Sweetwater Forum
Epochen => Fantasy => Thema gestartet von: The Desertfox am 15. April 2009 - 09:59:18
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Hallo,
wahrscheinlich die Mutter aller WHFB Fragen, welche Regeledition ist die beste und warum? Ich habe nur die aktuelle (7.?) aus der Schädelpaßbox und die 3. (Hardcover 1987). Bin mir gerade ein paar Armeen am aufbauen und wollte mal wissen, welche Edition ihr am besten findet. Mir gefällt ja die 3. allein schon durch das Design/Layout, man spürt gerade zu den Hauch der 80iger und die Hochzeit der Rollenspiele ( ;( ) Ich will nicht im Laden spielen, sondern stimmungsvolle Armeen und keine übermächtigen Heldenmodelle. Mein Traum wäre eine Mighty Empires Kampagne und die Szenariobände durchspielen. Wie sind die einzelnen Armeelisten der Editionen zu bewerten? Warhammer Armies (3. Ed.) erscheint mir sehr unausgereift.
Also laßt uns in Nostalgie schwelgen und mich an eurer Weisheit teilhaben ^^
Desertfox
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Von den Regeln her denke ich ist die 7. Edition die beste, als verbesserte/geklärte Fortführung der bereits sehr guten 6. Edition.
Vom Layout sicher die 3. :)
Wir spielen in München gerade eine (von der Enemy Within Kampagne beeinflusste) Kampagne. Ich spiel die Reiksgarde :) (hab noch die ganzen alten Modelle) und bin der Spielleiter. Vorteil bei so einer eingegrenzten Kampagne was die Völkerauswahl angeht ist eben, dass man die fiesen neuen Armeen aussen vor lassen kann und durch die Einschränkung der Kommandantenauswahl/Einheitenauswahl harte Kombos schwierig oder unmöglich macht.
Mein Tipp also: Spiel mit Rollenspieleinfluss :)
Wenn du magst schick ich dir die Kampagnenregeln mal als pdf-Datei.
Gruss
Olaf
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Mein Tipp also: Spiel mit Rollenspieleinfluss :)
Dafür bin ich auch. Wenn ich die platten Tuniere im Laden sehe, wird mir schlecht... Ich mag es eine kleine Geschichte mit dem Spiel zu verbinden. Daher freue ich mich auf die alten WH Szenarioboxen.
Ist \"Angriff auf den Schädelpaß\" die aktuelle 7. Edition? Wenn die 7. Ed. die beste ist, müßte ich die alten Modelle iergendwie an die neuen Regeln, Listen anpassen bzw. mir Werte für sie ausdenken oder die aus den alten Listen abwandeln. ?(
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Es gibt IMO nicht soviele Modelle, die es in den heutigen Publikationen nicht mehr gibt, für die reicht GW schonmal was nach oder es müssen Hausregeln benutzt werden.
Darunter fallen so Dinge wie das Skaven-Todesrad, der Verminlord, Reiksgarde, Todesgeier u.a.
Vieles davon kann man aber als \"count as\" spielen.
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Vermutlich ist es das einfachste nach der 7. Edition zu spielen, auch wenn ich einige der Regeländerungen nicht mag (zB. Paniktest verursachen bei Flucht mit Reichweite 0\"). Mir würde eine Mischung der Grundregeln aus 6. und 7. sehr gut gefallen.
Leider sind die Armeelisten von einem Spielerblickwinkel noch genauso unausgereift wie vor zwanzig Jahren (vom komerziellen Standpunkt aus sind sie bestimmt optimiert ;) ) . Wie sehr seid ihr auf solche Armeelisten als Vorgabe angewiesen? Hier würde ich einfach einige der Optionen aus den älteren Warhammer Editionen wieder mit aufnehmen, gerade wenn Du den Flair der 3. Edition magst kann man sich aus dem Warhammer Armies ja bedienen und die dort gegebenen Einheiten einfach weiter verwenden.
ps.: Welche alten Modelle möchtest Du verwenden? Wenn Du jetzt eine Fimir Armee oder komplette Slannregimenter spielen möchtest muss man schon etwas Fantasy mitbringen, aber ich habe auch dafür schon Armeelisten gesehen.
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Meine Lieblingsedition war immer die 4., wobei ich die nie unter Wettbewerbsbedingungen gespielt habe. Die beste Version ist meiner Ansicht nach die 6.
Kurzkritiken:
1.-2. Edition kenne ich nicht.
3. Edition:
+ Sehr stimmig, in Verbindung mit den beiden Realms of Chaos-Büchern für einen rollenspielerischen Kampagnenansatz hervorragend geeignet.
+ Das beste aber auch komplexeste belagerungsbuch.
- Rudimentäre Armeelisten
- deutlich mehr Profilwerte als ab der 4. Edition
- Magiesystem
4. Edition:
+ Ausgeglichene Truppeneinheiten mit klarer Punktwertdefinition.
+ Kavallerie recht teuer.
+ Meiner Ansicht nach das ausgeglichendste Magiesystem. Starke Sprüche, aber gute Bannmöglichkeiten auch ohne Zauberer.
+ Mit den provisorischen Armeelisten der Erstauflage der Grundbox alle Armeen spielbar
+ Fluffigstes Chaosarmeebuch nach ROC
- Herohammer - sehr starke Helden.
5. Edition
Leicht veränderte 4. Edition. Meiner Ansicht nach aber schlechter:
- Erste Abweichungen vom Punktesystem für Truppentypen
- Schlechteres Magiesystem - Magie wurde zu stark
- Armeebücher der 4. Auflage, die nicht ersetzt wurden, fielen deutlich ab (insbesondere Imperium)
- Der Verfall der Chaosarmeebücher setzt ein
6. Edition
+ Schluß mit Herohammer
+ Die meisten Änderungen bieten echte Vereinfachungen und bessere Spielbarkeit
+ Infanterie wird billiger
+ Mit kriegerischen Horden von Anfang an alle Armeen spielbar
+ Magie ist nicht mehr übermächtig
- Kein klar definiertes Punktesystem für Einheiten
- Inflation der Sonderregeln (sehen andere als Vorteil)
- Kavallerie zu billig
- leichte Truppen beginnen das Spiel zu beherrschen und entwerten Infanterie immer mehr
- Magieabwehr nur noch mit Zauberern möglich
- Reichweite von MW-Tests begrenzt
- Unbalancierte Armeebücher
7. Edition
Kleinere Änderungen zur 6., meiner Ansicht nach vor allem zum Schlechteren. Anmerkungen wie oben, zusätzlich
+ Plänkler abgeschwächt
+ Magie abgeschwächt
- komplizierte neue Fluchtregeln, die leichte Truppen noch stärker als vorher machen
- Schwere Infanterie endgültig entwertet
- Rückkehr von Herohammer
- Chaosarmeebuch endgültig kaputt
- bislang gröbstes Unbalancing einzelner Armeebücher
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mir gefielen, vom drüberlesen her, 3. und 4. sehr gut.
