Sweetwater Forum
Spezielle Regelsystem => Impetus => Thema gestartet von: hwarang am 11. September 2009 - 11:21:08
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kam woanders auf und ist sicherlich eine diskussion wert:
was sind die taktischen faktoren bei Impetus?
und: wie tief sind die möglichkeiten taktischer entscheidungen?
um anzufangen:
Impetus hat, in der tat, kaum stein-schere-papier. einheiten mit hohem VBU stehen gegen fast alles gut und solche mit niedrigem gegen fast alles schlecht.
taktische faktoren sind:
- höhe des VBU
- höhe des Impetus-wertes (aufschlagbonus für frische einheiten in der ersten runde)
- nahkampf- bewaffnung. piken oder lange speere sind ärgerlich für reiter.
- fernkampf-bewaffnung: effektive reichweiten sind sehr unterschiedlich.
- richtiger einsatz von plänklern und leichter reiterei.
- ungestüme (Impetuous) truppen.
- Disziplinwert der einheiten. nur einheiten mit hohem disziplinwert schaffen komplexe manöver.
- wer greift zuerst an und vor allem: ist die einheit noch frisch (und bekommt also den Impetus-bonus)?
wo liegen die lücken, also, wo ist die taktische tiefe zu gering?
- es gibt nicht, wie bei DBM(M) stratageme. das ist schade, aber durch szenarien korrigierbar.
was fällt euch ein?
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Ich hab mich jetzt mal durchgequält durch die Regeln. Ich habs noch nie gespielt, aber zusammen mit dem was Du in deinem ersten Post geschrieben hast scheint mir die ganze Sache doch zu sehr auf den VBU und den Impetus Wert reduziert zu sein.
Einfach ausgedrück: \"Mit hohem VBU und Impetus mach ich alles platt egal was mir gegenüber steht\"
Falls es so ist, scheint es mir dann aber doch ein bischen simple zu sein und an taktischer tiefe zu fehlen. Warum soll ich bestimmte Truppentypen wählen wenn es eigentlich nur ein Typ von Truppen (Ritter und schwere Infantry) ausmacht? Oder ist der Eindruck falsch?
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Der Nachteil an den Rittern ist halt, dass Sie für den Break-point der Armee viel ausmachen, du kannst eher 4 Einheiten Bauern verschmerzen als eine Einheit Ritter. Und den Impetusbonus gibt es ja nur für frische Truppen ähnlich wie first Charge bei WAB.
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erstmal vielen dank dafür, dass ihr mitdiskutiert! das darf ruhig kontrovers werden, hauptsache wir reden mal über Impetus ^^
außerdem ist kavallerie im fernkampf deutlich leichter zu treffen und die meisten schweren ritter sind impetuous (ungestüm) und rennen einfach weiter, wenn sie losgelassen werden.
zusätzlich dazu wäre eine armee aus hauptsächlich schweren rittern sehr klein (weil teuer) und die flanken wären offen - das kann sehr schnell tödlich sein. und wie Flytime schon gesagt hat sitzen die fest, wen sie einen nahkampf nicht in der ersten runde für sich entscheiden. Impetus-bonus geht verloren, sobald die mal ordentlich beschuss ausgesetzt sind oder pech im nahkampf haben (disordered sein und dann mindestens einen treffer einstecken bedeutet mindestens einen loss, ergo der I-bonus ist weg.)
also nur am VBU liegts nicht.
Impetus dürfte hier halt WAB und FoG ähnlicher sein und auf das SSP von DBx verzichten. (wow, was ein satz ^^)
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Ich habe beim Lesen des SSP-Threads ob der Theorielastigkeit Kopfschmerzen bekommen, aber kannst du nochmal kurz zusammenfassen warum DBx jetzt DAS SSP-System ist und Impetus, FoG und WAB das nicht haben?
IMO fällt am ehesten Impetus wegen der Konzentration auf den VBU raus, hoher Wert dort hilft halt wirklich jedem gegen jeden. Aber ich sehe durchaus bei anderen System dieselben SSP-Ansätze wie bei DBx. Was ja auch gut ist, denn SSP gab\'s auch in der Realität und daher bildet ein solches System vermutlich diese auch besser ab.
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...gibt\'s da eine Möglichkeit die Problematik um die SMS-Kürzel: SSP + VBU kurs + einfach zu erklären? ?(
aber keine Bange, die Bedeutung von: WAB oder FoG kenne ich einigermassen...
