Sweetwater Forum
Spezielle Regelsystem => Field of Glory => Thema gestartet von: Wellington am 06. Mai 2008 - 16:51:15
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Hallo!
Hat inzwischen schon jemand der Herren Erfahrungen mit FOG gesammelt?
Gruß
B
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Hab mitlerweile das Regelbuch mal durchgelesen und glaube, dass ich mich wohl eher für Impetus entscheiden werde, aber die Aufmachung ist ganz nett, was man für das Geld aber auch erwarten kann! Das Rise of Rome Begleitbuch finde ich eher was schwach im Preis-/Leistungsverhältnis.
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[font=\'Times New Roman]Im Hamburger Club machen wir heute unser 4. Testspiel. Im Prinzip sind wir alle sehr von den Regeln angetan. Der Spielfluss ist zurzeit aber noch etwas stockend, da uns immer wieder etwas einfällt, dass wir erst mal nachlesen müssen. Es überwiegen aber die positiven Erfahrungen mit den neuen (zumindest für mich neu) Regeln wie „Impact Phase“ oder „Break off“. Sehr hilfreich ist übrigens der „players index“ auf der FoG – Hompage: [/font][font=\'Times New Roman]http://www.fieldofglory.com/onthefieldofglory.php[/font] (http://www.fieldofglory.com/onthefieldofglory.php)[font=\'Times New Roman] . Der Index im Regelbuch ist nämlich ziemlich lückenhaft. Das einzige, was jetzt noch fehlt, ist ein schönes und vollständiges QF – Sheet (die Tabellen im Regelwerk sind auch nicht ganz vollständig).[/font][/size][font=\'Times New Roman] [/font]
[font=\'Times New Roman]Ich habe mich übrigens jetzt auch endgültig für einheitliche Bases bei meinen Infanterie-Einheiten entschieden. D.h. alle Infanterie Bases haben jetzt die gleiche Tiefe (bei 1/72 Figuren sind das 30 mm). Diese Entscheidung hatte hauptsächlich optische Gründe. Durch die 30 mm Tiefe kann ich jetzt auch schwere Fußtruppen zweireihig basieren (die „Frankfurter Schule“ hat mich geprägt). Man braucht zwar jede Menge Figuren, aber es sieht einfach großartig aus (Bilder folgen natürlich demnächst). [/font]
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[font=\'Times New Roman]Das einzige, was jetzt noch fehlt, ist ein schönes und vollständiges QF – Sheet (die Tabellen im Regelwerk sind auch nicht ganz vollständig).[/font][font=\'Times New Roman] [/font]
Hmm, uns hat gestört das sie über mehrere Seiten vereilt sind, aber das etwas fehlt ist mir nicht aufgefallen. Jedenfalls habe ich ein eigenes gebastelt, funktioniert für uns hier ganz gut. Falls ihr es euch mal anschauen wollt: http://www.tiny-soldiers.com/index.php?action=downloads;sa=view;id=16 (http://www.tiny-soldiers.com/index.php?action=downloads;sa=view;id=16)
Nicht enthalten ist der ganze Pre-Battle Setup wie Geländelegen etc. das hätte beim besten willen nciht mehr gepasst und benötigt wird es sowieso ja nur am Anfang eines Spiels, daher verwenden wir dafür eine Kopie aus dem Regelbuch.
Im DL Bereich der FoG Yahoo Gruppe (http://games.groups.yahoo.com/group/FieldofGlory/) findet sich noch ein anderes QRS.
Der Neugier halber, welche Tabellen vermißt du denn in dem Regelbuch QRS? Evtl. kann man das für die Deutsche Übersetzung ja noch einflicken.
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Der Neugier halber, welche Tabellen vermißt du denn in dem Regelbuch QRS? Evtl. kann man das für die Deutsche Übersetzung ja noch einflicken.
[/size][/color][/font]
Auf Anhieb fallen mir da folgende Tabellen ein: „Wann wird die Base eines Commanders zerstört“, „welche Einheiten sind Shock Troops“, „Variable Bewegung“ und es gibt bestimmt noch das eine oder andere mehr.
Nach unserem Testspiel gestern hatten wir die Idee, je eine Tabelle für bestimmte Armeebücher oder sogar für bestimmte Armeepaarungen (man spielt ja doch oft gegen den gleichen Gegner wie z.B. Macedonen gegen Perser) zu erstellen. So spart man sich unnötige Hinweise über Elefanten, Kriegswagen oder Langbögen, die man eh nie verwendet.
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Wie Frank schon schrieb, haben wir in den letzten Wochen ein paar Testspiele gemacht.
Eigentlich kann man sagen, das die meisten Dinge,die man über FoG so hörte, bestätigt werden können. Die positiven wie die negativen.
Positiv ist für mich Folgendes:
- Die Trennung in Impact und Melee ist klasse.
- Die Regeln lassen keine geometrischen Absurditäten zu und wirken insgesamt sehr realistisch.
- Die Regeln sind absolut eindeutig formuliert und vollständtg. Es bleiben keine Fragen offen. Da hat man mal wirklich gut nachgedacht und alle Eventualitäten berücksichtigt.
- Die Fähigkeiten der einzelnen Truppen sind sehr gut aufeinander abgestimmt und entsprechen dem historischen Sinn einer Truppengattung.
- Die Bewebungsregeln sind eine echte Neuerung. Sie verhindern das Truppenballett direkt vor der feindlichen Linie, das bei vielen anderen Systemen möglich ist und oft absurd wirkt.
- Mit diesen Regeln kann ich mir vorstellen, das historische Schlachtsimulationen möglich sind. D.h. mit vorgegebener, historischer Schlachtaufstellung sehen, ob man zum gleichen historischen Ergebnis kommt. Oder realistische \"what if\" Szenarien.
Negativ ist:
- Die Regeln sind echt komplex. Auch nach 4 Spielabenden haben wir immer noch keinen richtigen Spielfluß und manchmal scheinen die Regeln etwas unstrukturiert, da man häufig lange suchen muß, um die Stelle zu finden, an der eine Regel erklärt ist.
- Es dauert anscheinend sehr lange, bis im Nahkampf zwischen zwei annähernd gleich guten Truppen mal eine Entscheidung fällt. Das ist auf der einen Seite sehr realistisch, aber der langsame Zermürbungseffekt tritt nicht nur bei den Truppen, sondern auch bei den Spielern ein :-)
- DIe Basierungsregeln und Entfernungen für 28mm figuren sind nonsens. Das haben die Autoren sicher niemals ausprobiert, sonst wäre ihnen aufgefallen, das man es einfach nicht schaffen kann, 4 dicke 28mm Männlein nebeneinander auf 60mm zu bringen. Da geht nix unter 80mm. Dann braucht man aber schon mindestens eine 180 x 240 cm Platte zum Spielen. Über die befremdlich wirkenden Schußreichweiten und Bewegungsentfernungen bei 28mm Figuren wurde ja auch schon viel geschrieben.