6. ist die einzige die ich wirklich viel gespielt habe - auch ganz gut eigentlich. meine orks haben mich aber echt gefrustet.
eine alternative wäre noch Armies or Arcana zu verwenden. da kann man sich jede einheit dann selbst zusammenbauen und das punktesystem funktioniert ganz gut. den fluff kan man ja weiter von warhammer übernehmen.
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ps.: Welche alten Modelle möchtest Du verwenden? Wenn Du jetzt eine Fimir Armee oder komplette Slannregimenter spielen möchtest muss man schon etwas Fantasy mitbringen, aber ich habe auch dafür schon Armeelisten gesehen.
Naja ich habe bald den Leadbelcher (Goblins) und den Leichenkarren. Ich denke ich werde mir was aus verschiedenen Ed. zusammenbauen. So werd ich die Werte aus der 3. Ed. nehmen und die Regeln aus einer anderen. Muß mal schaun. Hätte hier im Westen (Herne) interesse an stimmmungsvollen RPG-Szenarien? Oder gar Mighty Empires???
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Sehe ich bei 5.-7. fast alles ähnlich. Ein paar kleine Anmerkungen aber:
6.
+ Magie ist nicht mehr übermächtig
- Magieabwehr nur noch mit Zauberern möglich
Widersprechen sich ja, ich würde hier fast sogar zu einem Gesamtminus tendieren. Man MUSSTE ja schon mind. mit einem Banncaddy aus dem Haus gehen und selbst mit 3 Bannwürfeln, 2 Magiebannrollen und damit einem verschwendeten Heldenslot + ~100-150 Punkte konnte man noch locker totgezaubert werden.
7.
+ Plänkler abgeschwächt
- komplizierte neue Fluchtregeln, die leichte Truppen noch stärker als vorher machen
Wieder Widerspruch. Neue Fluchtregeln kompliziert? Die Panikregeln wurden immerhin vereinfacht. Spielst du auf das Vernichten an, sobald man durch gegnerischen Truppen mit ES 5+ flieht? Das passiert IMO nicht sooo oft, ist aber irgendwie auch stimmig wenn Gegner im Rücken stehen. In anderen Spielen auch oft das Todesurteil. Schauen wir mal, wer kommt denn mit ES 5+ in den Rücken? Plänkler wurden wie gesagt schon abgewertet und bewegen sich nicht mehr doppelt in Feindesnähe, was wirklich nötig war. Flieger? Die haben meist ES 1 und man braucht jetzt 5 Stück davon, wo man vorher 3 gekauft hat. Sehr teure Option (die nicht jede Armee besitzt) und zudem sehr leicht zu egalisieren, wenn man einen Verlust schafft. Richtig gut ist leichte Kavallerie geworden.
- Schwere Infanterie endgültig entwertet
Weil sie eins breiter stehen muss? Schwere Infanterie muss jetzt Schaden machen, steht also vlt. sogar 6 breit (bei kleinen Basen) und dafür ein Glied weniger. Ist ein anderer Spielstil. Was du verschweigst ist, dass damit diese vier Mann breiten Tar Pits von Untoten, Skaven und Goblins etwas entschärft wurden, was ja schon in Richtung Verweigerung ging.
Ein Mix aus 6. und 7. wäre wohl tatsächlich ideal, aber wie das bei Hausregeln so ist: Erstmal muss man sich auf was einigen und dann sind die halt nur in einem begrenzten Spielerkreis einsetzbar. Wenn man das hinbekommt: Umso besser!
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Mir hat am besten in ihrer Gesamtkomposition die 6te am besten gefallen, allerdings nur bis zur Mitte der erschienenen Abs. Der Fokus lag endlich auf Einheiten, nicht auf Helden, wenig Sonderregel, alles recht ausgeglichen. Das alles änderte sich wohl mit dem erscheinen des Skaven ABs.
Die 7te kann man wol ganz gut mit ein paar Hausregeln und einem rollenspielerischen Ansatz spielen.
@Olaf
Da ich die \"Enemy within\" Campagne selbst geleitet habe, wäre ich stark an einer Adoption für das TT interessiert.:)
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Mehrunes. ich willhier im Sweetwater eigentlich nicht über die Vor- und Nachteile der neuen Edition diskutieren, das sind rein subjektive Erkenntnisse. Ich will auch nicht ins Detail gehen. Um aber die Widersprüche zu erklären:
-Magie ist abgeschwächt, viele harte Sprüche sind entschärft oder teurer. Die Armeevernichtungssprüche wie Purpursonne gibt es meist nicht mehr. Allerdings ist es deutlich schwerer geworden, Sprüche zu bannen.
- Plänkler sind allgemein abgeschwächt worden, da sie innerhalb 8\" vom Feind nicht mehr doppelte Bewegung haben. Aber Leichte Truppen sind stärker geworden, da 1) immer mehr Armeen gute leichte Truppen haben und b) durch die neuen Fluchtregeln leichte Truppen tödliche Abfangeinheiten bilden.
- Komplizierte neue Fluchtregeln: Auf den ersten Blick bieten die klare Erleichterungen, aber die Verfolgung(/Umlenkung nur durch den Fluchtkorridor von Mitte zu Mitte der Einheit ist alles andere als brilliant. Insgesamt waren die alten in zweiufelhaften Situationen einfacher zu handhaben. Meine persönliche Meinung.
- Schwere Infanterie wird weniger wegen des Rangbonusses entwertet (obwohl der sich indirekt durch die höheren Punktekosten größerer Regimenter auswirkt), sondern vielmehr durch die immer stärkeren leichten Truppen und Charaktere. Selbst Chaoskrieger mit dem inzwischen guten Preis-/Leistungsverhältnis sind nicht wirklich konkurrenzfähig.
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Kann die Sache nur seit der 4. Edition bewerten.
Beste Edition war meiner Meinung nach Nummero 6 um es kurz und knapp zu sagen. Die aktuelle siebte Edition hat einige kleine Verbesserungen bzw Weiterführungen der 6. Edition, weist aber durch die mittlerweile immer abgedrehteren Armeebücher das mieseste Balancing auf das ich seit meinen Anfängen in Warhammer erlebt habe. Sehr, sehr schade, da ich doch ab und zu gern meine Fantasy Armeen wieder mal aufs Schlachtfeld ausführe... aber das macht durch die aktuellen Armeebücher echt stellenweise keinen Spaß mehr :( Zumindest mir nicht, das ist natürlich alles Geschmacksache.
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Kann zu den späteren Editionen nix sagen. 3. hat das edelste Regelbuch und die höchste Detailtiefe. Attribute wie Cool, Willpower und Intelligence wurden danach abgeschafft. Das Manövrieren der Truppen ist sehr kleinteilig, mit Bruchteilen von Inches, und es wird sehr viel Wert auf das Verhalten von Regimentern gelegt. Die Armeelisten sind sicherlich verbesserungswürdig, aber man kann damit Spaß haben. Die 2. Edition krankte ein wenig daran (bis zum Erscheinen des ersten Ravening Hordes), dass man für jede Truppe seine eigenen Punktwerte errechnen musste. Ravening Hordes ist für 2nd edition fast unverzichtbar.
