Sweetwater Forum
Clubbereich => Spielen in Berlin => Dice Knights Berlin => Thema gestartet von: Mandulis am 24. September 2017 - 17:29:36
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Wie bereits mehrfach festgestellt, gibt es im Shadow Storm Regelwerk noch ein paar Lücken, Unklarheiten oder einfach Dinge die nicht funktionieren. In diesem Thread sammeln wir all diese Punkte und können Lösungen diskutieren.
Ich fange mal an mit den Armeebüchern:
Dunkelelfen brauchen Regeln für Henker
Zwerge brauchen neue Werte für die Orgelkanone (18 Schuss, bitte?) und den Flammenwerfer
Hochelfen brauchen Regeln für die Jungferngarde
Chaos hat keine Regeln für Verstoßene/Schinder/mutierte Infanterie
Hauptregeln:
Die Magiephase:
braucht noch etwas Feinschliff. Die grundsätzlichen Regeln für das Sprechen von Zaubern und die Zauber selbst finde ich in Ordnung. Allerdings sollte die verfügbare Menge an Flux und die Anzahl der Sprüche die ein Magier kennt, angepasst werden.
unabhängige Helden:
Sollten einen Regelzusatz bekommen, dass sie keine Befehle geben können, außer ihrem eigenen Reittier (falls sie auf einem sitzen). Außerdem sollten sie nicht durch Reservehelden ersetzt werden. Tot ist tot.
Terror und Angst:
Terror beinhaltet Angst. DIe Abstufungen sollten wie folgt sein: Terror 2 > Terror 1 > Angst
Terror 2 macht also gegen Terror 1 Truppen nur Angst, etc.
Soviel erstmal dazu, wer noch weitere Ideen oder Lösungsvorschläge hat, immer hier reinposten.
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Meine Frage an euch, wie wollen wir \"Small\", bzw. \"Tiny\" Einheiten basieren. Wir können eigentlich nicht mehr viel kleiner werden, als wir ohnehin schon sind. Ich würde folgende Breiten vorschlagen:
normal: 10cm (wie gehabt)
small: 7,5cm
tiny: 5cm
So könnte man sogar Baseelemente in 2,5cm Breite machen und wäre flexibel. Was haltet ihr davon? Schlagt ihr andere Breiten vor?
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Super Thread!
Armeelisten:
- Noch spielt keiner Hoch- oder Dunkelelfen. Hier sehe ich erst Handlungsbedarf, wenn jemand die Regeln wirklich braucht.
- Chaos: da habe ich gar keinen Überblick. Da du Chaos spielst, mach am besten einfach mal einen Vorschlag wie die Stats aussehen könnten
Hauptregeln:
- Ich hab mich mit der Magiephase noch gar nicht beschäftigt. Hast du eine Idee, wie man die genannten Kritikpunkte konkret angehen könnte?
- Unabhängige Helden: finde ich gut so
- Terror&Angst: finde ich gut so.
Basing:
Ich bin gegen den Vorschlag:
Idee beim Basing ist grundlegend, dass wir nur Einheiten in \"Standart\" haben. \"Small\" und \"Tiny\" sollen nicht vorkommen. Hintergrund ist, dass die Frontbreite von 10cm mit (so gut wie) allen anderen Basierungen kompatibel ist. Bei anderen Frontbreiten ist das nicht der Fall.
Ausnahme sind beschworene Untote. Diese sind immer \"Small\". Das muss sich jedoch nicht in der Größe der Base, sondern vor allem in den Werten widerspiegeln, finde ich.
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Im Grundregelwerk gibt es keine small oder tiny Einheiten. Dies sind Zusätze welche szenarioabhängig Einheiten gegeben werden, um besondere Umstände darzustellen. Small und tiny Einheiten haben reduzierte Kampfwürfel und stellen somit bereits angeschlagene oder demotivierte Truppen dar. Die einzigen Einheiten die weniger Platz benötigen sind Open Order-Plänkler. Ich stimme Thomas hier zu, einheitliche Bases machen vieles leichter. Small und tiny Einheiten kann man auch durch schwächere Werte darstellen (oder weniger Modelle auf dem Base).
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Ich glaube Fabi redet von Base-Tiefen.
Da wir teilweise schon 10x4, 10x5 und 10xirgendwas großes haben, brauchen wir jetzt nichtmehr probieren zu vereinheitlichen.
10er Frontbreite ist gut und reicht scheinbar aus, weil die Sachen, die evtl. kleiner sind (Riesen) eh nur allein angreifen.
