Sweetwater Forum

Epochen => Alternative Geschichte => Thema gestartet von: drpuppenfleisch am 25. März 2009 - 13:42:49

Titel: Jenseits von 45. Adventures
Beitrag von: drpuppenfleisch am 25. März 2009 - 13:42:49
45-Adventures - einige gute Ideen, viele Unzulänglichkeiten...

Ich verdanke den 45.-Regeln die Entdeckung von kleinst-Skirmish mit zwei, drei Figuren. Und die Idee, an einem Abend auf mehreren kleinen, aber feinen Platten zu spielen, anstatt auf einem riesigen, lieblosen Tisch. Ausserdem die Idee des Brainstest, mit dem meine Figuren zum ersten mal erzählerisch mit den Dekor-Gegenständen auf dem Tabletop interagien durften. Das sind drei Punkte, für die ich persönlich .45 sehr dankbar verbunden bin.
Aber ehrlich gesagt empfinde ich die 45-Regeln von diesen Innovationen abgesehen in vielerlei Hinsicht als recht ungeschickt zusammengezimmert. Ich bin inzwischen von den .45-Systemen regelrecht angeödet:

(i) Buchhaltung: Die vielen Trefferzonen müssen schriftlich nachgehalten werden. Mit all den bekannten Problemen, die das mit sich bringt. Selbst sehr erfahrene 45-Spieler vergessen ziemlich häufig die negativen Modifikatoren von Wunden anzuwenden. Da das Wundensystem auch keine visuelle Entsprechung auf dem Tabletop hat, passiert hier im Grunde eine Art buchhalterisches Meta-Spiel, völlig ohne Bezug zu den Modellen. Das aber ist im Tabletop schon lange - zu Recht - verpönt.

(ii) Man ist wieder im Tabellen-Spiel angekommen. Grundwert, Modifikator, Abgleich in Kreuztabelle mit dem Gegner, ... . Das alles ist bei 45. auch nicht wirklich für die Intuition gelayoutet. Mann ey! , da gibt es inzwischen doch echt bessere Ansätze !!

(iii) Die Zahl an Regelheftchen und Settings ist inzwischen recht groß. Dabei sind aber die Grundregeln immer wieder erweitert worden. Anstatt aber mal alles zusammenzufassen in einer anständigen Publikation, setzt der Publisher eher auf Inflation.

(iv) Zugleich unterscheiden sich die einzelnen Hefte aber letztlich doch sehr wenig. Da wird massiv mit Copy & Paste gearbeitet. Für das man unglaublich viel Geld bezahlen muss. Ich kann mich des Eindrucks nicht erwehren: da ist viel Geldmacherei im Spiel. Das ärgert mich.

(v) Es ist mit 45. auch nicht gelungen, ein schlichtes, elegantes Regelwerk zu machen, von dem man sagen würde: \"Leicht zu lernen, schwer zu meistern\". Das Erlernen ist so leicht nicht, denn man muss nicht nur viele Skills kennen, sondern auch wissen, welches Attribut damit zusammenhängt, und an welchem Körperteil dieses Attribut \"angebracht\" ist. Kompliziert. Weniger tragisch, weil zu Pulp ganz passend, empfinde ich die hohe Varianz der Ereignisse. Die Folge davon ist, dass du halt weniger deines eigenen Glückes Schmied bist, als viel mehr Zuschauer dessen, was deiner Figur widerfährt.

Savage Worlds - eine Alternative?

Insgesamt habe ich den Eindruck, dass die 45-Familie ein weit unterdurchschnittliches Regelwerk ist, jedoch mit dem Verdienst, TT näher ans RPG gebracht zu haben (es erinnert von seinem Aufbau auch stark an RPG-Regeln). Ich möchte daher fragen: kann man nicht was besseres als 45 finden? Vielleicht gerade auch unter den vielen RPG-Regelwerken?

Neulich bin ich auf \"Savage Worlds (http://de.wikipedia.org/wiki/Savage_Worlds) \" (SW) gestoßen, dass bei den Rollenspielern unter dem Ruf steht, eigentlich ein verkapptes Tabletop-Spiel zu sein. Vermutlich ist SW hier einigen bereits bekannt, denn es gehört zu den bekannteren RPG. SW ist ein generisches Regelwerk, mit tausenden Adaptionen (http://www.savageheroes.com/) und fertigen Abenteuern (http://www.peginc.com/onesheets.html) . Die Proberegeln (http://www.peginc.com/Downloads/SWEX/TD06.pdf) sind erstaunlich vollständig.

Ich frage mich, ob SW nicht vielleicht eine Engine sein könnte, mit der man recht gut RPG und TT noch näher zusammenbringen könnte. Denn ein Regelwerk, das für beides gut funktioniert, eröffnet gerade auch für Kampagnen schöne Möglichkeiten:
Für Kommentare bin ich dankbar.
Titel: Jenseits von 45. Adventures
Beitrag von: Gorac am 25. März 2009 - 14:23:38
Hi,

das mit der Buchhaltung hat mich bei .45 auch immer gestört. Ebenso die Fülle an Sonderfertigkeiten. Die Trefferzonen und der Fertigkeiten tragen dazu bei, dass das Spiel sehr detailliert ist und die Charaktereigenschaften der einzelnen Figuren was individuelles geben. Bei so einem kleinen Skirmish durchaus sinnvoll. Ich bin aber eher vergesslich und wenn ich dann mehrere aufgepumpte Chars mit völlig unterschiedlichen Eigenschaften habe, verliere ich in der Hitze des Gefechts den Überblick und vergesse dann tolle Spezialaktionen. Für einen Gelegenheitszocker eher doof, denn um .45 gut zu spielen braucht man etwas Routine. Was mir auch nicht so gut gefällt ist die starre Aufteilung von Laufen, Aktion, Angriff usw.
Savage Worlds kenne ich noch nicht, werde es mir aber mal ansehen. Vielen Dank für die Links.
Wraith und ich arbeiten schon länger an einem System, das die o.g. Schwachpunkte ein bisschen ausbügelt. Ist noch nicht ganz ausgereift, aber spieltauglich. Auf der Tactica hat Wraith das kleine Piratenskirmish auf der Hafenplatte damit gemacht. Mit 8\'8 hab ich auch schon ein Gangster-Szenario gespielt. Hat alles gut funktioniert. Eine direkte Verbindung zum RPG ist allerdings nicht geplant.
Ich bin wahrscheinlich in der Woche nach Ostern in Berlin. Wenn du magst können wir uns treffen. Testspieler sind immer willkommen. Feedback von erfahrenen Skirmish-Spielern ist für uns natürlich sehr wertvoll.

Hessi
Titel: Jenseits von 45. Adventures
Beitrag von: Strand am 25. März 2009 - 14:28:33
Ugn. Er hat \"Savage Worlds\" gesagt. Ich erwarte, dass sich innerhalb von 72 Stunden Zornhau in diesem Forum registrieren wird, und 25seitige Beiträge über die Vorzüge von Savage Worlds verfassen wird.  ;)

Egal, Du willst Kommentare:
zu I) Jep
zu II) Es ist sogar noch schlimmer: W10+Attribut+Fertigkeit(+evtl. Waffe)+/-Modifikator
Aber welche Kreuztabelle meinst Du?
zu III) Ich glaube nicht, dass das von Anfang an so geplant war. Aber mit den (frei herunterladbaren) Demo-Regeln + ein wenig Fantasie kann man ganz hervorragend auskommen.
zu IV) siehe Kommentar zu III)
zu V) Ich denke, dies war auch nie die Intention des Systems. Und was das erlernen angeht: ich finde es (im Vergleich zu anderen TT-Regelsystemen) sehr einfach.

Zu Savage Worlds gibt es schon eine Tabletop-Variante: Rippers. Ich denke nicht, dass man es direkt mit .45A vergleichen kann. Die Sterblichkeit ist wesentlich höher, es wird mit mehr Minis gespielt und es fehlt die Hollywood-Atmosphäre (Bennies sind kein Ersatz für HeroPoints). Ich sehe Rippers eher in eine Liga mit den Legends- und Chaos in ... -Systemen.

P.S.: Den Vergleich mit den Perlen und der Schnur kann ich im übrigen auch nicht nachvollziehen, denn die Perlen im RPG sind m.E. nicht die Kämpfe, sondern die Interaktion der Charaktere untereinander. TT hat Siegbedingungen, RPGs nicht. Aber gut, jeder sucht unterschiedliche Sachen in RPGs, und ich möchte dies nicht auf einen Vergleich TT/RPG reduzieren.
Titel: Jenseits von 45. Adventures
Beitrag von: Wraith am 25. März 2009 - 15:46:20
Ahoi,
Wie Gorac schon erwähnt hat, geht unser Spielsystem da in diese Richtung. Wenige Figuren, aber deutlich mehr Handlungsspielraum, bei relativ einfachen Grundregeln.
Die Variante die ich auf der Tactica präsentiert habe ging schon stark ins Rollenspielerische, ich denke da werden wir langfristig vielleicht mehrere Spielvarianten haben mit denen das System funktioniert, vom reinen Gegeneinander bis hin zu starken Rollenspielelementen mit Spielleiter-gestützter Story.
Vielleicht kann jemand der auf der Tactica mitgespielt hat mal seine Eindrücke schildern?
Den Kopf zerbreche ich mir dabei seit Anfang an über eine gelungene Hybrid-Variante, in der praktisch kein Spielleiter nötig ist, aber sich eine Story trotzdem aufbauen kann. Das Regelsystem soll generell wie .45-Adventure auch, dazu gedacht sein, die unterschiedlichsten Hintergründe mit dem gleichen Grundregelsytem darzustellen.
Das nächste konkrete Projekt in der Richtung ist eine Cthulhu-Variante, wofür ich auch schon sehr viel diabolische Pläne und Einflüsterungen habe... ich (und die großen Alten) freue mich auf jeden der bereit ist das ganze zu testen... muahaha *sinister lough*
Titel: Jenseits von 45. Adventures
Beitrag von: Josey Wales am 25. März 2009 - 15:50:01
Immer wieder das selbe Thema aber heute mal in einer anderen Sprache ^^

Also, ja. Buchgführung ist bitter nötig, aber auch nicht so schwer. Man füllt den vorgearbeiteten Charakterbogen aus und muss nur ausstreichen (aber auch hier kann man einige Dinge vergessen...)
Es ist meines Wissens nach eine 2. Version des Grundregelwerkes in Arbeit ich denke mal dass diese dann die \"aktuellen\" Regeländerungen der Add-Ons beinhaltet auch war die Rede von einer vereinfachten Version für die ganzen Nörgler :P
Dies kann man beim Lead Adventure und dem Rattrapforum nachlesen und auch da wurde das selbe angesprochen wie hier genannt wurde...