Ich finde die Magie-Regeln in Ordnung, weil sie nur ein Seitenaspekt sind, aber ich hab immer schon gerne Warhammer Fantasy komplett ohen Magie gespielt...
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Ich sage auch 4. Edition. Erstmal, weil es die Edition ist, mit der ich angefangen habe, Warhammer spielen und ich gerne in Erinnerungen schwelge. Als die Blister noch 17 DM gekostet haben und 4 Mann drin waren bzw. 5 Goblins bzw. Skaven oder Halblinge. Bei Goblin Kommandoeinheiten noch ein zusätzlicher Held bzw. ein Zauberer drin waren. Und die Plastikboxen enthielten noch 10 Mann statt 8. Und die Goblins noch Goblins waren, ach ja, ich schweife ab...
Mir gefiel an der 4. und 5. Edition besser, daß die Armeelisten vielfältiger waren als heute. Die Armeen hatten in der Regel mehr Truppentypen als heute , so durften in die Imperialen Armee neben dem heutigen Standartprogramm noch Imperiale Zwerge, Oger, Halblinge, Kisleviten und Kriegswagen aufgenommen werden. Bei den Goblins gab es Nachtgoblins, Waldgoblins und sogar normale Goblins, jeweils mit eigenen Helden und Zauberern. Außerdem waren die Ausrüstungsoptionen weiter, so durfte fast jeder wählen, ob er mit leichter oder schwerer Rüstung bzw. Handwaffen, zwei Handwaffen, Zweihandwaffen, Hellebarden oder Speeren in die Schlacht zieht. Von jeder Rasse gab es normale, Champions, Helden oder Generäle. So konnte man zum Beispiel eine Chaosarmee von einem Zentaurengeneral anführen lassen.
Jedes Charaktermodell durfte reiten, worauf es gerade so Lust hatte, bzw. was man gerade noch so umbauen konnte. So konnte theoretisch ein Goblinheld auf einem Drachen reiten (es gab drei Stufen von Drachen, die jeweils noch an der Farbe unterschieden werden konnten. Generell gab es viel mehr Reittiere/Monster als heute.
Magische Gegenstände gabs in großer Zahl auf schönen Kärtchen, ebenso wie Zaubersprüche. Die Magie ist auch der Punkt, warum ich die 4. besser als die 5. finde. Alles oben genannte gab es nämlich auch noch bis einschließlich der 5. Edition. Nur in der 5. Edition wurde mir es mir zu langatmig, Zaubersprüche zu wirken. Vor allen aber konnten in der 4. Edition noch beide Seiten zaubern.
Oft wird an diesen beiden Editionen kritisiert, daß Helden zu mächtig waren. Stimmt. Ich fands gut. Sind es nicht gerade ein Hochelfenlord auf einem Weißen Kaiserdrachen oder ein Chaosgeneral auf seiner Manticor, bei denen man sich beim Malen schon vorstellt, wie er über das Schlachtfeld gleitet und im entscheidenden Moment mit seinem Angriff in die Elitetruppe des Gegners doch noch das Blatt wendet?
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Helden sind ja ok, sie sollte jedoch nicht übermächtig werden und auch die Magie soltle sich in Grenzen halten. Ich denke ich werde nach der dritten Edition spielen und evtl die Armeelisten aus der 4. Edition verwenden. Evtl. werfe ich auch alles über den Haufen und bau mir was eigenes aus den ganzen Bestandteilen oder nehme ein ganz anderes Regelsystem. Mal schaun, aber die Vorstellung von der Mighty Empires Kampagne ist zu verlockend! Hat da mal jemand schon mit Erfahrungen gemacht?? Die alte Riesenbox meine ich!
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Ja, ich hatte mal eine Kampagne danach aufgebaut, die Regeln an die damals aktuelle Edition angepaßt (das war ene 5. oder Anfang 6.). Viel Arbeit, leider hat scih aber damals (und seither imemr wieder) herausgestellt, daß die Jungs bei uns im Club keine Ausdauer für eine Kampagne haben, die schlafen regelmäßig ein. mit den richtigen Leuten ist ME aber das beste Kampagnensystem, daß ich für Fantasy-Tabletops kenne.
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Ich kenne nur die 2. und 3. Edition :lokomotive:
Nun ja, es ist schon eine Weile her seitdem ich WHFB gespielt habe - das letzte Spiel war glaube ich 1991 ... Die zweite Edition ist richtig nett-simpel gemacht mit einfachen schwarz-weiß Bildern, Schreibmaschinenschrift, und richtig unausgewogenen Listen. Da war die 3. Edition eine echte Offenbarung - aber es war schon nett, damals... Vollmetallminis von GW (als richtig Vollmetall - inklusive Base und Schilde), kleine Armeen, Gelände improvisiert aus Bauklötzen, Flüsse mit Kreide auf den Zimmerboden gemalt...
Die Spiele mit der 2. Edition waren reine Funspiele, ich denke auch weil es fast unmöglich war wirklich ausgewogenen Armeen aufzustellen, sicherlich erschwert dadurch dass wir als Schüler damals auch nur wenig Geld für Minis hatten, und es auch zumindest in meiner Heimatstadt auch nicht leicht war an die Sachen ranzukommen, damit hatten wir natürlich nur wenig Auswahl bei den Armeen. Meine Regeln und Minis hatte ich alle aus Großbritannien mitgebracht, und dann auch an meine Spielpartner verliehen.
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Mein erstes Spiel mit der dritten Edition hab ich mit den Markern hinten aus dem Buch (auf Pappe geklept) auf einer Tischtennisplatte ohne Gelände mit einem Kumpel zusammen gemacht :) War trotzdem sehr spaßig und eine Alternative zum Rollenspielen.
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Ich habe mit der 2. Edition angefangen und habe mit Erscheinen der 4. Edition aufgehört, weil das Magiesystem der 4. sich völlig vom Rollenspiel löste.
Als Ravening Hordes und Warhammer Armies Spieler, der auch die meisten Armeen gespielt hat, sind Unausgewogenheiten nicht unbemerkt geblieben, allerdings muß man sich von den Armeehintergründen der heutigen Armeebücher in den meisten Fällen verabschieden, weil viele Einheiten damals ganz anders funktionierten.
Und was am meisten fehlt, ist die Punkteberechnung einzelner Figuren. Orks mit Piken oder Armbrüsten :evil:
Die 6. Edition ist ja WAB in Fantasy somit habe ich also grundlegend die 6. und auch wohl die 7. Edition schon gespielt. Ist vom Regelwerk deutlich schlanker, allerdings fehlt mir bei den Armeen immer das Augenzwinkern, welches zum Beispiel in den Armeelisten der 1. Edition, von der ich das Regelwerk kenne, sie aber nie gespielt habe (ist wirklich eine Rollenspiel Ergänzung).
Als Beispiel dient mir immer die Liste von Necromantic Nick and the contents of the local graveyard. Purer Spaß einen Nekromanten der 1.Stufe mit einer Horde von Versuchskaninchen auf das Feld zu schicken.
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Vom Flair her schlägt nichts die 1st Edition, aber das mag auch mit reiner Verklärung der Jugend begründet sein. Thorgrim Branedimm und sein last Stand auf der Ziggurat of Doom gegen die Goblins hat für mich über Jahre das Bild von Zwergen im Fantasy-Bereich geprägt.