Bei Streitwägen könnte es nochmal interessant werden, wie das angedacht war. Möglich, dass manche Streitwägen für 10er Front und manche für 5er Front erfunden wurden.
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Im HC-Regelwerk sind alle Einheiten mit einer Front von 8-12cm angegeben (wenn man den kleinen Maßstab nimmt). Wir liegen mit 10cm immer in dem Bereich. Autos sind mit 8cm angegeben, warum auch immer. Da einfach auch ne 10er Front zu nutzen, erscheint mir sinnvoll. Riesen und Co haben laut Shadow Storm die gleichen Basegrößen wie Streitwagen. Damit passt das dann alles.
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Ah, also ist jedes Auto mit einer 10er Front bedacht?
Und die Riesen müssten eigentlich größer basiert werden, das kann max. für Flankenangriffe spielerisch einen Unterschied machen.
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Streitwagen, Riesen, Drachen, etc stehen alle mit 80x80mm drin. Warum sie nicht einfach 100mm haben wie alle anderen Einheiten auch (die sind ja bei 8-12cm), ist mir schleierhaft. Die stehen eh alleine an der Einheitenkante. Also kann man auch direkt vereinheitlichen. Vor allem da, wie du schon sagtest, Riesen und Co keinen Support geben oder erhalten.
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Ich sehe zwar keine Notwendigkeit, die Basebreiten völlig zu vereinheitlichen, habe aber auch nichts gutes dagegen. Wenn wir es beschließen wollen, stimmt das ZK (Zwergenkommitee) natürlich zu.
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Es mag vielleicht aus spielerischer Hinsicht kaum einen Unterschied machen, aber ich verwehre mich der Einführung des gemeinen Bases. Die Figuren würden so mehr Platz beim Transport einnehmen, als sie eigentlich müssten.
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Ich schließe mich Moritz an. Einheitliches Bases machen bei den Standardeinheiten viel Sinn, weil sie den Hauptteil der Truppen stellen. Die anderen Einheiten haben eine individuelle Basierung, weil es spielerisch auch egal ist. Nur breiter als 10cm fände ich unpassend.
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Grundansatz ist ja, alles was keinen unfairen Vorteil versvhafft, ist ok. Kleinere Bases sind also von mir aus auch in Ordnung. Mir ging es eher darum, dass ich nicht nachvollziehen kann, warum in den Büchern so sehr auf die 8cm Frontbreite gepocht wird. Was bringen einem die 2cm weniger? Da kriegst du keine extra Einheit ran, etc. Wenn man breite Bases macht, dann kann man auch direkt mit 10cm spielen. Oder halt aus Stil- und Transportgründen dann mit 5cm, so wie ja auch der Riese von Max basiert ist.
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Hail Caesar Fantasy? Was habe ich verpasst?
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Guckst du hier (http://www.sweetwater-forum.de/index.php?page=Thread&threadID=22054).
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Meine Frage an euch, wie wollen wir \"Small\", bzw. \"Tiny\" Einheiten basieren.
normal: 10cm (wie gehabt)
small: 7,5cm
tiny: 5cm
Meines Wissens is Tiny immer Open Order, deshalb wird hier keine Einheitenbreite angegeben.
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Hier mal meine Arbeitsstände der Dokumente:
Shadow Storm - Dice Knights Version - LINK (https://www.dropbox.com/s/yk1th26s9kawx7q/Shadow-Storm_Dice_Knights_Version_171026.docx?dl=0)
Die Adaption der Hauptregeln. Ich gehe gerade alles durch, werfe unnötige Füllwörter raus und erweitere die \"Selection of useful rules\" am Ende des Dokumentes nach und nach an. Zum Beispiel will ich dort Monster aufnehmen, die ja auch einige Sonderregeln haben, die nicht vergessen werden sollten. Die Magiephase und andere Dinge müssen noch mit rein und überarbeitet werden.
Shadow Storm - Selection of useful rules (QRS) - LINK (https://www.dropbox.com/s/qvm1uyl7uhl2fzd/Shadow-Storm_Useful_Rules_171110.pdf?dl=0)
Hier eine praktische Zusammenfassung aller Sonderregeln. Ich habe diese auch mit den offiziellen Hail Caesar-Regeln abgeglichen, da manche Sonderregeln unvollständig angegeben waren (so auch in der offiziellen HC-Zusammenfassung). Ziel ist, dass das QRS alle Sonderregeln auf zwei Seiten umfassend abdeckt.
