Sweetwater Forum

Epochen => Moderne => Thema gestartet von: tattergreis am 28. Juni 2016 - 10:26:32

Titel: Team Yankee: Rolle Infantrie
Beitrag von: tattergreis am 28. Juni 2016 - 10:26:32
Ist team yankee in erster Linie ein Panzer- und Hubschrauberspiel oder kann man auch mit mobiler Infanterie den unterdrückten Völkern die Segnungen des Sozialismus nahebringen? Anders gefragt: reicht ein platoon oder macht auch ne Kompaniebox Sinn? Ist ne Tankkompanie sinnvoller? Wenn Infanterie nicht so der Reißer gegem M-1 Abrams ist, dann lohnt das Bemalen ja nicht.

Noch ne Frage: 5 BMP-1 transportieren ein platoon?  Reichen nicht 3 8|  ?
Titel: Team Yankee: Rolle Infantrie
Beitrag von: Drake Corbett am 28. Juni 2016 - 10:40:58
Mit der Frage tue ich mich auch schwer. Die Infanterie hat im Grunde (anders als im WW2 FoW) gegen Panzer keine Chance. Zumindest hab ich das bisher so erlebt. Interessant wird es vielleicht wenn man künftig mehr mechanisierte Listen sieht bzw. stellen kann, aber im Moment machen Sie halt Räume zu und warten auf die \"dicken Jungs\". Hubschrauber und Jagdbomber hingegen fressen Panzer.
Wenn man Fow aus dem WW2 kennt ist es doch ein komplett anderes Spiel....imo
Titel: Team Yankee: Rolle Infantrie
Beitrag von: TableTopTerritory am 28. Juni 2016 - 11:34:28
Infanterie ist vielleicht das falsche Wort. Mechanisierte Infanterie ist da zutreffender. Die Infanterie kommt immer mit Fahrzeugen daher. Die haben AT Raketen die Panzern durchaus gefährlich werden können.

Abgesehen davon hat eine Horde Russeninfanterie immer noch gute Chancen gegen eine Panzerkompanie zu gewinnen. Auch wenn die gegnerischen Panzer im Assault nicht zerstört werden können, kann die Infanterie die Panzer von einem Objective drücken und so ein Spiel gewinnen.

Die Russenhorde mit drei Battalionen mechanisierter Infanterie ist durchaus eine starke Liste.

Nur weil Infanterie Panzer im Nahkampf nicht zerstören kann heißt das nicht das sie keine Chance hat zu gewinnen. Vor allem mit dem Vorteil der hohen Moral.
Titel: Team Yankee: Rolle Infantrie
Beitrag von: tattergreis am 28. Juni 2016 - 11:59:42
@TTT: meinst Du 3 Bataillons oder platoons?

Hordenangriffe wurden in meiner aktiven FoW-Zeit uninteressant, sobald Werfer auftauchten, und die wird es auch in TY auf alliierter Seite geben. Tigerjagen mit flamern war witzig  :D

Als ich von CWGH hörte, dachte ich ja auch eher an hochmobile Panzerschlachten zwischen gleichwertigen Gegnern, liefert TY das denn?

BTW hab mich einfach nicht vom Anblick des M-1 bei TY erholt, gegen M-60 wäre cooler gewesen, den M-1 hab ich nie in Berlin gesehen.
Titel: Team Yankee: Rolle Infantrie
Beitrag von: TableTopTerritory am 28. Juni 2016 - 12:22:45
Ich meine Battalione, in TY kommen die Soviets in Battalionen daher, genau wie in FoW. Effektiv sind es aber drei Platoons.

Hordenangriffe müssen wohl bedacht sein, keine Frage. Einfach hinrennen ist nicht. Aber Denken gehört ja zum glück zum Hobby dazu. Du musst einfach mal durchrechnen was Du für vier M1 an Infanterie bekommst. Die Saven auf 3+ und haben eine 3+ Moral. Da rennen die Russen auch mal durch Werfer durch. Aber das lässt sich sicher auf der Platte besser zeigen.

Die M1 sind viel teurer als die T72. Ausgeglichen durch die Punktekosten liefert TY durchaus schnelle Panzerschlachten wenn man will. Soviets haben zum Glück nicht mehr so Hinkelsteine am Bein wie Hen und Chicks. Die M1 und T72 haben in etwa die gleiche Chance sich gegenseitig zu vernichten. M1 sind etwas mobiler und haben RoF2, T72 RoF1, dafür kommt aber fast die doppelte Menge an T72.

Irgendwo müssen sie halt anfangen. Erst mal kommt das tolle neue Equipment, später sicher auch die älteren Panzer. Dann wird das ganze Spiel noch einmal interessanter. Ich freue mich zum Beispiel auf den Bundeswehr Release nächsten Monat. Sehr schöne Modelle und die Bundeswehr hat den Vorteil das gleich der Leo1 mit rauskommt.
Titel: Team Yankee: Rolle Infantrie
Beitrag von: tattergreis am 28. Juni 2016 - 12:27:39
@TTT: bist Du im Battlefield-Forum? Läuft denn noch was bzgl TY im battlefield?
Titel: Team Yankee: Rolle Infantrie
Beitrag von: TableTopTerritory am 28. Juni 2016 - 12:33:12
Zitat von: \'tattergreis\',\'index.php?page=Thread&postID=227705#post227705
@TTT: bist Du im Battlefield-Forum? Läuft denn noch was bzgl TY im battlefield?
Ja, da kennst Du mich als Couchpatton. Leider kenne ich in Berlin nur einen anderen Spieler. Ob Gunther mal aus die Puschen kommt kann ich nicht sagen. Der wollte ja auch Soviets anfangen.

