Sweetwater Forum
Epochen => Absolutismus und Revolution => Thema gestartet von: Jargold am 30. September 2016 - 09:34:44
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Hallo Forum, nachdem ich hier einige sehr begeisterte Berichte über Spiele mit dem Kugelhagel Regelwerk 2.0 gelesen hatte, wollte ich meinen Freund überzeugen auch damit anzufangen.
Doch wir hatten auch nach mehrfachen durchlesen der Regeln einige Probleme hinsichtlich des Themas Beschuss im Fernkampf.
Folgende Ausgangssituation im napoleonischem Zeitalter:
a) 3 eigene Infanterie Einheiten sind in Beschussreichtweite zu einer feindlichen Infanterie Einheit. Mit der ersten eigenen Aktivierung schieße ich und erziele 3 Treffer. Es gelingt ein einziger Rettungswurf, so dass jetzt 2 Treffermarker auf der gegnerischen Einheit liegen.
b) Mit der nächsten eigenen Aktivierung schießt jetzt die zweite eigene Infanterie Einheit und erzielt 2 Treffer. Es gelingt dem Gegner kein einziger Rettungswurf, so dass jetzt 4 Treffermarker auf der Einheit liegen. Somit kommt es sofort zum Moraltest (?). Wenn ich Seite 28/29 richtig verstanden habe, dann gibt es keinerlei Modifikationen (gegnerische Einheit ist nicht in Unordnung oder Erschöpft) und es werden 2W6 gewürfelt. Das Ergebnis ist eine 6 > kein Effekt.
>>> Frage 1: bleiben die 4 Treffermarker jetzt eigentlich auf dem Ziel liegen?
c) In der nächsten Aktivierung schießt jetzt die dritte Einheit auf den Gegner und erzielt 2 Treffer, der Gegner schafft einen Rettungswurf, so das zu den 4 bisherigen Treffermarkern ein weiterer hinzukommt (wenn die 4 \"alten\" liegen bleiben?).
>>> Frage 2: da liegen ja jetzt 5 Treffermarker auf der Einheit, hat das eigentlich irgendwelche Auswirkungen? Oder gibt jeder Marker über dem Widerstandswert eine Modifikation auf den Moraltest?
Wieder macht der Gegner einen Moraltest und würfelt eine 3 > kein Effekt!
>>> Frage 3: Haben die bisher kassierten Treffer tatsächlich überhaupt keinen Effekt auf die Einheit? Theoretisch könnte diese Einheit ja durch fortgesetzten Beschuß nächste Runde auf 8 Treffermarker kommen, was anscheint wieder nur einen 2W6 Wurf ohne Modifikation verlangt. Wozu sollte man also überhaupt weitere Treffer zählen wenn das gar keine Auswirkungen hat.
d) Tatsächlich habe ich unserem Spiel mit unwahrscheinlichem Glück noch ein viertes Mal auf die Einheit schießen können, aber trotz einem weiteren Treffer ist nach einer gewürfelten 8 auf 2W6 wieder nichts geschehen. An der Stelle haben wir unser Spiel dann abgebrochen, mir scheint hier vom Gefühl irgendetwas nicht zu stimmen. Oder war der Verlauf bis hier tatsächlich richtig?
Irgendwie kam bei unserem ersten Spiel das Gefühl auf, das man über den Fernkampf nur mit einer sehr geringen Wahrscheinlichkeit irgendeinen Effekt erzielen kann. Und selbst dafür benötigt man viele Einheiten, was gefühlt den Part sehr schwach macht. Im Nahkampf sieht das Ganze dann ganz anders aus, hier ist die Wahrscheinlichkeit eines Effektes und der Vernichtung der gegnerischen Einheit schon wieder recht hoch. Nur wollte ich eigentlich kein napoleonisches Nahkampfspiel spielen.
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Hallo,
Super Frage! Das gleiche Problem hatten wir auch. Wenn der Moraltest gelingt, verfallen alle weiteren und zusätzlichen Treffer. Dazu kommt, dass der Modifikator beim Moralwerttest nur +1 sein kann, entweder erschöpft oder Unordnung.