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SSP: Stein-Schere-Papier (schnick-schnack-schnuck, rock-scissor-paper, 가위, 바위, 보 etc.)
VBU: Valuta Basale di Unita (oder so ähnlich): Einheitsbasiswert. der \"grundwert\" einer einheit in Impetus. stellt die kampfkraft dar (aber nicht alleine, es gibt andere faktoren).
ich habe nix gegen SSP.
bei DBx ist SSP am offensichtlichsten, weil im kampfergebnis einheitentyp x gegen einheit y andere ergebnisse hat als gegen einheit z. (es wäre schade, wenn der thread jetzt zu einer neuen diskussion über SSP führen würde. diese bitte ich dann doch in der entsprechenden anderen diskussion weiterzuführen oder eine neue, anders und besser ausgerichtete diskusison darüber zu beginnen.)
es ist schon richtig, dass ein ein hoher VBU erstmal gut ist und dass eine einheit mit sehr hohem VBU (6+, wohlgemerkt, dass ist die ausnahme) ziemlich sicher die ersten zwei oder drei cohesion tests schafft.
vielleicht hilft das hier weiter: SSP elemente in Impetus gibt es folgende (vielleicht habe ich welche vergessen):
- beschuss gegen infanterie und kavallerie unterschiedlich effektiv, meist in richtung wirkungslos gegen infanterie auf längere distanz. plänkler (skirmisher zu fuss und light cavalry) sind gegen beschuss ebenfalls fast immun, es sei denn er ist sehr stark (dichter pfeilregen) oder kommt von anderen plänklern.
- infanterie gegen kavallerie bekommt keinen Impetus-chargebonus
- piken und mit long spears bewaffnete infanterie negiert den charge-bonus von kavallerie.
- skirmisher zu fuss können nicht nahkämpfen.
- fernkämpfer einheiten (\"T\") dürfen nicht angreifen (Impetus von \"0\")
das sind alles faktoren, die zu SSP-ähnlichen situationen führen können, aber letztlich ist das nicht typisches SSP.
das ist nicht sehr viel. taktik bei Impetus hat auf jeden fall mehr mit verteilung von starken und schwachen punkten und risikobewertung (zwecks schaffung lokaler überlegenheit) zu tun und weniger mit SSP-match ups. das bedeutet natürlich nicht, dass egal ist, welche einheit gegen welche einheit kämpft, oder dass nur der VBU einer einzelnen einheit wichtig wäre.
(der hauptgrund warum ich eher DBx als beispiel bemühe ist der, dass ich das system viel besser kenne als FoG.)
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Hä? Ich komme (wie im entsprechenden Thread) schon nicht mehr mit (und daher habe ich auch kein Interesse daran dass ausufernd neu zu diskutieren), aber:
Wo ist der Unterschied ob ein System SSP durch unterschiedliche Ergebnistabellen je nach Einheitentyp bei gleichbleibenden Kampffaktoren oder Modifikation von Kampffaktoren (\"infanterie gegen kavallerie bekommt keinen Impetus-chargebonus\") bei grundsätzlich gleichbleibenden Ergebnissen (\"verlorener Nahkampf => Cohesion Test, evtl. Flucht) simuliert?
Die Mechanik ist anders, das Prinzip bleibt mehr oder weniger dasselbe.
Grade weil - piken und mit long spears bewaffnete infanterie negiert den charge-bonus von kavallerie.
oder - infanterie gegen kavallerie bekommt keinen Impetus-chargebonus
macht es doch bei Impetus genauso Sinn favorable match-ups zu suchen oder nicht? Ob man das dann Risikomanagement nennt, ändert IMO an der Sache nichts.
Oder ich habe da grundsätzlich etwas nicht verstanden.
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Impetus dürfte hier halt WAB und FoG ähnlicher sein und auf das SSP von DBx verzichten.
WAB, Fog und DBX weisen den Truppentypen klare Aufgaben zu (Bekämpfen von bestimmten gegnerischen Einheiten, defensive Aufgaben, offensive Aufgaben etc). Ich seh hier WAB und FOG bedeutend näher an DBX.Wo ist der Unterschied ob ein System SSP durch unterschiedliche Ergebnistabellen je nach Einheitentyp bei gleichbleibenden Kampffaktoren oder Modifikation von Kampffaktoren (\"infanterie gegen kavallerie bekommt keinen Impetus-chargebonus\") bei grundsätzlich gleichbleibenden Ergebnissen (\"verlorener Nahkampf => Cohesion Test, evtl. Flucht) simuliert?
