Sweetwater Forum
Clubbereich => Spielen in Berlin => Thema gestartet von: drpuppenfleisch am 02. Dezember 2009 - 20:51:48
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Hallo Xothian, obwohl ich terminlich leider weiterhin nicht zu Euren Campagnen dazustoßen kann, möchte ich gerne meine Eindrücke als Kontrast zu Deinem Beitrag reinstellen :rolleyes: :
In unserer kleinen Spielerunde sind wir Jahre lang davon ausgegangen, dass die Wahl der Regeln stark den erzählerischen Grad des Spiels prädisponiert. Ist ja zunächst auch das, was (wenn man mal extreme Spielertypen aussen vor läßt) der gesunde Menschenverstand nahe legt. Irgendwann sind bei uns Zweifel aufgekommen, und wir haben uns gefragt, ob es vielleicht nicht viel mehr umgekehrt ist: dass nämlich fast gänzlich von den Regeln abgekoppelt einzig der gemeinsame Wille der Spieler zu einem erzählerischen Spiel zusammenzukommen garantiert, dass story-dienlich gespielt wird. Unser Testballon (40k für erzählerisches Gamen zu nutzen; D.V. hat neulich berichtet) bestärkt mich momentan darin, letzteres zu glauben.
Wenn ich recht habe, dann ist es für eine gute Kampagnenplanung wichtig, sich ehrlich mit den verschiedenen Motivlagen in einer Spielegruppe auseinanderzusetzen (so wie beim Rollenspiel, wo es sich immer lohnt Stimmungsspieler, Charakterspieler und Plotspieler in ein brauchbares Gleichgewicht zu bringen),.... Ich kenne ja Eure Games nur vom Hörensagen 8o verschiedener Mitspieler. Mein Eindruck dabei war und ist, dass da durchaus verschiedenartige \"Spielertypen\" unter einen Hut zusammenfinden sollen. Mir scheint, es gibt
+ unterschiedliche Ansprüche an den Figurenstandard :aok:
+ unterschiedliche Ansprüche ans Gelände :blush2:
+ unterschiedliche Vorstellungen über das zu investierende Zeitbudget :diablo:
+ Leute die Freude und Begabung haben, Armeelisten auszureizen :musik:
+ Leute, die sich mit der grundsätzlichen Idee von Armeelisten eigentlich nicht anfreunden können :verrueckt:
+ Leute die gerne mit Regeln spielen und solche die Regeln lediglich als Anhaltspunkte für das Prinzip \'Spielleiterwillkür\' sehen... :koenig:
+ Leute, die vor allem gewinnen wollen :imsohappy:
+ Leute, die höchstens nebenbei gewinnen wollen ^^
+ ...
Ich finde daher den Denkansatz zu Beginn von Beitrag 12 wirklich interessant, zu überlegen, wie man unterschiedliche Interessen integriert und unter einen Hut zusammenbekommt.
Duelle und abstrakte Kampagnenpunkte sind für diejenigen attraktiv, die häufig und gerne 1-vs-1-Matches spielen und vermutlich eher mathematisch veranlagt ans Wargaming rangehen; die eher prosaischen Spieler könnten eher auf der Skirmish-Ebene Plotänderungen herbeikämpfen, usw...
Natürlich muss man sich auf ein paar Systeme einigen. Aber ich denke, dass das Personen-Management bei einer Kampagne mindestens eben so wichtig ist. Ausserdem sagt mir mein Gefühl, dass das nicht das letzte Mal in Berlin ist, dass ihr zu einer Kampagne zusammenfindet :) . Uups, Post ist wieder mal sehr lang geworden. Vielleicht ein eigener Thread => dann bitte einfach verschieben.
Schöne Grüße an Alle,
dr.p ^^
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Ich habe das mal rauskopiert.
Insgesamt finde ich allerdings eher, daß die Berliner Gruppe sehr homogen ist.
Ich könnte mir keine besseren Mitspieler wünschen und das wir so viele sind ist umso erfreulicher :freunde: .
Gelegentlich Debatten hier im Forum sollten da keinen falschen Eindruck erwecken, ohne Diskussion kein Fortschritt. Es ist nur positiv das Leute sich Gedanken um die Spielaktionen machen.
