Schützengraben, um von dort aus mit seiner verbindlich geplanten Aktion \"Aim\" gezielt ins Niemandsland zu schießen und um von dieser Position aus danach mit einem weiteren geplotteten \"Load\" in der 2. Sekunde nachzuladen, um dann wiederum in der 3. Sekunde erneut mit der Aktion \"Aim\" zu schießen, konzentriert sich ganz auf diesen Vorgang des Schießens.

Wirft der Gegener eine Handgranate in Richtung des Schützen und kommt die Granate danach auch noch da an wo man wollte, kommt der Schütze von seiner Position nicht mehr weg, weil der Spieler natürlich für diesen Umstand keine Bewegungsaktion verbindlich notiert hatte. Ist für einen Spieler immer ein harter Moment, wenn man dann auf die eigene verbindliche Planung sehen muss und weiß, dass nichts für eine Bewegung geplant war und nichts mehr geht.

Wie gesagt, \"Trenchfoot\" wird  n u r  mit zweidimensionalen Markern auf einem zweidimensionalen Spielfeld mit Hexagonen gespielt, insofern also etwas, was hier eigentlich gar nicht geht !

mfg
newood
01.02.2016

ps. ... man kann das Regellwerk, insbesondere den Mechanismus für die Zugplanung natürlich auch  für TT einsetzen, wenn man sich auf Bewegungsweiten, Waffenreichweiten etc. vorab einigt.
01.02.2016
Titel: Skirmish WKI
Beitrag von: wippi am 01. Februar 2016 - 17:59:07
Hui das sind ja doch einige Vorschläge. Danke.
Wie ist das mit dem Maßstäben? Ist das bei den genannten Regeln egal. Bei SDS kann mit verschiedenen Maßstäben spielen, was ich persönlich ganz gut finde.


Gruß

Wippi
Titel: Skirmish WKI
Beitrag von: odium am 01. Februar 2016 - 18:14:21
T&T ist für 28mm ausgelegt, geht aber auch hervorragend ohne Änderung mit 1/72.
Für größere, kleinere Maßstäbe müsste man es anpassen, was aber nicht so wild sein sollte :)
Titel: Skirmish WKI
Beitrag von: Decebalus am 01. Februar 2016 - 18:43:22
Wippi, wie so oft ist nicht ganz klar, was Du meinst:
- Massen-Skirmish = einzelbasierte Einheiten (wie Warhammer 40k) (meistens etwa 50 Figuren pro Armee) ODER
- Einzel-Skirmish = jede Figur einzeln bewegbar (wie SDS) (meistens 10-15 Figuren).

Ich glaube die meisten Vorschläge waren Massen-Skirmish. Gibt auch nicht so viele Regeln für WW1 mit Großbasen.

Gibt es allerdings gute Einzelskirmish-Regeln für WW1?
Titel: Skirmish WKI
Beitrag von: wippi am 01. Februar 2016 - 21:41:54
Ich meinte Einzel-Skirmish. Also wie bei SDS. Wenn ich mich da nicht klar ausgedrückt habe dann sorry. Aber ich denk mal das auch Massen-Skirmish ganz interesant wäre.

Gruß

Wippi
Titel: Skirmish WKI
Beitrag von: Pedivere am 02. Februar 2016 - 05:41:28
in diesem Fall suchst Du ja ein Regelsystem was eine handvoll Soldaten im frühen 20. Jh. kontrolliert, das hat mit WW1 nicht mehr viel zu tun, es sei denn es wäre ein Kommandounternehmen, Spionage oder die Abenteuer versprengter.
außer T&T fällt mir da nur noch Pulp Alley ein - ich meine die wollten sogar die Regeln auf deutsch übersetzen, ich weiß nicht was sich da in letzter Zeit getan hat.

genau,eigentlich willst Du Pulp skirmish spielen, wie Necromunde, Mortheim, oder Frostgrave?
wie hieß dieses Western Spiel auf Basis des HdR von GW doch grad?
Titel: Trenchfoot
Beitrag von: newood am 02. Februar 2016 - 07:38:08
... die Planung bei Trenchfoot ist immer für jeden  e i n z e l n e n  Soldaten zu machen,
wer Übung hat kann bis zu 20 Figuren plotten, die Szenarien im Spiel sehen nur kleine
Gruppen mit bis zu zehn Mann pro Seite vor.

Ich habe die Pappmarker durch Figuren in 1:72 ersetzt und das Spielfeld im Copyshop
vergrößern lassen.

Ich sehe keinen Grund der dagegen spricht, dass mit 28mm Figuren zu machen, wenn man
die Reichweiten der Waffen anpasst.

Die Entscheidungen bei dem Spiel stehen und fallen
für den  Angreifer

... mit einer schnellen Annäherung an den Graben
... mit einem schnellen Eindringen in den Graben an mehreren Stellen
... im Nahkampf, wenn es darum geht die Einheiten im Graben auszuschalten
... mit den Waffen die beide Seiten im Nahkampf um den Graben einsetzen können (Pistolen, Revolver, Entrenching Tools, Säbel sind im Vorteil)

für den Verteidiger

... Unterstand schnell verlassen
... Schießscharten im Graben schnell erreichen
... von dort aus soviele Ziele wie möglich bekämpfen, verwunden bzw. ausschalten
... möglicherweise den ersten Graben aufgeben und den Auffanggraben nutzen
... Soldaten mit guten Nahkampfwaffen


mfg
newood
02.02.2016