Ich finde, an der Stelle sind die Regeln inkonsistent, denn es fallen (im Extremfall richtig viele!) Trefferpunkte einfach unter den Tisch. Lösungsansätze:
- Moralwerttest-Modifikatoren deutlich erhöhen: +1 für jeden Treffer über die 3 hinaus. Das Ganze so, dass auch eventuelle Treffer aus der vorherigen Runde mit dazu gezählt werden.
- Jeder bestandene Moralwerttest führt zu einem weiteren Modifikator +1 beim nächsten Test.
So bestünde immer noch die Chance, dass die Einheit den Test besteht, aber die Wahrscheinlichkeit sinkt bei fortgesetztem Beschuss. Der Haken wäre, dass es jede Menge Marker über die 4 hinaus braucht.
Das Ganze setzt sich in en Nahkampf hinaus fort, denn dort kann auch eine stark angeschlage Einheit lediglich mit einem Modifikator von +1 (auch hier erschöpft oder Unordnung) einer ganz frischen Einheit fast gleichwertig gegenübertreten, der vorherige starke Beschuss macht sich nur minimal bemerkbar. Eine Einheit, die gerade einen (oder mehrere!) Moralwerttest(s) hinter sich gebracht hat, sollte gegenüber einer frischen mehr als nur 1/12 Wahrscheinlichkeit unterlegen sein.
Das gleiche Problem hat mich auch bei unserem Spiel sehr frustriert, und ich finde, da ist dringender Handlungsbedarf, denn es wäre schade, wenn das Regelwerk durch einen Fehler unattraktiv werden würde.
Gruß, Stefan
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Hallo Leute,
Für mich ist der Beschuss so in Ordnung da Schlachten in der damaligen Zeit durch Nahkämpfe entschieden wurden. Der Beschuss war nur eine zusätzliche Option.
Eine Änderung trat est gegen Ende des Amerikanischen Burgerkrieges auf.
wir haben das bei überzäligen Bescghuss immer so gehand habt:
Für den überzähligen Schaden +1 auf den Moralwert und eine weitere für die Erschöpfung. so das wir Beschuss immer auf die + 2 testen.
Dabei ist zubeachten das eine erschöpfte Einheit noch in der Lage ist Abwehrfeuer zugeben.
was den auf die 4+ trift wegen der Erschöpfung.
Im Nahkampf wirkt sich die Erschöpfung schon aus bei gegenschlag der nur auf die 5 trift.
Das bedeutert der angreifer trift auf die 3 2/3 Chance für einen treffer der Verteiliger auf die 5 1/3 Changse auf einen treffer.
Pech nur wen bei 6 Würfeln 4 einsen und 2 zweien rauskommen und der angriff versagt und im gegenzug der Verteiliger mit 5 und 6 Antwortet und 5 treffer da bei erzielt von denen man nur 2 retten kann.
Gruss
Wolfgang
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Hallo,
es ist nicht richtig, dass Schlachten damals durch Nahkämpfe gewonnen wurden. Der Einsatz von Blankwaffen war minimal bis vernachlässigbar und alles andere sind eben Fernkämpfe. Richtig ist, dass nur wenige Schüsse auch trafen. Dennoch war die durchschnittliche Effizienz eines Vorderladergewehrs hinsichtlich Schüsse > Treffer, Materialeinsatz und Kosten der Munition pro Treffer noch deutlich höher als bei Waffensystemen in der heutigen Zeit! Entscheidend ist immer der moralische Effekt. Das Verhalten der Soldaten richtete sich nach ihrem subjektiven Eindruck der Lage, was leider nur sehr schwer als Spielmechanismus abbildbar ist.
Grüße
Gunter
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Dann versuche ich es auch mal, Kugelhagel soll den moralischen Effekt der Treffer und nicht die tatsächlichen Treffer abbilden, aus diesem Grund versetzt eine sechs beim Trefferwurf die getroffene Einheit auch automatisch in Unordnung auch wenn der Treffer gerettet wird, durch einen glücklichen oder eben u glücklichen Zufall ist der Offizier tödlich getroffen worden und die Einheit ist führerlos.