.45 ist jedoch ein Spiel welches dafür gedacht ist eine rollenspielartige Erzählung zu unterstützen. Es soll nicht so platt sein wie andere Spiele und eine schicke Geschichte spielbar machen und dazu sehr realistisch sein (was es in meinen Augen ist. Als Spielleiter hat man super Möglichkeiten eine Geschichte zu entwickeln).
Aber ganz ehrlich, bei 4-10 Modellen sollte es möglich sein wenn man sich Zeit lässt und aufmerksam spielt das alles zu bedenken. Auch das auswürfeln etc empfinde ich nicht schwer, es ist simple Mathematik!
W10+Attribut(evtl.+Fertigkeit)+/-Modifikator
Wo ist da die Schwierigkeit? Und es gibt eine Zusammenfassung wo man jeden Modifikator den es gibt direkt ablesen kann. Wegen dem Attribut sollte
man zudem sowieso auf den Charakterbogen schauen oder? ;)

Es gab früher noch mehr Skirmish Spiele ähnlichen Kalibers (ach wie vermisse ich doch manchmal die Aktionspunkte aus Warzone ;( Liegen! Zielen! FEUER! ^^ ) mit Tabellen an Modifikatoren...

Ich kann euch aber den Tipp geben:
Spiele mit werniger Skillpunkten! Sagt einfach dass ein Charakter nur soviele Skills erhalten darf wie seine Gradestufe hoch ist. Das führt dazu dass mehr Waffen und Profiländerungen gekauft werden welche man auf dem Charakterbogen ganz einfach ablesen kann, und man hat weniger Skills die man nachlesen muss.
Einziges Problem wäre die Vergesslichkeit der Profiländerung.
Versucht hier am besten mit Markern (Glasperlen) Verwundungen darzustellen, also neben ein verwundetes Modell sowas gelegt und vielleicht erinnerst du dich dadurch dran dass da was bei den Profilwerten anders sein könnte (das mache ich auch so ^^)
ohne Marker kommt man bei .45 eh nicht aus also kann man ruhig noch ein paar mehr verwenden. Das Spiel ist sowieso mehr Rollenspieladventure als klassisches TT (was der Grund ist weswegen ich es so mag...)
Titel: Jenseits von 45. Adventures
Beitrag von: Driscoles am 25. März 2009 - 15:55:18
Sehr interessanter Thread. Habe in den vergangenen Wochen schon von einigen Leuten gehört, daß sie .45 Adventure schlecht finden.
Ich kann nicht genau verstehen warum. Ist der subjektive Grenznutzen erreicht ?

Als wir .45 für unsere Spielgruppe entdeckt haben, hatten diese Regeln sozusagen den Reiz des Verbotenen. Es war genau das was wir zu diesem Zeitpunkt gebraucht haben. Abenteuerspiele einfach nur so zum Spaß.

Ohne Nerds mit durchoptimierten Listen, ohne Regelfi...r, Maßbandjunkies und die \" das ist aber nicht historisch korrekt \"Schlaumeierfraktion. Nein...einfach nur so spielen was wir gut finden.

Indiana Jones ( oder wie mein Freund den ich hier nicht namentlich nennen möchte immer so schön sagt : Indianer Jones und das so richtig findet ), Flash Gordon, Lost World, Cowboys, Gangster, Horror. Man war das eine geile Grundidee und wirklich innovativ. Großartig. Mit dem .45 Grundregelwerk kann man alles spielen. Jedes Genre.

Und da sind wir dann bei dem Punkt, der mich inzwischen auch stört. Für jeden Pups gibt es ein Supplement. Aber kann man das Rich vorwerfen ? Nein... die Leute wollen das. Insbesondere in den USA. Für mich persönlich hatte .45 Adventure seinen Reiz verloren als Rich mit den Erfahrungstufen, dem Aufstieg und dem ganzen Krams anfing. Braucht man nicht wirklich wenn man die Grundregeln hat. Wenn man sowas will soll man Rollenspiele spielen. 45 Adventure ist auch nicht Mordheim. Man darf auch nicht anfangen nur noch .45 Adventure zu spielen. Dann ist der Lack auch schnell ab. Siehe oben den subjektiven Grenznutzen. Aber da darf man dem Rich keinen Vorwurf machen. Die Nachfrage war bzw. ist da und er darf gerne damit Geld verdienen. Meinen Segen hat er. Er hat sich schließlich etwas getraut, als er die Regeln im Selbstverlag rausgebracht hat und er hat sich seinen Erfolg damit verdient.

Die Regeln sind auch nur für Leute geeignet, die wirklich in ( Film - ) Szenen albern spielen wollen. Die sich damit abfinden können zu verlieren, die darin aufgehen können das sie als villain immer am Ende draufgehen. Für alle anderen ist das nix ( bitte lieber Dr. Puppenfleisch nicht denken, daß ich dich damit meine - Ich weiß, daß du ein Guter bist :) ). Man darf es auch nicht bis zum bitteren Ende spielen. Also mit den Bösen warten bis das letzte Schadenskästchen am Bein abgestrichen ist, ist doof.

Aber .45 Adventure in den Grundregeln ist nicht kompliziert, es ist auch kein Tabellen lesen und es ist wirklich leicht zu erlernen. Für die Skills gibt es den Spielleiter, der sollte den ungeübten Spielern unter die Arme greifen. Und .45 Adventure ist auch nicht statisch. Man bewegt sich in Aktionen. Die Reihenfolge ist nicht vorgeschrieben.

Ich glaube die größte Innovation von .45 Adventure war, daß es die Spieler wieder dazu gebracht hat einfach nur Spaß zu haben.

Grüße
Björn
Titel: Schöner Thread!
Beitrag von: 08/15 am 25. März 2009 - 17:21:02
Ich bin ein ziemlicher Fan von Mikro-Skirmish und  jahrzentelanger Rollenspieler. Liegt wohl irgendwie nah beieinander.
Zuerst fand ich das .45A/Gloire/FW Systeme fantastisch und wir haben Abende in den unterschiedlichsten Settings verbracht.
Sehr schöne und spannende Abende. Dann wurde uns das Ganze aus TT Sicht zu einfach. Taktisch ist .45A halt leider ein veraltetes und zu einfaches System
Vom Flair ist es aber ein spitzen System und deshalb spiele ich immer wieder gerne ne Runde. Ausserdem kann man mit all seinen Minis in jedem Setting zocken.
Dann sind uns sowohl Savage Worlds als auch die Chaos in... Reihen in die Hände gefallen und es ging mit diesen Systemen weiter.
Sie erlauben mehr Freiheit bei der Aktivierung der Minis und sind dadurch taktisch ansprechendere Spiele.
Allerdings geht dabei das Hollywood-Feeling verloren und das klassische TT konfrontations Gefühl kommt \"leider\"auf.
Ausserdem braucht man nicht ganz so dringend einen Spieleiter obwohl ich finde das Spiele mit  Spielleiter viel mehr Spass machen.
Diese Systeme neigen aber dazu konfrontativer zu sein und ohne Spieleiter gibt es da das Problem, dass sie Powergaming heraufbeschwören.
Viel mehr als die .45A Reihe, die davon lebt, dass ein Spieleiter die Charakter passend zur Story entwirft.
Das System von Wraith und Gorac scheint mir da im Vergleich zu den Anderen noch einen positiven Schritt weiter zu gehen. Das ist echtes TT-Rollenspiel!
Man braucht einen Spieleiter(Der alles vorbereitet, Charaktere/NSC´s/Umwelt/ect,)und man kann sehr frei mit der TT-Umwelt interagieren.
Ich fand sowohl das Tactica-Piratenspiel als auch den Gangster-Test in Berlin super. Das Piraten-Spiel war nur zu kurz, da ich zu viel Glück hatte.
Ich hätte so gerne noch das Etablissemente besucht oder dem Schweinejungen die Ferkel zurückgebracht.
Die Regel mit den für alle Handlungen zu verwenden Aktivierungspunkten ist so ähnlich wie bei Chaos in... , aber mit aller Konsequenz bis zum Ende angewendet.
Nicht nur auf Aktivierung und Bewegung sondern auch auf Kampf und Interaktion. Ich freue mich auf die fertige Variante oder vielleicht darf ich ja in die Playtest-Gruppe.
Wenn ihr nach Berlin kommt bitte melden ich spiele immer liebend gerne mit!
In letzter Zeit hab ich wieder richtig Spass an .45/Gloire gefunden. Man braucht halt wen, der einem ne schöne Geschichten präsentiert.
Abschliessend kann ich nur sagen, dass es sehr subjektiv ist was einem gefällt. Je nach Stimmung hab ich lieber Hollywood oder ne Knallharte Auseinandersetzung alla
Supersystem, einem Chaos in.. Derivat, dass bei uns gerade ganz hoch im Kurs steht.
Die Marketingpolitik von Rattrapp finde ich auch sehr fragwürdig aber ähnlich wie Driscoles völlig verständlich.
Wenn man eine Wollmilchsau hat will man die auch melken/scheren und schlachten.
Grüße und spielt was euch Spass macht,
V
Titel: Jenseits von 45. Adventures
Beitrag von: Diomedes am 26. März 2009 - 08:48:16
Mich würde mal interessieren, ob das oben genannte \"Power Gaming\" bei .45 nicht aufkommt wenn man ohne Spielleiter mit festgelegten Grades und selbstgebauten Charakteren spielt? Grundsätzlich denke ich, daß jedes Skirmishsystem mit einem Spielleiter genauso gut funktioniert wenn man ggf ein paar Modifikationen zufügt, die den Charakteren mehr nicht kämpferische Handlungsfreiräume geben.