Ich habe mit Amis angefangen und werde nun auf die Bundeswehr umsteigen.
Titel: Team Yankee: Rolle Infantrie
Beitrag von: Killerhobbit am 18. Oktober 2016 - 16:48:34
Ich will jetzt auch mit Russen anfangen.

Könnten die alten Hasen mir nen Tip geben, wie eine 100 Punkte Russen Armee aussehen könnte
und auf welche Waffengattung man vielleicht einen kleineren Schwerpunkt legen sollte.

Hier kommt als Antwort jetzt bestimmt Panzer (für 5 Punkte das Stück) und Hinds,
aber damit rechnet der Gegner ja auch und stellt entsprechend viele Luftabwehr und eigene Panzer auf.

Sollte man diese Luftabwehr dann mit den eigenen billigen BMP angreifen?
oder zu Beginn mit eigener schwere Ari ausschalten? Infanterie scheint ja in ersten Linie zum Halten von Objektivs gut zu sein.
Kann man diese vielleicht auch als menschlicher Schutzschild vor seinen Panzern stellen? Geht das überhaupt?
Welchen Sinn machen die Hail Rocket Launcher, wenn der Gegner keine Infanterie aufstellt?
Ihr Salvo ist mit Anti Tank +3 doch viel zu schwach, um gepanzerte Fahrzeuge mit +1 Top Panzerung zu beschädigen?
Die Ari ist insgesamt wegen dem Range in eher träge und zeigt wohl erst in der zweiten Bombardment Runde dann ihre volle Wirkung.

Gilt man eigentlich als in jedem Fall in der zweiten Runde Bombardment als Ranged in,
oder nur, wenn man als Russe in der ersten Runde auch wirklich mindestens einmal erfolgreich ins Ziel getroffen hat.

Gibt es überhaupt schon erfahrene Spieler, die uns einige Tipps geben können?

Ps ich fände es ja geil, wenn Tankee Yankee irgendwann in ferner Zukunft auch noch eine Erweiterung mit heutigen Waffen herausbringt.
Also sozusagen die geplanten Wunderwaffen im Jahr 1985. Das wären dann der z.B der Eurofighter oder der Tiger , der T14 Armata für die Russen usw.
Titel: Team Yankee: Rolle Infantrie
Beitrag von: Constable am 19. Oktober 2016 - 13:33:50
Irgendwie haben die vielen Fragen recht wenig Struktur und es ist alles in allem doch verwirrend darauf gut zu antworten.

Ich denke dass es DIE erfahrenen TY Spieler noch nicht in großer Zahl geben wird, aber es wird schon genügend Leute geben die es regelmäßig spielen. Ob die aber alle hier in diesem Forum sind bezweifle ich. Nachdem etliche Dinge/Mechaniken doch vom \"großen\" Bruder FLames of War stammen und ich zumindest da als erfahren gelte, gebe ich einmal ein paar antworten.

Wie könnten 100 Punkte Russen aussehen?

Sicher nicht die Antwort die man sich erhofft aber generell gilt; die sehen so aus wie du es willst. Was sind deine Vorlieben, gegen wen musst du antreten etc. Sprich da gibt es keine allgemein gültigen ANtworten. Nachdem wir im kalten Krieg sind, ist eine Form der Luftabwehr bei mir gesetzt, T-72 schaden nie aber müssen wirklich nicht immer nur \"mehr\" sein, Irgendeine Form von Artillerie ist fein, Hinds oder Flieger sind auch fein und ein paar BMPs können nicht schaden. Wir Russen bekommen bei 100 Punkte ja im Grunde alles rein, da haben wir ja kaum ein Problem. Persönlich finde ich es immer interessanter wenn man ein wenig variiert und nun nicht alles was geht in t-72 steckt. halte ich auch nicht für sinnvoll.

Rolle der INfantrie?

Zuerst einmal bekommt echt viele Modelle = Ziele für vergleichsweise wenig Punkte. Es ist schwierig zu vergleichen aber für 14 Punkte stehen da sehr viele Sachen am Tisch, die der Gegner erst einmal wegbekommen muss. Und blindes Angreifen geht nicht weil die im Nahkampf sehr wohl was tun können, bzw. sind die BMP2 zumindest gut gerüstet und können gegnerische Hubschrauber abschießen, Raketen....gut genug um vor allem unzugängliche Stellem am SPielfeld zu schützen, zu blockieren. Im Gegensatz zu FoW und WWII sehe ich sie bei TY nicht so wirklich als Angriffsmittel, eher als schnell EIngreiftruppen..wohin fahren, aussteigen, eingraben und halten. Oder eigene Missionsziele damit schützen. Oder halt in Hinds stecken und im Rücken des Gegners abladen. Letzteres funktioniert aber nur bei großen Tischn und/oder bei Tischen mit viel Gelände.

Raketenwerfer?