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Okay, ich will auch mal als erstes sagen, dass meine Wahrnehmung verschiedener Spielertypen, keine Wertung darstellt. Ich spiele mit allen aus der Berliner Gruppe super gern zusammen (okay ausser Veit, wenn er mit Werwoelfen kommt... :D ) und die Stimmung gerade bei DA war immer gut...
Schizophrenerweise gehoere ich uebrigens zu beiden Extremen, wenn man so will... 8|
Ich denke aber, dass ne Analyse der verschiedenen Wargamertypen durchaus sinnvoll ist. Wenn wir herausbekommen, was wir von nem Nachmittag im BFB wollen, faellt es mir gerade als Kampagnenleitung leichter z.B. Szenarien zu designen, bis hin zu ganzen Kampagnenstraengen...
Ich bringe mal ein Beispiel (wieder ohne Wertung).
Ich habe mal ein Spiel mit 8,8 und Strand geleitet, das zu 80% nur aus Abtasten, misstrauischen Verhandlungen und vorsichtigem Manoevrieren bestand. Okay, kann man sicher nicht jedesmal machen, aber es war superspannend. Die Frage fuer mich ist, haetten da wirklich alle Spass dran. Und ich meine hier nicht, dass Verhandeln und Rumtaktieren gut ist und erstmal ballern schlecht. Meine Frage ist ganz wertneutral: wollen alle Spieler wirklich sowas?
Ich habe aus meiner komischen Vogelperspektive auf die Kampagnenspiele ein etwas anderes Bild. Fuer mich gibts da rollenspielversaute Gamer, die auch ne Geschichte erleben, verhandeln etc. wollen und andere die eher die Sache mit dem Colt austragen wollen. Schwer vereinfacht natuerlich. Beide Sachen sind fuer mich vollkommen okay.
Fuer mich wird die Sache nur kompliziert, wenn 2 unterschiedliche Gamertypen an einem Tisch zusammentreffen und das Szenario nicht passt.
Ich wuerde die Szenarios am liebsten so designen, dass die Typen die nen shootout wollen auf ihre Kosten kommen und die Typen, die die Maske vom Schamanen finden und sie an Dr. Blum ausprobieren ebenso auf ihre Kosten kommen.
DV
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Ich versuche die Carpathia Szenarien so zu gestallten, daß man beides berücksichtigen muß. Das ist allerdings nicht ganz einfach und braucht normalerweise ein paar Anläufe. Aktuell funktioniert \"Seek and Find\" in dieser Richtung sehr gut und \"Tiny Town\" auch. Die anderen sind nah dran.
Bei den DA Spielen haben wir ja meistens alle Spieler gegen den Spielleiter antreten lassen, die Situation einen anderen Spieler anzugreifen trat ja kaum auf und wäre spieltechnisch meist kaum möglich gewesen.
Und wer den Kampf scheut soll einfach eine entsprechende Truppe aufstellen und sich einen starken Verbündeten suchen. Dann kann sich einer um Dr Blum kümmern während der andere ihm den Rücken freihält.
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Bei den DA Spielen haben wir ja meistens alle Spieler gegen den Spielleiter antreten lassen, die Situation einen anderen Spieler anzugreifen trat ja kaum auf und wäre spieltechnisch meist kaum möglich gewesen.
Ich bin überrascht, woher dieser Eindruck kommt. Ich habe zwar nur an 4 DA-Spielen teilgenommen, aber 2/4 waren 1on1 und 3/4 waren SpielervsSpieler.
Frag mal die Gegner der Franzosen zum Thema mangelnde Schießbereitschaft :P
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Gelegentlich Debatten hier im Forum sollten da keinen falschen Eindruck erwecken, ohne Diskussion kein Fortschritt. Es ist nur positiv das Leute sich Gedanken um die Spielaktionen machen.
Genau so sehe ich das auch. Weder sehe ich irgendeine Krise noch irgend ein Problem. Wir betreiben hier lediglich Optimierung. Optimieren kann man immer. :)
Insgesamt finde ich allerdings eher, daß die Berliner Gruppe sehr homogen ist.
