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Spezielle Regelsystem => Warhammer Ancient Battles und WHW => Thema gestartet von: Leondegrande am 19. Mai 2008 - 10:51:06

Titel: Kartenkampagne Outremer
Beitrag von: Leondegrande am 19. Mai 2008 - 10:51:06
(beendet :) )

Aktuelle Karte Zug 6 (1 von 5 )
(http://img502.imageshack.us/img502/1176/outremerkartezug61ww3.jpg)


Karte ohne Counter
http://deutscher-tabletop-bund.de/content/files/downloads/Outremer-Karte.jpg


Outremer Zug 6

Schlachten
5000 Mamistra (Leondegrande) -> 3000 Harene (nonaminus) = Offene Feldschlacht
1489 Punkte Albara (veo) -> 1500 Seleucia (nonaminus) = Halten!
2000 Punkte Damaskus (veo) -> 1500 Nephin (nonaminus) = Halten!
2000 Sidon (nonaminus) –> 4000 Akkon (Birdy) = offene Feldschlacht


ausgetragene Schlachten
2000 Harene (nonaminus) –> 4276 Tel Bashir (Cedric) = Rückzug der Fatimiden ohne Schlacht

...to be continued.



Outremer Zusammenfassung

Spielbeginn

Alle Spieler erhalten eine Festung und einen Kommandanten darin, beide sind bereits gesetzt. Zusätzlich kommen in jedes Feld 2500 Punkte an Truppen und eine Karawane.

Nachträglich in die Kampagne einsteigende Spieler müssen von einem Spieler der bereits an der Kampagne teilnimmt beschenkt werden was Felder, Armeepunkte und Karawanen angeht. Der Neueinsteiger wird damit Teil einer bereits bestehenden Fraktion, die auf diese weise nicht größer wird als vor der Aufsplittung. Solche Allianzen dürfen bis zu drei Angriffe pro Zug ansagen.


Nachschub

1 Feld = 500 Punkte

1 Punkt = 1 Punkt an Truppen
500 Punkte = eine Karawane
1000 Punkte = ein Kommandant
2000 Punkte = eine Festung (Bau dauert zwei komplette Runden)
x-Punkte für einen geheimen Auftrag der Assassinen (Angriff, Karawanenüberfall, Nichtstun oder Sabotage)

Überläufer: Alle geflohenen Punkte an Truppen (nicht Charaktere) der Assassinenarmee werden nach einer Niederlage der Assassinen dem angegriffenen Kontingent gutgeschrieben.

Auftrag Sabotage: Die Befehlsstruktur eines beliebigen Gebietes ohne Festung auf der Karte sabotieren. Angriffsbefehle für alle in diesem Feld Anwesenden werden einen Zug lang ignoriert.



Zugreihenfolge

1. Halbieren von Armeepunkten in Feldern, die einen kompletten Spielzug lang unversorgt waren
2. Auszählen der Felder pro Spieler (entfällt bei Spielbeginn)
3. Mail mit Nachschub und Bewegung an Kampagnenleitung, Assassinen anheuern
4. Zeitgleiches Bewegen der Armeen, etc. (maximal zwei Angriffe) laut Mail.
5. Maximal 5000 Punkte in einem Feld (10000 in einem Feld mit Festung)
6. Setzen des Nachschubs in eine Festung laut Mail (entfällt bei Spielbeginn)
7. Burgen werden nach zwei Runden Bauzeit fertiggestellt
8. Kämpfe austragen (Rückzug möglich)
9. Unterlegene Verteidiger aus Feldern ohne Festung zurückziehen



Bewegung

Maximal ein Feld pro „Punkt“/Kommandant oder Karawane. Karawanen dürfen zudem keine Armeen begleiten, die in feindliches Gebiet ziehen.


Szenarios

Feld mit Festung = Verteidiger <2000Pkt. Belagerung, sonst Offene Feldschlacht

Feld ohne Festung = Verteidiger <2000Pkt. Halten, sonst Offene Feldschlacht

Feld mit Karawane überfallen, aus dem heraus angegriffen wurde: Verteidiger <2000Pkt. = Karawanenüberfall, sonst Rückzug. Ist der Überfall erfolgreich gelten alle Karawanen des Verlierers in diesem Feld als zerstört, der Angreifer zieht sich unabhängig vom Erfolg des Überfalls nach dem Angriff immer zurück.


1. Karawanenüberfall

Eine Karawane zur Unterstüzung der Versorgung einer Armee soll heil an ihr Ziel gelangen, bzw. einen Angriff abwehren.

Aufstellung: Der Verteidiger darf maximal 1000 Punkte, der Angreifer höchstens 2000 Punkte aufstellen. Ein Viehwagen oder ähnliches auf Streitwagenbase wird als Missionsobjekt exakt in Tischmitte platziert. Die Einheiten der Armee des Verteidigers werden in einem 6“ breiten Korridor in Tischmitte, also jeweils bis zu 3“ von der Mitte entfernt, komplett aufgebaut. Der Angreifer platziert seine Truppen danach in mindesten 9“ Abstand von der Aufstellungszone des Verteidigers auf seiner Seite. Der Verteidiger hat den ersten Zug.

Siegbedingungen: Das Szenario kann vom Verteidiger gewonnen werden, wenn er nach 6 Spielzügen noch über den Viehwagen (Bewegung 5 wie Streitwagen, darf nicht marschieren) verfügt. Dieser gilt als automatisch zerstört, sobald ihn eine feindliche Einheit erfolgreich angreifen konnte. Der Wagen kann nicht Flucht als Angriffsreaktion wählen.