Die kosten nichts.....und beim Gegner stehen auch Keksdosen herum, Muss ja nicht immer Infantrie sein. Wenn ich ihm seine AA damit wegschieße oder zumidnest halbiere, dann haben die ihren Job gemacht und meine SU-25 ein leichteres Leben. Natürlich ist AT3 gegen Deckelpanzerung 2 nicht optimal aber was solls? immer feste drauf.....einfach mitnehmen und machen, passt schon. Andere Nationen zahlen für einen einzigen tank mehr..:)

Regelfragen müsste ich nachlesen, da habe ich wirklich zu wenig gespielt um alles im Kopf zu haben.
Titel: Team Yankee: Rolle Infantrie
Beitrag von: Zerknautscher am 19. Oktober 2016 - 15:57:16
Sechs BM-21 Grad legen dir einen 60cm Nebelschirm und treffen ihre Ziele um 1 erleichtert. Es geht nicht immer nur ums Zerstören, sondern tatsächlich um Wirkung. Nicht alles hat das Potenzial gegnerische Einheiten aus dem Spiel zu nehmen, kann aber unter Umständen so eingesetzt werden, dass der Gegner nicht mehr das tun kann, was er geplant hatte.

Ich fahre meine Russen standardmäßig so:

1x T-72
7x T-72
7x T-72

9x BMP-1
2x BRM-1

4x ZSU 23-4 Schilka
2x Strela-10 (SA-13 Gopher)

6x BM-21 Grad
1x BMP-1 OP

Das sind 3 Kompanien mit je zwei Zügen (2x Panzer, 1x Mot.Schützen), was auch in etwa der Struktur der Panzer-Divisionen entspricht. Dazu gibt es Aufklärer zur etwaigen Nutzung des Geländes, FlaRak zur Abschirmung, FlaK für die mobile Flugabwehr und ggf. Bekämpfung von Bodenzielen (sollte der Gegner keine Flieger mitbringen) und natürlich Artillerie, die im ersten oder zweiten Zug den Nebelschirm legt und danach leichte Fahrzeuge und Infanterie bedroht.

Alternativ kann man auch die 9 BMP-1 und ihre Infanterie durch 4 Mi-24 mit Infanterie ersetzen; allgemein wird je nach Szenario gern mal variiert. Zwei Einheiten BRM-1 sind auch nicht verkehrt und beeinflussen noch stärker wie dein Gegner zu Beginn seine Range In Marker verteilt und seine Truppen aufstellt, bzw. wie du selbst aufstellen kannst.

Generell ist es wenig zweckmäßig mehr als eine Artillerieeinheit zu spielen, denke ich. Ob man Werfer oder Rohrartillerie spielt, ist Geschmackssache bzw. eine Frage der Absicht. Die 2S1 hat zwar sowohl im Direktbeschuss als auch im Bombardement Chancen NATO Panzer abzuschießen, liefert dafür aber weniger Fläche und Nebel als die Mehrfachraketenwerfer. Für meine Spielweise reicht die Artillerie als Unterstützer: Sie nebelt und unterdrückt den Gegner. Aufwischen, also zerstören, sollen die anderen Einheiten - das muss die Artillerie nicht auch noch können. Wenn eine 12cm Rakete dann mal \"versehentlich\" auch einen Panzer knackt, super, ihre Aufgabe soll das aber nicht sein.

Jede Artillerieeinheit darf zu Spielbeginn, vor Beginn der Aufstellung von Einheiten, einen Ranged-In Marker an einer beliebigen Stelle aufs Spielfeld legen. Das simuliert registrierte Ziele der Artillerie und lohnt sich besonders für die Russen mit ihrem schlechten Skill. Um auf ein einmal eingerichtetes Ziel zu schießen wird nur ein Beobachter benötigt, also entweder ein eigens abgestellter und ausgebildeter vorgeschobener Beobachter¹ (in Team Yankee durch Feuerleitpanzer dargestellt) oder ein \"Unit Leader\" mit Sichtlinie zum Zielpunkt. Ein eingerichtetes Ziel kann immer wieder beschossen werden, solange es einen Beobachter gibt der den Beschuss anfordern und nachrichten kann. Wenn du es mit drei versuchen nicht schaffst Geschosse ins Ziel zu bringen ist der Zielpunkt nicht eingerichtet und weiterer Beschuss auf die gleiche Stelle muss neu eingerichtet werden. Schaffst du es mit einem von drei Versuchen einzurichten wird beim ersten Beschuss mit Abzug für den 2. oder 3. Versuch gefeuert, bei nachfolgendem Beschuss jedoch immer so als wäre der erste Versuch gelungen, da das Ziel ja bereits eingerichtet ist. Die Batterie bleibt eingerichtet, auch wenn sie mit ihrem Beschuss (To Hit) keine Treffer erzielt.

Hubschrauber, vor allem solche die Infanterie absetzen können, sind eine tolle Sache, erfordern aber auch das vorherige Ausschalten der gegnerischen Luftabwehr. Eine andere Taktik kann sein viele Lufteinheiten aufzustellen und die gegnerische Flugabwehr schlichtweg zu überwältigen. Das ist jedoch ein teures vergnügen und sorgt dafür das fast die Hälfte der Armee fliegt und damit keine Missionsziele hält.