Bei Savage Worls muß man zwischen dem \"Rollenspiel\" und \"Showdown\" unterscheiden. Showdown ist die Tabletopvariante und entsprechend etwas mehr in die Richtung meherer Figuren getrimmt. Das Rollenspielsystem ist mir zu detailiert, es ist halt ein richtiges Rollenspielsystem mit unmengen Details, wer das mag ist dort oder bei bei jedem anderen Rollenspiel sicher gut aufgehoben. Ich bezweifele allerdings, daß es leichter zu spielen ist als .45. Generell gefällt mir bei Savage Worlds das Qdie System nicht besonders gut weil die Abstufungen doch immer recht stark sind. Außerdem gibt es kein gutes (Punkte)System um Charaktere zu bauen. Showdown gibt es übrigens gratis zum Runterladen.

\"Songs of...\" habe ich nie gespielt, vom Lesen macht es aber einen sehr guten Eindruck. Allerdings muß man klar sagen, daß es schon ein sehr einfaches System mit extrem wenig Details ist. Es ist auch ein reines Kampfsystem. Für Conventions und schnelle kleine Spaßspiele ist es sicher ziemlich gut.

Mein Favoritensystem ist Goalsystem weil es meiner Meinung nach das beste Kampfsystem und das beste Skillsystem hat und sehr leicht zu lernen ist. Je nachdem wie detailiert man es haben will muß man das Aktivierungssystem und die Bewegung entsprechend anpassen. Man hat alle wichtigen Informationen auf seinem Charakterblatt und kann mit dem gleichen System sowohl mikroskirmish als auch ausgewachsene Schlachten mit 50 Figuren spielen. Was will man mehr. Wenn man einen Spielleiter hat ist es für einen Neuling auf jeden Fall leichter zu lernen als .45 und genauso flexibel. Wenn man die Bewegung von Zoll auf cm umlegt könnte man auch mit einer 60x60 Platte auskommen, habe ich aber noch nicht probiert.
Titel: Jenseits von 45. Adventures
Beitrag von: Gorac am 26. März 2009 - 09:34:14
Hui, hier hat sich ja recht schnell ein spannender Austausch entwickelt.
Zu ein paar Punkten möchte ich noch nachlegen.
Für mich ist .45 Adv nicht per se schlecht und Björn hat vollkommen recht, dass es die Speerspitze des Pulp ist, die bei vielen den Stein ins rollen brachte. Ich kann mich noch gut erinnern wie mich Grimm vor 2 Jahren damit angefixt hat. Es war ein völlig neuer Ansatz Skirmish-Spiele umzusetzen, viel weiter als bisher durch Mortheim usw. bekannt. Ich war begeistert und spiels auch heute noch gerne. Meine Kritikpunkte (s.o.) hab ich ja genannt.
Ich kenne Savage Worlds und Chaos in... nicht und kann daher auch keine Vergleiche ziehen. Was ich aber bei der Arbeit an den eigenen Regeln gemerkt habe ist, dass es bei solchen Spielen immer zwei Komponenten gibt, die man kombinieren muss aber auch völlig isoliert betrachten kann: Regelsystem und Story.
Ein Regelsystem unterstützt vielleicht eine eher konfrontative oder eher erzählerische Spielweise aber grundsätzlich geht mit allem alles. Mit einer guten Story, einem guten Spielleiter und ohne Regelfuchserei kann ich mit Necromunda oder Legends auch ein dufte Micro-Skirmish aufziehen. Kein Problem. Ebenso kann ich bei .45 jeder Seite 5 Minis geben und die schießen sich dann stupide über den Haufen. Geht auch. Kann sogar mal Spass machen.
Eine Systementscheidung treffe ich eigentlich erst nachdem ich weiß wie das Gelände und Story ungefähr aussehen soll und wieviele Minis mitmachen werden. Denn bei der Figurenanzahl sind für mich die deutlichsten Grenzen eines System d.h. bei der Charakterverwaltung. Das waren z.B. die Überlegungen für meine Tactica-Platte. 20 - 25 Minis auf jeder Seite. Bei .45 wird man wahnsinnig, T&T hätte auch funktioniert aber dafür war das Gelände zu eng und ich brauchte mehr individuelle Aktionen, also hab ich mich für Legends entschieden. Man kann diese System natürlich nicht direkt miteinander vergleichen, weil jedes auf einem anderen Abstraktionslevel angelegt ist.
Ich bewerte Spielsysteme also in erster Linie nach praktikabler Miniaturenanzahl und möglicher / benötigter Detailtiefe der Charaktere. Im direkten Vergleich wären dann flüssiges Spielen und taktische Möglichkeiten zu nennen.
Regelsysteme kann man mögen oder nicht, je nach Vorliebe, aber ein gutes Storysystem ist echt schwer. Das Spielleiter-Spiel ist immer mit viel Vorbereitung verbunden. Also nix für schnelles Zocken. Die rollenspiellastige Variante von Wraith auf der Tactica wird es also auch nicht immer geben. Interessant wird es dann, wenn man versucht ohne SL über das Encounter-Spiel hinaus zu gehen, ohne dass es langweilig wird. Wraith hat da schon an mehrern Sachen rumgetüftelt aber so richtig glücklich sind wir noch nicht. Wir klopfen jetzt erstmal das Regelsystem fest. Das ist einfacher und man kann alles mit machen. Wenn wir bei der Story einen Quantensprung machen, dann gibts ne Leuchtrakete.

@ V.
Du darfst nicht mitmachen. Du MUSST mitmachen! Wozu komm ich denn sonst nach Berlin? Wir sind wahrscheinlich DI-DO nach Ostern in M4 oder O3. Den ML verhaften wir dann auch.
Titel: Jenseits von 45. Adventures
Beitrag von: Diomedes am 26. März 2009 - 10:02:29
Für mich ist es auch eine Frage der Flexibilität eines Regelsystems. Ein ideales System sollte mir erlauben ein Charaktermodel sowohl in einem Spiel mit 2 oder 3 Figuren pro Seite einzusetzen als auch in einer richtigen Schlacht, ohne daß man Regelsysteme wechseln und Charaktere umschreiben muß. Dabei sollte das Kampf und Skillsystem bei beiden Varianten gut funktionieren, also weder zu einfach noch zu detailiert sein.

Außerdem sollte ein Spielsystem sowohl mit Spielleiter als Rollenspielvarinate als auch in einer klassischen TT Schlacht sehr gut funktionieren.

Zuguterletzt sollte es mindestens zwei verscheidene Aktivierungssysteme geben, die mit man nach belieben austauschen kann. Zum einen ein normales System für Skirmishspiele als auch ein Befehlysystem für größere Schlachten.

Nicht zu vergessen ein funktionierendes Punktesystem um Charaktere und Einheiten zu bauen.
Titel: Jenseits von 45. Adventures
Beitrag von: DonVoss am 26. März 2009 - 11:26:44
In letzter Zeit habe ich ja ne Menge mit dem Dr. über 45. gesprochen, gerade weil es ein Teil der Darkest-Afrika-Kampagne in Berlin bilden soll.
Für mich hat das System was merkwürdiges: ich finde es großartig und will es wenn ich drüber nachdenke eigentlich doch nicht spielen. Ich habe erst etwa 8-10 45.-Spiele gemacht und denke mir vor jedem neuen Anlauf: diesmal wird es besser.

Die großartigen Neuerungen, die 45. im Gegensatz zu den üblichen TTs gebracht hat, liegen auf der Hand und wurden hier schon mehrfach genannt. Aber ich habe auch meine grundlegenden Schwierigkeiten mit dem System. Der wichtigste Punkt für mich (und der ist wahrscheinlich sehr subjektiv): es fühlt sich nicht richtig an. Irgendwie kam bisher selten ein Hollywoodfeeling auf, unteranderem durch die zu komplexe Buchführung und das unintuitive Kampfsystem. Auch kleinere Regln wie die Duell-Regl bei Gloire ist einfach nicht stimmig.

Der 2. Punkt der mich immer wieder enttäuscht, ist das die Fertigkeiten ein cooles Spiel untergraben. Es ist jetzt schon mehrfach passiert, daß nach allem zusammen rechnen von Faktoren, Fertigkeiten und Boni klar war, daß Charakter A insgesamt einen +3 im NK hat und Charakter B ne 0. Hollywood hin oder her, es war dann meist klar: mit Char A lege ich mich besser nicht an.
Gerade bei unserem kleinen Broadsword-Adventure, wo es fast nur den NK gab, war das echt langweilig: Dr. Puppenfleisch hatte den Versager und Strand den Oberchef.
Vielleicht wäre hier ein Abhilfe gewesen nicht nur einen NK-Wert zu haben, sondern in Attacke und Verteidigung zu unterteilen. So wie es zur Zeit läuft, steht einfach fest wer der bessere NK ist...