2. Offene Feldschlacht

Zwei Armeen treffen in offenem Feld aufeinander.

Aufstellung: Verteidiger und Angreifer stellen beide maximal 2000 Punkte auf. Der Verteidiger stellt zuerst die Hälfte seiner Einheiten auf, dann der Angreifer seine erste Hälfte. Danach der Verteidiger seine restlichen Truppen und dem gleich dann der Angreifer. Bei einer ungeraden Zahl von Truppen wird für die Aufstellung der ersten Hälfte aufgerundet.

Siegbedingungen: Tischfeldviertel bringen je 100 Bonuspunkte, ebenso jede Standarte, die Armeestandarte und der General. Ansonsten bringen Truppen/ Helden vernichtet oder fliehend volle Punktzahl.


3. Halten

Ein Stück Heiligen Landes soll verteidigt werden

Aufstellung: Der Verteidiger kann bis zu 1000 Punkte aufstellen, der Angreifer maximal 2000. Für dieses Szenario wird ein maximal 6x6“ grosses, unpassierbares Geländestück mittig auf dem Spieltisch platziert, eine heilige Stätte oder ähnliches. Die Aufstellungszone des Verteidigers ist bis zu 12“ um den Rand des Geländestückes. Der Angreifer darf seine Truppen bis zu 12“ von beiden Tischkanten aufstellen. Der Angreifer beginnt mit der Aufstellung der ersten Einheit, dann der Verteidiger, etc..

Sonderregeln: Die Truppen des Verteidigers in 12“ Umkreis um das Objekt hassen alle Gegner ( immer Ld10 bei Aufriebstest, Trefferwürfe in der ersten Nahkampfrunde wiederholen, muss verfolgen)

Siegbedingungen: Nach sechs Spielzügen endet der Versuch der Einnahme des Objektes. Sollte der Verteidiger wenigstens halb so viele Modelle wie der Angreifer in 12“ Umkreis um das Objekt stehen haben die nicht fliehen, so hält er das Objekt erfolgreich.


4. Belagerung

Die feste Basis des Gebietes soll fallen. Es kann versucht werden eine Festung zu verteidigen oder einzunehmen.

Aufstellung: Der Verteidiger darf maximal 1000 Punkte an Truppen und Verteidigungsgerät aufstellen, der Angreifer höchstens 2000 inklusive Belagerungsgerät. Gespielt wird nach den Belagerungsregeln der 6. Warhammer Edition. Es darf alles dort aufgelistete Gerät gekauft werden mit Ausnahme der Kletterhaken. Einzige zur Verfügung stehende Kriegsmaschine ist hier das Trebuchet (Steinschleuder), wobei pro 1000 Punkte des Angreifers eine solche Belagerungsmaschine aufgestellt werden darf und jeweils 100 Punkte kostet.

Die Festung selbst besteht aus einer geraden Anzahl an Türmen und Mauersegmenten, wobei nicht mehr Türme als Mauersegmente aufgestellt werden dürfen, und einer Tor-Sektion. Die Festung wird in einer geraden Linie entlang der dem Gegner näheren 12“ Grenze der Aufstellungszone des Verteidigers (wie bei einer offenen Feldschlacht) aufgebaut. In 24“ Abstand davon beginnt die Aufstellungszone des Angreifers. Der Angreifer stellt alle seine Truppen zuerst auf, dann der Verteidiger. Der Angreifer hat den ersten Zug.

Sonderregeln: Bitte lest euch die Regeln für Belagerungen der 6. Warhammer Edition durch. Keine W6 Würfe bei unentschieden und beide mit Musiker auf den Mauern, es zählen NUR Verluste für das Kampfergebnis sonst nichts.

Siegesbedingungen: Gespielt wird zwei Stunden lang, was ungefähr 8-10 Runden entsprechen dürfte. Gewonnen hat die Fraktion, die nach zwei Stunden mehr Sektionen/Türme unter Kontrolle hat. Eine Sektion/ ein Turm gilt als unter Kontrolle, wenn keinerlei Feindmodelle in dieser Sektion sind und mindestens ein nicht-fliehendes eigenes Modell diesen Teil besetzen kann.

Bedenkt bitte, dass Belagerungen gänzlich anders gespielt werden als normale Spiele. Hierfür ist also einiges an Übung nötig , um erfolgreich eine Burg einzunehmen.


Antiochia
(http://img47.imageshack.us/img47/5057/jrkantiochiarg2.jpg)

Assassine
(http://img248.imageshack.us/img248/8282/iconassassinench9.jpg)

Edessa
(http://img168.imageshack.us/img168/417/jrkedessato3.jpg)

Fatimiden
(http://img395.imageshack.us/img395/1048/iconislamix5.jpg)

Jerusalem
(http://img259.imageshack.us/img259/111/jrkjerusalemty0.jpg)

Klein-Armenien
(http://img106.imageshack.us/img106/1049/jrkkilikienuq7.jpg)

Rum-Seldschuken
(http://img391.imageshack.us/img391/8783/iconrumseldschukenal9.jpg)

Seldschuken
(http://img408.imageshack.us/img408/2213/iconseljukro3.jpg)

Tripolis
(http://img49.imageshack.us/img49/4568/jrktripolismp6.jpg)

Habe eine 70x100 cm große Karte ausgedruckt und zusammengeklebt, sieht schon schick aus obwohl in schwarz-weiss. Die Flaggen hier werde ich farbig ausdrucken und zusammen mit der Karte im Laden aufhängen. Dann sieht man immer ziemlich schnell, wer gerade wie gross ist :) .