Neutral:
- Bei einer Schlacht mit den empfohlenen 800 Punkten kann man nicht mehr von \"fast play\" sprechen. Bis man da eine Entscheidung hat, dauert es viele Stunden, auch wenn man mit zunehmendem Training schneller wird.
Fazit: Tolle Regeln, die für alle empfehlenswert sind, die auf Realismus und monumentale Schlachten mit vielen Figuren stehen und es auch schaffen, diese zu bemalen. DIE große Regel-Revolution im Bereich Antike/ Mittelalter sind sie nicht.
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Klingt gut! Freu mich schon auf mein erstes FOG Spiel in Ulm
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Danke Frank! Diese Rezension hilft doch ungemein viel und es ist klasse bestätigt zu bekommen, was ich in ähnlicher Form schon gelesen habe. Besonders gut fand ich Deine Kommentare zu Vor- und Nachteilen.
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Hört sich insgesamt doch nicht so uninteressant an, vielleicht muß ich es doch auch mal ausprobieren. Auf jeden Fall danke für die Erläuterungen.
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Auf Anhieb fallen mir da folgende Tabellen ein: „Wann wird die Base eines Commanders zerstört“, „welche Einheiten sind Shock Troops“, „Variable Bewegung“ und es gibt bestimmt noch das eine oder andere mehr.
Ok die fehlen wohl tatsächlich, wobei ich derzeit über ein \"Fortgeschrittenen\" QRS nachdenke in dem Dinge wie Variable Movement, Quality Rerolls, Death Rolls usw. entsorgt werden. Nach 3-4 Spielen braucht man die einfach nicht mehr, auch die anderen Dinge die du erwähnst haben mir nicht wirklich gefehlt (zeigt sich auch daran das sie auch auf meinem QRS nicht vorhanden sind). Das sind einfach Dinge die man ganz schnell im Kopf hat (wenn man dazu kommt regelmäßig zu Spielen zumindest, wer nur alle Schaltjahr mal spielt mag das durchaus anders sehen). Die Tabelle die wir noch am häufigsten befragen ist die Manövertabelle gefolgt von Cohesiontests. Die PoAs für die gängigeren Dinge hat man auch bald drauf und braucht dann eigentlich nur noch die selteneren Kombos nachsehen.
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- Die Regeln sind absolut eindeutig formuliert und vollständtg. Es bleiben keine Fragen offen. Da hat man mal wirklich gut nachgedacht und alle Eventualitäten berücksichtigt.
Naja, fast alle. ;) So ein paar Punkte gibt es dann schon die offen blieben, dafür sind die Autoren aber zugänglich und bereit unklare Dinge im offiziellen FAQ eindeutig und verbindlich zu regeln.
Negativ ist:
- Es dauert anscheinend sehr lange, bis im Nahkampf zwischen zwei annähernd gleich guten Truppen mal eine Entscheidung fällt. Das ist auf der einen Seite sehr realistisch, aber der langsame Zermürbungseffekt tritt nicht nur bei den Truppen, sondern auch bei den Spielern ein :-)
Es kann lang dauern hängt auch davon ab was die Genräle tun und natürlich wie man würfelt. Aber dann ist es ja auch mehr der Gedanke sich auf die weniger gute Truppen des Gegners zu konzentrieren. ;) Es kann aber auch durchaus fix gehen. Wir hatten z.B. mal eine massiven zusammenparall von Römischen Legionären und Pyrrhischen Phalangiten. Sah nach den erst aus als könne das ewig dauern. Hat sich dann aber in 3 oder 4 Runden komplett aufgelöst. Wobei beide Seiten ihren rechten Flügel klar gewonnen haben (insgesamt gab es einen schönen Pyrrhussieg. Gewonnen hat er, aber mit dem was da über war hätte er eher kein zweites Konsularischen Heer treffen wollen) ;)
(Den ganzen Schlachtbericht findest du bei Interesse (und wenn du viel Zeit hast) hier: http://www.tiny-soldiers.com/index.php/topic,879.0.html)
- DIe Basierungsregeln und Entfernungen für 28mm figuren sind nonsens. Das haben die Autoren sicher niemals ausprobiert, sonst wäre ihnen aufgefallen, das man es einfach nicht schaffen kann, 4 dicke 28mm Männlein nebeneinander auf 60mm zu bringen. Da geht nix unter 80mm.
Mag wohl sein, aber die Basen sind wie sie sind um die Kompatibilität mit DBx zu gewährleisten. Das Problem ist einfach, ändern die Autoren die Basengrößen sagen viele die bereits Armeen haben... nee das alles umbasieren fällt aus, da bleibe ich lieber bei... Phil Barker hat für DBMM ja auch keine anpassung der Basengrößen vorgenommen.
Im Prinzip ist das auch kein Problem der Regelschreiber (die Basengrößen haben ja mal genügt) sondern der Hersteller die immer größere Figuren produzieren (wohl wissend das es nicht passt) und der Kunden die ihnen diesen Unfung abkaufen. Ist in 15 mm ja nicht viel anders, obwohl da inzwischen tatsächlich stellenweise so etwas wie eine Gegenbewegung zu erkennen ist.
Deswegen würde ich nie Xyston kaufen, diesen Hang zu immer größeren Figuren will ich nicht unterstützen.
Was das Fast-Play angeht, hängt davon ab. Wir schaffen inzwischen (nach ungefähr einem dutzend Spielen) 800 Punkte in ca. 4 h abzuhandeln. Hängt natürlich auch von der Paarung ab und ob man nun kämpft oder sich stundenlang auszumanövrieren versucht (das konnten wir aber auch in 6te bis zum Exzess, nur da ist nach der 12 Runde halt Feierabend, so oder so.)
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@Cederien zum Thema QRS: klar merkt man sich nach einiger Zeit viele Dinge. Aber gerade Dinge die nicht häufig vorkommen vergisst man doch recht schnell (z.B. das die Base des Generals zerstört werden kann, wenn er in Angriffs- oder Schussreiche des Gegners steht). Außerdem sollte ein ORS immer alle wichtigen Regeln enthalten und nicht nur einige. Am besten ist sicher eine offene Datei mit allen Inhalten, die man sich dann nach persönlichen Vorlieben zusammenstellen kann.