Im Kiwi-Forum spielen viele gern 3 Einheiten aus je 5 T-72. Das wäre mir zu schwach auf der Brust, ist aber weniger Punkteintensiv als die großen Kompanien. Beliebt ist auch der BMP-2 \"Spam\". Die BMP-2s können mit ihren Maschinenkanonen und Konkurs-Flugkörpern so ziemlich alles was die NATO ihnen vorsetzt wirkungsvoll bekämpfen. Die riesigen Infanterieeinheiten sind eigentlich nur anfällig gegen Schablonenwaffen - von denen aber selten Gebrauch gemacht wird. Ansonsten leben diese Listen davon zuviele Ziele gleichzeitig anzubieten und den Gegner schlichtweg zu überrollen. Da die leicht gepanzerten Fahrzeuge außerdem natürlich viel günstiger sind als die T-72 (von denen man immer noch eine Einheit von 8 Fahrzeugen problemlos mitnehmen kann), bleiben viele Punkte für den Support übrig. Das ist dann aber meiner Meinung nach schon grenzwertig zum Powergaming.

¹kurz VB, im Englischen OP für Observation Post oder FAO für Forward Artillery Observer
Titel: Team Yankee: Rolle Infantrie
Beitrag von: Constable am 19. Oktober 2016 - 16:16:05
Toller Exkurs Zerknautscher!

Ad T-72 und wie viele davon. Ich denke da kommt es ein wenig auf die Spielweise drauf an, ich komme mit 5 T-72 recht gut aus, da ich ungern sehr gedrängt stehe und man mit mehr davon unweigerlich gedrängter steht. Denke dass ich nie mehr als 6 davon in eine Einheit nehmen werde aber das bin ich.

Ad erster Satz; das ist imo die Quintessenz; man muss in FoW und/oder Team Yankee nicht immer alles zerstören. Rein gar nicht....Umgehen, einnebeln, in Schach halten. Natürlich ist es kein Fehler Einheiten zu zerstören aber muss nicht sein und wenn ich mit wenig Aufwand (Nebel) Einheiten behindere passt das oft ganz gut.

Ad BMP Spam usw und powergaming; ich denke auch dass das nicht immer im Sinne des Erfinders ist die Möglichkeiten die das Spiel bietet bis zum geht nicht mehr auszunützen. Die Russen sind nun einmal billig....ich denke es ist immer noch ein Spiel und wenn man einfach Spiele hin und wieder macht und/oder keine geplanten Scenarien spielt, dann kann man ein wenig gemischter auftreten, macht dann auch dem Gegner mehr Spaß.
Titel: Team Yankee: Rolle Infantrie
Beitrag von: Killerhobbit am 21. Oktober 2016 - 22:46:24
Zitat von: \'Zerknautscher\',\'index.php?page=Thread&postID=236010#post236010
Die 2S1 hat zwar sowohl im Direktbeschuss als auch im Bombardement Chancen NATO Panzer abzuschießen, liefert dafür aber weniger Fläche und Nebel als die Mehrfachraketenwerfer.
Das verstehe ich nicht? Warum liefert der S21 weniger Nebelwand als der Hail?
Ich dachte, dass hängt mit der Anzahl der Geschütze zusammen, bzw. je Geschütz 10 cm Nebelwand
wobei der Startpunkt der Nebelwand auf dem Aiming Point anfangen muss.
Titel: Team Yankee: Rolle Infantrie
Beitrag von: Goltron am 21. Oktober 2016 - 23:04:01
Sie liefern die selbe Nebelwand, ob die Waffe eine Ari oder Salvo Schablone beim normalen Bombardemont hat ist egal. Die Raketenwerfer sind halt noch etwas billiger.
Titel: Team Yankee: Rolle Infantrie
Beitrag von: Constable am 22. Oktober 2016 - 08:16:39
War eventuell ein Schreibfehler, die Raketenwerfer leifern im normalen Bombardement eine Salvo Schablone, also mehr Fläche.....eine längere Nebelwand produzieren sie auch imho nicht.
Titel: Team Yankee: Rolle Infantrie
Beitrag von: Zerknautscher am 27. Oktober 2016 - 19:36:06
Zitat von: \'Goltron\',\'index.php?page=Thread&postID=236168#post236168
Sie liefern die selbe Nebelwand, ob die Waffe eine Ari oder Salvo Schablone beim normalen Bombardemont hat ist egal. Die Raketenwerfer sind halt noch etwas billiger.

Genau so war das gemeint: Da die einzelnen Geschütze günstiger sind kann man für weniger Punkte mehr Geschütze und damit einen längeren Nebelschirm bekommen. Tut mir leid, dass ich mich da so missverständlich ausgedrückt habe! :blush2:
Titel: Team Yankee: Rolle Infantrie
Beitrag von: Killerhobbit am 27. Oktober 2016 - 21:12:07
Zur Artillerie hab ich noch einige Fragen.

Wenn man an einer Stelle auf dem Schlachtfeld \"Range in\" gemacht hat,
bleibt der Zielmarker dann das ganze Spiel hindurch dort liegen
oder nur bis man irgendwo anders einen neuen Range In probiert.

Hat man sich also nach mehreren Runden fast auf der gesamte Tischplatte eingeschossen
und benötigt dann immer nur noch einen Beobachter? oder muss man sich jedesmal wieder erneut einschiessen,
wenn man einmal woanders hingefeuert hat.

und wie ist das, wenn man 2 Units Artillerie aufstellt, also z.B. eine Unit 6x Carnation beim Battalion und eine weitere Unit 6 x Carnation bei der Division
Darf man dann zu Beginn 2 range in Marker auslegen, die für beide Units gelten
oder gilt jeder Marker nur für eine Unit
und dürfen die jeweils 6 Geschütze der 2 Artillerie Units überhaupt auf zwei verschiedene Ziele feuern?
oder bezieht sich das nur auf alle Geschütze EINER unit?