Feedback und Verbesserungsvorschläge sind gern willkommen!
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Das sieht schon wesentlich übersichtlicher aus als das Original. Hier noch eine schnelle Anmerkung:
Bei der Terrorregel hast du die Zahlen verdreht. Terror 2 behandelt Terror 1 wie Angst. Nicht andersherum.
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:smiley_emoticons_xmas_popcorn_essen:
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Bei der Terrorregel hast du die Zahlen verdreht. Terror 2 behandelt Terror 1 wie Angst. Nicht andersherum.
Ich bin ganz verwirrt: ich habe es doch so formuliert, wie du es in einem ersten Post geschrieben hast?!
A unit that causes Terror 1 treats Terror 2 as fear.
Wenn ein Monster A mit \"Terror 1\" und gegen ein Monster B mit \"Terror 2\" kämpft, so hat A \"Fear\" vor B. Terror 2 Monster erleiden nie Nachteile, sie sind immun gegen alles, würde ich sagen.
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argh, mein Fehler. Passt alles. Erst denken, dann schreiben.
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Hallo Leute,
schade, dass es hier im Forum bisher noch keine Fotos von der gestrigen Nummer gibt !
Was den Start der epischen Zusammenstöße betriff, so fehlt es da aus meiner Sicht am
Spannungsbogen !
Ich habe heute mal den Fundus gesichtet und die Spielregel für
F a n t a s y W a r r i o r
rausgesucht !
Da Ihr je eh noch dabei seid die Regeln von Hail Ceasar in Richtung \"Fantasy\" zu trimmen,
bringe ich das Werk gerne am kommenden Donnerstag zur Inspiration mit !
Gerade wenn es um den Start, insbesondere die Startaufstellung geht, hat diese Regel
eine gute Idee.
Auch wenn das Werk schon sehr alt ist, enthält es doch eine Menge schöne Aspekte, die
gut zu Eurem Setting passen sollten.
Weiterhin ist mir aufgefallen, dass es an einer passenden Skyline aus zerstörten Häusern
fehlt !
Ich hätte hier noch meine fertig gebauten und auf Kappa basierten Mortheim - Häuser
aus Pappe im Fundus ! Der eine oder andere wird sich an die Häuser aus Pappe aus dem
Starter erinnern.
Ich würde die Häuser gerne alle zusammen für 20,-- Euro verkaufen und bringe die Häuser
gerne zur Ansicht für eine Stellprobe mit !
mfg
micha / newood
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Hallo Micha,
dass das Aufstellungsprocedere noch ein paar Richtlinien braucht sehe ich auch so. Gern werfe ich mal einen Blick das Regelbuch, gerade so alte Regeln finde ich immer sehr charmant aufgemacht.
Was das Gelände angeht, so haben wir da keinen Bedarf an Mortheim-Ruinen. Die passen nicht so zu dem Setting der offenen Feldschlacht, aber danke für das Angebot.
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Diese Woche wird das ganze nun auch bei uns mal getestet.
Wir sind generell noch ziemliche neulinge in HC.
Frage zur Kanone: Was bewirkt diese? Schlechterer Moralsave?
Frage zur Zwergenorgelkanone (auch wenn die Zwerge bei uns keiner spielt): Was heißt auf long range 4/18?
Und noch ein dickes danke für den link welcher zu den Regeln geführt hat. :)
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Schau dir den Eintrag der Kanone mal an. Sie ist medium artillery. Das heißt sie muss mindestens 6\" weit schießen und reduziert die Moral des Gegners um -1 (steht im Hauptregelwerk unter Artillerie). Zusätzlich besitzt die Kanone zwei Sonderregeln: Temperamental und Bounce Through. Diese beiden findest du in Shadow Storm.
Temperamental heißt, dass die Kanone explodieren kann, wenn zwei 1-en beim Trefferwurf gewürfelt werden. Bounce Through bedeutet, dass zwei Einheiten die Base an Base hintereinander stehen, beide von der Kanone mit einem Schuss getroffen werden können.
DIe Orgelkanone der Zwerge ist uns bei den Dice Knights auch etwas suspekt. 4/18 heißt eigentlich, dass sie mit 4 Würfel auf lange Reichweite supporten kann und mit 18 Würfeln auf 36\" schießt. Das ist irgendwie sehr extrem. Meine Empfehlung ist daher, einfach die Regeln für die HSK des Imperiums zu nehmen. Die sind sich ja recht ähnlich (viele Rohre, kleineres Kaliber).
