Sweetwater Forum
Clubbereich => Spielen in Berlin => Thema gestartet von: DonVoss am 20. April 2009 - 16:57:53
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Liebe Gemeinde!
Das soll hier der offizielle Spielleiter-Thread für die T&T-Kolonialakmpagne in Berlin werden.
Damit das Ganze übersichtlich bleibt: BITTE NIX POSTEN! Diskussion bitte in nem anderen Thread. (http://sweetwater-forum.de/index.php?form=ThreadAdd&boardID=22)
Ich werde hier Informationen rund um die Kampagne zur Verfügung stellen. Zum einen natürlich Fluff, aber auch Schlachtergebnisse etc.
Organisatorisches kommt demnächst...
Hier die erste Fluffportion:
\"Wir befinden uns im Jahre 1904. Ganz Ostafrika ist unter den europäischen Kolonialmächten aufgeteilt...ganz Ostafrika? Nein! ein kleiner Flecken im Hochland ist bisher von jeglicher kolonialer Beglückung unberührt geblieben. Patschura-Land wie es die Nomaden der umliegenden Tiefländer nennen (etwa: \"Land der großen Schrecken\") ist ein hässlicher, ja abstoßender Ort. Dort grassiert das Sumpffieber und andere noch viel schrecklichere Krankheiten; die Tiere dort scheinen irgendwie bösartig, ja gerade feindselig; die Eingeborenen von Patschura-Land sind nach den märchenhaften Beschreibungen der Nomaden kleinwüchsige Teufel in Menschengestalt, Menschenfresser und Wilde vom übelsten Schlag (sie dienen in den Nomadenzelten als Schreckgespenst: \"...wenn du nicht artig bist holt dich der Patschura-Mann!\").
Der bisher einzige europäische Reisende der Patschura-Land lebendig verlassen hat, W. Häberle, brachte enttäuschende Kunde von dem Landstrich. Keinerlei Anzeichen von Bodenschätzen, vollkommen versumpftes oder unfruchtbares Land, riesige Krokodile und die abgelegenen Pässe die nach Patschura-Land führen (oder \"Neu-Söflingen\" wie es sein Entdecker nannte) sind sehr schwer zu begehen...
Und so wäre Patschura-Land wohl noch für viele Jahre dem kolonialen Interesse entgangen, wenn nicht die merkwürdigen Ereignisse um den Jahreswechsel 1904-5 gewesen wären...\"
\"Am 31. Dezember 1904, geht über dem Patschura-Land oder Neu-Söflingen ein riesiger Komet nieder. Kurz vor seinen Aufschlag zerfällt der Himmelkörper in viele einzelne Teile und in einem fantastischem gleißenden Schauspiel, das die Welt noch nicht gesehen hat, regnen die Teile auf die abgelegenen Hochländer. Unter den schwarzen Eingeborenen in Daressalam bricht Panik aus und viele flüchten nach Süden. Ein selbsternannter, blinder Prophet geht in den Straßen von Sansibar um und verkündet das Ende der Herrschaft des Weißen Mannes.
Am 5. Januar erscheint ein schwarzer Läufer in Daressalam bei der deutschen Kolonialbehörde. Der Mann gibt an, von einem Missionar geschickt zu sein, der am Oberlauf des Kobombati eine abgelegene Station der 7. Tagsadventisten führt. In einer abgegriffenen Ledertasche führt er zwei kleine Steinsplitter mit sich, bei denen es sich angeblich um Teile des Meteoriten handelt und einen Brief des Missionars. Der Läufer selbst ist stumm und scheint auch etwas zurückgeblieben, wenn nicht gar blöde zu sein.
Der Leiter der Kolonialbehörde, Dr. Bergheim, zieht sich mit den beiden Steinsplittern und dem Brief in sein Arbeitszimmer zurück. Nach etwa einer halben Stunde hört man einen Schuss. Als sein Sekretär, sein Diener Koko und einer der Wachsoldaten die Tür aufbrechen, können sie nur noch den offensichtlichen Suizid von Dr. Bergmann (durch seinen Dienstrevolver) feststellen. Vor seinem Tod hat er noch etwas Papier (wahrscheinlich den Brief) in seinem Aschenbecher verbrannt. Die Steinsplitter lassen sich auch nach intensiver Suche nicht mehr auffinden…
Etwas ratlos telegrafiert der Stellvertreten von Dr. Bergmann nach Berlin und bittet um Anweisung, was zu tun sei.