@Cederien zum Thema 28mm Basierung: Ich bin auch der Meinung von Frank. Die 25/28 ist natürlich von DBX übernommen. Diese Maßgaben sind aber schon X-Jahre alt und auch eher für 25 mm Figuren, als 28 mm gedacht. Die FoG-Macher haben sich anscheinend nicht die Mühe gemacht mal ein Spiel in 28 mm zu testen. Finde es schon ziemlich seltsam, da jeder ja die Wichtigkeit dieser Frage kennt. Auch wenn viele die Basierung als nebensächlich betrachten, wird gerade dieses Thema immer heiß diskutiert. Am einfachsten wäre sicher eine dritte Spalte in der Tabelle gewesen: 40 mm Breite ab 10 mm Figuren / 60 mm Breite ab 20 mm Figuren / 80 mm Breite ab 28 mm Figuren. Und natürlich müssen sich dann auch die Entfernungen verändern.
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@Cederien zum Thema 28mm Basierung: Ich bin auch der Meinung von Frank. Die 25/28 ist natürlich von DBX übernommen. Diese Maßgaben sind aber schon X-Jahre alt und auch eher für 25 mm Figuren, als 28 mm gedacht. Die FoG-Macher haben sich anscheinend nicht die Mühe gemacht mal ein Spiel in 28 mm zu testen. Finde es schon ziemlich seltsam, da jeder ja die Wichtigkeit dieser Frage kennt. Auch wenn viele die Basierung als nebensächlich betrachten, wird gerade dieses Thema immer heiß diskutiert. Am einfachsten wäre sicher eine dritte Spalte in der Tabelle gewesen: 40 mm Breite ab 10 mm Figuren / 60 mm Breite ab 20 mm Figuren / 80 mm Breite ab 28 mm Figuren. Und natürlich müssen sich dann auch die Entfernungen verändern.
Es ist ja prinzipiell gut dass, sie das ganze mit den DBM Bases kompatibel machen wollten. Dass 28mm nicht getestet wurde glaube ich aber auch. Wir hatten die fehlende MU Umrechnung für 25/28 mm ja schon im alten SW diskutiert. Spätestens bei der Command Range der Generäle kommt man in Probleme rein.
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@Cederien zum Thema QRS: klar merkt man sich nach einiger Zeit viele Dinge. Aber gerade Dinge die nicht häufig vorkommen vergisst man doch recht schnell (z.B. das die Base des Generals zerstört werden kann, wenn er in Angriffs- oder Schussreiche des Gegners steht). Außerdem sollte ein ORS immer alle wichtigen Regeln enthalten und nicht nur einige. Am besten ist sicher eine offene Datei mit allen Inhalten, die man sich dann nach persönlichen Vorlieben zusammenstellen kann.
Das dürfte wohl eher eine Frage der persönlichen Präferenzen sein. Ich bin nicht der Meinung das alle, wo möglich auch noch selten benötigte Regeln auf ein QRS gehören, das wiederspricht mMn dessen Sinn. Ein \'Quick Reference Sheet\' soll die Regeln nicht ersetzen sondern lediglich häufig benötigte Punkte übersichtlich und schnell verfügbar zusammentragen. Alles andere führe nur zu einm QRS das 3-4 oder mehr Seiten hat, da kann man das \'Q\' dann getrost streichen. Mir war vor allem wichtig alles wesentliche auf einem einzelnen Blatt zu haben.
Das ein einzelner General höchst gefährdet ist würde ich übrigens nie vergessen, aber das liegt evtl. schlicht daran das ich von 6ter komme wo das zwar nicht ganz so hart aber doch recht ähnlich ist. So oder so, wenn es einem einmal passiert ist vergißt man es bestimmt so schnell nicht mehr. ;)
@Cederien zum Thema 28mm Basierung: Ich bin auch der Meinung von Frank. Die 25/28 ist natürlich von DBX übernommen. Diese Maßgaben sind aber schon X-Jahre alt und auch eher für 25 mm Figuren, als 28 mm gedacht. Die FoG-Macher haben sich anscheinend nicht die Mühe gemacht mal ein Spiel in 28 mm zu testen. Finde es schon ziemlich seltsam, da jeder ja die Wichtigkeit dieser Frage kennt. Auch wenn viele die Basierung als nebensächlich betrachten, wird gerade dieses Thema immer heiß diskutiert. Am einfachsten wäre sicher eine dritte Spalte in der Tabelle gewesen: 40 mm Breite ab 10 mm Figuren / 60 mm Breite ab 20 mm Figuren / 80 mm Breite ab 28 mm Figuren. Und natürlich müssen sich dann auch die Entfernungen verändern.
Prinzipiell geht das zugegeben etwas an mir vorbei, da ich weder 25 mm Armeen habe noch plane. Allerdings weiß ich das es 25mm Beta Turniere gab, völlig ungetestet ist FoG in dem Maßstab also wohl nicht gewesen. Ob die gewählte Lösung glücklich war, darüber läßt sich sicher trefflich streiten, die Mehrheit der 25mm Spieler scheint dir aber wohl zuzusteimmen, wobei man natürlich nur von jenen hört die es so stört das sie sich auch Artikulieren. Das ewige Problem von der schweigenden Mehrheit und der vokalen Minderheit? Oder diesmal nicht? Naja ist ja auch müßg. Im Slitherine Board haben die Leute aber gutes davon berichtet für 25mm Maßstab die MUs auf 40mm zu vergrößern (erfordert allerdings dann auch größere Tische). Was ich allerdings schon irgendwie Witzig finde, bevor FoG rauskam haben etliche z.B. im TNE Board agitiert FoG sei eine reines 25mm System und bla... und jetzt sagen sie das Gegenteil, hmmm. ;)
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Das dürfte wohl eher eine Frage der persönlichen Präferenzen sein. Ich bin nicht der Meinung das alle, wo möglich auch noch selten benötigte Regeln auf ein QRS gehören, das wiederspricht mMn dessen Sinn. Ein \'Quick Reference Sheet\' soll die Regeln nicht ersetzen sondern lediglich häufig benötigte Punkte übersichtlich und schnell verfügbar zusammentragen. Alles andere führe nur zu einm QRS das 3-4 oder mehr Seiten hat, da kann man das \'Q\' dann getrost streichen. Mir war vor allem wichtig alles wesentliche auf einem einzelnen Blatt zu haben.