Beispiel:
Ich lege in der ersten Runde 2 Ziel Marker für die 2 Einheiten aus.
Da sich nach der Runde des Gegners nur in einem Zielgebiet feindliche Einheiten aufhalten,
lass ich jene Unit feuern und die andere Unit sucht sich mithilfe des Observers ein neues Zielgebiet aus.
So kann der Observer jede Runde eine der beiden Units einweisen während die andere schon eingeschossen ist.

Wenn ich beide Einheiten auf einen Zielpunkt feuern lasse,
schiesse ich dann 2 mal hintereinander mit 6 Geschützen
oder nur einmal mit allen 12 Geschützen? also lediglich mit +1 mehr auf to hit

und gilt das +1 für die Reichweite über 40 cm auch für to hit und den save beim Bombardment?
Titel: Team Yankee: Rolle Infantrie
Beitrag von: Zerknautscher am 27. Oktober 2016 - 22:44:57
Sobald versucht wird eine Batterie auf ein neues Ziel einzurichten, wird das alte Ziel \"gelöscht\", der Range-In Marker also entfernt und auf den neuen Zielpunkt gelegt. Schafft es die Batterie mit drei Versuchen einzurichten bleibt der Range In Marker auf dem Ziel liegen, ansonsten wird er wieder vom Spielfeld entfernt.

Jede Unit hat nur einen Ranged-In Marker, egal wieviele Geschütze sie hat. Jede Unit hat einen eigenen Ranged-In Marker und darf nur auf diesen feuern.

Das Feuer einer Unit kann nicht aufgeteilt werden. Jede Unit feuert ihr eigenes Bombardement, d.h. zwei verschiedene Artillerieeinheiten können ihr Feuer nicht kombinieren.

Edit: Die To-Hit Modifikatoren für Bombardements sind auf Seite 53 des Team Yankee Regelbuchs aufgelistet. Lange Reichweite und Concealment stehen nicht dabei. ;)
Titel: Team Yankee: Rolle Infantrie
Beitrag von: Mandulis am 27. Oktober 2016 - 23:35:19
Ist Team Yankee auch so ausgelegt wie viele andere Tabletop, dass die Soviets in allem einen Grad schlechter sind als westliche Armeen und das durch große Massen ausgleichen?
Titel: Team Yankee: Rolle Infantrie
Beitrag von: Zerknautscher am 28. Oktober 2016 - 01:49:45
Zitat von: \'Mandulis\',\'index.php?page=Thread&postID=236604#post236604
Ist Team Yankee auch so ausgelegt wie viele andere Tabletop, dass die Soviets in allem einen Grad schlechter sind als westliche Armeen und das durch große Massen ausgleichen?

Kurz: Ja. Aber auch nein. :D Ich lese aus deiner Frage die Befürchtung, dass die Sowjets in Team Yankee (wie viel zu oft) als \"hirnlose Horde\" dargestellt werden (und teile diesen kritischen Blick, so ich ihn denn richtig interpretiert habe), aber \"ausgleichen\" ist meiner Meinung nach ein schwieriges Wort in diesem Fall.

Ja, die Sowjets werden leichter getroffen und haben einen weitaus schlechteren Skill-Wert¹, aber auch einen besseren Moralwert² als die West-Armeen (mit Ausnahme der BW, die gleichauf liegt), sehr schlagkräftige Ausrüstung und können mehr und größere Einheiten aufstellen. Sie machen halt etwas anderes³ als die NATO.

Deshalb haben die Sowjets (in TY) den spielerischen Nachteil leicht getroffen zu werden (Schnelligkeit des Angriffs ist wichtiger als Tarnung und Schutz) und haben Schwierigkeiten spontan Artillerie anzufordern (starre Planung) oder außer der Reihe Bewegungen durchzuführen (\"Initiative\" wird als \"Planabweichung\" gesehen und vermieden). Aber durch die zahlenmäßige Überlegenheit und hohe Moral haben sie auch eine Zähigkeit die den NATO-Armeen fehlt. Beide Seiten versuchen ihre jeweiligen Ziele auf unterschiedliche Art und Weise zu erreichen, sie gleichen sich also - wenn überhaupt - gegenseitig aus.


¹Sonderbewegungen, Artilleriefeuer und Nahkämpfe hängen am Skillwert; der schlechte Wert bei den Sowjets bildet die gemäß der Doktrin starre Planung (die durch Eigeninitiative gefährdet würde) und die seltenen Übungsgelegenheiten der Soldaten ab
²Nicht unbedingt als Begeisterung sondern Teil der Doktrin zu verstehen: Das oberste Ziel ist so tief wie möglich in den Westen vorzustoßen, egal auf welchem Wege

³Ausführliche Fassung mit oberflächlicher Erklärung der sowjetischen Doktrin :D (falls bekannt, einfach ignorieren :whistling: )
Man wirft hier nicht so sehr mehr Männer ins Gefecht um irgendetwas auszugleichen, sondern um den Gegner an einem Frontabschnitt so zu überfordern, dass er - rein mathematisch - das nicht mehr asugleichen und somit nicht mehr gewinnen kann, also ein Durchbruch gelingt. Das wird sogar vorher alles ausgerechnet, so und soviele Soldaten auf so und so viel Breite der Front haben dann eine extrem hohe Wahrscheinlichkeit einen Durchbruch zu erreichen und sei der Gegner noch so gut. Auf NATO-Seite rechnet man dann andersherum: Wieviele ATGM, Panzer, Wechselstellungen, etc., welche Bedingungen sind nötig um einen solchen Durchbruchsversuch zu verschleifen, bis zu welchem (Zeit)Punkt müssen wieviele Gegner vernichtet sein, wieviel \"besser\" müssen die eigenen Truppen sein, um eine Chance zu haben, so einen gegnerischen Durchbruch verhindern zu können? Es ist also eher so, dass die NATO versucht mit mehr Technologie und häufigerem Training ihre zahlenmäßige Unterlegenheit auszugleichen.