Am 7. Januar beschließt man in Berlin eine Expedition zu starten und das Rätsel der Meteoritensplitter zu untersuchen. Leider ist die Schutztruppe Ostafrika noch nicht von ihrer weihnachtlichen Strafexpedition zurück und so stehen nur die Truppen von Baron Karl-Wilhelm Hermann August von Dechau zur Verfügung, die sich gerade auf Truppenbesuch an der Ostküste befinden, verstärkt durch einige Matrosen SMS Königsberg.
Das Telegramm aus Berlin, obwohl verschlüsselt wird auch in London zur Kenntnis genommen. Und hastig wird eine kleine Expedition in Uganda zusammengestellt, die die Teile des Meteoriten bergen und ins British Museum nach London bringen soll.
Am gleichen Tag beschließt der belgische König Patschura-Land in sein Kolonialreich einzugliedern und weißt seinen Befehlshaber im Ostkongo an, eine kleine Truppe auszuheben.
Am 18. Januar bringt die Times einen Sonderbericht aus Ostafrika über den Meteoritenzwischenfall. Und ab diesem Zeitpunkt kann man wohl zurecht von einem Lauffeuer sprechen, dass durch die Hauptstädte Europas (und auch der USA) geht. Wer wird der erste sein, der das kleine Fleckchen Land besetzt und die Teile des Meteoriten untersucht? Aus was besteht der Meteorit: Gold, Diamant, einen seltenes Metall, das auf der Erde gar nicht vorkommt, lastet ein Fluch auf dem Meteorit, oder warum beging Dr. Bergmann Selbstmord…?\"
So das ist der erste Fluffteil. Wie gesagt bitte hier NICHT POSTEN!
Weitere Nachrichten folgen; sowie erste technische Anweisungen zur Kampagne.
DonVoss
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Liebe Gemeinde,
hier nun meine Gedanken zur T&T-Kampagne und wie sie laufen soll… :)
Die Kampagne wird erzählerisch angelegt sein, das heißt ich entscheide je nach Beteiligten und bisherigem Verlauf, wie die jeweilige Sitzung aussieht.
Gespielt werden insgesamt 7 T&T-Runden oder bis wir keinen Bock mehr haben, je nachdem was zuerst eintrifft.
Jeder Spieler führt eine Expedition an, mit einem Helden und mehreren Trupps, wobei eine schwere Waffe erlaubt ist.
Gewonnen hat, wer am Ende der Kampagne die meisten Meteoritensplitter eingesammelt hat. Bei Gleichstand entscheiden die meisten gesammelten Ruhmpunkte und sollten auch die Ruhmpunkte gleich ausfallen gewinnt der, der die meisten Pulppunkte hat.
Meteoritensplitter.
ACHTUNG! Splitter können nur noch im Expeditionslager untergebracht werden. Dieses Lager wird auf dem Spielfeld der nächsten Schlacht dargestellt und kann logischerweise von anderen Spielern angegriffen werden.
Ruhmpunkte.
Der Sieger der einzelnen Partien wird nach Victorypoints berechnet. Eine Andeutung für die Verteilung der Victorypoints ergibt sich aus den jeweiligen Spielerbriefings.
Aus den Victorypoints ergeben sich die Ruhmpunkte:
Wer die meisten VP in einem Spiel erzielt bekommt 6 Ruhmpunkte, der 2. bekommt 5 Ruhmpunkte, der 3. bekommt 4 Ruhmpunkte, u.s.w.
Diese Ruhmpunkte werden insgesamt gesammelt und entscheiden bei Gleichstand der Meteoritensplitter über den Gesamtsieg.