Im Sinne der Optimierung ist es wichtig, sich der Unterschiede bewusst zu werden und dann zu fragen, wie man damit umgeht. Aber falls ich der einzige bin, der unterschiedliche Typen zu sehen meint, dann ist das ganze Thema natürlich irrelevant (zumindest bis ich wieder zum Gamen komme und dann zu Euch stoße :tanz: ).
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Bei den DA Spielen haben wir ja meistens alle Spieler gegen den Spielleiter antreten lassen, die Situation einen anderen Spieler anzugreifen trat ja kaum auf und wäre spieltechnisch meist kaum möglich gewesen.
Ich bin überrascht, woher dieser Eindruck kommt. Ich habe zwar nur an 4 DA-Spielen teilgenommen, aber 2/4 waren 1on1 und 3/4 waren SpielervsSpieler.
Frag mal die Gegner der Franzosen zum Thema mangelnde Schießbereitschaft :P
Ich glaube ich habe zwei der Termine verpaßt bei denen du dabei warst, im Sommer X( .
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hab ich gerade franzosen gehoert ? ;)
ja, an diesen beiden terminen habe ich der franzoesischen expedition einen schlechten ruf verursacht als mir amerikaner und spaeter die gemischte truppe von HeinzK vor die flinte liefen ... aber die DA kampagne hat sich auch bei mir tendenziell als \"spieler gegen plot(spielleitung)\" angefuehlt
@dr.
nein, ich denke mit den unterschieden ist schon ein guter punkt angesprochen und ich pflichte bei dass auch ich der meinung bin dass jeder TT spieler seinem eigenen typus folgt ... zeigt zum teil ja auch diese diskussion ;)
ich meine jedoch das schoene an der berliner gruppe zu finden, dass trotz starker unterschiede in den einzelnen personen eine grosse bereitschaft vorherrscht zum gemeinsamen spielspass sich zusammenzufinden, auf diesen einzuschwenken und das auch ohne grosse diskussion ... im endergebnis koennte man dies dann als homogen ansehen ;) und bereichert alle beteiligten, da doch jeder seinen eigenen blickwinkel hat und einbringen kann
um das ganze zu relativieren .. TOD ALLEN HIPPIES ;)
ciao chris
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Danke Xothian, für die Bestätigung meiner Wahrnehmung. Damit bestärkt würde ich in diesem Thread jetzt gerne anfangen Kampagnenmechanismen zu identifizieren, die zu bestimmte Spielweisen passen. Ich mache mal erste Vorschläge:
(A) Kartenbasierte Schlachten
- Beschreibung: Ähnlich wie bei Risiko, kloppt man sich, um die politische Landkarte neu einzufärben. Regionen werden erobert und zurückerobert. Zum Monatsende wird dann eine neue, offizielle Karte online gestellt.
- Spielertyp: Besonders geeignet für \"klassische Duelle\" à la GW, also mit definierten Armeelisten, festgelegten Regeln (ohne Spielleiterwillkür)
- Bemerkung: Wenn man Agis sein Regelwerk zu Grunde legt, dann lassen sich mit strengen und weniger strengen Armeekompositionsregeln Situationen wie Nachschubprobleme, Rückhalt in der Bevölkerung, ... darstellen.
(B) Partisanenaktionen
- Beschreibung: \"Flames of War - Operation Bagration\" hat ein einfaches (!!!!!!) System vorgestellt, mit dem Nachschub in (A) simuliert werden kann. Vereinfacht gesagt, müßen an einem Stichtag offene und ungestörte Schienenwege :thumbsup: zwischen Versorgungszentren und operierenden Truppen bestehen. Ansonsten gelten Truppen für die nächste Kampagnenrunde als unterversorgt und erleiden dafür Mali.
Dieser Nachschub kann nun bei FoW bei einfachen Skirmish-spielen gestört werden. Damit werden den Kontrahenten in (A) Stolpersteine in den Weg gelegt, ohne jetzt wirklich ein großes Ungleichgewicht reinzubringen.