Dazu kam ein Cover, das einen als 13jähriger in der damaligen Zeit sofort überzeugt hat:
(http://www.geocities.com/spiegelstern/images/wh_1st_ed.jpg) :rolleyes: :whistling: ;)
Man kann es am besten mit der Rogue Trader-Anarchie vergleichen: erlaubt ist, was Spaß macht und Playtesting war in Theorie und Praxis überhaupt nicht vorgesehen.
Zudem hatte dieses Edition ein Heft (\"3: Characters\"), was sich nur mit dem Thema RPG beschäftigt hat.
Auch die zweite Edition mit dem Dampfer, Magnificient Sven und dem Berserker (Troll Slayer gab es damals noch nicht) mit den blauen Haaren, hat ganz stark den erzählerischen Aspekt betont, allerdings war ich damals auf Detour in der RPG-Welt.
Ich habe dann in den 90ern noch einmal kurz die Version mit dem Kartenmagiesystem gespielt (4. Edition?), war aber von der sich entwickelnden Turnierszene und der GW-Preispolitik (höhere Attributswerte=höherer Preis) so abgeschreckt, dass ich direkt weiter zu den Skirmish-Spielen (Necro, GM, BB, etc.) gewandert bin.
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Das Titelbild der ersten edition gibts als T-Shirt....ich bin da echt am überlegen^^
Auch vielen Dank für die vielen, ausführlichen Beiträge!!
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Das T- Shirt ist eine - milde gesagt -Sauerei. Das Logo auf der Brust ist kleiner als eine CD und die Qualität des Drucks ist auch eher bescheiden. Ich hab einige alte GW Shirts aus den frühen 90ern und die sehen besser aus als das Shirt, das im April 08 zum 25jährigen rauskam. Da wollte man mal so richtig den Fanboy raushängen lassen und dann das. :schimpf:
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Ich wußte garnicht dass die erste edition das selbe Cover hat wie die alten Regimentsboxen - ich habe da noch die Hobgoblin Box (wunderschöne, asiatisch angehauchte Minis) im Keller stehen - das Bild auf dem Cover hatte mich damals auch sehr angesprochen :D
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Die alten Citadel Boxen hatten immer das gleiche Motiv. Erst die AD&D und frühen Abenteurerboxen bekamen dann eigene Coverbilder. Und die Hobgoblins sind echt klasse Figuren, und wieder eine Armee die bei GW gekillt wurde (Erst zu den Chaos Dwarves und dan ganz weg).
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Zum Teil gab\'s auch diese Großblister aus Hartplastik, da waren die alten Regiments of Renown drin und die ersten BloodBowl-Teams. Die hatten gar kein Coverbild, wenn mich nicht alles täuscht, sondern nur diese Blisterpappe hinten drauf.
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Zum Teil gab\'s auch diese Großblister aus Hartplastik, da waren die alten Regiments of Renown drin und die ersten BloodBowl-Teams. Die hatten gar kein Coverbild, wenn mich nicht alles täuscht, sondern nur diese Blisterpappe hinten drauf.
Das kam später, als die Minis auch Plastikbases, Schilde und auch Pferde bekamen. Die Boxen mit dem Bild waren die ganz alten Sachen mit Vollmetallminis.
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Ja. Die Großblister mit 12 Figuren als RoR gabs erst ab ungefähr 1989. Zuerst wurden die Regiments of Reknown in 9er Varianten verkauft. 8 Trooper und wahlweise Hero, Champion, Musician oder Standard. Für eine gesamte Einheit brauchte man also 100 DM und hatte dann 32 Trooper plus Kommandoquartett.
Wer die insgesamt 18 Ror mal im bild sehen will, sowohl Pre Slotta als auch Slotta Versionen, sollte mal auf Stuff of legends gucken: http://www.solegends.com/citrr/index.htm
Da muss man heute mal den Vergleich ziehen, wo 20er Einheiten bei fast allen Armeen schon als große Einheiten gelten.
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Ja, lustig, ich hab noch die Chaosmönche.
Die großen Regimenter brauchst du ja auch: Laut Ravening Hordes konntest du bei manchen Armeen ja erst ab 30 Mann eine Standarte oder einen Musiker in deine Einheit nehmen. Und ohne Musiker ist das Manövrieren schwierig...
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Was ist den an der 4. Ed. gut? Da ich jetzt einen Haufen Armee Bücher und Regeln hab. Von den Punkten ändert sich da nicht soo viel, was gut für Mighty Empires ist, allerdings muß ich das noch genauer überprüfen.
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Die 4te Edition ist evtl. gut wegen der Armeebücher und der vielen Hintergrundgeschichten darin. Ansonsten ist die Edition (zu Recht) als Herohammer verschrieen, Einheiten geben den Helden einen Gliederbonus, Magier sind die Spielbestimmenden Figuren (in beiden Phasen aktiv zaubern macht sie sehr stark!). Eigentlich gibt es kaum einen Grund das zu spielen, durchaus aber viele diese Edition zu lesen. Zum spielen gibt es zwei mMn. Varianten, entweder mit relativ grossem Zeitaufwand die Dritte (wegen der detailierten Regeln) oder eher die 6./7. um ein Spiel zu haben das einiges an streamlining erfahren hat. Bei beiden Varianten würde ich in einer Gruppe die dafür offen ist einige Hausregeln etablieren.
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guter Vorschlag. Allerdings habe ich nur das regelwerk von der 7. Ed. und keine neueren Armebücher (nicht in ausgedruckter Form^^). Vieleicht kann man die Helden bei 4. Ed. abschwächen. Die normalen Regeln scheinen nicht komplizierter als die aktuellen. Es ist wirklich so, wer die Wahl hat, hat die Qual.....
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Die 4. Edition ist in der 5. weiterentwickelt worden und zwar in dem Sinne, als das zunächst mal die Magier nur noch eine aktive Magiephase hatten -wenn man denen dann noch ein paar Attacken aus dem Profil streicht evtl. noch Touoghness reduziert wird es schon besser (Zauberer sollen eine Alternative zu Kämpfern sein, nicht wahr?). Es gibt ein paar magische Gegenstände die man nicht zusammen erlauben sollte (Black Amulet und Golden Helmet zum Beispiel).
Es gibt bei den Helden ein paar Möglichkeiten die man einfach einmal ausprobieren muss um festzustellen das man damit nicht spielen will (Vampir mit Carstein Ring, Black Amulet, hübsche Waffe auf einer Chimäre wäre so ein Kandidat gegen den man nicht unbedingt antreten will, ähnlich wie Khornegeneral mit Hydrablade...) Wenn man auf solchen Unsinn verzichtet und ausgewogene Listen spielt, macht die 4. auch jede Menge Spass (evtl. müssen die Punkte für Charaktere halt anders eingeschränkt werden). Es gibt auch ein paar Sachen die in der 4. zu teuer sind: Kommandofiguren kosten zB doppelten Punktwert, berittene Modelle kosten inkl. Ausrüstung ebenfalls doppelten Punktwert -damit kann man quasi keine Chaosritter mit Kommandomodellen spielen. Würfelwürfe von 1 gelten nicht zwingend als misslungen, das würde ich ändern -macht sonst die 1+ Rüstung zu hart :bodycheck:
In der 4. Edition sind uns damals noch sehr viele unerwartete Sachen passiert, das fand ich sehr reizvoll. Mittlerweile gibt es das weniger, das Spiel ist berechenbarer geworden -wenn Du mit der 4. Edition gute Erfahrungen machst und die spielen magst würde ich glatt mal für ein Spielchen vorbeikommen.