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Oh man. Steht ja sogar im QRS. :wacko1:
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Etwas merkwürdig ausgedrückt bedeutet das Profil der Orgelkanone: 4 Schuss auf Maximal 18 Zoll. Die Organ Gun hat also eine recht kurze Reichweite.
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... ich weiß nicht wer von Euch Skelette spielt,
aber ich würde aus meinem Fundus zwei fertig
gebaute und bemalte GW - Modelle an den Spieler
verkaufen der sowas braucht !
1 x Streitwagen mit Wagenlenker und Bogenschütze
1 x Beerdigungswagen mit Kutscher und Sarg
Ich möchte für beide Modelle zusammen 90,-- Euro
in bar.
Ich kann die Modelle gerne bei Interesse jetzt am
Donnerstag in die Galerie mitbringen.
Den Erlös aus dem Verkauf der beiden Modelle möchte
ich in den Kauf einer bemalten DBA Armee in 1:72
(... Römer oder Kelten oder Germanen) investieren.
Wenn einer Bock auf sowas hat, dann bitte meldet Euch.
mfg
newood /micha
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Der Beitrag passt besser im Marktplatz oder bei beim kurzen Dienstweg. Hier im Thread gehts ja eher um Regeldiskussionen. :) An den anderen Stellen sehen das auch mehr Leute.
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Etwas merkwürdig ausgedrückt bedeutet das Profil der Orgelkanone: 4 Schuss auf Maximal 18 Zoll. Die Organ Gun hat also eine recht kurze Reichweite.
Also doch keine 18 Schuß? Wäre etwas übertrieben...so ein klein wenig. Hab schon echt gedacht.
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So, ich habe die Regeln noch einmal durchgelesen und das QRS angepasst. Es müsste jetzt alle relevanten Sonderregeln enthalten: LINK (https://www.dropbox.com/s/qvm1uyl7uhl2fzd/Shadow-Storm_Useful_Rules_171110.pdf?dl=0) .
Ich habe folgendes geändert:
- Layout: Blocksatz, Schriftgröße 10, Text und Überschrift nicht getrennt (war sonst zu wenig Platz), Unterzeile mit Version und Seitenzahl
- Bestial: -1 auf disorder test bei interpenetration
- Hinzufügen von Large, Gigantic und Montrous Monstern mit ihren Sonderregeln.
Sollten euch Fehler, seltsame/missverständliche Formulieren oder sowas auffallen oder noch was relevantes fehlen, schreibt es hier rein - ich passe es dann an.
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Inspire hat eine Reichweite von 12 \", nicht 2.
Bei den Piken fehlt ein Satzzeichen nach \"Charger looses charge bonus\"
Unter temperamental: In der ersten Zeile black powder weapon durch temperamental weapon ersetzen.
Unter 2. Komma nach blows up.
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Danke für das Feedback.Ich hab es gleich mal umgesetzt. Dabei ist mir aufgefallen, dass die Regeln zur Pike missverständlich und nicht ganz richtig formuliert waren. Das habe ich angepasst.
Das neue Dokument liegt hier: LINK (https://www.dropbox.com/s/qvm1uyl7uhl2fzd/Shadow-Storm_Useful_Rules_171110.pdf?dl=0).
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Heldenduelle gehören ja zu jedem guten Fantasysetting dazu. Bei Hail Caesar fehlen sie ja zurecht, bei Shadow Storm ließe sich das recht leicht einfügen. Hier mal mein Vorschlag schnell aus der Hüfte geschossen:
Ein Held kann am Ende der Befehlsphase einen gegnerischen Helden in 12\" zum Duell fordern. Lehnt der andere ab, passiert nix (außer die üblichen \"buh\"-Rufe), nimmt er an, treffen sich beide Helden in der Mitte. Jeder würfelt 1w6 + Strategy Rating. Der Held mit dem höheren Ergebnis verursacht beim Gegner eine Wunde, so als ob dieser in einem regulären Nahkampf verwundet wurde. Es wird normal auf 4+ gewürfelt, ob der Besiegte stirbt oder sich verletzt zurückzieht.
Sitzt ein Held auf einem Reittier, so steigt er für das Duell ab und das Reittier nimmt nicht am Duell teil. Wir kämpfen hier mano a mano pendejo! Sitzen beide Helden auf einem monströsen Reittier, gibt es keine Duelle, da sie sich bereits wie reguläre Einheiten bekämpfen können.