- Spielertyp: Hier kann man sehr erzählerische Settings basteln. Bei der Durchführung des Spiels selbst soll es aber keine SL-Willkür geben. D.h. Armeelisten und Regeln sind festgezurrt, und gewinnen-wollen soll die höchste Priorität haben und gegebenenfalls auch wichtiger sein, als eine coole szenische/rollenspielerische aber chancenmindernde Einlage. Man versucht schlagfertige Gangs zu bauen und konstruiert nicht charmvolle Antihelden. Coole und kreative Encounter-Marker und Missionsziele sind Pflicht.
- Bemerkung: Man kann das Konzept von \"Versorgung\" weit fassen. Zugang zu Güter und Nahrung für die Einen, für die Anderen Zugang zu Propaganda oder Sympathie bei den Locals, oder vielleicht sogar Kontakt zum eigenen Kulturkreis...
(C) Fanatisches Erzählspiel
- Beschreibung: Es gibt eine Story, ein Geheimnis, dass nur der SL kennt und die Spieler müssen es rausbekommen. Z.B. Stalin ist eigentlich Rasputin, in der Mongolei leben noch Saurier, In Sibirien ist ein Meteor runtergekommen und verwandelt die Eigenborenen in ... :suchend: , das rote Kloster führt mit der schwarzen Leiter in die Hölle, Professor Igarov hat eine Zeitmaschine gebaut, usw.
- Spielertyp: Hier spielst Du nicht mit, weil Du gewinnen willst, sondern weil Du eine Geschichte zu erzählen hast. Der SL ist für die gute Verknüpfung der Stories verantwortlich und darum haben Deine Hinweise auf Textpassagen im Regelheft lediglich den Charakter einer höflichen Bitte. Wenn Dein Held aus erzählerischen Gründen auf aristokratische Statussymbole abfährt, dann kaufst Du natürlich auch den weißen Schimmel ein (auch und besonders dann, wenn Du merkst, dass die Armeelistenkompo Schlitzschuh-improvisierterAngriff-Kriechen punkte-, chancen- und regeltechnisch im Dschungel von Papua-Neu-Guinea viel geiler daherkommt als die Option Reitpferd). Das Wort \"Eliteeskimo\" kommt Dir erst gar nicht in den Sinn, es sei denn, Du willst damit eine Geschichte erzählen. Du ballerst auch zu Zeiten der Entente-Cordiale nicht mit deinen britischen Linieninfanteristen auf französische Infanterie rein, auch wenn deren Anwesenheit stört und sie dir gerade das Missionsziel wegschnappen. Anders sieht es aus, wenn das ganze wie ein Unfall aussieht (freindly fire während eines Banditenangriffs) oder es schon eine Eskalations-Geschichte gegeben hat.
[/li][li]Bemerkung: Ich würde den SL darauf verpflichten wollen, die Ergebnisse aus (A) und (B) massiv bei seinen Erzählszenarien zu berücksichtigen. Wenn der Feind z.B. Panzerzüge in der Nähe hat, dann könnte auch der große Gegenspieler deines Superhelden wieder dicht an deiner Ferse sein.
Umgekehrt würde ich Effekte von (C) auf (A) oder (B) nur dann zulassen, wenn wirkliche wichtige Wegpunkte erreicht wurden (die Entdeckung von Rasputins Geheimkathedrale in Omsk erlaubt es den Weissen ab sofort 0-1 Psi-Popen für 25p ins Feld zu führen).
[/li][/list]
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Interessanter Thead, habe nie darüber nachgedacht...hole ich aber schleunigst nach.
Überlege, wie unsere Spielergruppe das nutzen kann ?
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Hallo Razgor,
die Ulmer Stratgen haben mit der DBx/FoG-Turnierorientierung eine ziemlich einheitliche Ausgangsbasis. Das ist vielleicht einer der am meisten unterschätzten Vorteile von Turnierkultur. Als Du in Ulm mit Deinen ACW-Szenarien angefangen hast, ist zum ersten Mal (in regelmäßigem Umfang?) eine leicht andersartige Spiele-Kultur bei den Strategen dazugekommen. Ich habe beobachtet, dass sich einige alte Ulmer DBx/FoG-Hasen sich von ACW dennoch sehr lange auffallend konsequent ferngehalten haben, während Teile der Augsburger/Münchner mir da interessierter schienen. Ich nehme das als Hinweis dafür, dass es auch in Ulm latent unterschiedliche Spielmotivationen gibt.