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Ich persönlich bin der Ansicht, daß die Magie in der 5. Auflage stärker war als in der 4.
Klar konnte man in der 4. in beiden Magiephasen zaubern - aber wenn man viel gezaubert hat, ging das zu Lasten des Bannens. Das Verhältnis Zaubern zu Bannen war in der 4. Auflage ausgeglichener als bei jeder späteren, denn heute muß man Zauberer haben, um Bannen zu können - das war in der 4. anders.
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Dann erinnere ich mich da falsch an etwas, hilf mir -ich schreibe mal an was ich mich erinnere. In der 4. hast du das Kartenspiel mit den Power und Dispelkarten. Die Karten werden verteilt. Mit Bannkarten kannst Du bannen mit Powerkarten zaubern. Wo geht hier Zaubern zu lasten des Bannens? Wenn Du keinen oder einen Magier niedrigerer Stufe als den zaubernden Magier hast bannst Du mit deiner Bannkarte auch nicht mehr auf der 4+ sondern nur noch auf der 5+, hat der Zauberer der bannt die höhere Magiestufe bannt er ab einer 3+. Magier helfen auch in der 4. massiv beim bannen. Allerdings war damals ein Plague Spell mit Total Power mal durch haben die Gegner der Skaven meist die halbe Armee verloren, Untote mir Curse of the Years waren auch eher unangenehm, von Empire Zauberern mit Staff of Volance (immer total power) und der Purple Sun mal abgesehen...
Warum musst Du heute Magier haben um zu bannen? Heute brauchst du eine Quelle für Bannwürfel, das müssen aber nicht zwingend Magier sein (ich denke da gerade an Zwerge, Khorne Male oder Echsen mit passender Züchtung).
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Gibt es eigentlich eine Seite im Netz, wo die Unterschiede der einzelnen Editionen genau aufgeführt sind? Ich würde mich lieber auf eine Edition konzentrieren.
Im Moment tendiere ich wirklich zur 4. mit einigen Hausregeln.
wenn Du mit der 4. Edition gute Erfahrungen machst und die spielen magst würde ich glatt mal für ein Spielchen vorbeikommen.
Wenn du Lust auf einen Gastauftritt bei unserer Mighty Empires-Runde hättest, komme ich darauf gern mal zurück! :ninja:
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Ich kenne keine Seite die die Unterschiede aller Editionen zueinander auflistet, nicht einmal eine die das zu den aufeinander folgenden tut. Vierte mit Hausregeln ist aber wenn man den WFRP-Fluff mag eine durchaus gute Wahl -wenn ich die dritte mehr als nur vom Lesen kennen würde, würde ich die vielleicht noch vorziehen.
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Dann erinnere ich mich da falsch an etwas, hilf mir -ich schreibe mal an was ich mich erinnere. In der 4. hast du das Kartenspiel mit den Power und Dispelkarten. Die Karten werden verteilt. Mit Bannkarten kannst Du bannen mit Powerkarten zaubern. Wo geht hier Zaubern zu lasten des Bannens?
Wenn ich mich richtig erinnere konnte man doch Bannen mit Energiekarten verstärken? Ist verdammt lange her.
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Könnte theoretisch eine Möglichkeit sein, dass man den Wurf durch PC\'s um eins erhöhen konnte. War bei uns aber nie spielrelevant ;)
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No question,3rd edition was the best. :neo: It was still an \"adult\" game at this point.You had to do alot of fill in the blanks and designing your army lists.
With the Hardback Rhealms of Chaos books ranking as the 2 best books ever made by GW.That was when Chaos was the true chaos.
After the 3rd edition GW ended it\'s career as a hobby game and went corporate.Turns out it was a highly successful decision,but for the real hobbyists an utter defeat.It\'s a kids game now.
I play from time to time ,but I can\'t help remembering fondly when it was a real game.I\'m getting long in the tooth,but this is my opinion.
If you like the current version of hero hammer errrr Warhammer then enjoy yourselves and don\'t pay any attention to an old wargamers grumbles. ;)
Each year the rules and army books get worse,but the models get better and better.Sadly,the prices get higher and higher as well. :bomb:
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Selbst besessen und gespielt habe ich die 1. bis 4. Version. Danach nur noch sporadisch hie und da mal mitgespielt, weil´s mir auf den Senkel ging, ständig alles neu kaufen zu müssen/sollen. Grad war mal was an Armee fertig, kam wieder ne neue Version, und Deine Armee hat nicht mehr geklappt usw.
Persönlich fand ich die 3. Version am besten, wenn sie auch eb kompliziert war, und man ein paar Zauber streichen mußte, weil sie einfach zu brutal waren. Auch die Armeelisten (Warhammer Armies ?) haben mir gut gefallen. Damals wurde bei uns nicht so sehr von Ausgewogenheit der Listen gesprochen, sondern einfach drauf los gespielt. Diese Ünbekümmertheit ist heuer leider oft nicht mehr vorhanden. :crygirl:
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Die 3te Edition fantasy und die erste 40K hatten sicher den meisten Character. Sie hatten aber auch den Nachteil sehr schnell außer Kontrolle zu geraten wenn nur ein Spieler mit seiner Armeeaufstellung mal aus der Reihe lief. Außerdem sind sie sehr umfangreich und komplex, gerade die Chaosbücher sind zwar absolut klasse aber ohne Spielleiter kaum zu benutzen.
Das spannende an dieser Zeit war, daß es immer wieder große Überaschungen auf dem Spielfeld gab weil irgendjemand aus dem hintersten Winkel der Bücher (oder WDs) noch eine YX Sonderregel herausgefischt hat. Die aktuelle Tendenz von GW die Regelwerke möglichst auf Geradlinenigkeit und Geschwindigkeit auszurichten finde ich etwas fade. Für Turniere ist das wichtig aber es nimmt den Spielen doch einiges an Character, was sehr schade ist.
Ich könnte mir durchaus vorstellen, daß ein paar der alten Spieler wieder auf die ersten Regelwerke zurückgreifen. Mit einer festen Gruppe und etwas Motivation sollte das auch gut machbar sein. Ich hätte auch Lust mal wieder meine alten Rogue Trader Sachen rauszuholen, Glücklicherweise habe ich die nie abgegeben und die Regeln stehen hier komplett im Regal (inkl der zwei Chaosbücher 8) ). Und Figuren habe ich auch noch genug dafür :vinsent: .