Der Durchbruch ist für die Sowjets entscheidend und für diesen Durchbruch werden auch hohe Verluste in Kauf genommen, denn sollte er gelingen muss sich der Gegner sehr weit zurückziehen - und zwar idealerweise auf breiter Front, weil in den angrenzenden Abschnitten nun die Flanken bedroht sind. Der Angriff ist mit Wucht fortzusetzen bis man auf die Grundlinie des Gegners (Artillerie, Tross, etc.) stößt, alles andere ist zweitrangig.

Das ganze hat Methode: Die Sowjets sind nicht überall einfach \"mehr\", sie wählen einen Frontabschnitt, eine gegnerische Division für die Offensive aus und greifen diese dann mit mehreren eigenen Divisionen an. Wo der Trupp- und Zugführer in der NATO Armee kreativ sein soll (sogar sein muss!) um zu gewinnen, werden bei den Sowjets ganze Battaillone wie Schachfiguren bewegt. Man hofft nicht darauf, dass ein Kommandant irgendwo die Lage \"richtig liest\" und eine tolle Idee hat; es gibt einen genau berechneten Plan auf Grundlage aller zur Verfügung stehenden Informationen, mit mehreren Abzweigungen zur Berücksichtigung der wahrscheinlichsten Eventualitäten und unterstützt durch Täuschungsmaßnahmen. Das ganze soll dazu dienen, dass niemand mehr irgendetwas einschätzen muss und alle kontrollierbaren Zufallsfaktoren weitgehend negiert sind, was die Umsetzung des Planes erheblich beschleunigt. Niemand muss großartig gebrieft werden, niemand macht sich selbst ein Bild der Lage, es wird einfach nur noch von oben befohlen und ausgeführt, egal wie sich die Realität darstellt. Das soll dann so schnell passieren, dass der Gegner nicht reagieren kann. Der Nachteil ist natürlich, dass man die Realität nicht gut durchplanen kann; früher oder später passieren unvorhergesehene Dinge, Verzögerungen etc. die nicht Teil des Plans sein können und diesen sprengen. Soetwas herbeizuführen ist also logischerweise Ziel der Gegenseite...
Titel: Team Yankee: Rolle Infantrie
Beitrag von: Mandulis am 28. Oktober 2016 - 02:32:13
Danke für die ausführliche Einschätzung und Erklärung! Das hilft mir sehr weiter.
Und ja, du hast die Frage richtig interpretiert. :)
Titel: Team Yankee: Rolle Infantrie
Beitrag von: sharku am 28. Oktober 2016 - 09:45:40
Ich warte bei dem Coldwar Thema einfach auf die Regeln von Battlegroup für die Zeit. Spielen gerade Battlegroup Barbarossa und im Gegensatz zu FOW machen die Russen hier richtig spaß. Das erste Spiel wo Russen sich nicht anfühlen wie eine Orkhorde bei Warhammer früher ;-)
Titel: Team Yankee: Rolle Infantrie
Beitrag von: Constable am 28. Oktober 2016 - 10:24:32
ohne in eine Grundsatzdiskussion zu verfallen, es kommt schon auch immer ein wenig darauf an was man aus den Sachen macht und wie man sie angeht. Ich habe meine Russen auch in FoW nie wie eine Orkhorde gespielt, immer viel Spaß gehabt und auch ganz gute Ergebnisse eingefahren ohne 30 T-34 aufzustellen. Und ein wenig \"orkisch\" soll das ja auch sein.
Titel: Team Yankee: Rolle Infantrie
Beitrag von: Zerknautscher am 28. Oktober 2016 - 12:31:48
Zitat von: \'sharku\',\'index.php?page=Thread&postID=236618#post236618
Ich warte bei dem Coldwar Thema einfach auf die Regeln von Battlegroup für die Zeit. Spielen gerade Battlegroup Barbarossa und im Gegensatz zu FOW machen die Russen hier richtig spaß. Das erste Spiel wo Russen sich nicht anfühlen wie eine Orkhorde bei Warhammer früher ;-)

Ich habe jetzt noch nie eine Orkhorde befehligt, aber ja, in FoW sind die Russen meiner Meinung nach auch weitaus mehr durch Sonderregeln \"gegimpt\" als andere Armeen, die aus ihren Sonderregeln ausschließlich Vorteile ziehen. Da hat man dann solchen Blödsinn wie Hen & Chicks, was sich einfach nur nach ungerechter Gängelung anfühlt. \"So wir machen jetzt einen Sprint auf 100m. Achja und Iwan, wir knoten noch deine Beine zusammen und du musst diese Stahlkugel ziehen.\"  Das ist einfach, sagen wir mal \"ausbaufähiges\", Spieldesign in dem Fall und in TY besser gelöst. Mit den Battlegroup-Regeln wollte ich mich auch nochmal beschäftigen.