Ein Problem ist das bei Euch aber darum nicht, weil das schlimmstenfalls zu einer gemütlichen Koexistenz in den selben Räumlichkeiten führt. Schwierig wird Heterogenität erst beim erzählerischen Spiel, weil da unterschiedliche Herangehensweisen/Spieletypen schnell die gemeinsam gekochte Suppe verderben können. Xothian schreibt ja davon, dass bei der Afrikakampagne teilweise Spielerspiel und Spielleitung in schlechter Spannung zu einander standen. Ein einzelner Spieler kann durch seine latente, andersartige Spielmotivation ganz unbewusst ein Problem damit haben, sich bedingungslos den Regeln von gelungenem dramatischen Erzählens zu unterzuwerfen. Und damit ganz ohne Absicht eine ganze Kampagne im Sinne von (C) (siehe oben) ohne Zustimmung der anderen in (B) verwandeln.
Gruss,
dr.p
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@\"Spielertyp\":
Mir gefällt der Begriff nicht wirklich, weil er zum einen verdammt stark nach Schublade riecht und man dann gerne denkt, einer passe immer nur genau in eine Schublade rein.
Zum anderen glaube ich, dass teilweise Motivationen zum Zuge kommen, die nicht primär mit der Art und Weise des Spieles zusammenhängen. Manche Leute (nicht alle) wollen Bier&Brezel-Spiele, weil sie Intelligenzduelle scheuen :warning: . Andere (nicht alle) meiden Turniere, weil Niederlagen zu stark am Selbstwert knabbern :beaengstigend: . Manche Leute (nicht alle) unterstreichen den Wert von Armeelisten, weil sie gerne Rechenaufgaben durchknobeln :wissenschaftler: . Andere (nicht alle) bleiben DBMM treu, weil ein Umsatteln auf FoG einen sozialen Bedeutungsverlust in der Turnierszene bedeuten würde :freunde: . Manche (nicht alle) mögen superjuristische Spielregeln, weil sie sich sonst bei jeder Regelimprovisation persönlich angegriffen und benachteiligt fühlen und sie das dann natürlcih unglaublich stresst :| . Manchen macht Verlieren nichts aus, solange sie dem Gegner trotzdem beweisen konnten, dass sie das Zeug zu brillianten Zügen haben :pilot: . Manche spielen liebend gerne Skirmish-Spiele, weil hier die eigentliche Wettkamp-Währung \"kreativität\" heisst, und sie dort in Glanz erstrahlen können und Anerkennung bekommen :musik: . Manche hassen 1-vs-1, weil sie mit Tabletop spielen das Ziel von Geseligkeit un Gemeinschaftsgefühl verfolgen :party: . Manche mögen sogar überhaupt nicht spielen, brauchen es aber, um sich beim bemalsport eine Ziellinie zu stecken 8o . Manche geniessen Allmachtsfantasien bei dem Gedanken, den Gegner mit einer ausgefeilten Armeeliste so volle Kanne auf dem falschen Fuß zu erwischen :imsohappy: .
Diese Beispiele schreibe ich jetzt hin, ohne an konkrete Spieler zu denken. Denn jeder TT-Spieler hat seine ganz eigene Motivationslage, die prinzipiel legitim ist, auch wenn die Motive dem ein oder anderen nicht gerade sehr vornehm klingen mögen. Ohne Motivlage hält sich aber keiner im Hobby . Ich finde: es ist nicht Sache eines Forums, da tiefer über die Psyche der einzelnen Leute zu schreiben. Diese Kiste will ich gar nicht erst auf machen.