Daraus ergab sich auch eine Erfahrung, die ich immer für ein Schwäche eines Systems halte. Das Spiel geht zumeist nur in eine Richtung. Wenn der NK-Chef ersteinmal 1-2 Runden draufgehauen hat, fällt ihm der weitere Kampf noch leichter (verschlechterte Stats beim Gegner). Aber ich habe nie erlebt, das der Underdog dann nochmal zurück gekommen ist und ich rede hier von nem Grade 3 Duell und nicht von Grade 3 vs Grade 1 oder so.
Liegt aber vielleicht auch an meiner mangelden Spielerfahrung.

Dazu kam, daß ich als Spielleiter nicht die verschiedenen Fähigkeiten abwägen konnte. Ohne Geros Hilfe wären noch schlimmere Über-Charaktere entstanden. Auch im Spiel war es für mich schwierig gleichzeitig ne coole Story voran zutreiben und die verscheidenen \"Stat\"änderungen auf dem Schirm zu haben.
Vielleicht ist es gerade das, was mir 45. etwas vermiest: ich fühle mich als SL im Stich gelassen. Zumeist war ich mehr mit den Tücken des Systems beschäftigt als mit der Story.
Ich bin gespannt, wie die Suche nach nem guten Mikrosystem weitergeht. Die Schnittstelle von RPG und TT ist ne tolle Spielwiese...
@Gorac
Ich teile deine Ansicht, daß Alles mit Allem geht. Für mich ist es auch vollkommen okay, sich die Systme nach der Modellzahl auszusuchen.
DonVoss
Titel: Jenseits von 45. Adventures
Beitrag von: Tankred am 26. März 2009 - 11:41:44
Ich finde Eure Analyse von Pulp wirklich äußerst differenziert und gelungen. Zur Frage, ob .45 ohne Spielleiter kompetetiv wird, möchte ich mal vermuten, dass Powergaming durchaus möglich wäre. Schergen mit Schild und Speer z.B. sind von meinen Helden in Unterzahl eigentlich nicht klein zu kriegen. Einen Gegner auszuschalten gelang mir in den drei Spielen bislang noch nicht. Daher vermute ich mal, dass es sehr nervig wäre auf einen kompetetiven Gegner in einem Last-Man-Standing Szenario zu treffen.

Ich hatte zwar viel Spaß mit den Spielen, das ist aber definitv dem Genre und den Mitspielern samt Meister geschuldet. Das System finde ich sehr Old School und die taktischen Möglichkeiten reduzieren sich auf Reihenfolge und Positionsspiel. Da wir immer sehr unterschiedliche Missionsziele hatten ging es in erster Linie darum, ungehindert zu den Markern zu kommen. Das hat durchaus seinen Reiz. Von einem Tabletopspiel erwarte ich allerdings auch, dass die Regeln auch interessante taktische Manöver zulassen. Bei uns wird man eigentlich als Held meist durch Nahkampf daran gehindert irgendwohin zu kommen. Diese Situation bleibt dann meist drei Runden bestehen. Gähn...
Titel: Jenseits von 45. Adventures
Beitrag von: Diomedes am 26. März 2009 - 12:06:40
Ausgeglichene Charaktere und Nahkampf

Gute Charaktere zu bauen die im Zusammenspiel eine individuelle Truppe ergeben ist extrem schwer weil man so leicht in die klassische Aufteilung (Kämpfer, Denker, Allrounder...) verfällt. Das braucht sehr viel Erfahrung und playtesting.
Der dominierende Nahkämpfer ist ein systemumfassendes Problem, das meiner Meinung nach nur durch Szenarien zu lösen ist. Goalsystem löst das relativ gut weil die Bewegung in Nahkämpfen sehr flexibel ist und weil die Figuren sich sehr schnell bewegen können (was allerdings wieder andere Nachteile mit sich bringt). Ein bis zwei harte Nahkampfattacken übersteht man fast immer und befreundeter Kämpfer kann dann recht schnell zur Hilfe kommen.
Ansonsten sollten Szenarien so aufgebaut sein, daß die Spieler nicht die Möglichkeit haben sich im Nah oder Fernkampf festzubeißen. D.h. man muß sie zwingen sich zu bewegen um das Spiel zu gewinnen und das Spiel sollte beendet sein bevor man sich in den lezten Kämpfen festfrißt. Ein Spieler, der sich in Deckung verkriecht und sich darauf verläßt den Gegner einfach abzuknallen während der versucht das Szenario zu lösen, sollte von Anfang an keine Chance haben.
Titel: Jenseits von 45. Adventures
Beitrag von: NurgleHH am 26. März 2009 - 13:21:18
Nach dieser mittlerweile langen Diskussion möchte ich auch etwas dazu sagen:
Powergaming ist bei jedem System möglich, einige laden vielleicht mehr als andere dazu ein. Da ist halt die Disziplin der Spieler gefragt. Einige haben halt vielleicht auch Bock auf Powergaming.
Mir scheint es ein wenig so, als ob einige Leute zu hohe Erwartungen an .45 haben. Das Ergänzungen kommen ist nicht schlecht, man braucht sie ja nicht nutzen. Und das System ist halt sehr offen, was vielleicht dem klassischen (reglementierten) Tabletop-Spieler nicht so zusagt. Ist mir am Dienstag im Gespräch vor unserer FoG-Schlacht aufgefallen.
Der große Voteil von .45-Adventures ist aber, dass eine mittlerweile etwas größere Anzahl von Spielern es in irgendeiner Form spielt. Die Legends-Sachen von WH sind auch nicht perfekt, aber doch beliebt. Wichtig ist, dass es Spaß macht(Zitat von Grimm).
Momentan fehlen mir die Alternativen zu .45, aber vielleicht können Skirmish-SPieler jamal einige System vorstellen. Wäre auch interessiert.
Titel: Jenseits von 45. Adventures
Beitrag von: Driscoles am 26. März 2009 - 13:39:18
Hallo,

Doomhippie war gestern bei mir und wir haben da auch nochmal über diese Thematik gesprochen. Wir sind davon überzeugt das .45 Adventure seine Stärken hat wenn man.

a ) eine vorgefertigte Geschichte mit Spielleiter spielt. - Damit der Spielleiter die Fäden jederzeit in der Hand hat.
b ) das Spiel nicht wettbewerbsmäßig betrieben wird - Damit das Spiel nicht scheitert
c ) die Spieler wissen worauf sie sich einlassen - Pulp ist Spaß und die Geschichte steht im Vordergrung
d ) ich darf nicht rational spielen - Ein Held rettet die Frau auch wenn mich das den Sieg kostet, weil ich nur noch zwei Inch von dem Siegobjective weg bin.

Sobald man anfängt seine Figuren selber zu basteln und zu optimieren wirds meistens schwierig.

Ich persönlich spiele bei .45 Adventure zu 90 % immer die Bösen. Weil ich dann immer ohne Druck aufspielen kann :) In unserer Doc Thompson Saga hatten wir Bösen das einmal mit einem Mönch zu tun. Es war unmöglich den im Nahkampf zu besiegen. Schiessen war auch schwierig, weil der immer ausweichen konnte. Das war das einzige mal, daß ich mich bei .45 Adventure aufgeregt habe, weil ich der Meinung war man sollte auch den Bösen zumindest eine Minichance lassen. Später war die Sache für mich aber erledigt, weil der Mönch einfach in die Geschichte hineinpaßte und fertig !

Mit .45 Adventure lernt man Geschichten zu spielen. Wenn man da nicht loslassen kann ist man bei dem Spiel falsch. Ich bin überhaupt der Meinung, daß man Abenteuerspiele mit einer gewissen Lockerheit spielen sollte. Das gilt meiner Meinung nach für alle Pulpspiele. Sei es nun Chaos in Cairo, Gothic Horror Vampire Wars, Pulp City usw.

Grüße
Björn
Titel: Jenseits von 45. Adventures
Beitrag von: Diomedes am 26. März 2009 - 13:46:02
Zitat von: \'Driscoles\',index.php?page=Thread&postID=25126#post25126
Wir sind davon überzeugt das .45 Adventure seine Stärken hat wenn man.

a ) eine vorgefertigte Geschichte mit Spielleiter spielt. - Damit der Spielleiter die Fäden jederzeit in der Hand hat.
b ) das Spiel nicht wettbewerbsmäßig betrieben wird - Damit das Spiel nicht scheitert
c ) die Spieler wissen worauf sie sich einlassen - Pulp ist Spaß und die Geschichte steht im Vordergrung
d ) ich darf nicht rational spielen - Ein Held rettet die Frau auch wenn mich das den Sieg kostet, weil ich nur noch zwei Inch von dem Siegobjective weg bin.

Diese Punkte gelten allerdings für jedes Regelsystem und für jedes Genre und das gab es auch schon lange vor .45. Schon 40K Rogue Trader baute auf diesen Ideen auf.
Titel: Jenseits von 45. Adventures
Beitrag von: Driscoles am 26. März 2009 - 14:19:03
Dio,

da bin ich nicht ganz bei dir. Du kannst bestimmt mit jedem Spiel sowas veranstalten wie .45 Adventure. Aber das kann nicht jeder und Spiele wie DBA, FOW und diverse andere lassen sich nicht so spielen wie .45.

Warmachine hat z.B einen tollen Fluff und bietet tolle Möglichkeiten für Storytellingspiele. Es verödet aber als Turniersysthem. WF und 40K genauso. 40 k in 40 Minutes oder Kill Team bietet alle Voraussetzungen für großartige Abenteuer. Passiert aber nicht.