Zusätzlich werden die Ruhmpunkte 1:1000 in Goldmark umgerechnet. Für die Goldmark kann man seine Expedition vor jedem Spiel verstärken.
x GM: der höchstbietende (min. 1000 GM, in 1000er Schritten) bekommt einen einheimischen Führer für ein Spiel (1. vergrößert die Aufstellungszone um 8“; 2. kann den lokalen Akzent sprechen; 3. eine geheime Spezialfähigkeit, je nach Szenario)
1000 GM: \"Elefantentöter\", dicke Büchse, die speziellen Schaden gegen große Viecher macht (nur für Charaktere), muss jede Runde bezahlt werden
1000 GM: „Glasperlen“, die Expedition kauft einige Geschenke ein, um die örtlichen Eingeborenen auf ihre Seite zu ziehen (wer die meisten Glasperlen bietet, ist der beste Freund)…
2000 GM: Munitionsmangel bei einer schweren Waffe aufheben
2000 GM: die gesamte Expedition gesundspritzen („Tropenkrankheiten“)
3000 GM: 1 Moralwurf im Spiel wiederholen (max. 1 pro Spiel)
3000 GM: \"bestigtes Lager\", das Lager kann provisorisch mit Sandsäcken etc. befestigt werden, alle Truppen im Inneren erhalten Deckung und +1 auf ihre Moral
Kampagneneinschränkungen
Um die Abnutzungserscheinungen am Gerät und die Versorgungsschwierigkeiten der beteiligten Parteien darzustellen gelten für jede Expedition ab der 2. Runde folgende Einschränkungen (in der 1. Runde sind die Flaschen noch voll…).
-Alle schweren Waffen (alles außer Gewehren, Pistolen) leiden unter Munitionsmangel. Sie haben jeweils nur für 3 Runden Munition.
-Für jeden Trupp (außer dem Cheftrupp) muss vor jedem Spiel auf „Tropenkrankheit“ getestet werden. Bei einer 1-2 auf einem W10 nehmen 50% der Truppmitglieder nicht am Spiel teil.
Pulppoints
Die Pulppunkte sind ein Addon und man kann die Kampagne auch ohne Pulppunkte spielen und gewinnen. Sie sollen den Pulpspielern der Kampagne einen zusätzlichen Anreiz liefern.
Pulp steht dabei auch für Rollenspiel… ;)
Nach jeder Partie entscheiden die Spieler über die Pulp-Awards. Hierbei sollen Aktionen und Spielweisen belohnt werden, die cool waren, stylisch, heroisch und in Erinnerung bleiben. Engländer, die mitten in der Schlacht ne Teepause einlegen, Franzosen, die galant einer bedrohten Dame zu Hilfe kommen… Die Spieler sollen aber selber entscheiden, was sie unter ner pulpy Action verstehen.
Bester Pulpspieler: 4 pp (kann in Sonderfällen auch mehrmals vergeben werden)
Beste Pulp-Action: 3 pp (DIE Pulpaction des Tages, gibt‘s manchmal auch doppelt)
Superpulpaction: 2 pp (sehr coole Aktionen, die in Erinnerung bleiben)
Pulpspieler: 1 pp (der Trostpreis für alle die pulpy gespielt haben…)
Für jeweils 10 gesammelte Pulppoints bekommt man einen zusätzlichen Pulpcharakter. Dieser kann einer Einheit angeschlossen werden oder wie ein Held allein agieren. Seine Stats sind die eines Raw-Troopers. Der Pulpcharakter erhält eine Spezialfähigkeit und einen Nachteil, die mit dem Spielleiter abgesprochen wird. Dabei soll es sich um keine Verstärkung im Kampfsinne handeln, sondern der Expedition mehr Farbe verleihen. Ein Beispiel: der deutsche Spieler hat sich 10 Pulppoints verdient und erhält einen Pulpcharkter, der Expedition schließt sich der alternde Professor Josef von Graumann an. Sein Spezialgebiet ist die afrikanisch-okkulte Geschichte, Nachteil ist seine Trinksucht (er beginnt jedes Spiel bei 1-2 auf nem W6 betrunken: seine Tests sind um -2 erschwert).
Pulppointskaufliste
10 pp: neuer Pulpcharakter für die Expedition
5 pp: neue Spezialfähigkeit für den Charakter
X pp: kann in Ausrüstung investiert werden, z.B. Waffen: 5 pp eine Pistole
Zusätzlich kann man für Pulppoints auch Fahrzeuge und andere Gerätschaften kaufen. Preis Verhandlungssache.
Soweit meine Gedanken.