Witzig, dass sehe ich genau anders herum. Gerade die Dinge, die nicht häufig verwendet werden (und deshalb auch vergessen bzw. nicht verwendet werden) sollten auf so einem Blatt stehen!!! Aber wie du schon sagst...jeder sollte das nach seinem Gusto tun. Deshalb auch mein Vorschlag einer offenen Datei, die jeder selbst zusammenstellen kann.
Prinzipiell geht das zugegeben etwas an mir vorbei, da ich weder 25 mm Armeen habe noch plane. Allerdings weiß ich das es 25mm Beta Turniere gab, völlig ungetestet ist FoG in dem Maßstab also wohl nicht gewesen. Ob die gewählte Lösung glücklich war, darüber läßt sich sicher trefflich streiten, die Mehrheit der 25mm Spieler scheint dir aber wohl zuzusteimmen, wobei man natürlich nur von jenen hört die es so stört das sie sich auch Artikulieren. Das ewige Problem von der schweigenden Mehrheit und der vokalen Minderheit? Oder diesmal nicht? Naja ist ja auch müßg.
So wie dich nur 15 mm interessiert, ist für mich nur 1/72 interessant. Trotzdem ist es immer nett eine möglichst große Spielergemeinschaft für ein Regelwerk zu schaffen. 25 mm und 28 mm sollte übrigens nicht in einen Topf geworfen werden. „Echte“ 25 mm Figuren sind schon eher im Bereich 1/72 anzusiedeln. Für diese Figuren passen die 60 mm ganz einwandfrei (verwende ich auch selbst). Bei 28mm braucht man gar nicht darüber zu diskutieren, ob man 60 mm Breite verwenden sollte…die Figuren passen einfach nicht auf diese Breite. Deshalb wäre eine Aufteilung (also ab Maßstab XY bis…), wie ich sie oben erwähnt habe, wesendlich besser geeignet. Die FoG-Macher haben hier eine Chance vertan, die große Gemeinde der 28mm – Spieler mit ins Boot zu holen. Umso unverständlicher, da die „offiziellen“ FoG-Figuren von Wargames Factory in 28 mm erscheinen werden…bin schon auf die ersten ratlosen Gesichter gespannt. :huh:
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Im Prinzip ist das auch kein Problem der Regelschreiber (die Basengrößen haben ja mal genügt) sondern der Hersteller die immer größere Figuren produzieren (wohl wissend das es nicht passt) und der Kunden die ihnen diesen Unfung abkaufen.
Sorry,
aber das halte ich für Quatsch. Das Problem sind Regeln, die bestimmte
Basen vorschreiben. Wenn Du, wie m.W. die Polemos Regeln, die Regeln
flexibel aubaust, d.h. z.B. die Schussweite beträgt 5 Basenbreiten,
dann kann auch jedes Basensystem funktionieren.
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Immerhin muß man in diesem Fall den Herstellern zugute halten, daß sie vor FOG da waren.
Ich habe den Basierungsteil mal abgespalten und in ein neues Thema geschoben.
28mm Basierung bei FOG (http://160.45.15.20:62555/index.php?page=Thread&threadID=129)
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- Mit diesen Regeln kann ich mir vorstellen, das historische Schlachtsimulationen möglich sind. D.h. mit vorgegebener, historischer Schlachtaufstellung sehen, ob man zum gleichen historischen Ergebnis kommt. Oder realistische \"what if\" Szenarien.
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Fazit: Tolle Regeln, die für alle empfehlenswert sind, die auf Realismus und monumentale Schlachten mit vielen Figuren stehen und es auch schaffen, diese zu bemalen. DIE große Regel-Revolution im Bereich Antike/ Mittelalter sind sie nicht.
Ich habe auch bei einigen der Hamburger Spiele mitgemacht.
Gerade was Realismus und monumentale historische Schlachten betrifft, habe ich so meine Zweifel. Durch die detaillierten Spielphasen (separate Charge- und Bewegungszüge), eher lange Schußweiten (inklusive Wurfspeere) und die Verwendung von Einheiten aus mehreren Basen wirkt das Spiel doch eher wie ein kleineres Gefecht als wie eine große Schlacht, d.h. ich habe das Gefühl mit Manipeln und nicht mit Legionen zu manövrieren.
Das tut der Qualität von FoG als Spiel sicher keinen Abbruch.
Gruß
Karl Heinz
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Gerade was Realismus und monumentale historische Schlachten betrifft, habe ich so meine Zweifel. Durch die detaillierten Spielphasen (separate Charge- und Bewegungszüge), eher lange Schußweiten (inklusive Wurfspeere) und die Verwendung von Einheiten aus mehreren Basen wirkt das Spiel doch eher wie ein kleineres Gefecht als wie eine große Schlacht, d.h. ich habe das Gefühl mit Manipeln und nicht mit Legionen zu manövrieren.
Da bin ich nicht so sicher, gerade das Manövrieren mit eher großen Blöcken aus denen man eben nicht in DBM Marnier mal schnell (passende PIPs vorausgesetzt) ein paar kleine Manövereinheiten \'herausgebrochen\' werden können um den Gegner zu umgehen bzw. ihm in die Flanke zu fallen fördert das Gefühl eine großen Schlacht mMn. Das Gefühl mit Manipeln zu arbeiten kommt doch eher davon einzelne Basen bewegen zu können.
Bei 15mm Maßstab sind die (Kern)Schußreichweiten bei FoG wie in DBM 10 cm (respektive bei FoG 5 cm mit Wurfspeeren, Handbüchsen u.ä.). Bögen, Armbrüste und Langbögen können zwar bis zu 15 cm weit schießen, tun dies aber mit reduzierter Effektivität. Die langsamsten Einheiten bewegen in FoG 7,5 cm pro Runde, in DBM 5cm. Wo da die eher langen Schußreichweiten in FoG sind sehe ich ehrlich gesagt nicht.
Die separierten Phasen, das ist wohl eine Geschmacksfrage. Da aber ja nicht zwischendurch der Gegner mit ziehen drankommt (wie z.B. in 6ter mit den gleichzeitigen Bewegungen) ist das wirklich nur eine kurze Momentaufnahme die auf den Gesamteindruck des Spiels eigentlich nur wenig Wirkung hat. Die anderen Züge folgen ja unmittelbar nach den Impact Bewegungen (und den darauf folgenden Impact Combats, falls solche das Resultat sind).
Aber schön zu wissen das du noch lebst KH. :)
Karsten
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Durch [...] die Verwendung von Einheiten aus mehreren Basen wirkt das Spiel doch eher wie ein kleineres Gefecht als wie eine große Schlacht, d.h. ich habe das Gefühl mit Manipeln und nicht mit Legionen zu manövrieren.