Eine Einheit kann nach einem durchgeführten Moralwerttest nur entsprechend so viele Marker besitzen wie ihr Widerstandswert hoch ist, Widerstandswert drei, dann Max drei Marker nach den Test, die übrigen verfallen.
Wenn die Einheit mehr Treffer erleidet als sie Widerstandspunkte hat, muss sie sofort mit dem Malus für Ersvhlpfung testen, wenn sie den Test besteht, ist sie dennoch erschöpft und erleidet einen Malus auf den Beschuss und den Nahkampf, darüber hinaus kann sie keine neuen Einheiten angreifen und sich auch nicht auf den Gegner zu bewegen.
So dass ihre offensivkraft gegen null geht und sie erst mit einer Karte erholt werden muss, wenn sie zusätzlich noch in Unordnung war, braucht es schon zwei Karten, so dass Beschuss gegnerische Einheiten schon sehr leicht blockieren kann.
Ich hoffe, das hilft weiter.
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Ich hatte am Anfang auch Probleme mit der Mechanik, vor allem da man es aus anderen Spielen anderes gewohnt ist. Nach etlichen KH Spielen finde ich den Mechanismus mittlerweile gar nicht mehr so schlecht. Fernkampf ist wichtig, aber wenn man wirklich eine Schlacht entscheiden will, muss man sich die Hände schmutzig machen. Sonst artet es in einem Fernkampfkniffel aus und da gibt es schon genug Systeme zu.
Wobei ich zugebe, dass der Moralwerttest dadurch schon extrem wichtig wird, und es an der Stelle auf Kniffelei hinausläuft. Wer konstant niedrig beim MW-Test würfelt, ist fast unschlagbar. Wobei wir nach einigen Spielen schon gemerkt haben, welche Taktiken wirken, um die Wahrscheinlichkeiten in die eigene Richtung zu drücken.
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Und es funktionierte ja auch so: Mürbe schießen, dass man den Gegner sicher über den Haufen werfen konnte, möglichst so, dass der schon vor dem Anprall floh. Vielleicht ein zusätzlicher Moraltest vor dem Nahkampfangriff, wenn es schon mehr Treffer als der Moralwert waren?
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Tjaaaa, wenn durch Taktik erworbene Punkte/Vorteile explizit verfallen und statt dessen Würfelglück den Spielausgang dominiert, dann doch lieber Mensch-ärgere-dich-nicht, dann weiss man, woran man ist. Schade.
Für mich ist das Regelwerk ohne Modifikation unbrauchbar, da die Abwesenheit von Konsistenz und das Verfallen erzielter Treffer zugunsten von Würfelglück Frust erzeugt (wieso sollte ich mir das antun?), und somit nur noch spielbar mit Leuten, die irgendeine Form von Ausgleich der kaputten Spielmechanik mit tragen. Oder gleich ein anderes System.
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Moment, die Mali bleiben bestehen, Erschöpfung und Unordnung nur die überzähligen Treffer verfallen, es ist auch jedesmal ein Moralwerttest fällig.
Darüber hinaus ist es ein entscheidender Nachteil wenn eine erschöpfte Einheit angegriffen wird, da sie nicht nur den Malus auf die nahkampfwürfe und das defensive Feuer erhält sondern beim anschließenden Moralwerttest ebenfalls dafür bestraft wird bereits erschöpft zu sein, da frische Einheiten Ihren nicht verbrauchten Widerstandswert ja sogar noch vom Ergebnis abziehen dürfen.
Die Grundidee hinter dieser Mechanik ist, dass sich beide Gegner bewegen und in die Offensive gehen und nicht in ihren jeweiligen Stellungen verharren und versuchen den Gegner durch Beschuss zu vernichten.
Und zu guter letzt: ja, Würfel spielen in diesem Spiel eine Rolle , man sollte sich also gut überlegen ob man die Würfelgötter verärgern will ;)
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Hallo Leute
Wir hatten gestern wieder ein tolles Spiel mit über 2000 Pkt. pro Seite und es war eine stundenlange tolle Unterhaltung.