Das ganze soll ein bisschen mehr Spaß und Flair bringen und nicht spielentscheidend sein.
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Da es am letzten Donnerstag aufkam, hier mal eine kleine Regelklarstellung:
Truppen in offener Formation (OO) können keine geschlossenen Formationen angreifen. Alle Einheiten können sich in OO formieren. Das kostet eine komplette Bewegungsphase, außer für leichte Infanterie/Kavallerie/Streitwagen, Plänkler und ber. Bogenschützen. Für die kostet das nur eine einzelne Bewegung.
Plänkler, ber. Bogenschützen und alle tiny Truppen müssen immer in OO kämpfen und können keine andere Formation annehmen.
Plänkler und ber. Bögenschützen zählen zwar bei der Berechnung der Einheitenzahl in einer Brigade dazu, aber gelten nicht als gebrochene Einheit wenn sie vernichtet werden (solange die Mehrheit der Einheiten der Brigade formierte Truppen sind).
Jetzt der wichtige Teil:
Es gibt als Einheitentyp leichte Infanterie und separat Plänkler. Der Ady hat das leider nicht leicht verständlich aufgeschrieben was was ist. Leichte Infanterie kann zwar durchaus wie Plänkler kämpfen, hat aber generell leicht verbesserte Werte UND zählt normal als gebrochene Einheit!
Beispiel:
Zwergenkundschafter sind Light Infantry (LI), mehr nicht
Ungor Skirmisher sind auch Light Infatry laut Liste, tragen im Namen aber Skirmisher und haben außerdem die Sonderregel Open Order.
Ich würde Ungors einfach den Einheitentyp Skirmisher/Plänkler geben und damit ist alle klar. Die sind halt plänkelnder Schmutz, um deren Tod sich kein vielgehörnter Bestigor schert.
Edit:
Im Regelbuch von HC steht noch dabei, leichte Infanterie/Kavallerie musste auch in der Lage sein, in geschlossener Formation in den Nahkampf zu gehen. Von Plänklern erwartete man das nicht. Republikanische römische Equites waren als eher leichte Reiterei, parthische ber. Bogenschützen nicht, da diese versuchten sich dem Nahkampf zu entziehen.
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Ich möchte euch folgenden Regelentwurf zur Diskussion stellen. Gab es einen solchen Bedarf? Kunst schafft dort Begehren, wo vorher keines war.
HC: Shadow Storm Detachement-Mod v1
Bei kleineren wie auch größeren Gefechten setzen Generäle verschiedener Völker gern auf kleine, spezialisierte Abteilungen oder Detachements mit speziellen Aufgaben: Z.B. Vor- oder Nachhuten, Artilleriebatterien, Truppen für den Flankenschutz oder kleinere Reiterschwadronen. Sie sind beweglicher, jedoch auch zerbrechlicher als größere Formationen.
Ein Detachement ist eine besondere Form einer Division. Es funktioniert grundsätzlich ähnlich, hat jedoch folgende Sonderregeln:
- Eine Armee darf nicht mehr Detachements als normale Divisionen enthalten.
- Ein Detachement besteht immer aus zwei gleichen Einheiten und dem niedrigsten Kommandeur, welcher verfügbar ist. Der Anführer muss immer einer der Einheiten angeschlossen sein.
- Die Einheiten des Detachements müssen, sind sie nicht im Nahkampf stets in Base-Kontakt sein.
- Die beiden Einheiten müssen in ihrer Bewegungsphase stets versuchen, gemeinsamen Base-Kontakt herzustellen.
Wenn nicht beide Einheiten nach der Bewegungsrunde im Nahkampf, jedoch mehr als 6“ voneinander entfernt sind, gilt die Division als gebrochen.
- Wird der Anführer getötet, gilt die Division als gebrochen.
- Wird eine Einheit des Detachements zerschlagen, gilt die Division als gebrochen.
- Jeder Kommandotest profitiert von einem Bonus von +1.
- Bricht ein Detachement, zählt es für die Gesamtmoral der Armee als halbe Division. Beispiel: Eine Armee enthält zwei Divisionen und ein Detachement. Nachdem eine Division und das Detachement gebrochen sind, sind mehr als die Hälfte der Armee zerbrochen. Der Kampf ist verloren.
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Klingt interessant. Was hält dich davon ab, das ganze mit einer normalen Division darzustellen?