Sweetwater Forum
Epochen => Tabletop allgemein => Thema gestartet von: felixs am 07. November 2026 - 12:52:49
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Liebe Leute,
mal ein paar Worte zu One Hour Wargames von Neil Thomas. Weiß nicht, ob das vielleicht in einen anderen Bereich besser passen würde, aber hier ist es vermutlich schon in Ordnung.
Vorab: Ich finde die Regeln nicht besonders gut.
Der Ansatz der Regeln ist sehr stark vereinfachend, was ich grundsätzlich gut finde. Allerdings schießt Neil Thomas an zwei Stellen weit über das Ziel hinaus:
1) Die Beschränkung auf genau vier Einheitentypen funktioniert für einige Epochen halbwegs, für andere gar nicht. Für die Piken-und-Musketen-Zeit käme man vermutlich sogar mit drei Typen gut aus (Fußvolk, Reiterei, Artillerie), für die Dreispitz-und-Shako-Zeit könnte man das um Plänkler erweitern, bräuchte eigentlich aber auch eine Unterscheidung in zwei Arten Reiterei. Für die Antike funktioniert es überhaupt nicht gut (wobei "Antike" ohnehin problematisch ist), für die Spätantike ("Dark Ages") ist der Truppentyp "Warband" nur für einige Armeen sinnvoll. Etc. Es ist mal zu viel ("Plänkler" im dreissigjährigen Krieg? Kann man machen, aber nicht auf dem Abstraktionsgrad der Regeln...) und mal zu wenig (keine Bogenschützen im Mittelalter, nur "Infantry" in der Antike).
2) Die "Vereinfachung" der Regeln besteht an vielen Stellen darin, dass wesentliche Dinge einfach weggelassen werden. Es gibt beispielsweise zwar Modifikatoren für Flankenangriffe, es wird aber nirgends erklärt, wie die funktionieren. In den Szenarienregeln ist völlig unklar, ob man in der Runde, in der Verstärkungen eintreffen, noch mit diesen Bewegen oder Schießen darf. Solche Sachen. Das lässt sich alles ganz gut hausregeln, aber ohne Hausregeln geht es halt nicht. Die Regeln wären wahrscheinlich ca. doppelt so lang, wenn sie vollständig erklärt wären. Das wäre gut gewesen.
Ansonsten sind die Regeln extrem simpel, funktionieren aber (deshalb?) gut und es ist realistisch, ein Spiel damit in einer Stunde durchzuspielen. Das ist gut. Die taktischen Optionen scheinen mir bisher ein wenig eingeschränkt, aber einige interessante Entscheidungen gibt es schon.
Was aber gut ist, sind die Szenarien. Habe bisher ca. ein Drittel der enthaltenen Szenarien gespielt. Und die sind alle ganz nett bis ziemlich gut gewesen. Man kann kritisieren, dass einige der Szenarien am ehesten auf Armee-Ebene angesiedelt sind, während andere eher kleine Gefechte, fast schon Geplänkel abzubilden scheinen. Aber das ist ja in Ordnung, da man sich ja etwas passendes raussuchen kann.
Problemtisch ist möglicherweise die Balance - bei Szenario 25 ("Infiltration") ist mir ziemlich unklar, wie Blau das gewinnen soll. Allerdings hängt ein Teil des Problems auch daran, wie man die Frage regelt, was in der Runde des Auftauchens auf dem Schlachtfeld noch an Aktionen erlaubt sein soll. Andererseits habe ich aber auch nichts gegen unausgeglichene Szenarien; spiele ja nicht des Gewinnens wegen.
Denke, ich werde demnächst mal probieren, einige der Szenarien für andere Regeln zu adaptieren. Müsste eigentlich ganz gut möglich sein.