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Sie hatten aber auch den Nachteil sehr schnell außer Kontrolle zu geraten wenn nur ein Spieler mit seiner Armeeaufstellung mal aus der Reihe lief
Das spannende an dieser Zeit war, daß es immer wieder große Überaschungen auf dem Spielfeld gab weil irgendjemand aus dem hintersten Winkel der Bücher (oder WDs) noch eine YX Sonderregel herausgefischt hat.
Lustig, sind das doch quasi die Argumente gegen das aktuelle Warhammer. Wenn man damals Eigenrestriktion brauchte bzw. sogar Spielleiter(!), dann müßten die neueren Editionen mit dieser Eigenrestriktion bzw. von einer spielleiterähnlichen Person auferlegte Einschränkungen (wie z.B. einige der heutigen Turnierbeschränkungen) doch genauso funktionieren, oder?
Trotzdem wird aber die 3. Edition bzw. werden die alten Editionen glorifiziert, obwohl sie scheinbar unter denselben Problemen litten.
Ist das so, weil wir das generell gerne mit Altem und Vergangenem machen?
Ähnlich ist das ja mit der 2. Edition 40k. Die war sooo toll, dass da Warpfeldgranaten aber vermutlich jede heutige Uber-Einheit in den Schatten stellt, wird gerne vergessen. :D
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Du verwechselst etwas Mehrunes. Die alten Editionen bieten Flair und werden deswegen gelobt. Die neueren Editionen wurden gestreamlined und erreichen dennoch keine Ausgewogenheit die dabei angestrebt wurde, der Flair wurde dabei aber sehr wohl getötet.
Die alten WFB Editionen (1-5) sind alle komplizierter und langwieriger zu spielen als die neueren Varianten (6+7), die dadurch Turnier geeigneter wurde das man ein Spiel in 2h schaffen kann.
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Die 3te Edition fantasy und die erste 40K hatten sicher den meisten Character. Sie hatten aber auch den Nachteil sehr schnell außer Kontrolle zu geraten wenn nur ein Spieler mit seiner Armeeaufstellung mal aus der Reihe lief. Außerdem sind sie sehr umfangreich und komplex, gerade die Chaosbücher sind zwar absolut klasse aber ohne Spielleiter kaum zu benutzen.
Das spannende an dieser Zeit war, daß es immer wieder große Überaschungen auf dem Spielfeld gab weil irgendjemand aus dem hintersten Winkel der Bücher (oder WDs) noch eine YX Sonderregel herausgefischt hat. Die aktuelle Tendenz von GW die Regelwerke möglichst auf Geradlinenigkeit und Geschwindigkeit auszurichten finde ich etwas fade. Für Turniere ist das wichtig aber es nimmt den Spielen doch einiges an Character, was sehr schade ist.
Ich könnte mir durchaus vorstellen, daß ein paar der alten Spieler wieder auf die ersten Regelwerke zurückgreifen. Mit einer festen Gruppe und etwas Motivation sollte das auch gut machbar sein. Ich hätte auch Lust mal wieder meine alten Rogue Trader Sachen rauszuholen, Glücklicherweise habe ich die nie abgegeben und die Regeln stehen hier komplett im Regal (inkl der zwei Chaosbücher 8) ). Und Figuren habe ich auch noch genug dafür :vinsent: .
We are without a doubt on the same sheet of music. ;) I\'d love to form a 3rd edition WHFB group,but my problem as usual is distance.I\'ll try and convert members at my club,but they do like their \"new\" toys and 3rd edition is before most of them.Ahhhh,the glory days of making your own spell lists. :sehrgut:
Also,it would be a dream to run a chaos warband campaign again using the old hardback chaos books where deamons were deamons! :neo:
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Ich könnte schwören die obigen Argumente gegen die neuen Editionen hier im Thread schonmal gelesen zu haben, aber kann mich da natürlich (dann aber schwer) irren.
Das mit dem Flair ist ja ein anderer Punkt, den kann ich vermutlich nicht beurteilen, weil ich die alten Armeelisten nicht kenne.
Wobei ich finde, dass meine Grünhäute noch divers genug sind, ich weiß nie was ich aufstellen soll bei den ganzen tollen Optionen. Sogar die Waldgoblins sind zurück! Das 6te Armeebuch war zudem wirklich ziemlich orkig-lustig.
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Lustig, sind das doch quasi die Argumente gegen das aktuelle Warhammer. ...
Klar werden sie auch glorifiziert weil es die \"gute alte Zeit\" war. Ein wenig Nostalgie gehört dazu. Allerdings muß man unterscheiden, daß die alten Spiele gar nicht für Turnierspiele gedacht waren während die neueren Editionen sich immer weiter in diese Richtung bewegt haben. Die Argumente gehen von einem unterschiedlichen Standpunkt aus.
Ich denke auch, daß GW vor 20Jahren seinen kreativen Höhepunkt erreicht hat und seitdem nichts innnovatives neues geschaffen hat. Das gilt sowohl für das Design der Figuren als auch für die Regeln, abgesehen von einer sehr erfolgreichen Kommerzialisierung haben sie nie mehr dieses Niveau an Kreativität erreicht. 40K wurde praktisch aus dem nichts entwickelt und die dabei entstandenen Designs wie der klassische Space Marine oder die originalen Eldar sind schon große klasse und immer noch Vorlagen für die aktuellen Figuren.
Das ist es, was die alten Editionen zu Meilensteinen macht.
PS: Wenn du den Vortex in der zweiten Edition 40K hart fandest hast du nie einen Conversion Beamer der ersten Edition im Einsatz gesehen. :D
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Ich könnte schwören die obigen Argumente gegen die neuen Editionen hier im Thread schonmal gelesen zu haben, aber kann mich da natürlich (dann aber schwer) irren.
Du irrst Dich. Du unterscheidest wahrscheinlich zu wenig zwischen den verschiedenen Personen, die die 7. Edition mit einer anderen Edition vergleichen und dann halt auch noch mit welcher. Vermutlich ist Dir mein Argument, das die 6. Edition weniger Helden orientiert war als die 7. hier noch zu störend im Ohr. Das hat aber nichts mit einem Vergleicih zu den alten Editionen zu tun.
Das mit dem Flair ist ja ein anderer Punkt, den kann ich vermutlich nicht beurteilen, weil ich die alten Armeelisten nicht kenne.
Wobei ich finde, dass meine Grünhäute noch divers genug sind, ich weiß nie was ich aufstellen soll bei den ganzen tollen Optionen. Sogar die Waldgoblins sind zurück! Das 6te Armeebuch war zudem wirklich ziemlich orkig-lustig.
Es geht dabei nicht nur um Truppenoptionen, sondern auch die Frage ob Sonderregeln nund magische Gegenstände, Zauber etc. in ihrer Wirkung standardisiert sind. Früher gab es da diverse Überraschungen (das war aus dem Gedanken der Ausgewogenheit bestimmt damals nicht positiv -aber im Rückblick witzig, auch wenn man es mit achtzehn anders gesehen hat).