Die Mechanik ist anders, das Prinzip bleibt mehr oder weniger dasselbe.
Da kann ich Merunes nur Recht geben. Impetus besitzt wenn ich es richtig verstehe ein \"verkümmertes\" SSP Prinzip, das über die Anzahl der Würfel geht. Es dominieren im Kampf aber die teuren Einheiten und das billige Zeug nimmt man nur mit damit die Flanken schützt und die Armee nicht zu klein ist. Die Schlacht wird durch die teuren Einheiten entschieden.
Dann ist für mich die Taktische Tiefe nicht besonders hoch :thumbdown: Zumindestens geringer als bei FOG, WAB und DBX
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ja es macht sinn, favourable match ups zu suchen.
wie ich schon sagte, das ist durchaus etwas SSP-artig.
es gibt aber halt eben keine seperaten kampfergebnistabellen für match ups und die höhe des VBU und ggf. auch die des Impetus-wertes macht schon einen unterschied.
wichtig für die taktische tiefe ist vielleicht noch, dass ermüdungstaktiken sehr gut funktionieren. man kann den gegner sehr gut aufweichen, bevor man ihn angreift (vorausgesetzt man hat die entsprechenden einheiten dafür an der richtigen stelle plaziert...). die übermächtigen ritter aus obigem beispiel verlieren nach 3 effektiven salven viel von ihrem schrecken (sobald sie den ersten Loss einstecken mussten und den Impetus verlieren. das wird in der regel dazu führen, dass sie mit schwerer infanterie ungefähr auf augenhöhe kämpfen.)
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Abnutzungsregeln (ich nenne sie mal so, kann neben Ermüdung ja auch Moral sein bzw. ist meistens ja auch eher Moral) finde ich schon eine sehr gute Sache. Das fehlt bei DBx tatsächlich, da kann man 10x prallen und wiederkommen.
FoG simuliert das Abnutzen der Einheit ja auch schön, zusätzlich mit der Möglichkeit den Effekt mit etwas Aufwand wieder umzukehren.
Das ist vielleicht ein zusätzlicher Bonus, es ist schade wenn man einmal abgekämpfe Einheiten effektiv wegwerfen kann, weil man sie nicht mehr sammeln/bolstern/oderwasauchimmer kann.
PS: Dabei fällt mir ein, wollten wir nicht mal DBA mit Hit-Markern ausprobieren?
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truppen haben bei Impetus sehr klar umrissene aufgabenfelder.
mittelalterliche ritter sind natürlich nicht gerade das beste beispiel für taktische subtilität.
leichte kavallerie ist zum stören da. außerdem gefährden sie die flanken.
skirmisher zu fuss schützen die eigenen reihen und können bisschen beschuis austeilen (risikoreich).
schwere kavallerie reitet frontal in irgendwas rein.
schwere infanterie hält stellungen, oder geht langsam vor.
leichte infanterie ist schneller, gut für gelände, aber fragiler.
schützen schießen, am besten auf kavallerie.
artillerie weicht den gegner auf. komplett kaputtschießen ist eher die ausnahme.
schwere kavallerie dominiert nahkämpfe. das scheint mir durchaus akzeptabel. aber versuch mal damit einen wald zu durchqueren oder eine flanke anzugreifen.
zur abnutzung: es gibt bei Impetus \"Disorder\", also temporäre und wieder sammelbare abnutzungseffekte und \"Losses\", also verluste an material, menschen und moral, dieinnerhalb der dauer der schlacht nicht effektiv wiederherzustellen sind. das ist geschmackssache und natürlich recht stark vereinfacht. mehrstufige systeme können das sicherlich detaillierter abbilden - von der aufwand-effekt gleichung her bin ich aber mit dem system bei Impetus ganz zufrieden.
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WAB, Fog und DBX weisen den Truppentypen klare Aufgaben zu (Bekämpfen von bestimmten gegnerischen Einheiten, defensive Aufgaben, offensive Aufgaben etc). Ich seh hier WAB und FOG bedeutend näher an DBX.