Wenn ich nur an das Generals Compendium von GW USA denke. Ein Füllhorn von Ideen aber leider in der Masse verschenkt.

Björn
Titel: Jenseits von 45. Adventures
Beitrag von: Strand am 26. März 2009 - 14:46:31
Zum Powergaming bei .45A:
Ja, das ist grundsätzlich möglich, wenn man den Spielern freie Hand lässt und es keine Einschränkungen durch Spielleiter oder Szenario gibt. Die Fertigkeiten und die Templates sind nicht ausgewogen, so dass sich nach kurzer Zeit wahrscheinlich identische Nah- und Fernkampfmonster gegenüber stehen werden. Die einzige Spannung im Spiel entsteht dann dadurch, wer die Initiative gewinnt (W10 + Tactics-Skill) und dem anderen zuerst den Kopfschuss verpasst.

Zum Thema Spielleiter:
Spiele zu leiten ist nicht einfach, insbesondere, wenn man in den Regeln nicht firm ist oder relativ neu im System. Das ist bei .45Adventure nicht anders als bei anderen TTs oder RPGs. Die hohe Kunst ist es, sich nicht zum Sklaven des Systems zu machen. Je nach System ist das einfacher oder schwieriger. Man kann z.B. bei .45Adventure mit Hilfe des Encounter-Systems seine eigenen Böcke (falsches Zeitlimit, zu starke NPCs, lausiges Truppendesign, etc.) im laufenden Spiel so ausbügeln, dass es kaum jemand merkt bzw. sich niemand benachteiligt fühlt. Das erfordert ein wenig Übung und Fingerspitzengefühl.

Zum Thema Piratenskirmish:
Ich fand das System sehr flüssig und angenehm zu spielen. Da jeder Spieler nur eine Mini führt, würde mir etwas mehr Detailtiefe bei den Charakteren wünschen. Das System erlaubt sehr, sehr viele Freiheiten, daher kann ich es mir ohne Spielleiter nicht vorstellen.
Titel: Jenseits von 45. Adventures
Beitrag von: Diomedes am 26. März 2009 - 15:01:23
Zitat
Dio,

da bin ich nicht ganz bei dir.

Natürlich ist nicht jedes Spiel als mikroskirmish Abenteuerspiel geeignet aber deine oben genannten Punkte lassen sich auf die meisten Spiele übertragen. Nimm FOW und einen Spielleiter, der eine Normandieinvasion leitet. Die Spieler bekommen ihre Truppen vorgegeben, die Invasoren liegen in den Booten vor der Küste, die Verteidiger versteckt in ihren Stellungen. Durch den GM kannst du ein komplett verstecktes Layout auf der Seite der Verteidiger aufbauen, der Angreifer hat keine Ahnung was ihn wo erwartet. (Das kannst du noch mit entsprechend realistischen Vorbereitungsspielen wie Airborne Landungen vorbereiten). Ich habe bei ein paar (wenige) solcher Spiele mitgemacht und das gibt ein echtes Fog of War Gefühl. Ob du als Kampfmechanismus nun .45, FOw oder DBM benutzt ist völlig egal.
Klar das bei so etwas eher gute Taktik als Abenteuer im Vordergrund steht, aber die Idee dahinter ist dieselbe. Spielleiter TT kannst du mit jedem System Spielen, Turniere nicht.

40K Rogue Trader ist übrigens weitaus detailierter als .45, insbesondere mit den ersten Zusatzbüchern. Das System wurde dann mehr und mehr Richtung größere Schlachten und einfachere Spielweise getrimmt. Die Turnieridee steckt nur in den Köpfen der Spielern, die Regeln dafür verantwortlich zu machen halte für falsch. Regeln sind nur ein Werkzeug der Spieler und was man daraus macht liegt in der Verantwortung der Benutzer.

Für besonders interessant halte ich eigentlich das Zwischending, wettbewerbsorientierte Szenarien. Ein Thema welches Spielleiter TT und Turnier TT verbindet und in der Realität viel zu kurz kommt. Festgelegte Armeelisten und Szenarien. Space Hulk ist ein gutes und sehr erfolgreiches Beispiel dafür.
Titel: Jenseits von 45. Adventures
Beitrag von: Driscoles am 26. März 2009 - 19:36:54
Ich spreche nur von .45 Adventure. Und bei .45 ( gerne auch ein anderes Pulpsysthem ) müssen bestimmte Vorraussetzungen gegeben sein. Wenn das nicht der Fall ist, ist es der halbe Spaß.

Ich kann einfach nicht FOW mit .45 vergleichen. Der Regelumfang ist schon ein ganz anderer. Wenn bei .45 Adventure der Spielleiter sagt ist so weil der Held das kann, dann ist das so. Wenn ich das bei FOW mache, dann greift der Gegenüber gleich ins Regelbuch und abends schreibt er die Frage ins Forum.

Ansonsten gebe ich dir Recht - vielleicht reden wir ja auch nur aneinander vobei - Ich traue mir durchaus zu aus den FOW Regeln ein Godzilla Pulp Abenteuer zu basteln. Von daher ... :)
Grüße
Björn
Titel: Jenseits von 45. Adventures
Beitrag von: El Comandante am 27. März 2009 - 07:45:11
so ich möchte auch mal meine meinung los werden

ich bin von 45. begeistert da ich ein freund von einzelwunden und so bin was bei 45. sehr gut und nicht übertrieben gelöst ist finde ich
ich kann auch nicht sehen das es so viele skills und sonderregeln gibt das man den überblick verliert
bei unserer spielergruppe habe ich versucht die anzal der skills an die grades an zu passen und mit den figureneigenschaften bzw besonderheiten des hintergrunds der figur konform zu gehen ich denke das ist ganz gut bei uns gelungen
aber wie strand schon sagte das spiel steht und fällt mit dem spielleiter und den spielern
die manchmal endlosen nahkämpfe die tankred angesprochen hat sind auf mein verschulden zurück zu führen da ich in der hitze des gefechts und meiner noch neuen ungewohnten position als spielleiter durch vergessen einer elementaren regel (GT test) unnötig verlängert habe

auch bin ich der meinung das dieses spiel kein anspruch auf taktische finessen hat da es ein genre unterstützt wo alles geht was der held macht und die bösen immer irgend wie die deppen sind (was sie nicht minder spassig zu spielen macht - ich habe sehr gern die bösen gespielt) man muss sich glaub ich verabschieden davon das jeder eine chance hat zu gewinnen denn das böse gewinnt letzt endlich nie und gewinnen ist nicht die haupausrichtung meiner meinung sondern wie geht die geschichte weiter (ich sage nur die befreiung des frl. kleine war so eine aus der situation entstandene spielentwicklung)
wenn sich alle seiten im spiel auf diese tatsachen einlassen wird es für jeden ein schönes spiel und ich denke das es bei uns ganz gut klappt und immer besser wird (ich lerne ja noch :D )

ich gehe mit allen punkten von Driscoles zu 100% mit - gut gesagt  :thumbsup:
Titel: Jenseits von 45. Adventures
Beitrag von: Josey Wales am 27. März 2009 - 09:30:12
Was man wohl auch bedenken muss, jetzt wo ich El Commandante\'s Beitrag lese:
Es kommt wohl auch darauf an was man mit dem Regeelwerk anstellt, denn wie schon viele vor mir erwähnt haben lässt .45 jeder Fantasie freien Lauf und man kann wirklich alles damit anfangen was man will.

ich zB spiele kein klassisches Pulp mit dem Regelwerk, es gibt bei mir keine Supervillains oder Detective die eine ganze Armee ersetzen können.
Ich benutze das Regelwerk für 1930 Mafia Zeit und bei den von mir geplanten Spielen treffen Mafiosis aufeinander, oder schlagen sich mit Polizisten herum etc.
Ich habe einige Szenarios geschrieben die alle auf klassische Verbrechen/ Zusammentreffen basieren (Taschendiebstähle, Banküberfälle, Revierkrieg etc).

Ergo spiele ich ein historische Setting mit dem Regelwerk welches auf realismus getrimmt sein soll und dafür funktioniert das alles super :) (Vielleicht auch ein Grund wieso ich auf einige Skills verzichte...)
Titel: Jenseits von 45. Adventures
Beitrag von: drpuppenfleisch am 27. März 2009 - 12:08:00
Ich fasse zusammen:


 


Im Eingangsposting wurde vorgeschlagen, weite Teile der
elementaren Grundmechanik (Handhabung von Bewegung, Beschuss-, Verwundungs- und
Moralregeln, Skilltests, etc.) der 45A-Regeln zu kritisieren oder gar zu
verwerfen und z.B. in Savage Worlds einen Ersatz zu finden. Ich hab das damit begründet, dass die
Errungenschaften von 45A (z.B. Encountermarker, kleine Spielfelder,
Micro-Skirmish, Fun) eben nicht in den Grundmechanismen von 45A begründet
liegen, sondern im Gegenteil: die großartigen Meriten von 45A haben mit dem Korpus an Regeln wenig zu
tun.


 


Anscheinend kann niemand von Savage Worlds aus eigener
Anschauung berichten und einschätzen. Folglich hat sich die Diskussion auch
weniger um das „JENSEITS“ von 45A entsponnen und auch nicht Möglichkeiten einer
tieferen Synthese von TT und RPG ausgelotet, sondern sich auf das Für und Wider
von 45A beschränkt.


 


Die Kritik von 45A hat besonders aus der Kurpfälzer Ecke
Unterstützung erfahren. Die Regeln werden als schlecht handhabbar und nicht
einfach bewertet. Darum wird an einem eigenen Ansatz gebastelt. Diese
Einschätzung wird in Berlin teilweise geteilt, etwa wenn die elementare
Spielmechanik von „.45A halt leider [als] ein veraltetes System“ (8’8, aber
auch Tankred: „old school“) charakterisiert wird, das „unintuitiv“ sei und den
nichtroutinierten SL im Stich lasse (DV).