Und nein, die Waldgoblins sind nicht zurück. Nur die Spinnenreiter ;)
Gruss Christof
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Without a doubt 3rd edition is not for tournements.It\'s a hobby game that\'s places it\'s focus at the club level,because it\'s not a balanced system and is left largely up to the players to control the standard of play and is by it\'s nature not very regimented.If you haven\'t tried it,I highly recommend it if your tired of the tournement circuit and you are looking for more advanced and \"adult\"themed fantasy game. ;) The level of freedom is a breath of fresh air. :aok:
Like I said,you really should try the warbands out of the hardback chaos books. :neo:
Rogue trader for 40k is also a far superior game and has very boundaries other then your imagination and the hardback Ork books are first rate! :D
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Also,it would be a dream to run a chaos warband campaign again using the old hardback chaos books where deamons were deamons! :neo:
Natürlich mit den alten Figuren :D .
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Also,it would be a dream to run a chaos warband campaign again using the old hardback chaos books where deamons were deamons! :neo:
Natürlich mit den alten Figuren :D .
With both.I love alot of the old miniature\'s,but alot of their new stuff is very nice as well.My problem with GW WHFB lies more in the rules and price increases which has gotten worse and worse over the years,but the miniatures have continued to improve except for some.The old whip like bloodletters are wonderful and have yet to be surpassed for one.Also, I own the old Nurgle Sorcesser on a Palaquin and that is just awesome and then there\'s the.............. :roflmao: I need to put some of my stuff in the bildergallerie. ;)
Also,the old bulky Keeper of Secrets was the best,oh yeah and.......and.......and........ :roflmao:
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Ich könnte schwören die obigen Argumente gegen die neuen Editionen hier im Thread schonmal gelesen zu haben, aber kann mich da natürlich (dann aber schwer) irren.
Du irrst Dich. Du unterscheidest wahrscheinlich zu wenig zwischen den verschiedenen Personen, die die 7. Edition mit einer anderen Edition vergleichen und dann halt auch noch mit welcher. Vermutlich ist Dir mein Argument, das die 6. Edition weniger Helden orientiert war als die 7. hier noch zu störend im Ohr. Das hat aber nichts mit einem Vergleicih zu den alten Editionen zu tun.
Das mit dem Flair ist ja ein anderer Punkt, den kann ich vermutlich nicht beurteilen, weil ich die alten Armeelisten nicht kenne.
Wobei ich finde, dass meine Grünhäute noch divers genug sind, ich weiß nie was ich aufstellen soll bei den ganzen tollen Optionen. Sogar die Waldgoblins sind zurück! Das 6te Armeebuch war zudem wirklich ziemlich orkig-lustig.
Es geht dabei nicht nur um Truppenoptionen, sondern auch die Frage ob Sonderregeln nund magische Gegenstände, Zauber etc. in ihrer Wirkung standardisiert sind. Früher gab es da diverse Überraschungen (das war aus dem Gedanken der Ausgewogenheit bestimmt damals nicht positiv -aber im Rückblick witzig, auch wenn man es mit achtzehn anders gesehen hat).
Und nein, die Waldgoblins sind nicht zurück. Nur die Spinnenreiter ;)
Gruss Christof
Stimmt, ich habe mich geirrt. Es war nicht dieser Thread hier, sondern die Diskussion, die wir glaub ich im \"Spielen im Westen\" schonmal hatten. Irgendwo wurde auf jedenfall sinngemäß gesagt (wer ist ja egal, ich hab keinen angesprochen), dass die neuen Armeebücher nicht gefallen, wegen den Aufstellungsoptionen (Powergaming). Ob es da jetzt genau um Helden ging oder nicht weiß ich nicht mehr. Ich hatte damals den Vorschlag der \"Eigenrestriktion\" gemacht, aber der wurde nicht gut aufgenommen. Nun höre ich, dass auch die alten Editionen durchaus schnell aus dem Ruder laufen konnte bzw. man sogar einen Spielleiter brauchte. Das hat mich an die alte Diskussion erinnert.
Wie gesagt, über die Armeelisten der alten Editionen will ich mich gar nicht auslassen. Ich kenne nur die Grünhaut-ABs der 5.-7. Edition und sehe da insgesamt nicht viel Veränderung. Etwas weniger witzig vielleicht, dafür ein paar alte Sachen zurück (einzelne Squighoppas und eben Waldgoblins, ob auf Spinnen oder nicht). Aber so Sachen wie die eigenen Fehlfunktionstabellen bspw. des Kamikazekatapults sind doch so Sachen , die du meinst, oder?
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I\'d like say one thing on the editions and powergaming.In all the editions it is possible to power game,but the main issue is that each new editions army books allowed less and less room to avoid it.Although 6th edition basic rules tried to slow this down,but when the books started coming out again they slid right back into it.With the current edition,I do not shrink from saying it is unavoidable and all armies are completely out of control and that any sense of fair play is mute.It\'s now a game where one kid can play his all powerful army vs the other kids all powerful army. :verrueckt:
If your tired of all powerful armies and need a twist with some freedom,then go back to 3rd edition.I know I sound like a broken record,but I really believe my advice is prudent. :)
The only system with WHFB that is decent after 3rd edition is 6th edition Ravening Hordes before the books. ;)
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@axebreaker
but the main issue is that each new editions army books allowed less and less room to avoid it.
Agreed. But it\'s my point of view that you CAN -with good will- avoid powergaming. That is what \"Eigenrestriktion\" means.
And I insist that it is still possible with 7th edition. We play a lot of 7th edition, partly with new, partly with 6th edition army books.
We are a group that hates powergaming and we have much fun playing WHFB this way. And some of us knew the old editions, too.
I think it is too easy to say \"You can\'t avoid powergaming\". You can, if you want to.
And the new argument that brought me back in the discussion is that I was surprised that \"uncontrolled\" armies were common in earlier editions as well.
So I assumed it was a kind of \"good ol\' days\" thing, that the old editions were so good and the new ones are such bad.
And to be honest: It\'s fantasy, so I WANT heroes to kill 3 ordinary troopers per round and I WANT spells to incinerate 5-6 troopers per round as long as it doesn\'t leave the opponent without chance.
That is why we play fantasy, isn\'t it? Otherwise we could play WAB as well. No superheroes and no spells there. ;)
But in fact, this was a point of discussion I remembered from another thread about WHFB editions, not this one. And because of this, I will let it be with that last post. ;)
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Could be an interesting idea, to create a \"realistic\" fantasy game, by taking the WAB rules and adding magic againg, or at least a bit that seams appropiate. (again because WAB was created by stripping WHF of the magic stuff)
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Agreed. But it\'s my point of view that you CAN -with good will- avoid powergaming. That is what \"Eigenrestriktion\" means.
And I insist that it is still possible with 7th edition. We play a lot of 7th edition, partly with new, partly with 6th edition army books.
We are a group that hates powergaming and we have much fun playing WHFB this way. And some of us knew the old editions, too.
I think it is too easy to say \"You can\'t avoid powergaming\". You can, if you want to.
Ahh,I see now,so the high elves drop first strike rule and the dark elves hatred and....... ;)
And the new argument that brought me back in the discussion is that I was surprised that \"uncontrolled\" armies were common in earlier editions as well.
So I assumed it was a kind of \"good ol\' days\" thing, that the old editions were so good and the new ones are such bad.