Ich kann ja nur für WAB sprechen, sehe das hier aber nicht so strikt. Die meisten Einheiten können je nach dem wie sich die Spielfeldsituation entwickelt doch recht flexibel reagieren oder gegen eine vielzahl von Feindkonstelationen vorgehen. Die Frage scheint mir da eher zu sein welche eigenen Einheitenkombinationen ich an einem Punkt der Schlacht brauche um die des Gegners unschädlich zu machen.
@ taktischen Tiefe: Man neigt dazu bei diesem Thema stark auszuschweifen, aber eigentlich ist es doch ganz einfach: Wenn ich meine Truppen so führen kann das ich trotz schlechter Ausgangslage den Gegner besiegen kann hat das Spiel taktische Tiefe, wenn ich das nicht kann hat es sie nicht. Dazwischen gibt es natürlich unendlich viele schattierungen, am im Prinzip bringt es das auf den Punkt denke ich. Ob das jetzt historisch korrekt ist sei mal dahingestelt, und hängt vermutlich auch stark von der betrachteten Zeitperiode ab.
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Ich habe den Eindruck, dass Ihr durch Eure SSP/Taktik-Annahmen zu wenig seht, dass Tabletop-Spiele mit hoher taktischer Tiefe hauptsächlich durch die Stellung auf dem Feld gewonnen werden. (Deshalb ist 40k übrigens relativ untaktisch: Dark Eldar auf ner Schattenbarke mit 360° kommen eben überall hin). Ein DBA-Spiel wird doch nicht durch SSP gewonnen, sondern indem ich mit Hilfe der SSP den Gegner über die Flanke aufrolle. Wenn Impetus das gleiche über stärkere bzw. beweglichere Einheiten ermöglicht, kann es auch ohne SSP taktische Tiefe haben.
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Ich habe mir gerade die Basic Regeln runtergeladen und bin im Moment noch am lesen. Aber eine generelle Frage hätte ich. Was hat es mit diesen Runden Basen auf sich die in diesem Bild zu sehen sind? http://www.dadiepiombo.com/bigall12e.html
Gibts in den erweiterten Regeln eine Befehlsstruktur? Kann die mal jemand umreissen? Das würde ich nämlich sehr interessant finden!
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Die Frage hat zwar schon einen Bart, aber vielleicht ist es von allgemeinem Interesse: Die runde Base im Beispielbild scheint mir ein Marker zu sein, entweder für \"Disorder\" oder für \"Opportunity\" (Einheit kann auf Spielzüge des Gegners reagieren). Command Stands im klassischen Sinn sind auch im Hauptregelwerk überflüssig, weil der General immer entweder Teil einer Einheit ist oder sich außerhalb des Schlachtgeschehens aufhält. Die Kommandostruktur beschränkt sich dabei auf das Ausmessen der Kommandoreichweite (die einen gewissen moralischen Bonus gewährt) von der besagten Einheit bzw. der eigenen Tischkante aus. Man kann die Armee ansonsten noch in einzelne Abteilungen (\"Commands\") untergliedern, die dann von jeweils einem eigenen General nach demselben Prinzip befehligt werden. Alles in allem nichts Aufregendes.
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Ich habe zwar erst ein Testspiel hinter mir, aber ich denke, dass Ghibeline mit der Befürchtung, dass schwere Kavallerie alles ist, nicht recht hat. In der Tat kommt der Impetusbonus nur zum Tragen, wenn die Einheit noch keinen Verlust hat. Die Beschussregeln sind so, dass man Einheiten mit anderen abschirmen kann, ein schlauer Spieler wird also mindestens eine leichte Kavallerie zur Hand haben, um die Ritter zu schützen, die zudem noch recht gemächlich daher kommen. Bei Impetus kann man mit Skirmishern und leichter Kavallerie Charges von schwerer Kavallerie entkommen. Viele Fernkämpfer können eine gute Einheit ebenfalls runter schießen, weiterhin gibt es Gelände, in dem schwere Kav zerstört (!) wird. Mein erster Eindruck ist daher, dass schwere Kavallarie zwar heftig ist, aber genügend Optionen vorhanden sind, wie man dagegen vorgehen kann.
In unserem Testspiel waren meine zwei schweren Kavallerieeinheiten recht bald abgekämpft und mussten von leichteren Einheiten beschützt werden.