 


Yggdrasil und
die Kieler-Fraktion haben dem Widersprochen. Sie schätzen die Grundmechanismen
nicht nur als einfach zu handhaben ein, sondern machen diese auch explizit für
das aufkommende Hollywood-Feeling verantwortlich. Sie widersprechen damit genau
meiner These, dass man die 45A-Grundmechanismen klar von den Verdiensten von
45A trennen könne. :arrow: Da würde ich gerne bei Euch nachhaken und noch einige
Argumente und Beispiele hören.



 


Aus der Ecke der Befürworter wurde dann noch einmal
klargestellt, dass 45A im Lichte seiner Verwendung bewertet werden müsse. Wer
das Regelwerk mit dem falschen philosophischen Ansatz spiele, laufe
zwangsläufig in eine ungerechtfertigte kritische Haltung zu 45A rein. Diese mit
Nachdruck vorgebrachte Klarstellung hat mich allerdings überrascht, da wir
Kritiker ja nicht etwa Ahnungslose wäre, denen man jetzt erklären müsste, was
richtiges Pulp sei. Die Kritik ist doch genau vor dem Anspruch formuliert,
gutes Pulp an der Schnittstelle von RPG und TT zu entwickeln.


 


Wie man ausgerechnet .45 mit dem Thema „Powergaming“
verknüpfen kann, hat mich ehrlich gesagt noch ziemlich mehr verdutzt. Ich
vermute mal, dass sich hier eine Art (durchaus interessante) Grundsatzdiskussion
eingeschlichen hat, ob Regelwerke für Alles nutzbar gemacht werden können oder
ob eine natürliche Begrenzung existiert.


Ich möchte vorschlagen, diese Diskussion hier nicht im
Grundsatz zu führen, sondern einfach mal davon auszugehen, dass es für
bestimmte Anliegen geeignetere Systeme gibt, und das Systeme sich für bestimmte
Anliegen besser eignen als für andere... Und da denke ich, dass sich für das
Thema „Schnittstelle von RPG und TT“ die Frage nach Powergaming nicht stellt.
Wir sind in diesem Thread auf der ultamtiven Spielwiese der Fluff-Bunnys
unterwegs ...
Titel: Jenseits von 45. Adventures
Beitrag von: Rusus am 27. März 2009 - 13:27:14
Moin,
Schnittstelle TT - RPG: Ich sehe es eigentlich nicht als zwingend erforderlich, da unbedingt einen Zwitter hin zu bekommen. Sicherlich gibt es im Rollenspiel Situationen, in denen man mit ein paar Püppchen auf dem Tisch eine Visualisierung erzielen kann. Andererherum macht bei Skirmish-Spielen der Hintergrund und der Fluff eine Menge des Reizes aus. Trotzdem sind es für mich zwei gänzlich verschiedene Spielarten, die man nicht zwingend mischen müsste.

Bei TT liegt für mich das Hauptaugenmerk auf der Visualisierung. Wie sieht das Brett aus? Wie bewege ich meine Püppchen am Besten um zum Ziel (Ziel der Bewegung - Spielziel) zu kommen? Wenn da jetzt zwei Püppchen eine halbe Stunde nebeneinander stehen und sich unterhalten, verhandeln, belügen macht das für\'s Auge erstmal nichts her.

Die Interaktion zwischen Spielfiguren, Charakteren macht dagegen für mich den Reiz beim RPG aus. Wie wird miteinander gesprochen etc. Dabei finde ich es auch immer interessant, was sich die Spieler unter den Beschreibungen des Spielleiters vorstellen ohne dass, jedes Detail schon als Modell auf dem Brett steht.

Die ganze Diskussion finde ich aber bisher sehr interessant, da sie einige Sichtweisen auf Spiele darlegt, die mir so nicht bewusst waren.
Titel: Jenseits von 45. Adventures
Beitrag von: Christof am 27. März 2009 - 13:45:29
Thema Schnittstelle, dass wäre ja nur notwendig, wenn man aus dem RPG ins TT übergehen möchte oder umgekehrt. Dafür kann ich mir kaum Spielsituationen vorstellen. Da bin ich persönlich auch dafür das ausseinander halten.
Andererseits kann man beim TT verschiedene Schwerpunkte setzen. Meistens liegt der Schwerpunkt beim klassischen TT ja beim taktischen Spielen, meist ist es eben \"wargaming\". Da gibt es dann auch Turniere etc. Wenn ich an .45 Adv. denke kann ich mir ein Turnier nicht so recht vorstellen, wäre dann mehr ein Erzählwettbewerb  ;)  (also schon RPG-verwandt, aber eben mehr ein Zwitter als eine Schnittstelle). Ob es dabei einen Spielleiter braucht hängt sehr von den Mitspielern und dem Szenario ab (wenn Spieler nicht alle einsetzenden Ereignisse wissen durfen braucht man eben einen dritten Unparteiischen). Toll finde ich das durch die Spielmarker und das Kartenziehen Ereignisse ausgelöst und eine Geschichte erzählt wird, das Kartendeck ersetzt einen Spielleiter dabei schon weitestgehend in dieser Funktion. Ich sehe also durchaus eine Berechtigung von .45, der Kernmechanismus liegt für mich dabei allerdings beim Spielmarker und Kartenziehen -weniger bei den Trefferzonen und dem Kampfsystem (auch wenn ich da ok finde).

Gruss Christof
Titel: Jenseits von 45. Adventures
Beitrag von: Strand am 27. März 2009 - 15:00:06
Wie schon zu Beginn geschrieben: ich möchte das separieren, denn für mich gibt es da keine richtige Schnittstelle. Das hat hauptsächlich mit der Visualisierung zu tun: Richtiges RPG ist für mich pures Kopfkino. Wer da mit Sekundenkleber und Acrylfarbe hinterher will, hat genauso verloren, wie die Online-Versuche in diesem Bereich. ;)
Titel: Jenseits von 45. Adventures
Beitrag von: drpuppenfleisch am 27. März 2009 - 17:47:10
Der Begriff \"Schnittstelle\" von RPG und TT scheint arg missverstanden worden zu sein. Es geht mir natürlich nicht darum, 5 Minuten lang TT zu spielen, dann 3 Minuten RPG, dann wieder TT. Oder Kopfkino in Acryl zu aufzubereiten.


Vermutlich wäre es besser gewesen, von Innovationen im \"Dunstkreis\" von RPG und TT zu sprechen. Die Innovation von 45A ist ja genau gewesen, mit Storytelling, Spielleiter und Encountern in diese Richtung gegangen zu sein.
Titel: Jenseits von 45. Adventures
Beitrag von: NurgleHH am 02. April 2009 - 08:51:05
Warum so kompliziert. Nenn es doch einfach Tabletop mit Rollenspiel-Elementen oder Rollenspiel mit Figuren als Darsteller.
Titel: Jenseits von 45. Adventures
Beitrag von: drpuppenfleisch am 02. April 2009 - 18:47:40
Eigentlich meine ich \"Synthese\" im Sinne der ... :tomate: Dialektik.
Titel: Jenseits von 45. Adventures
Beitrag von: Florian am 04. April 2009 - 03:41:02
Zitat von: \'drpuppenfleisch\',index.php?page=Thread&postID=25994#post25994
Eigentlich meine ich \"Synthese\" im Sinne der ... :tomate: Dialektik.
womit dann alles aufgehoben wäre... :whistling:

ich denke persönlich schon, dass eine Synthese aus TT und RPG Sinn machen kann (sogar ein ineinander Übergehen, wenn man das in längeren Zeiträumen verpackt), ich habe aber in meinem Leben auch deutlich mehr RPG gespielt als TT (und dabei auch immer mehr Wert auf die Geschichte und Interaktion im RPG gelegt als auf Regelmechanismen, \"Level\"-aufstiege und Hack-and-Slay). Gerade wenn man an Kampagnen denkt, dann ist es doch jenseits eines abstrakten Aufstiegssystem an Punkten irgendwie interessanter, dass sich eine Geschichte zwischen den verschiedenen Parteien und Personen ergibt, die an der Kampagne teilnehmen - was nur zu erreichen ist, wenn man den Figuren und Gruppen rollenspielerisch-erzählerisch Leben verleiht. Doch wie oben schon gesagt muss man für sowas dann auch den tierischen Ernst vergessen.
Titel: Jenseits von 45. Adventures
Beitrag von: Diomedes am 04. April 2009 - 09:35:06
Kommt wohl darauf an, was genau man unter Rollenspiel und unter Tabletop versteht. Ich denke der Unterschied ist, daß beim Tabletop alles über Regeln festgelegt ist, es gibt eigentlich kaum Spielraum für einen GM während einer Partie einzugreifen und es gibt keine Rollenspielerischen Elemente im Tabletop, d.h. keine keine Dialoge zwischen dem Spieler und der GM, der eine andere Figur repräsentiert. Die Aufgabe des GM beschränkt sich beim TT im wesentlichen auf das Entwerfen von Szenarien und die Führung der Gegner auf dem Spielfeld wobei er sich auch hier an die Regeln halten muß. Beim Rollenspiel hat der GM mehr Freiheiten.
Für Rollenspiele braucht man ja praktisch keine Regeln, es wäre durchaus möglich ein gutes Rollenspiel ohne jegliche Regeln zu spielen, weil der GM alles selber entscheiden kann, inklusive der notwendigen Würfelwürfe.
Das beinhaltet, daß beim Rollenspiel normalerweise alle gegen den GM spielen und beim Tabletop spielt man gegen seine Mitspieler. Dh, daß es geht immer darum zu gewinnen, was nur Sinn macht, wenn man eine feste Regelstruktur hat. .45 Adventure uterscheidet sich von anderen TT Regeln Systemen ja auch in erster Linie durch die detailierten non combat actions, durch die eine Figur mehr als nur laufen und kämpfen kann.