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Da bin ich nicht so sicher, gerade das Manövrieren mit eher großen Blöcken aus denen man eben nicht in DBM Marnier mal schnell (passende PIPs vorausgesetzt) ein paar kleine Manövereinheiten \'herausgebrochen\' werden können um den Gegner zu umgehen bzw. ihm in die Flanke zu fallen fördert das Gefühl eine großen Schlacht mMn. Das Gefühl mit Manipeln zu arbeiten kommt doch eher davon einzelne Basen bewegen zu können.
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Hängt das nicht davon ab, als was man die Einheiten sieht? Nehme ich DBM, kann ich mir jedes Element schwere Infanterie als Manipel/Kohorte vorstellen, wenn ich insgesamt sagen wir 30 Elemente Marians da habe ergibt das drei Legionen, bei Manipeln Polybians sechs. Soweit ich weiss, waren Manipel/Kohorten durchaus dazu gedacht auch mal auszuscheren, oder irgendwo stehenzubleiben.
Komme ich mit den Einheiten FOG auf die Mengenvorstellung? Sagen wir mal ich hätte drei oder vier unabhängig manövrierbare Einheiten (grob aus diesen Beispiel-Armeelisten (http://www.endoftime.pwp.blueyonder.co.uk/fogarmylists.htm), wobei das leider keine republikanischen sind). Wenn ich sage es sind Legionen hätte ich drei oder vier, die aber je in geschlossenem Legionsblock agieren, und wenn ich auf Kohorten heruntergehe habe ich plötzlich ein viel kleineres Engagement...
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Wenn ich sage es sind Legionen hätte ich drei oder vier, die aber je in geschlossenem Legionsblock agieren, und wenn ich auf Kohorten heruntergehe habe ich plötzlich ein viel kleineres Engagement...
Da hängt schon noch ein bischen mehr dran, als nur zu definieren, ob ein Element eine Kohorte, Manipel oder Legion ist.
z.B.
- Die Frontbreiten sind unterschiedlich, d.h.wenn Du ein historisches Szenario nachstellst, sieht das Gelände ganz anders aus.
- Schußreichweiten von Bögen und Artillerie sind auf dem Tisch unterschiedlich groß. Als Extrem: wenn Du mit Legionen spielst, sind sie völlig vernachlässigbar.
- Die Kommandostrukturen sehen anders aus. Daraus folgt eine unterschiedliche Manövrierfähigkeit der Einheiten
Bei Spielen zum 19ten oder 20ten Jahrhundert sehen die Regeln für ein Spiel auf Regimentsebene natürlicherweise ganz anders aus als wenn auf Kompanieebene spielt. Aber bei Antike / Mittelalter wird der Maßstab selten berücksichtigt.
Gruß
Karl Heinz
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Hängt das nicht davon ab, als was man die Einheiten sieht? Nehme ich DBM, kann ich mir jedes Element schwere Infanterie als Manipel/Kohorte vorstellen, wenn ich insgesamt sagen wir 30 Elemente Marians da habe ergibt das drei Legionen, bei Manipeln Polybians sechs. Soweit ich weiss, waren Manipel/Kohorten durchaus dazu gedacht auch mal auszuscheren, oder irgendwo stehenzubleiben.
Komme ich mit den Einheiten FOG auf die Mengenvorstellung? Sagen wir mal ich hätte drei oder vier unabhängig manövrierbare Einheiten (grob aus diesen Beispiel-Armeelisten (http://www.endoftime.pwp.blueyonder.co.uk/fogarmylists.htm), wobei das leider keine republikanischen sind). Wenn ich sage es sind Legionen hätte ich drei oder vier, die aber je in geschlossenem Legionsblock agieren, und wenn ich auf Kohorten heruntergehe habe ich plötzlich ein viel kleineres Engagement...
Zugestanden, wobei Römer da eigentlich eine schlechtes Basismodel sind. Centurionen etc. hatten bei den Römern ungewöhnlich große Befugnisse für selbständige Aktionen auf dem Schlachtfeld. Ein Spartanischer Unterführer der jetzt einfach mal mit seinen Leuten ausschwenkt und sei es nur um eine Flankenattacke abzuwehren würde einen Kopf kürzer gemacht (ist historisch auch mal passiert, hat den Spartanern vermutlich die Schlacht gerettet, den Kerl haben sie trotzdem hingerichtet).
Insgesamt gesehen waren die Armeen in denen sich mal kleine Grüppchen aus einem größeren Verband lösen konnten/durften um eigenständig zu agieren deutlich in der Minderheit. In sofern mag sich DBM dann evtl. besser eignen um die Römer zu simulieren und FoG besser um ihre Gegner zu simulieren, blöd nur das sich das nicht kombinieren läßt. ;)
(Ok, Hoplon kommt da nahe ran, wobei auch dort zuviele Einheiten Teile abtrennen dürfen, nur Piken können es glaube ich überhaupt nicht.)
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So, wir haben ja vergangenen Samstag die ersten Schritte mit FOG gewagt und dabei spätere Kreuzfahrer gegen Ayubiden antreten lassen in einem 600 Punkte Spiel. Ich selbst habe versucht die Regeln soweit zu vermitteln, soweit ich sie vom Lesen her verstanden habe, bzw nachgelesen wo es Unklarheiten gab.
Zunächst möchte ich nochmal sagen, dass ich FOG gegenüber sehr positiv gestimmt war. Ich finde das Konzept erstmal rund, mag die Bücher, den Release-Plan, den Aufbau, die Aufmachung, den potentiellen Verbreitungsgrad. Mit anderen Worten: ich WILL dass mir FOG auch geflällt ;)
Das erste Spiel war aber leider auch ein wenig wie ich es mir erwartet habe... sehr schleppend und viel Tabellengewälze. Weiterhin hätte ich erwartet, dass sich die ganzen POA\'s irgendwie anders gestalten, bzw Tiefe ins Spiel bringen, empfand das aber eigentlich eher nicht so.
FOG hinterließ kurz gesagt folgenden ersten Eindruck bei mir: Viel Komplexität, die aus meiner Sicht aber größtenteils unnötig ist und trotzdem vom Gefühl her erstmal nicht soviel \"Tiefe\" ins Spiel bringt. Die Rolle von Rüstung finde ich, sofern ich das richtig überblickt habe recht schwach abgedeckt... In der Impact-Phase eigentlich keine Auswirkung, ansonsten nur \"höhere Panzerung = +\" in der Melee Phase... wobei es keine Rolle spielt wie groß der Panzerungsunterschied ist, oder? Finde ich sehr merkwürdig, dass da nun das Detail fehlt. Generell kam es mir auch so vor, dass eigentlich die ganzen POA\'s viel weniger Ausmachen als ich angenommen habe. Bei DBA/DBM ist es ja schon recht entscheidend welcher Truppentyp gegen welchen anderen Truppentyp kämpft. Das kam mir hier nicht so stark ausgeprägt vor, TROTZ der vielen Faktoren in den Tabellen.