Und hier liegt meiner Meinung nach der große Vorteil an KH, es gibt nicht so viele Werte wie auch hier schon beschrieben.
Und ja man sollte schon mit einer gewissen Taktik spielen aber es nützt die beste Taktik nichts wenn du nicht die Karte bekommst um sie auszuführen.
Und mit den Würfeln, ja das ist so in einem Game wo Würfel entscheidend sind wie es weiter geht mit einer Einheit.
Ich denke auch, dass Spiel soll nicht in einem Studium der Parameter aufgehen sondern es soll immer Aktion sein was uns auch gut gefällt.
Es ist halt hart mit einer angeschlagenen Einheit immer wieder nur einstecken zu dürfen und bei jeden Moraltest zu zittern ob er gelingt, dass kann natürlich auch für den Gegner frustrierend sein aber das ist so im Leben, sorry Game. Es geht nicht immer so wie man gerne möchte.
Wieder ein, so sehe ich es, Vorteil für Kugelhagel da damit auch Element der Spannung erzeugt wird wenn du auf so eine \"Graniteinheit\" triffst.
Und KH ist ein Game und keine Simulation, es gibt nicht viel Regelwerk zu lernen und wenn man die paar Sachen, die nötig sind, intus hat ist es ein flüssiges und spannendes Game.
In diesem Sinne mögen die Karten und Würfel mit Euch sein und ihr ein spannendes Spiel haben sollt
LG Andreas
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Hallo zusammen,
Danke Westfrond besser hätte ich es auch nicht sagen können.
Wior haben jeden Freitag unseren Spas damit und Spass ist das was ein Spiel ausmachen sollte.
Tschüss von der Nordseküste
Wolfgang
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@Riothamus,
genau so lief ein Bajonettangriff und auch eine Kavallerieattacke in den meisten Fällen ab: eine Seite floh bevor der Gegner nah genug heran war.
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... wenn durch Taktik erworbene Punkte/Vorteile explizit verfallen und statt dessen Würfelglück den Spielausgang dominiert...
Ich finde, du siehst das nicht ganz richtig.
Du bekommst als \"Belohnung\" für deinen Beschuss einen Moraltest, den der Gegner ablegen muss. Der ist aus meiner Sicht zu Recht nicht zu schwer zu bestehen.
Auch wenn Davout Recht hat, dass der Nahkampf nicht die Schlacht entschieden hat, waren Schussduelle oft eine zermürbende Sache.
Für mich ist die Ausgewogenheit zwischen Beschuss und Nahkampf bei Kugelhagel gelungen und bildet mein Gefühl für die Epoche ab.
Die Strafen, die aus Erschöpfung und Unordnung resultieren, sind stark genug, um entscheidene Vorteile im Gesamtverlauf der Schlacht zu erzeugen...
Schade, dass dir die Regeln nicht zusagen.
Allerdings finde ich deinen Ton etwas zu heftig. Der Mensch-ärgere-Dich-nicht Vergleich ist aus meiner Sicht unter der Gürtellinie...sowas muss nicht sein.
Cheers,
Don
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Hallo zusammen,
ich bin ja begeistert wie viele sich hier nach meiner Frage an der Diskussion beteiligen :)
Durch die Ausführunge von McCloud erklärt sich einiges im Zusammenhang mit den Beschußregeln für mich tatsächlich besser als vorher.
Gut das ich hier gefragt habe, hehe.
Was mir allerdings auch bei mehrfachen lesen nicht aufgefallen ist, das die Marker in der Höhe des Widerstandswertes nach dem Moraltest liegen bleiben, damit kommt bei einem nicht geretten Treffer ja sofort der nächste Moraltest. Im letzten Testspiel hatten wir alle Marker nach erfolgreichen Moraltest wieder entfernt, wo ist dieser Regelteil den zu finden?
Ich werde beim nächsten Testspiel allerdings mal mit einer zusätzlichen Erschwerniss von +1 auf den Moraltest spielen, für mein Gefühl brauche ich da irgendwie eine Modifikation wenn eine EInheit bereits nach Beschuß einen Moraltest ablegen musste.