Warum ich aber diese etwas karrikaturhafte Küchen-Psychologie dennoch anführe:
Jeder Spieler sollte sich seiner eigenen, ganz persönlichen Beweggründe klar sein. Durch deine dir eigene Motivationslage gibt es bestimmte Spielweisen, die Dir liegen, und andere, gegen Du dich sperren wirst. Denn jeder normale Mensch wird versuchen, die soziale Situation \"Wir-spielen-zusammen-TT\" so hinzubiegen, dass seine eigenen Motive weitgehend \"bedient\" werden. Dieser völlig natürliche Vorgang ist üblicher Weise beim TT kein Problem, aber beim erzählerischen TT haben Unterschiede ein hohes Sprengpotential, zumindest bei Kampagnen.
Mein Ziel ist daher ein Kampagnendesign, bei dem aus der Vielfallt und Unterschiede der Menschen nicht Not sondern Tugend wird. :verrueckt:
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Hallo Razgor,
die Ulmer Stratgen haben mit der DBx/FoG-Turnierorientierung eine ziemlich einheitliche Ausgangsbasis. Das ist vielleicht einer der am meisten unterschätzten Vorteile von Turnierkultur. Als Du in Ulm mit Deinen ACW-Szenarien angefangen hast, ist zum ersten Mal (in regelmäßigem Umfang?) eine leicht andersartige Spiele-Kultur bei den Strategen dazugekommen. Ich habe beobachtet, dass sich einige alte Ulmer DBx/FoG-Hasen sich von ACW dennoch sehr lange auffallend konsequent ferngehalten haben, während Teile der Augsburger/Münchner mir da interessierter schienen. Ich nehme das als Hinweis dafür, dass es auch in Ulm latent unterschiedliche Spielmotivationen gibt.
Ich spiele nie mit und mache immer den Spielleiter, weil sich ansonsten das erzählerische und überraschende Element im Spiel nicht anders machen läßt.
Ich verschweige immer die Schlacht, die Armeestärken (die oft total \"unfair\" sind, wie im echten Leben... :D ) usw. Ist wahr, einige Spieler mögen es sehr, andere weniger.
Da ich es nicht übertreiben will, spielen wir 3-4 x im Jahr. Und ja, es gibt unterschiedliche Spielmotivationen im Club.
Ein Problem ist das bei Euch aber darum nicht, weil das schlimmstenfalls zu einer gemütlichen Koexistenz in den selben Räumlichkeiten führt. Schwierig wird Heterogenität erst beim erzählerischen Spiel, weil da unterschiedliche Herangehensweisen/Spieletypen schnell die gemeinsam gekochte Suppe verderben können. Xothian schreibt ja davon, dass bei der Afrikakampagne teilweise Spielerspiel und Spielleitung in schlechter Spannung zu einander standen. Ein einzelner Spieler kann durch seine latente, andersartige Spielmotivation ganz unbewusst ein Problem damit haben, sich bedingungslos den Regeln von gelungenem dramatischen Erzählens zu unterzuwerfen. Und damit ganz ohne Absicht eine ganze Kampagne im Sinne von (C) (siehe oben) ohne Zustimmung der anderen in (B) verwandeln.
Ja. Man muss mit den \"Überaschungen\" bei erzählerischen Spielen, die teilweise unfair erscheinen, klarkommen können.
Ich mache folgendes:
Die Schlachten sind immer \"echte\" Szenarien/Schlachten, die tatsächlich stattfanden. Also nichts erfundenes, daher im Nachhinein von jedem nachprüfbar.
Es gibt zu Anfangs des Spiels immer eine Erläuterung der Gesamtlage und der strategischen Situation (wie gesagt, die Spieler kennen die Schlacht nicht, die sie spielen, sonst würden sie nachlesen worum es geht!)
Es gibt ein schriftliches Briefing, wo die Befehle der oberen Generalität erläutert werden. Die Spieler übernehmen Divisions- oder Korpsgeneräle, die Befehle kommen von oberen Armeekommando. Ich selber bin als Spielleiter nicht der oberste General sondern moderiere nur das Spiel, gebe die Info, wann verspätete Armeeteile oder Reserven kommen und
von wo... die Dramatik ist manchmal fühlbar, wenn du nur 1 Division hast und plötzlich 3 gegnerische auf dich zukommen...