Generell ist mein erster Eindruck, dass vieles einfach total umständlich gelöst ist und unnötig den Spielfluss hemmt, ohne wirklich eine bessere Simulation oder Tiefe zu schaffen. Weiterhin fehlen mir zwei einfache Dinge: Spass und Taktische Herausforderung (was sicher auch zu einem großen Teil erstmal an mangelnder Regelkenntniss liegt).
Wie gesagt: Das ist mein erster Eindruck. Ich lasse mich sehr gern eines besseren belehren, und würde auch gern tiefer in FOG einsteigen. Bisher allerdings bin ich erstmal nicht begeistert, und FOG gehört noch nicht zu meinen bevorzugten Systemen.
Weiterhin kann ich bestätigen: Neulinge kann man damit nur sehr schwer in historisches Tabletop rüberziehen... Schade, denn von der Positionierung am Markt her wäre es gegangen.
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So, wir haben ja vergangenen Samstag die ersten Schritte mit FOG gewagt und dabei spätere Kreuzfahrer gegen Ayubiden antreten lassen in einem 600 Punkte Spiel. Ich selbst habe versucht die Regeln soweit zu vermitteln, soweit ich sie vom Lesen her verstanden habe, bzw nachgelesen wo es Unklarheiten gab.
Zunächst möchte ich nochmal sagen, dass ich FOG gegenüber sehr positiv gestimmt war. Ich finde das Konzept erstmal rund, mag die Bücher, den Release-Plan, den Aufbau, die Aufmachung, den potentiellen Verbreitungsgrad. Mit anderen Worten: ich WILL dass mir FOG auch geflällt ;)
Das erste Spiel war aber leider auch ein wenig wie ich es mir erwartet habe... sehr schleppend und viel Tabellengewälze. Weiterhin hätte ich erwartet, dass sich die ganzen POA\'s irgendwie anders gestalten, bzw Tiefe ins Spiel bringen, empfand das aber eigentlich eher nicht so.
FOG hinterließ kurz gesagt folgenden ersten Eindruck bei mir: Viel Komplexität, die aus meiner Sicht aber größtenteils unnötig ist und trotzdem vom Gefühl her erstmal nicht soviel \"Tiefe\" ins Spiel bringt.
FoG ist von der Anfangskomplexität sicherlich etwas höher anzusiedeln als etwa DBM(M), das liegt z.T. einfach am höheren Detailgrad. FoG abstrahiert einfach weniger als DBx, wo Dinge wie Moral oder plänkeln ja schlicht nicht mehr stattfinden sondern komplett in die Faktoren \'eingearbeitet\' sind. Das ist ein Geschmacksfrage wenn ich sehr abstrahierte Schlachtdarstellungen mag (wie z.B. DBx oder auch WMA) werde ich mit FoG evtl. nicht glücklich werden. Wenn ich es etwas detailierter mag (z.B. 6te oder WAB) ist es vermutlich mehr mein Ding. Liegt man dazwischen muß man es austesten.
Das Spielprinzip ist auch definitiv komplett anders als bei DBx, dementsprechend wird man wenn man mehr solche System gewöhnt ist u.U. einen regelrechten \'Kulturschock\' erleben. Ich persönlich komme von WRG6ter und fand FoG eigentlich recht einfach (es abstrahiert halt schon stärker als 6te) und intuitiv. Lediglich die CMTs samt Tabelle waren etwas gewöhnungsbedürftig.
Die Rolle von Rüstung finde ich, sofern ich das richtig überblickt habe recht schwach abgedeckt... In der Impact-Phase eigentlich keine Auswirkung, ansonsten nur \"höhere Panzerung = +\" in der Melee Phase... wobei es keine Rolle spielt wie groß der Panzerungsunterschied ist, oder? Finde ich sehr merkwürdig, dass da nun das Detail fehlt. Generell kam es mir auch so vor, dass eigentlich die ganzen POA\'s viel weniger Ausmachen als ich angenommen habe. Bei DBA/DBM ist es ja schon recht entscheidend welcher Truppentyp gegen welchen anderen Truppentyp kämpft. Das kam mir hier nicht so stark ausgeprägt vor, TROTZ der vielen Faktoren in den Tabellen.
Naja das ist auch ein komplett andere Ansatz in FoG, wären die Effekte der PoAs so deutlich wie in DBx würde es sehr heftig durchschlagen. In DBx geht es ja im Grundsatz darum gegnerische Elemente zu zerstören. Dieser Weg funktioniert zwar auch in FoG, aber die häufigere Methode eine gegnerische Einheit zu schlagen ist sie \'moralisch\' zu brechen. Ein Unterscheid von einer POA ist bei gleichvielen Nahkampfwürfeln schon recht deutlich, insbesondere wenn die überlegen Einheit womöglich auch noch die höhere Qualität hat. Auch die Quality (= Grading in DBM) funktioniert in FoG ja anders. Einen einzigen Treffer mehr zu erleiden als auszuteilen ist in FoG meist schon unschön, mit zwei oder mehr Treffern Unterschied zu verlieren schon richtig überl (bzw. ein kleines Disaster wenn man Nominell besser war). Dementsprechend scheint sich für das Auge des DBxlers bei FoG in vielen Nahkämpfen oft erstmal wenig zu tun, oft genug fällt halt keine Base raus. Die entscheidende Stelle ist aber idR der Cohesion Test den der Verlierer machen muss.
Die POA Tabelle erscheint sicher erstmal unübersichtlich, die meisten Einträge sind aber selten benötigte Dinge, die regelmäßig benötigten Sachen hat man rasch im Kopf (wie das S Grading in DBMM funktioniert muß man ja auch erstmal komplett im Kopf behalten... ich entsinne mich da in Bad Homburg ein faszinierendes Flussdiagramm als Merkhilfe gesehen zu haben, beides führt zum Ziel was man als einfacher empfindete ist vermutlich individuell verschieden).