Die Grenze verkäuft zwischen Rollenspiel mit Figuren und Tabletop.
Titel: Jenseits von 45. Adventures
Beitrag von: Florian am 08. April 2009 - 00:16:41
Zitat von: \'Diomedes\',index.php?page=Thread&postID=26113#post26113
Das beinhaltet, daß beim Rollenspiel normalerweise alle gegen den GM spielen und beim Tabletop spielt man gegen seine Mitspieler. Dh, daß es geht immer darum zu gewinnen,
im Prinzip stimmt das sicher. Dennoch mussich sagen, dass das mit dem gewinnen nicht das einzige Ziel/ der einzige Spaßfaktor sein muss. Ich erinnere mich noch gut an ein wunderschönes Spielwochenende, an dem meine SCW-Anarchos in allen Spielen mehr oder minder heftig vermöbelt wurden. Ich hatte aber dennoch einen Heidenspaß, weil sie auf so \"heroische\" wie eben anarchistische Art untergingen, dass es sich einfach passend anfühlte. Sowas hat dann schon einiges von dem, was im RPG als Ausfüllen des Charakters einer Figur viel Spaß bringt.
Titel: Jenseits von 45. Adventures
Beitrag von: drpuppenfleisch am 08. April 2009 - 00:42:41
Lasst uns mal nicht weiter über den offensichtlichen Unterschied von RPG und TT diskutieren. Das ist im Sinne dieses Threads nicht Zielführend. Wie gesagt geht es um Anleihen von bestimmten RPG-typischen Elemente, die dann - einmal an die Bedingungen von TT angepasst -, das TT-Hobby bereichern sollen. So z.B. sehr verdienstvoll bei 45A geschehen ist.

Ich stelle die Frage nochmal in den Raum: Inwieweit haben die GRUNDMECHANISMEN von 45A etwas mit dem SPEZIFISCHEN VERDIENST von 45A zu tun?

Ich behaupte: Die Grundmechanismen von 45A kann man völlig von den Verdiensten (hier: im Sinne einer RPG-TT-Bereicherung) trennen. Ich bitte Driscoles und andere Gegner dieser Behauptung darum, mir ihre Gegenposition plausibel zu machen.
Titel: Jenseits von 45. Adventures
Beitrag von: Diomedes am 08. April 2009 - 08:53:18
Florian, ich stimme dir da zu und hätte es vielleicht lieber so formulieren sollen: Beim TT geht es meistens darum, daß eine Partei gewinnt. Natürlich kann ein verlorenes Spiel auch eine klasse Schlacht gewesen sein.
Mein letzter Post zum Unterschied :D .
Titel: Jenseits von 45. Adventures
Beitrag von: Driscoles am 08. April 2009 - 09:01:15
Das habe ich schon gemacht.
Möglicherweise ist das falsch verstanden worden. Ich habe auch keine Verbindung zwischen RPG und TT gezogen.
Meine Hauptaussage war, daß es .45 Adventures Ansatz ist den Leuten wieder einfach den Spaß am Spiel zurückzubringen.
Gleichzeitig habe ich kritisiert daß .45 A zuviele Supplements rausbringt. Damit auch ein wenig den eigenen Ansatz ankratzt und das ganze wieder super Interessant für Regelfreaks macht. Was du sonst noch wissen willst kann ich dir leider nicht beantworten. Vielleicht verstehe ich die Frage auch nicht richtig ?
RPG Elemente kann man sicherlich auch mit anderen TT erzielen aber man wird nicht wie bei .45 Adventure durch das Thema ( Pulp ) die Regeln, die Charaktere direkt dazu aufgefordert.
Übrigens war vor .45 Adventure Astounding Tales. Eigentlich ein noch besseres Regelwerk aber leider unter dem .45 Hype untergegangen.
Titel: Jenseits von 45. Adventures
Beitrag von: Diomedes am 08. April 2009 - 09:19:38
Und Rugged Adventures ist auch älter als .45 glaube ich, ebenso wie Two Hour Wargames, die teilweise einen ähnlichen Ansatz verfolgen.

Ansonsten denke ich Driscoles hat in erster Linie das Pulp Genre als ganzes im Auge während Doc eher über die .45 Regelmechanismen meint.
Titel: Jenseits von 45. Adventures
Beitrag von: Driscoles am 08. April 2009 - 10:34:47
Stimmt genau ! Rugged Adventures nicht zu vergessen. Es ist manchmal schon ungerecht, wenn ein einziger die ganze Crema kriegt :)
Titel: Jenseits von 45. Adventures
Beitrag von: drpuppenfleisch am 24. Mai 2009 - 20:13:47
Zitat von: \'Gorac\',index.php?page=Thread&postID=24992#post24992
Wraith und ich arbeiten schon länger an einem System, das die o.g. Schwachpunkte ein bisschen ausbügelt. Ist noch nicht ganz ausgereift, aber spieltauglich. [...]
Hessi
Zitat von: \'Wraith\',index.php?page=Thread&postID=24997#post24997
Ahoi,
Wie Gorac schon erwähnt hat, geht unser Spielsystem da in diese Richtung. Wenige Figuren, aber deutlich mehr Handlungsspielraum, bei relativ einfachen Grundregeln.
Die Variante die ich auf der Tactica präsentiert habe ging schon stark ins Rollenspielerische, ich denke da werden wir langfristig vielleicht mehrere Spielvarianten haben mit denen das System funktioniert, vom reinen Gegeneinander bis hin zu starken Rollenspielelementen mit Spielleiter-gestützter Story.
Vielleicht kann jemand der auf der Tactica mitgespielt hat mal seine Eindrücke schildern?
Wraith und Gorac, ich habe auf dem Attriticon Euer Spiel testen dürfen, und finde nun meine Eingangsthese bestätigt: bei allen Verdiensten die .45-Adventures haben mag - Euer Systems ist tausendmal schlanker, eleganter (!!), und ich glaube nicht, dass .45 irgendetwas kann, was Euer System nicht auch im Handumdrehen aus dem Ärmel schüttelt. Ihr bespielt mit Euren Regeln genau die Schnittmenge von RPG und TT, wie ich es mir vorstelle.

Wird es Eure Regeln mal schriftlich geben (die Kampfregeln bekomme ich nicht mehr im Kopf zusammen), und werden sie einen Namen haben? Eigentlich hätte ich sehr große Lust, hier bei meinen Jungs mal einige Games nach Kurpfälzer Art aufzutischen...
Titel: Jenseits von 45. Adventures
Beitrag von: Grimm am 24. Mai 2009 - 20:57:15
Sag mal drpuppenfleisch was genau willst Du mit desem Beitrag erreichen ?
Bist Du auf der Suche nach dem Perfekten `´Pulp`` Spiel ,da kann ich Dir gleich sagen das gibt es nicht .
Bist Du unzufrieden mit den 45 A. Regeln ?
Dann spiele sie nicht und mache sie anderen nicht madig .
willst Du ne Wissenschaftliche Abhandlung drüber schreiben ?
Das hier ist genauso wie DBA Spieler die über WAB herziehen.
Warum tut man das ?
Wieso spiele ich nicht einfach was anderes wenn ich ein System nicht mag , über Regelsysteme kann man ewig diskutieren .

Die meisten hier wissen das ich die Regeln sehr gerne mag .
Bisher hatten auf allen Conventions meine Spieler ne menge Spass an dem 45 A. Spielen die ich gemacht habe.
Sicher haben die Regeln lücken und kanten aber welche Regeln haben das nicht ?
Wenn mir was an dem System nicht paßte habe ich es einfach geändert das geht bei 45 Relativ einfach ohne das Gleichgewicht zu zerstören .
Bei einer Sache muss ich aber den meisten hier zustimmen man braucht einen Spielleiter für das System ohne wird es Power mäsig .

Wer sich nicht sicher ist ob er das System mag sollte mal ein Spielchen mit mir machen und sich nicht von den Meinungen hier einschüchtern lassen .
Wer 45 kennt und es nicht mag sollte nicht labern sondern was anderes Spielen, es gibt ne menge guter Pulp Spiele die hier alle genannt wurden.

Grimm
Titel: Jenseits von 45. Adventures
Beitrag von: DonVoss am 25. Mai 2009 - 00:10:12
@Grimm

Der Vorwurf des Laberns ist doch relativ abwegig. Ich verstehe Sweetwater als ein Forum, wo man sich über solche Themen austauschen kann wie z.B.: \"Kann man die Verdienste von 45.A von den Regelmechanismen von 45.A trennen, oder nicht?\"
Ich finde es okay, wenn du dich für 45.A einsetzt und du hast da unbestritten deine Verdienste. Aber nicht jeder der auch mal die Schwachstellen eines Regelwerkes aufzeigt, sollte deshalb gleich mit Sprechverbot belegt werden.

Mir haben die Ansätze einiger Schreiber hier jedenfalls sehr weitergeholfen. Wenn du in diesem Thread nicht konstruktiv mitmachen willst, dann lass es einfach bleiben. Aber bitte versuch es nicht anderen zu verbieten. Die rege und fundierte Beteiligung in diesem Thread zeigt doch, dass es da anscheind doch was zu diskutieren gibt... ;)

Zitat
Wer sich nicht sicher ist ob er das System mag sollte mal ein Spielchen mit mir machen und sich nicht von den Meinungen hier einschüchtern lassen .
Das nnehme ich gern an, und einschüchtern kannst du mich nicht so leicht...