Ich glaube, bei FoW ist man seitens der Entwickler immer von den Deutschen ausgegangen und hat alles andere um sie herumgebaut. D.h. Man hat geguckt wie etwas bei den Deutschen \"richtig\" funktioniert und wie man das dann durch Sonderregeln für die Russen soweit verschlechtert, dass es den Spielwert weit genug drückt. Und das \"schlechter sein als\" schlägt sich auch permanent im Spielgefühl nieder.  
Bei Team Yankee wurde von Anfang an angelegt, dass verschiedene Armeen unterschiedliche Ansätze haben, was sich nicht mehr in künstlichen, nachträglichen Beschränkungen, sondern direkt in der Organisation und den Spielwerten ausdrückt. Deswegen spielen sich die Sowjets meiner Meinung nach bei Team Yankee zwar anders als die West-Armeen, aber auf eine wesentlich angenehmere Art und Weise als bei FoW. Man muss jedoch weiterhin bereit sein Opfer zu bringen und muss wenig zimperlich auf Sieg spielen.

Die Abbildung der zahlenmäßigen Überlegenheit bei durchgängig weniger individualisierter und schlechterer Ausbildung ist meiner Meinung nach auch absolut in Ordnung, weil man mit fünf Übungsgranaten pro Jahr und Panzer, etc. einfach nicht das gleiche erreichen kann wie mit NATO-Truppen - die wiederum im Rahmen der Sowjetdoktrin völlige Vergeudung wären. Jeder arbeitet halt mit dem was er hat und was er für sinnvoll hält. Die NATO z.B. baut auf die Erzählungen und Taktiken der deutschen Generäle, die den Krieg verloren haben... :whistling:

Ansonsten sind aber meiner Meinung nach die groben \"Archetypen\" aus FoW geblieben: Sowjets werden leichter getroffen, halten aber auch viel länger durch; Briten haben hervorragende Infanterie und Artillerie, aber langsame Panzer; West-Deutsche haben die beste Technologie, aber teure und kleine Einheiten; Amerikaner können alles ein bisschen, sind aber nirgendwo Spitze.

mehr zum Thema:

Zitat von: \'John Curry
‘The tactics were based on the Russian experience on the Eastern front during World War II; where very similar tactics successfully overcame problems of largely inferior technology, motivation, a multitude of languages and a frequently illiterate army to beat the Germans back to the gates of Berlin.

In the West, it has become common to deride Soviet style tactics as inferior and second rate. This is incorrect; Soviet tactics were different as the Soviet commanders had to solve very different tactical problems than those faced by the technology based NATO armies. ‘ (Curry, 2008[1] )

John Curry über Sowjettaktik und warum sie häufig auf dem Spieltisch funktioniert:
https://20thcenturywargaming.wordpress.com/2013/06/16/why-cold-war-warsaw-pact-tactics-work-in-wargaming/

Gegenschrift von John D. Salt, der Currys Argumentation aufgreift:
http://www.wargaming.co/professional/details/articles/dkrussiantactics.pdf

Vortrag: \"How the Red Army Defeated Germany: The Three Alibis.\" - Dr. Jonathon M. House:
https://youtu.be/zinPbUZUHDE?t=139
Titel: Team Yankee: Rolle Infantrie
Beitrag von: Drake Corbett am 28. Oktober 2016 - 13:20:44
Ich spiele bei FoW selber Russen und muss hier meinen Vorrednern doch widersprechen.
Egal welche Berichte oder Analysen man her nimmt, die Russen hatten im WW2 einfach das Problem, schnell Soldaten und Material an die Front schicken zu müssen, teils ohne wirkliche Ausbildung.

Hen&Chicks: Die Russen hatten die Angewohnheit mit geschlossenen Kuppeln ins Gefecht zu fahren und waren daher mehr damit beschäftigt dem Commander zu folgen, als das Schlachtfeld zu beobachten. Zumal die straffe russische Hierarchie sowas wie Eigeninitiative nicht wirklich gefördert oder toleriert hat. Das ändert sich erst in den späten Phasen des Krieges. Insofern fühlt sich FoW für mich schon Rund an und es spiegelt sich ja auch in den Punkten der Einheiten wieder.

Für TY gilt: Die Russen im CW haben ja ihre Schlüße aus dem WW2 gezogen, dennoch war die sowjetische Schlachtdoktrin anders aufgebaut als die der NATO. Bestes Beispiel ist der Einsatz der Luftlandestreitkräfte.

Während die NATO Fallschirmjäger als leichte Infanterie klassifizierte um strategisch wichtige Punkte zu halten bis der Rest der Armee eintrifft, waren die VDV der Russen anders strukturiert. Hier wurden ganze Armeen darauf ausgelegt selbstständig zu agieren und sich durchzuschlagen. Die Russen haben zu diesem Zweck auch Panzer aus Flugzeugen geworfen (Siege ASU-85).
Sehr lesenswert hierzu diverse Osprey Veröffentlichungen.
Titel: Team Yankee: Rolle Infantrie
Beitrag von: Zerknautscher am 28. Oktober 2016 - 13:49:53
Zitat von: \'Drake Corbett\',\'index.php?page=Thread&postID=236632#post236632
Ich spiele bei FoW selber Russen und muss hier meinen Vorrednern doch widersprechen.
Egal welche Berichte oder Analysen man her nimmt, die Russen hatten im WW2 einfach das Problem, schnell Soldaten und Material an die Front schicken zu müssen, teils ohne wirkliche Ausbildung.