Bei Rüstungen ist im Nahkampf tatsächlich nur interessant ob man besser ist als der andere, wieviel besser ist unwichtig (ist der Gegner also nur Protected ist es \'verschwendet\' Heavily Armoured zu sein... sobald man aber gegen einen Gegner antritt der selber Armoured ist findet man es toll... und beim Beschossen werden ist ordentlich Panzerung sowieso immer eine nette Sache, das sollte man auch nicht vergessen [deswegen finden Ayyubiden die Kreuzfahrer auch als sehr arbeitsreiche Gegner bei soviel Panzerung muß man schon richtig Arbeiten um die weich zu schießen. Es geht aber, zumal die Kreuzfahrer sich ja manövrieren wie ein Öltanker]). So stark wie möglich gerüstet zu sein ist aber im Grundsatz immer wünschenswert (leider jedoch nicht immer möglich, geschweige denn zu \'bezahlen\').
Wie gesagt: Das ist mein erster Eindruck. Ich lasse mich sehr gern eines besseren belehren, und würde auch gern tiefer in FOG einsteigen. Bisher allerdings bin ich erstmal nicht begeistert, und FOG gehört noch nicht zu meinen bevorzugten Systemen.
Weiterhin kann ich bestätigen: Neulinge kann man damit nur sehr schwer in historisches Tabletop rüberziehen... Schade, denn von der Positionierung am Markt her wäre es gegangen.
Nun es ist kein DBA, ein \'Einsteigersystem\' fehlt FoG defintiv noch. Ob es aber ein Neuling einfacher und intuitiver finden würde mit DBM(M) anzufangen würde ich mal in Frage stellen wollen. Natürlich kommt einem das so vor wenn man ein solches System selber schon spielt und beherscht (wenn man etwas kann ist es halt immer einfach*), aber man müßte schon so 20+ Anfänger haben und sie beide Systeme lernen lassen um das irgendwie wirklich beurteilen zu können (vorzugweise allein nur mit den Regelbüchern und Armeelisten \'bewaffnet... sonst kommt womöglich noch unterschiedliches didaktischens Geschick der \'Lehrer\' zum tragen). Das wird wohl kaum zu machen sein, es sei denn irgendwer schafft es so etwas als Diplom oder Doktorarbeit durchzubekommen... eher unwahrscheinlich. ;)
* Ich verstehen z.B. auch nicht so richtig warum viele Leute meinen mit dem Rad den Dünsberg hoch zu fahren sei schwer. Ich finde es eine nette kleine Herausforderung, aber nicht mehr... und werde das jetzt daher gleich mal wieder machen, alles ein Frage der Übung. ;)
In diesem Sinne,
Ced
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... Nun es ist kein DBA, ein \'Einsteigersystem\' fehlt FoG defintiv noch. Ob es aber ein Neuling einfacher und intuitiver finden würde mit DBM(M) anzufangen würde ich mal in Frage stellen wollen.
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Ich denke FOG wird weniger mit DBM(M) als alternativem Einsteigersystem zu kämpfen haben, als mit WAB - selbst DBA hat meiner Erfahrung nach innerhalb der Nachwuchsszene einen schwierigen Stand, da der Großteil des Wargaming-Nachwuchses durch GW gezogen wird.
Dementsprechend hätte FOG sicher vom System her einen besseren Stand als DBx, da es deutlich weniger abstrahiert als DBx (DBA am einen, WAB am anderen Ende der Skala), allerdings dengelt da der Figurenaufwand/bzw die Scale wieder gegen.
Ich befürchte weder FOG noch irgendein Spiel aus der WRG/DBx-Ecke sind sehr mainstream-geeignet :(
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FoG hat als grossen abschreckenden Faktor eine recht grosse Menge an Regeln! WAB ist vom reinen Regelumfang her deutlich geringer. Ernsthafte Chancen hätte vermutlich ein Einsteigerspiel wie DBA mit einer Regelaufmachung (insbesondere Erläuterung) wie FoG. Abstraktion in der einen oder anderen Form bruachen alle diese Systeme.
Gruss Christof
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Soviel mehr Regeln als WAB hat FoG eigentlich gar nicht mal.
Alles was man bei WAB machen kann geht auch bei FoG, viel neues kommt da gleichzeitig aber nicht. Gut, FoG unterscheidet zwischen Impact und Melee Phase, hat also quasi zwei Nahkampfphasen, die aber recht ähnlich funktionieren. Bei einem Testspiel mit mir selbst war ich überrascht, wie wenig unterschiedliches man auf dem Spielfeld letztlich macht, zumindest nicht mehr als auch bei WAB. Sich die ganzen Tabellen reinzuziehen hält nur etwas auf. Da verhält es sich aber wie Cederien schon schrieb, dass das daran liegt dass man selbst nie ein Spiel wie FoG, 6te oä. gespielt hat, WAB einem von einer evtl. Fantasy-Vorprägung aber schon viel leichter fällt.
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@wraith: Wir können die Kreuzritter/Ayubiden Schlacht gerne mal mit DBMM Regeln spielen. Ich habe keine Ahnung, ob dir dieses Spiel dann besser gefällt (wie Cederien schon sagte, es kommt eben drauf an, was man sucht), aber du hättest dann den direkten Vergleich. Ich kann aber noch nicht sagen, ob ich am nächsten Spieletag Zeit habe. Vielleicht beim übernächsten?
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@Lucky Jack: Ich würd zwar gern mal DBM(M) spielen, allerdings nicht als Vergleich zu FOG.
Ich mag zwar einiges an den Spielmechanismen von DBX, störe mich aber sehr daran, dass es keine zusammengehörigen Einheiten gibt und man Gruppen beliebig auseinanderreissen kann, was meiner Meinung nach ziemlicher Unsinn ist. Bei DBA fällt das nicht so ins Gewicht, da man eben nur 12 Elemente hat und vom Abstraktionsgrad her eben jedes Element eine eigenständig operierende Einheit ist. Bei DBM(M) stellt man ja häufig Elemente des gleichen Truppentyps zusammen in einen Block als quasi \"Einheit\", spaltet diesen dann aber im Bedarfsfall einfach auf, was meiner bescheidenen Meinung nach so wohl in den wenigsten Fällen in der historischen Kriegsführung vorgekommen ist. Natürlich Geschmackssache, mich stört das einfach. Diesen Punkt finde ich bei FOG schon besser. Ich mag einfach große Einheiten die wie eine Einheit aussehen.