DonVoss
Titel: Jenseits von 45. Adventures
Beitrag von: drpuppenfleisch am 25. Mai 2009 - 10:42:41
Hallo Grimm,
Zitat von: \'Grimm\',index.php?page=Thread&postID=29927#post29927
[...] mache sie anderen nicht madig .
[...] Das hier ist genauso wie DBA Spieler die über WAB herziehen.

Grimm
es war jedenfalls nicht mein Ziel Leute zu verunsichern oder etwas fies madig zu machen. Auch wollte ich nie in die religiöse Fanboy-Fraktion einsteigen, die dogmatisch das Für und Wider ihres Leib-Systems gegen Feindsysteme hoch- und runterbeten. Kann sein, dass ich da aber tatsächlich etwas hineingerutscht bin ...

Natürlich bin ich mit Deiner gefühlsbetonten Reaktion nicht ganz glücklich, zumal ich ein solches \"angepisst sein\" von Dir zum ersten Mal lese... Ich bin auch gerne bereit, mich ein Stück weit an die Nase zu fassen: Vielleicht habe ich meine Beiträge in diesem Thread verbal schärfer formuliert, als das notwendig gewesen wäre. So interpretiere ich zumindest Deine :protest: und Dein :strafe:

Auf der sachlichen Ebene (um die es aber hier wohl weniger geht) ist ein Diskussionsforum natürlich nicht der Ort, wo man Kritik für sich zu behalten hat und statt dessen spielen gehen soll. Mein letzter Beitrag ist praktisch eine direkte Antwort auf das Angebot von Hessi, im Hinblick auf diese Diskussion mal sein System anzutesten. Ich finde deren System elegant und würde es gerne in meine Berliner Spielerunde einführen...
Titel: Jenseits von 45. Adventures
Beitrag von: Wraith am 25. Mai 2009 - 10:52:34
Bin gerade dabei das ganze Grundsystem erstmal übersichtlich in schirftliche Form zu bringen, momentan ist das ja alles nur in meinem Hirn hinterlegt, und da muss man es erstmal rauskriegen... und wie schnell fällt man mal auf den Kopf und alles ist weg... :verrueckt:
Wird aber schon noch bissl dauern, weil ich auch mit den Nahkampfregeln noch nicht sooo 100% zufrieden bin... :beta:
Werde aber ein Posting machen, damit das jeder mitkriegt, der will.
Titel: Jenseits von 45. Adventures
Beitrag von: NurgleHH am 25. Mai 2009 - 13:22:17
Zitat von: \'DonVoss\',index.php?page=Thread&postID=29934#post29934
@Grimm

Der Vorwurf des Laberns ist doch relativ abwegig. Ich verstehe Sweetwater als ein Forum, wo man sich über solche Themen austauschen kann wie z.B.: \"Kann man die Verdienste von 45.A von den Regelmechanismen von 45.A trennen, oder nicht?\"
Ich finde es okay, wenn du dich für 45.A einsetzt und du hast da unbestritten deine Verdienste. Aber nicht jeder der auch mal die Schwachstellen eines Regelwerkes aufzeigt, sollte deshalb gleich mit Sprechverbot belegt werden.

Mir haben die Ansätze einiger Schreiber hier jedenfalls sehr weitergeholfen. Wenn du in diesem Thread nicht konstruktiv mitmachen willst, dann lass es einfach bleiben. Aber bitte versuch es nicht anderen zu verbieten. Die rege und fundierte Beteiligung in diesem Thread zeigt doch, dass es da anscheind doch was zu diskutieren gibt... ;)


Zitat
Wer sich nicht sicher ist ob er das System mag sollte mal ein Spielchen mit mir machen und sich nicht von den Meinungen hier einschüchtern lassen .
Das nnehme ich gern an, und einschüchtern kannst du mich nicht so leicht...

DonVoss
Ich möchte mich hier Grimm anschließen. Wenn er sagt \"nicht labern\" heißt es nicht \"Sprechverbot\". Und wieso fühlst Du Dich angesprochen? Manche Threads wirken oft wie \"Ich schreibe mal etwas, damit ich was Schreiben und mein Forumsstatus steigt\". Ich sage bewusst \"wirken so\". Und wenn jemand sagt \"laber nicht\" wirkt ein \"belege ihn nicht mit Sprechverbot\" ebenso wie ein Sprechverbot.
Im Grundsatz ist aber doch allen klar, dass nicht jedes System jedem gefällt. Also, warum an einem System rummäkeln, dass einem nicht gefällt? Wäre es nicht für alle vorteilhafter, wenn man System vorstellt, die einem Spaß bringen???
Titel: Jenseits von 45. Adventures
Beitrag von: Grimm am 25. Mai 2009 - 16:55:05
@drpuppenfleisch
Oh ! solche Antwort hatte ich nicht erwartet ,ich ziehe den Hut vor Dir ,ernsthaft .
Ich hatte eher gedacht das ich durch meine ``Offensive `` Meinung gleich von Allen exorziert werde .

Zum Spiel von Wraith und Gorac
Ist das das ``Kleine `Piraten Spiel von der Action ?
Das war Hammer bitte mehr davon .

@Nurgel lass uns das nicht ausarten lassen

Grimm
Titel: Jenseits von 45. Adventures
Beitrag von: DonVoss am 26. Mai 2009 - 09:25:18
@Wraith

Gehört hier vielleicht nicht 100% hin, aber nach den Erzählungen des Dr. Puppenfleisch vom Attriticon und seinen Erfahrungen mit eurem Spielsystem, bin ich auch schon ganz gespannt. Falls ihr irgendwas schriftlich zusammenstellt (auch wenns erstmal nur Skizzenform hat), würde ich mich sehr freuen, das mal lesen zu können. Gerade auch Szenarioplanung und NSC-Verhalten, oder war das alles improvisiert...?

DonVoss
Titel: Jenseits von 45. Adventures
Beitrag von: xothian am 26. Mai 2009 - 12:21:12
neben rugged adventures gibt es auch zB G.A.S.L.I.G.H.T oder Astaunding Tales, zweiteres hab ich mir durchgelesen und plane bald ein spiel zu machen weil es einfach lust auf das eine oder setting gibt :) pulp eats your heart out
gut, GASLIGHT ist sicherlich mehr in die richtung von T&T was die figurenanzahl betrifft, aber AT stellt eine direkte alternative zu .45 und deckt alle genres in einem buch ab, die regeln scheinen herzlich einfach zu sein bzw so customisable dass man sehr leicht \"eingreifen\" kann ... es arbeitet unglaublich stark mit vereinfachungen und weglassungen und man hat auch die moeglichkeit als main actor eine szene \"umschreiben\" zu lassen ;)

zu TT und rollenspiel moecht ich noch anführen dass selbst das rollenspiel erst so mit aufkommen der hong kong action theatre (etc) einen anderen cinematischen einschlag erhalten hat, bewusst szenenartige dramaturgie, staerkere unterscheidung von handlungsakteuren in main cast bis moogs, etc etc
ich moechte keine RPG diskussion anzetteln ;) aber generell die aussage RPG und TT zu pauschalieren ist etwas einfach, princes of amber ist so weit entfernt wie man nur sein kann von DSA ...
für skirmish pulpTT liegen die meisten beruehrungspunkte für mich allerdings eben im cinematischen ansatz und Astaunding Tales bringt das auch sehr gut rueber, der zwang eines spielleiters(directors in AT) stellt sich allerdings von der szenariokomplexitaet her und ist für mich immer eine bereicherung, mehr denn einer last ... ein hoch auf alle die sich die muehe machen ein szenario auszuarbeiten und zu spielleitern!

ich moechte noch anschicken ich bevorzuge generell das feeling des spiels, story und fluss im gegensatz zu den regeln welche das kostuem darstellen sollten
fast koennt ich sagen ich spiel nicht wegen der regeln sondern trotz ihnen ;)
... wenn es sich richtig anfuehlt dann ist es richtig! das gilt fuer RPGs und TT gleichermassen...

salva tuos famulos
ciao chris
Titel: Jenseits von 45. Adventures
Beitrag von: Grimm am 26. Mai 2009 - 16:40:10
Machst Du einen Spielbericht für Astaunding Tales ? das würde mich freuen .

Grimm
Titel: Jenseits von 45. Adventures
Beitrag von: xothian am 27. Mai 2009 - 17:36:24
mach ich gerne :)
das wird so um den 8ten juni sein das spiel, wenn ich darauf aus england wieder da bin kann ich mehr zu AT berichten
ciao chris
Titel: Da hier ganz am Anfang Savage Worlds erwähnt wurde...
Beitrag von: Knörzbot am 20. April 2010 - 22:18:40
...wollte ich nur kurz einwerfen, dass mit \"Showdown\" die reinen TT-Regeln frei zum Downlaod verfügbar sind. Und zwar hier (http://www.peginc.com/downloads.html) . Dazu gibt es dort auch einen Troop-Builder.
Titel: Jenseits von 45. Adventures
Beitrag von: Gortag am 13. Juni 2010 - 19:53:56
Ist eigentlich die Publikation \"Dragon Bones\" ein eigenständiges Spiel oder benötigt man das Grundregelwerk zum Spielen?
Titel: Jenseits von 45. Adventures
Beitrag von: Cleave am 13. Juni 2010 - 23:53:03
Das ist nur eine Erweiterung. Das Grundregelwerk (oder zumindest die Demoregeln (http://www.rattrap-productions.com/PulpHeroes/Downloads/45Adventure_demo.pdf)) werden zum Spielen benötigt.