Dass alles irgendwo auf die VBU Zahl hinaus läuft, bzw. den Wurf, den man gegen bei Erhalt von Schaden bestehen muss, ist natürlich klar. Aber der Vorwurf ist in etwa so stark, wie wenn man WAB vorwirft, dass es darauf ankommt möglichst viele Würfel (Rankbonus etc.) zu erhalten. In der Tat muss Impetvs sich den Schuh anziehen.
Ich schaue mir Impetvs nun genauer an, weil mir Basedesign, Zeitrahmen für ein Spiel und Komplexität sehr zusagen. Zur Zeit ist mein Eindruck, dass es bei Impetvs im Vergleich zu FoG mehr Zufallselemente enthält.
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Kontroverse Diskussion gewünscht? Ich habe einem FOG Spiel zugesehen. Das Spiel wurde vermutlich zwische 2 Spielern gemacht, die offensichtlich schon etwas Erfahren waren. Die Armeen standen sich gegenüber, beider Spieler standen am Tisch rieben mit den Händen das Kinn. Dann spielte ich eine Partie BKC nur eine kleine, denn es war ein Probespiel, vielleicht 1 Stunde. Dann schaute ich zum FOG Spiel. Die Einheiten waren etwas näher an eineander gerückt und 2 befanden sich sogar schon in Nahkampf. Die Haltung der Spieler war unverändert. Wer also gerne viel überlegt und viele Bewegungsoptionen abwägt ist hier gut aufgehoben.
Wer eine aktionsreichere Variante in etwa 1 Stunde spielen möchte, der ist bei BasicImpetus richtig. Wer längere Spiele mag bei Impetus.
Der Impetusbonus hilft nicht viel, Der VBU ist schon wichtiger, aber in unseren Spielen geschehen auch unvorhergesehen Dinge, wie Skirmischer, die Kavalerie in die Flucht schlagen.
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Und liegt das jetzt am System oder doch eher an zwei langsamen, übervorsichtigen und/oder augenscheinlich doch unerfahrenen Spielern? Grade erfahrene Spieler brauchen eigentlich nicht so lange für ein Spiel und auch keine überlangen Denkpausen.
Ich kann mir vorstellen dass ein Spiel Impetus bei denen nicht viel anders ausgesehen hätte. FoG und BasicImpetus sind übrigens nicht vergleichbar. BI muss man eher mit DBA vergleichen.
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chris6, kontroverse Diskussionen sind mehr als erwünscht. Hau rein!
Zwei Schnarchnasen beim Spielen zuschauen zu müssen ist in der Tat ein Graus. Wenn zwei Schnarchnasen dann auch noch ein Spiel wie FoG spielen, bei dem in der Tat das Manövrieren äußerst wichtig ist, dann wirds schon mal langweilig. Ich für meinen Teil sehe hier aber den Vorteil von FoG, weil im Manövrieren die meisten Vorteile erspielt werden und nicht in der Auswahl der Armeeliste. Wenn also zwei Leute ewig taktieren bevor ihre Schlachtreihen ineinander krachen kann das auch für FoG sprechen. Kommt auf den Geschmack an.
Ich für meinen Teil werde beide Systeme verfolgen. Den Vorteil von Impetvs, dass man Spiele zügig durch bekommt, finde ich als berufstätiger Ehemann absolut wichtig. An dieser Stelle könnte jetzt nartürlich das Stichwort DBA fallen, aber es darf dann doch für mich figurentechnisch etwas opulenter daher kommen, doppelte Basierung hin oder her.
Gestern habe ich ein weiteres Testspiel absolviert allerdings mit Impetvs Fantasticus. Bei diesem Spiel konnten Späher in einem Waldstück mittlerer Kavallerie ganz schön weh tun. Die Unterschiede zwischen den Truppen sind bei Impetvs auf den ersten Blick schön groß. Gerade die Beweglichkeit der Einheiten birgt große Vorteile.
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aus meiner eigenen erfahrung ist es nach ein paar (eher ein paar mehr) spielen sehr schnell klar dass Impetus(nicht basic) sich schneller spielen laesst als FOG
von meinen ersten FOG spielen, welche gut zwischen 4-5+ stunden angesiedelt waren, wurden die letzten spiele alle so um die 3 bis 3 1/2 stunden abgehandelt .. allerdings nicht immer in einer befriedigenden art und weise ... ergebnis/zeitnot ... schneller gehts glaub ich kaum bei 600-800
mit impetus bekomme ich ein grosses aber immernoch dynamisches spiel (800+) recht angenehm in 2 stunden ueber die buehne, ohne auf nette und immer wieder abschweifende gespraeche verzichten zu muessen
ich habe allerdings aufgehoert impetus und FOG zu vergleichen .. zeit ist ja auch nur ein kriterium der zigtrillionen im universum des wargamings ;)
ciao chris
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Du nennst 600-800 bei FoG und 800+ bei Impetus. Ich nehme an das sind die jeweiligen Punktkosten der Armeen? Lassen die sich denn überhaupt 1:1 vergleichen?