That\'s to simplistic in my view.For example with 3rd edition you could scale up your game to power gaming status,but a standard army was in my opinion was not a power gaming army.I cannot stress enough that players themselves had much more control.I can only speak for myself,but I\'ve been playing WHFB since 1991 as my primary game until just recently where I can only stomach it on occasion.I\'ve seen it evolve and played it through and I think my assessment is accurate,although opinion based of course. :)
And to be honest: It\'s fantasy, so I WANT heroes to kill 3 ordinary troopers per round and I WANT spells to incinerate 5-6 troopers per round as long as it doesn\'t leave the opponent without chance.
That is why we play fantasy, isn\'t it? Otherwise we could play WAB as well. No superheroes and no spells there.
Yes and no.I like a game where I can focus on heroes,magic and special rules or scale it back if i want,like errr 3rd edition. :)
But in fact, this was a point of discussion I remembered from another thread about WHFB editions, not this one. And because of this, I will let it be with that last post
Missed that one,as I generally don\'t post in this section. :)
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mit dem glorifizieren geb ich euch recht, dass ist bei den alten Sachen oft so, vieleicht aber auch, weil man sich an die gute Zeit daraan erinnert und Macken bei den regeln usw. etwas verdrängt. So geht es mir jedenfalls nicht nur bei tabletops sondern auch ebi Rollenspielen. Das Layout, Bilder usw. tun ihr eigenes dazu beisteuern, obwohl sie mit den regeln an sich ja nichts zu tun haben. Tunierspiele sind für mich ein anderer Maßstab, ich möchte nicht unbedingt gewinnen (auf Biegen und Brechen -> Powergaming), sondern einfach eine gute Zeit dabei haben, wenn ich dann noch Gewinne, umso besser. Deshalb liebe ich bei WHFB die Kapmagnen und Szenarios uas den boxen oder das alte Mighty Empires. Es wird eine geschichte (evtl. von ganzen Königreichen) erzählt und man stellt nicht nur einfach Punktelisten gegeneinander auf. Der Erzählaspekt bzw. das Quasirollenspiel ist für mich sehr wichtig! Ich hoffe ich konnte mich verständlich ausdrücken :verrueckt:
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Was ist denn bis jetzt aus der geplanten Kampagne geworden? Gibt es schon eine Entscheidung bzgl. der Regeln die verwendet werden?
Gruss Christof
ps: Ich habe anfangs gar nicht geantwortet wegen leadbelcher und Leichenkarren. Leadbelcher würde ich vermutlich einfach als Rocklobber spielen, den Leichenkarren gibt es inzwischen bei den Vampiren wieder als Nekromantengefährt. Wenn man den mit Gespanst spielen will kann man den sicher auch als Vampirkutsche zählen.
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Hallo,
so, es hat lange gedauert und nach etlichen Zwischenprojekten hat es mich mal wieder voll erwischt: RETRO-FLASH. Durch Besuch eines Freundes kam es zu ausgiebigem Warhammer 1. Ed. Rollenspiel gezocke. Und bei der Planung zu \"The Enemy within\" und Tauschgeschäften mit WHF, möchte ich es doch nun wagen. Mighty Empires!!! nach 4. Ed. Regeln mit Punktkosten- beschränkung für Helden. lameth wird wohl mitspielen und ich könnte sofort Gobbos und Orks aufstellen, sowie bald Imperium. Wer hätte noch Lust dazu, der dritte Spieler zu sein?? Auch könnten natürlich mehr mitspielen, dann teilt man sich halt eine Armee o. Ä.. Fun und nicht Regeln/Tunier/Powergaming sollen im Vordergrund stehen. Epische Reiche und deren Chroniken.... Wem das Ganze zu groß angelegt ist, ich hätte auch die alten Szenarioboxen (Groll des Drong usw...) hier, allerdings kaum passende Armeen dafür. Bin für Vorschläge natürlich offen^^
Gruß aus Herne
Marcel
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Also Bretonen und später vielleicht Hoch/Dunkelelfen wären auf jeden Fall dabei. Ich fände einen WE Spieler toll, mit dem ich Garvains Quest spielen könnte.
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I think the third edition was the best and still is the best.However,it required more effort to play and was geared towards young adults and older. :sm_pirate_thumbs1:
Ooops,I didn\'t notice this was an older thread brought back and I already gave my opinion.Well,I guess I\'m giving it again. :sm_pirate_lol:
Cheers
Christopher
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Third Edition for the win! :D
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I think the third edition was the best and still is the best.However,it required more effort to play and was geared towards young adults and older. :sm_pirate_thumbs1:
Ooops,I didn\'t notice this was an older thread brought back and I already gave my opinion.Well,I guess I\'m giving it again. :sm_pirate_lol:
Cheers
Christopher
Can\'t mention this often enough :sm_pirate_thumbs1:
Rogue Trader is the best :sm_pirate_callsign:
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die dritte edition, wobei die szenario-bände der zweiten edition super sind (bloodbath at orks dirft, revenge of the lichemaster, macdeath) besonders das magiesystem mit den zufallsgenerator für zaubersprüche war toll. was nützt ein zauber auf dem schlachtfeld mit sprüchen wie breathe underwater und part water. sm_party_jung3
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@shapur: Hast Du schon mal unter Wasser atmen müssen? Wirklich ein gemeiner Zauber auf den Gegner... Und Part Water, da empfehle ich mal wieder Exodus zu lesen ;)
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I think the third edition was the best and still is the best.However,it required more effort to play and was geared towards young adults and older. :sm_pirate_thumbs1:
Ooops,I didn\'t notice this was an older thread brought back and I already gave my opinion.Well,I guess I\'m giving it again. :sm_pirate_lol:
Cheers
Christopher
Can\'t mention this often enough :sm_pirate_thumbs1:
Rogue Trader is the best :sm_pirate_callsign:
I agree completely :sm_pirate_thumbs1:
Cheers
Christopher
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revenge of the lichemaster
bei dem supplement fand ich den Zombieleader Mikael Jackson cool :D
ps /besserwissermode on - hiess das Ding nicht Terror of the Lichemaster? /besserwissermode off - Ich hab davon übrigends noch die ganzen Pappgebäude daheim rumkugeln...
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Ich glaube das part water bezog sich eher auf Wüstenplatten (sehr sinnvoll, wenn dein Gegner mit Spritzblumen angreift) oder den punktemäßig hochgerüsteten Magier auf Reittier (Drache oder ähnliches), der dann fliegen konnte (und zwar ohne sein Reittier :cursing: ).
Der Zufallsfaktor hat so manche Armee von gerade spielbar zu unbezwingbar aufgewertet. Vortex of Chaos irgendjemand......
jetzt wo ich endlich die Dunkelelfen Reiterhorden für die 3rd Edition habe kommt man zu nix mehr.....seufz..
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Wenn ich deine Sig. so sehe könnte part water auch als Wasserstoffbombe taugen... aber gut, wenn das Gelände nicht passt wird manche Einheit unnütz/weniger nützlich.
3rd edition ist bestimmt auch kein ausgewogenes System... Ich würde es dennoch gerne mal probieren.