Gruß, Thorsten
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Servus Thorsten
Die Marker bleiben bis max. der Höhe des Widerstandwertes der Einheit liegen.
Der Martin bezeichnet sie als Erschöfungsmarker, diese kann man nur mit einer Aktivierung abbauen.
Und hier gilt zu beachten wie weit eure Runde schon ist weil du den Armeebruchpunkt beachten musst.
Da kann es schon mal eine taktische Überlegung wert sein eine hohe Karte oder einen Joker einzusetzten um seine Einheit zu erholen.
Pro Aktivierung um eins verringern und bitte beachten, ein Ermüdungsmarker muss bleiben das heißt du kannst eine ermüdete/erschöpfte Einheit nie wieder ganz erholen.
Details findest du unter der Tabelle beim Moralwert, diese unterscheidet sich zwischen normalen Beschuss und Nahkampf, auch die Modifikatoren findest du da.
Beispiel, deine Einheit hat schon 3 Marker und der Gegner erzielt wieder 2 Treffer die du nicht verhinderst wäre gleich Erschopfung auf 5, damit mußt du einen Moraltest machen.
Modifikator von +1 wegen Erschöpfung und wenn du Pech hast und die Ari hat dich beschossen nochmals ein +1 auf dein Würfelergebnis
Wieder zum Beispiel wären hier die Augenzahlen deiner beiden Würfel mehr als 6 schaut es für deine Einheit nicht so gut aus, ein Wert bis 6 ist ok.
würde hier zusammen eine 8 ergeben. Damit würdest du den Test bestehen aber alle deine 3 Marker bleiben, du baust nur die darüber mit dem Moraltest ab.
Wenn dein Wert höher wäre kann es zu einer kleinen Katastrophe kommen durch mögliche Rückzugsbewegungen die diese Einheit direkt sowie alle durchquerenden Einheiten in Unordnung versetzten würde.
Diese Beschreibung gilt aber nur für normalen Beschuss, im Nahkampf ist es ein wenig anders.
Nachtrag zu deinem ersten Beitrag unter d)
Die Einheit muss sich eine Bewegung zurück ziehen und gerät in Unordnung, bitte beachte das wenn sie dabei Einheiten durchquert diese ebenfalls in Unordnung geraten.
Also schon ein Ergebnis welches sich auswirken kann.
Ich hoffe diese Beschreibung hilft ein wenig
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Ich denke es wäre hilfreich, wenn im Kugelhagel-Regelwerk mehr Beispiele drinnen wären, ähnlich das das oben von Westfront gezeigte.Ich habe mich auch anfangs schwer getan die Regeln zu lernen, und erst nach drei Spielen hatte ich einigermaßen Durchblick. Ich denke die Tatsache dass die überzähligen Erschöpfungsmarker wieder entfernt werden ist schon okay. Im Gegensatz zu anderen Systemen muss man bei Kugelhagel ja jedes Mal testen, wenn die Erschöpfungsmarker die Widerstandskraft übersteigen. Natürlich würfelt man manchmal niedrig, aber statistisch eben nicht.
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Hallo zusammen,
Ich wollte m ich erst nicht mehr melden weil ich Davout sehr schätze als Historiker, und als Fachmann der Napoleonischen Zeitgeschichte. Er ist eine Bereicherung unseres Forums.
Aber ich bin nicht überzeugt dass meine Aussage mit dem Nahkämpfen nicht stimmt. Da die meisten Verletzungen nach einem Gefecht durch eine oder mehrere Stich in den Bauch erfolgten und zum Tode des Soldaten führten an zweiter Stelle fast schon unbedeutend in der Anzahl waren die tödlichen Säbelhiebe. Danach kamen tödliche Schlagverletzungen und als letztes tödliche Schusswunden.
Aufgrund dieser Statistik drängt mir die Vermutung auf das die Soldaten in der damaligen Zeit nicht zimperlich miteinander umgegangen sind. Um sicher zu stellen das das gegen über auch tatsächlich an seiner vom Bajonett verursachten Stichverletzung stirbt wurde gleich mehrfach zu gestochen.