Wenn ich mich recht erinnere kostet die Base bei Impetus je nachdem sehr viel mehr, sprich ein Spiel gleicher Punktgröße ist in Impetus viel übersichtlicher.
Ich habe nur einmal das normale Impetus gespielt, 2h sind sicher richtig, ich weiß leider nicht mehr wieviele Punkte das waren. Das entsprach von den Basen her aber halt grade mal 400-500 Punkten FoG.
Von daher ist das ganze ohnehin schlecht zu vergleichen.
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Der Impetusbonus hilft nicht viel, Der VBU ist schon wichtiger, aber in unseren Spielen geschehen auch unvorhergesehen Dinge, wie Skirmischer, die Kavalerie in die Flucht schlagen.
Der VBU macht deutlich aus, wie wetfoll eine Einheit in Impetus ist. Was aber aus meinen ersten Spielen BI hervorging, war das eine Gallier Armee VBU 4 Impetus 4 mit großen Einheiten (kann man ja mit denen bilden) sehr viel stärker als Römer sind VBU 6 Imetus 1 sein kann. Setzt vorraus, die Römer zermürben dich nicht, dann sieht man alt aus.
Grundsätzlich würde ich dem zustümmen, dass man Spielsysteme nicht vergleichen kann... ... der eine spielt gerne 4-12 h, der andere eben 1-4 h. Beides hat seine Vor -und Nachteile.
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@mehrunes
nein , das mit den punkten sollte kein vergleich sein, sondern zu meiner angabe wie lange bei mir welche spiele gedauert haben als zusatzinfo beitragen
... in ihren jeweiligen systemen empfinde ich aber 800 als \"grosse\" spiele (um mal eine gemeinsamheit zu finden ;)
@LoxodonP
wenn man sich bei Impetus als roemer von frischen galliern im sturm angreifen laesst dann kann man das \"beim teutates !!!\" richtig in den ohren klingeln hoeren
da hofft man, die velites etc haben ihre arbeit gemacht und der bonus ist weg
ciao chris
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Eine Sache, die mich wirklich anfuchst ist dieser Spruch \"xyz und abc kann man nicht miteinander vergleichen\". Was soll das? Natürlich kann man zwei Tabletopregeln miteinander vergleichen insbesondere, wenn es um dasselbe Genre und sogar um dieselbe Epoche geht. Gerade Leute, die nach einem neuen Regelwerk suchen, lesen solche Diskussionen aufmerksam um sich ihr eigenes Bild zu machen. Daher sollen Kenner der Regelwerke und Befürworter und Ablehner hier diskutieren und die Unterschiede rausarbeiten.
Und wenn man anführt, dass die Spielzeiten für vergleichbare Armeegrößen unterschiedlich sind, dann ist das ein Paradebeispiel für ein vergleichbares Kriterium.
Ich kritisiere hier also eher den Sprachgebrauch von \"kann man nicht vergleichen\", weniger die Beispiele, die in Nähe des Satzes gerückt wurden. Das waren meist gute Beispiele für den Charakter des jeweiligen Spiels.
Zurück zur taktischen-Tiefe-Diskussion:
Nach Zwei Spielen habe ich die Idee entwickelt, dass es bei Impetvs eventuell gut funktionieren könnte Einheiten in Reserve zu halten, damit sie bereits niedergekämpfte gute Truppen des Gegners zu einem späteren Zeitpunkt attackieren können. Das ist bislang nur eine Vermutung. Ich werde das mal ausprobieren, insbesondere wenn ich mir noch mal genau die Rückzugsmöglichkeiten bzw. Durchdringungsregeln angesehen habe. Gibt es hierzu schon Erfahrungen/Meinungen?