Anregungen und Verbesserungsvorschläge bitte im Organisationsthread…
http://www.sweetwater-forum.de/index.php?page=Thread&threadID=2640
DonVoss
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Kampagnenergebnisse Runde 1
8,8: 2 Meteoritensplitter, 4 Ruhmpunkte, 4 Pulppunkte, Tropenmedizin, Fetisch, Schamane, Mr. Enderby (Reporter der Times)
Diomedes: 0 Meteoritensplitter, 6 Ruhmpunkte, 1Pulppunkt, 1000 Goldmark
Xothian: 1 Meteoritensplitter, 5 Ruhmpunkte, 4 Pulppunkte, Karte von Patschuraland, MG-Munition
@alle Spieler bitte korrigiert mich per pm, falls ich etwas vergessen haben sollte...
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Kampagnenergebnisse Runde 2 (in Klammern die Errungenschaften insgesamt)
8,8: 2 Meteoritensplitter (4), 5 Ruhmpunkte (9), 10 Pulppunkte (14), Fetisch, Zahn, 4000 RM in Gold (13.000 RM)
Diomedes: 0 Meteoritensplitter, 6 Ruhmpunkte, 1Pulppunkt, 1000 Goldmark (7000 RM)
Strand: 1 Meteoritensplitter, 6 Ruhmpunkte, Foto, 10 Pulppunkte, 6000 RM
Widor: 0 Meteoritensplitter, 5 Ruhmpunkte, Foto, ? Pulppunkte, Zahn, 1000 RM in Gold (6000 RM)
Xothian: 2 Meteoritensplitter (3), 6 Ruhmpunkte (11), ? Pulppunkte (4), Karte von Patschuraland, 8000 RM
@alle Spieler bitte korrigiert mich per pm, falls ich etwas vergessen haben sollte...
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Kampagnenergebnisse Runde 3 (in Klammern die Errungenschaften insgesamt)
8,8: 4 Meteoritensplitter, 9 Ruhmpunkte, 14 Pulppunkte, Fetisch, Zahn, 13.000 RM in Gold
Diomedes: 0 Meteoritensplitter, 6 Ruhmpunkte, 1Pulppunkt, 7000 Goldmark
Strand: 1 Meteoritensplitter (2), 6 Ruhmpunkte (12), Foto, 5 Pulppunkte (15), 8000 (12000) RM
Widor: 2 Meteoritensplitter (2), 5 Ruhmpunkte (10), Foto, 6 Pulppunkte (12), Zahn, 5000 RM in Gold (8000 RM)
Xothian: ??? Meteoritensplitter (5), 6 Ruhmpunkte (17), 6 Pulppunkte (13), Karte von Patschuraland, 8000 RM
Sharku: 2 Meteoritensplitter, 4 Ruhmpunkte, 4 Pulppunkte, 1 Stosszahn, 5000 RM
Heinz: 5 Ruhmpunkte, 5 Pulppunkte, 1 Stosszahn, 6000 RM
@alle Spieler bitte korrigiert mich per pm, falls ich etwas vergessen haben sollte...
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Kampagnenergebnisse Runde 4 (in Klammern die Errungenschaften insgesamt)
Ein Kampagnenleiter ist niemals zu spät, noch zu früh: er trifft immer zur rechten Zeit ein... 8)
8,8: 5 Meteoritensplitter (9), 6 Ruhmpunkte (15), 5 Pulppunkte (19), Fetisch, Zahn, 6000 (15.000) RM in Gold
Diomedes: 3 Meteoritensplitter, 4 Ruhmpunkte (10), 5 Pulppunkt (6), 5000 (6000) Goldmark
Strand: 2 Meteoritensplitter, 12 Ruhmpunkte, Foto, 15 Pulppunkte, 20.000 RM
Widor: 6 Meteoritensplitter (acht), 5 Ruhmpunkte (20), Foto, 5 Pulppunkte (23), Zahn, 5000 RM in Gold (15.000 RM)
Xothian: 1 Meteoritensplitter (6), 4 Ruhmpunkte (27), 5 Pulppunkte (24), Karte von Patschuraland, 6000 RM
Sharku: 2 Meteoritensplitter, 4 Ruhmpunkte, 4 Pulppunkte, 1 Stosszahn, 5000 RM
Heinz: 5 Ruhmpunkte, 5 Pulppunkte, 1 Stosszahn, 6000 RM
@alle Spieler bitte korrigiert mich per pm, falls ich etwas vergessen haben sollte...
bäh ich bin echt kein Buchhalter... :tommy:
DV