Auch glaube ich nicht das jede Einheit gleich bei dem Ansturm einer feindlichen Einheit eine Kehrtwende gemacht hat und geflohen ist.
Die Schussverletzungen der damaligen Zeit fanden sich an allen Körperstellen, was klar macht das es keine guten Schützen waren und/oder die Waffen nicht zielsicher. Auch denke ich dass viele Soldaten nach einer Schussverletzung Gliedmaße verloren haben aber meistens nicht daran gestorben sind.
Tschüss von der Nordseeküste
Wolfgang
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@Wassmann: laut http://www.napolun.com/mirror/napoleonistyka.atspace.com/infantry_tactics_2.htm
In 1807 during the war between France and Russia and Prussia, chirurg
Dominique Jean Larrey studied wounded on one battlefield and found most were caused by
artillery and muskets. Only 2 % of all wounds were caused by bayonets.
The damage inflicted during \"bayonet assault\" was most often executed by bullets.
Larrey studied one particularly vicious close combat between the Russians and the French and
found:
(http://www.napolun.com/mirror/napoleonistyka.atspace.com/img/lightnavyshim.gif) - 119 wounds from musketballs
(http://www.napolun.com/mirror/napoleonistyka.atspace.com/img/redshim.gif) - 5 wounds from bayonets
The wounds from bayonets were most often inflicted during pursuit or during attack on flank
of enemy and not in frontal clash. Most men could more easily kill an enemy who was running
away. Perhaps the sudden release of stress, when the enemy turned his back, so that he could
be struck without risk, turned his emotion into elation and rage. But during pursuit the
victorious troops became disorganized and vulnerable to counterattack.
Möglicherweise waren Wunden im Nahkampf tödlicher, weil man dem Feind ausgeliefert war, während beim \"Fernkampf\" Verwundete sich eher zurückziehen konnten; aber die reine Anzahl der \"Treffer\" war deutlich höher im Fernkampf.
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Wurde in einer Doku zu Schlachtfeldarchäologie aber auch so benannt. Kann aber schon sein, dass halt bei der Archäologie nur die Toten untersucht werden, die vor Ort verscharrt worden sind und wenn nachsetzende Kavallerie einem den Schädel \"spaltet\" braucht man wahrscheinlich eher seltener erst noch ins Lazarett getragen werden. In dem einen Aufsatz zur Lineartaktik wurde ja auch behauptet, dass das Musketenfeuer erstaunlich ineffizient gewesen sei, weshalb man nicht nachvollziehen könne, warum nicht stärker auf Nahkampfwaffen wie Piken gesetzt wurde. Bei Musketenfeuer hat man allerdings auch häufig Streifschüsse, abgelenkte Kugeln und ähnliches, welche nicht unmittelbar außer Gefecht setzten aber späterhin durch Wundbrand und sonstwas dennoch tödliche Nachwirkungen entfalten konnten.
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Hallo (Don)
Ein persönlicher Angriff ist nicht beabsichtigt. Aber ich habe es zugegebenermaßen überspitzt formuliert, denn ich habe das Gefühl, dass am entscheidenen Punkt des Ausgangspostings konsequent vorbei diskutiert wird:
- Es fallen Schadenspunkte/Wunden nach Beschuss einfach so weg, wenn ein Grenzwert erreicht wird.
- Der Moralwerttest negiert das Kräfteverhältnis nach dem Beschuss, nur ein kleiner Ausgleich von +1.
Wenn der Grenzwert erreicht ist (und ein erster MWT initiiert), dann spielt es keine Rolle mehr, wie viele Treffer eine Truppe einsteckt. Und in Sachen Abbildung der historischen Umstände kann mir niemand erzählen, dass eine Truppe immer in der gleichen Verfassung bleibt, egal, ob sie ein Mal oder mehrfach beschossen wurde. Diese durch dauernden Beschuss stattfindende Schwächung von Moral und Kampfkraft wird einfach beiseite gewischt. Um Umkehrschluss werden Aktionspunkte einer Einheit verschwendet, wenn sie trotz erfolgreicher Aktion keine Änderung der Situation erreichen können.