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Es gibt eine kleinen, aber feinen Unterschied zwischen \"läßt sich nicht vergleichen\" und \"läßt sich schwer vergleichen\". ;)
Und wenn man anführt, dass die Spielzeiten für vergleichbare Armeegrößen unterschiedlich sind, dann ist das ein Paradebeispiel für ein vergleichbares Kriterium.
Eben das ist aber doch nicht geschehen! Ich finde Bemerkungen über die Spieldauer, bei denen nicht mal klar ist, ob eine vergleichbare große Schlacht gespielt wurde, eben nicht besonders zielführend, grade für die Leute die ein neues Regelwerk suchen. ;)
Welches der beiden Systeme spielt sich denn nun schneller? Das wissen wir immer noch nicht und werden wir erst dann wissen, wenn wir einen Vergleich anstellen, der in möglichst vielen Punkten deckungsgleich ist. Also auf beiden Seiten gleich erfahrene Spieler, gleich große Armeen (in zu bewegenden Basen, nicht in Punkten) und am besten für einen Durchschnitt möglichst mehrere verschiedenartige Gegnermatchups. Möglicherweise ist nämlich das eine Spiel schneller damit Plänklerbegegnungen abzuhandeln, das andere dafür in einem anderen Teilbereich.
Das geht schon in Richtung wissenschaftliches Experiment, indem man versucht möglichst faire und gleichbleibende Bedingungen für den Vergleich zu schaffen.
Ich finde daher dass man das sehr wohl als \"schwer vergleichbar\" bezeichnen kann, den wer hat schon Lust dazu eine solche \"Forschungsreihe\" zu starten?
Natürlich kann man weiterhin einfach mal raushauen \"Impetus braucht nur die Hälfte der Zeit\" und hat damit die Spielsysteme verglichen, ja. Ist das aber zielführend?
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Mehrunes ich habe nicht nur Dich sondern auch die Wortmeldungen mit ähnlichem oder identischen Wortlaut gemeint. Einbezogen habe ich somit auch Deinen Beitrag zu BI und FoG. Weiterhin werde ich einen Teufel tun und mich je wieder auf eine Diskussion mit Dir auf Zitat- und Wortebene einzulassen. Allgemein formuliert fällt meine Antwort daher so aus:
Mehrunes, in Hobbysachen halte ich es so: Ich frage einen, den ich für kompetent halte, welches Spiel schneller von Statten geht. Das geht meist schneller als eine wissenschafliche Untersuchung und führt oft zu identischen Ergebnissen. Weiterhin hat wohl kaum jemand Lust, einen solchen Vergleich durchzuführen.
Die Grundstruktur der Regeln lässt auch gleich vermuten, dass es so ist, ebenso die Designnotes der Autoren. Wenn man weniger Elemente in der Armee hat, Keine Ausrichtung beim Zusammentreffen der Truppen, Keine Zugphasen sondern komplette aktivierungsabhängige Reihenfolgen, wenn der Kohäsionstest zu extremen Ergebnissen führen kann (im Unterschied zum Drop bei FoG) kann man meines Erachtens gefahrlos mal das Pauschalurteil fällen, dass Impetvs das schnellere Spiel ist. Dabei würde ich von der jeweils empfohlenen Größe ausgehen.
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von: Tankred (http://www.sweetwater-forum.de/index.php?page=User&userID=26):
Zurück zur taktischen-Tiefe-Diskussion:
Nach Zwei Spielen habe ich die Idee entwickelt, dass es bei Impetvs eventuell gut funktionieren könnte Einheiten in Reserve zu halten, damit sie bereits niedergekämpfte gute Truppen des Gegners zu einem späteren Zeitpunkt attackieren können. Das ist bislang nur eine Vermutung. Ich werde das mal ausprobieren, insbesondere wenn ich mir noch mal genau die Rückzugsmöglichkeiten bzw. Durchdringungsregeln angesehen habe. Gibt es hierzu schon Erfahrungen/Meinungen?
Das Klappt hab, ich grad heut morgen mal bei ner kleinen Partie BI gemacht. Mann sollte abe nur Kerneinheiten dafür verwenden, die einen möglichst hohen VBU haben und bloz nicht den Fehler machen zu lange zu warten mit dem \"Nachschub\" nachzurücken, hab ich schmezlich gemerkt. :pfeifen:
Find die Taktik aber nur Sinvoll, wenn man keine großen Anzahl an Großen Einheiten hat.
Viele Grüße LoxodonP!