Generell gefällt mir der Ansatz von FOG auch recht gut, nur bin ich der Meinung dass die Umsetzung einfach unnötig umständlich gemacht ist. Ein System zum direkten Vergleich ist für mich z.B. Crusader, was ich ja ziemlich gelungen finde. Hier werden nahezu auch alle in FOG vorkommenden Faktoren berücksichtigt (Moral und moralischer Abrieb, Qualität und Trainingsgrad der Einheiten, Sonderregeln, Ausrüstung und Kampfweise, taktische Faktoren im Nahkampf etc.). Das ganze funktioniert erstaunlich simpel und ist leicht zu erlernen, geht viel schneller und ist sehr dynamisch. Trotzdem werden wichtige Details und Faktoren abgebildet. Was hier fehlt sind diese ganzen vielen \" X gegen Y wenn Z dann A oder B, ausser bei C dann D\", womit sowohl FOG als auch DBX ja arbeiten. Das bringt vielleicht nochmal mehr \"Realismus\" ins Spielsystem, ist aber solange erstmal enorm hemmend bis man die ganzen Sachen mal im Kopf hat.
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Bei DBM(M) stellt man ja häufig Elemente des gleichen Truppentyps zusammen in einen Block als quasi \"Einheit\", spaltet diesen dann aber im Bedarfsfall einfach auf, was meiner bescheidenen Meinung nach so wohl in den wenigsten Fällen in der historischen Kriegsführung vorgekommen ist. Natürlich Geschmackssache, mich stört das einfach. Diesen Punkt finde ich bei FOG schon besser. Ich mag einfach große Einheiten die wie eine Einheit aussehen.
Klar, das Abspalten ist bei DBMM theoretisch möglich. In der Praxis versucht man aber seine Groups (\"Einheiten\") zusammenzuhalten, weil sonst die Bewegungspunkte nicht mehr ausreichen, um die Truppen zu kontrollieren. Ebenso wird man gleichschnelle Truppen als geschlossene Gruppe aufstellen. Die Struktur historischer Einheiten im Sinne von Verwaltungseinheiten (Kohorten etc.) spielt dabei keine Rolle. Die Frage ist, ob eben gerade dies historisch ist. Mittlerweile bin ich auch der Meinung, daß die klassischen Einheiten in den meisten Regeln (so auch bei FOG) überbewertet werden, indem man sie selbständig auf dem Tisch operieren läßt. Den Ansatz von DBMM halte ich daher für realistischer. Ich muß allerdings zugeben, daß ich es eigentlich mag, wenn ich meinen Einheiten historische Namen und Feldzeichen geben kann und nicht alle Figuren in einer \"abstrakten Masse\" verschwinden.
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Naja, ob man nun FOG oder DBMM als realistischer ansieht, oder besser gesagt, realistischer sehen möchte, ist wohl sehr subjektiv. Diese Diskussionen hatten wir schon seinerzeit zwischen den WRG 6th. und DBM Spielern.
@ Wraith
Ich selbst habe versucht die Regeln soweit zu vermitteln, soweit ich sie vom Lesen her verstanden habe, bzw nachgelesen wo es Unklarheiten gab.
Es ist, meiner Meinung nach, sehr schwer ein Anfängerspiel zu leiten wenn man die Regel selbst nur gelesen hat. Dafür ist FOG, DBMM, DBM und WRG 6th. einfach zu komplex. Das man dann ständig im Regelwerk herumsuchen muss, hält natürlich sehr auf und frustriert die beteiligten Spieler.
Ich selbst habe nur sehr wenig Erfahrungen mit FOG. Am Anfang scheinen einen die vielen kleinen und großen Tabellen zu erschlagen, aber mit der Zeit stellt man fest, das man nur einen kleinen Teil davon wirklich braucht. Man stellt, mit zunehmender Spielerfahrung auch fest, das man einige Tabellen gar nicht mehr konsultieren muss, um ein Ergebnis zu bekommen. So geht es zumindest mir.
Zu den POAs. Sie regeln nicht jeden Aspekt, da stimme ich Dir zu, aber selbst Unterschiede von nur einem + können recht grosse Auswirkungen haben. Ich halte die POA Regelung auch für komlex genug.
Gruß
Löwenherz
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Hallo Wraith,
ganz unabhängig von FoG kann ich nur davor warnen, ein Spiel nach dem ersten Versuch zu beurteilen. Gerade wenn man das Pech hat, es als Autodidakt aus dem Regelbuch lernen zu müssen.
Wir sind bei uns im Club auch den dornigen Weg des Selbststudiums gegangen, da niemand greifbar war, der uns die Regeln nahebringen konnte. Ein Spiel wie FoG, das eine sehr hohe Kompexität und taktische Tiefe hat, ist da viel schwieriger als ein vergleichsweise simples System wie Crusader (keine Wertung! Ich finde es erstrebenswert, Regeln so simpel wie möglich zu halten!).
Wo ich dir recht gebe, ist, das FoG einige Dinge unnötig verkompliziert. Ich denke auch, das einiges an Regeln in FoG ruhig hätte wegfallen können, ohne dem Spiel zu schaden. Das sehe ich auch den Hauptschwachpunkt. Aber darüber hinaus entwickelt Fog (zumindest bei mir) einen großen Charme, wenn man gelernt hat, es flüssig zu spielen und weiß, auf welche Regelmechanismen es amkommt und welche eher vernachlässigbar sind. Wir sind nach 5-6 Spielen jetzt gerade am Scheidepunkt angekommen, wo wir so ein flüssiges Spiel hinbekommen. Ich mag FoG bisher mit jedem Spiel mehr.
Tipp: Spiel am Anfang mit kleinen Armeen. Wir haben nach dem ersten Desaster mit 600-Punkte-Armeen auf 300 Punkte pro Seite reduziert. Dann ging es deutlich flüssiger und man konnte sich mit sienen 4-5 Battlegroups auf die wesentlichen Mechanismen konzentrieren. Jetzt haben wir vorsichtig auf 400 Punkte aufgestockt.
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Tipp: Spiel am Anfang mit kleinen Armeen. Wir haben nach dem ersten Desaster mit 600-Punkte-Armeen auf 300 Punkte pro Seite reduziert. Dann ging es deutlich flüssiger und man konnte sich mit sienen 4-5 Battlegroups auf die wesentlichen Mechanismen konzentrieren. Jetzt haben wir vorsichtig auf 400 Punkte aufgestockt.
Mit kleineren Armeen anzufangen würde ich auch empfehlen, haben wir auch in 6te schon immer mit Anfängern so gehandhabt, sonst dauert es einfach zu lange.
Für FoG würden sich die Mini-FoG \'Modifikationen\' anbieten, dann wirken die Figuren auf der großen Platte nicht so verloren:
Mini-FoG (http://www.alassra.de/diverses/Condensed_FoG.pdf)
Diese kleinen Modifikationen eignen sich auch sehr nett für ein \'kurzes\' Spielchen zwischendurch (so die BBDBA oder DBM200 Klasse).