Es ist NICHT möglich, eine Einheit mürbe zu schießen. Denn die überzähligen Treffer werden negiert und ein neuer Moralwerttest wird initiiert, mit exakt den gleichen Modifikatoren wie vorher (Grenzwert war ja nach der ersten MWT schon erreicht). Egal, wie viele Treffer die Einheit einstecken muss, die Vorzeichen für den Test bleiben immer gleich! Das meine ich mit Mensch-ärgere-Dich-nicht: Das Glücksmoment zählt, es bleibt unverändert, und die vorher durchlaufenen Schritte im Spiel ab dem ersten MWT spielen überhaupt keine Rolle.
Natürlich muss irgendwann man eien Entscheidung herbeigewürfelt werden, aber wenn dabei der bisherige Schlachtverlauf keine Rolle spielt, überwiegt das Würfelglück, und das macht es für mich sehr unattraktiv.
Gruß, Stefan
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@ Preußischblau
Dann schau Dich doch einfach nach nem anderen Regelwerk um. D.h. das haben auch schon andere vor Dir getan.
Siehe: http://www.sweetwater-forum.de/index.php?page=Thread&threadID=18622
http://www.sweetwater-forum.de/index.php?page=Thread&threadID=17336&highlight=
Es gibt zahlreiche Regelwerke zum Siebenjährigen Krieg - ich gehe mal davon aus, dass Du immernoch das vor allem favorisierst. Welche, wo man mehr würfelt (Black Powder), welche mit wenigem Würfeln (Maurice, Honours of War) - zumindest mein Eindruck bei den Spielen. Spiele mit vielen Miniaturen, die man benötigt (Black Powder), evtl. wenigen (HoW, auf jeden Fall Maurice) und sehr wenigen (Volley and Bayonet). Manche sind konkret auf den Siebenjährigen geschrieben (HoW, Die Kriegskunst, Der Alte Fritz Rules ... von Jim Purkey, Minden Roses), andere umfassen einen größeren zeitlichen Rahmen, bieten aber Siebenjährigen Krieg auch an (Black Powder, Maurice). Support findest Du wahrscheinlich zu allen diesen Regelwerken.
Bringt aber m.E. nichts, an den Spielmechanismen eines Systems rumzukritteln, wenn die einem nicht behagen. D.h. man kann abwandeln, aber es nutzt ja nichts, wenn einem bestimmte Aspekte so arg widerstreben, deswegen darauf rumzuhacken. Der Markt ist ja weiß Gott groß genug, dass man sich sein Lieblingssystem rauspicken kann. Viele sind sogar kostenlos zu bekommen. :thumbup:
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Hallo Stefan,
ich hatte deinen Ursprungspost schon so verstanden: erfolgreicher Beschuss sollte mehr Modifikatoren generieren.
Hier gehen unsere Ansichten über den historischen Wert von Beschuss eben auseinander. Der Autor und die meisten Spieler scheinen das ähnlich zu sehen.
Mit deinem Ansatz würde der Beschuss eben sehr stark werden.
Meine Erfahrungen aus vielen KH-Spielen: Beschuss ist sehr gut abgebildet und passt sich super in den Gesamtrahmen des Spiels ein.
Wenn du anderer Ansicht bist, würde ich dir vorschlagen, das einfach mal auszuprobieren. Wenn es deinen Geschmack trifft, mach es zur Hausregel und spiel so.
Für mich war Beschuss für manche Konflikte manchmal sogar zu stark....;)
Cheers,
Don
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Moin
Jargold und Wassmann hatten ja ähnliche (Frust) Erfahrungen und modifizieren daher das Spiel, und da habt ihr natürlich recht, ich werde es genauso machen, oder eben ein anderes System verwenden. Jeder nach seiner Fasson. Viele Elemente an den KH Regeln find ich ja gut, und mit der einen oder anderen Anpassung lässt sich regelbedingter Frust bestimmt vermeiden, am Ende soll ein Hobby ja Spaß bringen.
Gruß, Stefan