Hen&Chicks: Die Russen hatten die Angewohnheit mit geschlossenen Kuppeln ins Gefecht zu fahren und waren daher mehr damit beschäftigt dem Commander zu folgen, als das Schlachtfeld zu beobachten. Zumal die straffe russische Hierarchie sowas wie Eigeninitiative nicht wirklich gefördert oder toleriert hat. Das ändert sich erst in den späten Phasen des Krieges. Insofern fühlt sich FoW für mich schon Rund an und es spiegelt sich ja auch in den Punkten der Einheiten wieder.[...]

Ich bestreite ja nicht, dass die Regel das richtige abbilden will, nur die Art und Weise finde ich unglücklich.  Fühlt sich durch die Formulierung einfach doof an, hätte man besser machen können mMn.
Titel: Team Yankee: Rolle Infantrie
Beitrag von: Goltron am 28. Oktober 2016 - 16:58:47
Die Formulierung ist zweifellos schlecht, aber von der Auswirkung finde ich das schon ganz gut. Im LW haben die T-72 dafür halt irgendwo nur einen Schuß.

Die ganzen FoW National Special Rules sind aber irgendwo Übertreibungen um den Unterschied zwischen den Armeen zu verstärken - im Wargaming wird das oft gemacht. Bei TY wird halt in vielen denken davon ausgegangen das sich die Armeen mehr angeglichen haben - was ja durchaus realistisch ist - jeder als irgendwie alles kann, nur mancher besser als der andere.
Titel: Team Yankee: Rolle Infantrie
Beitrag von: Killerhobbit am 02. November 2016 - 13:09:48
Seh ich das richtig?
Russische RPG 7 Infanterie hat gar keine Chance einen M1 zu vernichten? Die RPG können im besten Fall nur einen Bail Out erreichen?
und Granaten im Nahkampf von oben auf einen Kampfpanzer zu werfen macht ja wohl gar keinen Sinn? bei Top Armour +2

Das heisst man benutzt die Infanterie wohl nur um Häuser zu besetzen und dann mit den Gremlins zu schiessen
bzw um feindliche Bewegungen in der Nähe zu stoppen
oder man rückt im Wald auf die feindliche Artillerie und Anti Air vor
und zwingt den Gegner damit auf diese Bedrohung zu reagieren.
Möglicherweise fährt er dann mit seinen M1 im den Wald hinein
und kann damit nicht mehr die eigenen T72 beschiessen
oder man attackiert feindliche Infanterie, die dasselbe versuchen.
Titel: Team Yankee: Rolle Infantrie
Beitrag von: Goltron am 02. November 2016 - 16:03:17
Ich glaube die RPG hat AT17,  oder? Dann kannst du einen Abrams oder Leo2 nur bailen, einen Chieftain und Leo1 aber locker durchschlagen.

Infanterie tut sich in TY gegen die dicken Dinger tatsächlich schwerer als sie es bei FoW mit diesen hat, kann ihnen oftkaum etwas anhaben. Die schwersten Panzer sind aber halt auch entsprechend teuer und jede Nation kann sie frontal mit irgendwas angehen. Ein paar Infanteristen zu überfahren ist damit auch nicht die Aufgabe der schweren Panzer. Die Panzerfäuste und ähnliches der Infanterie sind immernoch sehr nützlich um sich leichte Fahrzeuge vom Hals zu halten, die es in TY zu Hauf gibt.
Titel: Team Yankee: Rolle Infantrie
Beitrag von: Killerhobbit am 22. November 2016 - 10:00:49
Wie beliebt ist eigentlich der Gepard unter den TY Bundeswehr Spielern?
Im Vergleich zum russischen Shilka ist der doch sehr teuer.

Nimmt man dann nicht viel lieber nur Rolands?
Titel: Team Yankee: Rolle Infantrie
Beitrag von: Goltron am 22. November 2016 - 10:04:37
Sehr beliebt, das kann aber auch an der Optik liegen ;). Im Gegensatz zu den Rolands kann der halt auch Bodenzielen bekämpfen. Ich glaube das man in einer 100 Pkt Truppe gerne beides hat.
Titel: Team Yankee: Rolle Infantrie
Beitrag von: Killerhobbit am 22. November 2016 - 22:21:03
Das mit den Bodenzielen hab ich mir schon gedacht.

Das kann der Shilka natürlich auch auf 50 cm, wenn auch nur mit Anti Tank 6
Dafür allerdings mit 6 Würfel im Stand
Insgesamt erscheint mir der Gepard dennoch sehr teuer im Vergleich zum den Shilkas

Dann sollte man als Russe ja am besten mit 2 Batallionen ins Feld ziehen
So kann man dann 2 x 4 Shilkas für 8 Punkte aufstellen
zumal die Shilkas auf Flugziele wegen ihrem Radar eine auf 80 cm erhöhte Feuerreichweite haben.

ps. welche Karten sollten eigentlich bei dem Supplement Panzertruppen drin sein?
Ich glaub ich hab da mehrere Karten doppelt drin gehabt.

1 x Deckblatt mit Movement Orders
1 x Panzergrenadier Brigade 1
2 x Panzerkompanie Leo 1 HQ
1 x Fuchs Panzeraufklärungs Kompanie
1 x M113 Transport
1 x M113 Panzergrenadier Kompanie HQ
3 x M113 Panzergrenadier Zug

Fehlen mir dafür dann andere?