Oder wenn du dir sicher bist, dann du den Gegner in der Falle hast und plötzlich 3 gegnerische Brigaden von deiner ungesicherten Flanke kommen...
Nach Spielende erläutern wir gemeinsam wie das aktuelle Spiel gelaufen ist und wie die Schlacht in Wirklichkeit ablief. D.h. vielleicht hast du als Unterlegener verloren aber
wesentlich besser verloren als der \"echte General\".
Das sind Dinge, die nicht jeder mag, schätze ich. Ist aber nicht tragisch, da erfreulicherweise bei mind. 8-10 Leuten pro Spielabend jeder Topf seinen Deckel findet :)
Übrigens, die gleichen Spieler spielen beim nächsten Treff dann wieder begeistert FOG oder DBX, sind also flexibel.
Andere Spieler wiederrum haben überhaupt kein Interesse an so einem Spiel. Empfinde ich nicht als tragisch, da darf man nicht empfindlich sein.
P.S.
Dein Beitrag Nr. 12 ist echt klasse :thumbup:
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Mein Ziel ist daher ein Kampagnendesign, bei dem aus der Vielfallt und Unterschiede der Menschen nicht Not sondern Tugend wird. :verrueckt:
Redest du eigentlich von Kampagnendesign oder von der Durchführung eines Spiels? Ich habe den Eindruck das meiste bezieht sich auf das Spielen direkt und hat mit Kampagnen weniger zu tun. Eine Kampagne ist ja nur der zusammenhängende Faden, der mehrere Einzelspiele verbindet. Ich würde das nicht unbedingt mischen.
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Andere Spieler wiederrum haben überhaupt kein Interesse an so einem Spiel. Empfinde ich nicht als tragisch, da darf man nicht empfindlich sein.
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Finde ich super, daß ist die höchste Kunst des erzählerischen Spiels. In die Rolle eines echten Armeeführers zu schlüpfen, sich einen Plan zu überlegen und zu versuchen seine Truppen passend einzusetzen.
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@drP
deine psychologische sammlung der spielertypen ist koestlich, kennst du die beiden buecher \"bimbos of the death sun\" (generell ueber das rollenspiel fandom) und im weiteren sinne \"achtung schweinehund\" (wargaming)?
aber zurueck zum thema ... deiner spielertypenausfuehrung kann ich eigentlich nichts mehr grundlegendes zufuegen
da wir jedoch ueber ein kampagnenspiel reden haben wir bisher den spielleiter als solches ausgelassen, .. ansich koennte man sagen was ist denn ein spielleiter als ein \"ehemaliger\" spieler .. jeder spieler entwickelt sich (fast schon zwangsweise wenn man rpgs betrachtet) zu einem spielleiter und versucht sich in der kunst mit seiner eigenen vorstellungskraft und management andere spieler (hoffentlich erfolgreich) zu bespassen
jedoch genau hier bilden sich auch sehr eigene typen ... allein razgors post zeigt schon die problematik auf \"sollte man es allen rechtmachen\" und ich bin seiner meinung, dass nein ...
aus welcher spielkultur ein spielleiter stammt, denke ich ist der massgebliche einstiegsfaktor in eine kampagne
@kampagne
ja ich denke da hat diomedes recht dass wir uns nicht auf die betrachtung von einzelspielen beziehen sollten. ich glaube auch wir stimmen alle ueberein, dass eine einfache aneinanderreihung von einzelspielen die kuenstlich mit etwas \"storykit\" zusammenkleben die schlechteste wahl einer sogenannten kampagne darstellt ...
vieles was angesprochen wurde, was ich sehr interessant finde, geht schon leicht in richtung \"kriegsspiel\" .. simulation und identifikation auch abseits des spieltisches und ueberlegungen die mehr abstrakt und hintergrundsspezifisch getroffen werden als auf der punktekompositionsebene von armeelisten aus einem regelbuch
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Ich finde daher den Denkansatz zu Beginn von Beitrag 12 wirklich interessant, zu überlegen, wie man unterschiedliche Interessen integriert und unter einen Hut zusammenbekommt.
:warning: Ich sehe den Spielleiter nicht unbedingt als grossen Integrator, der dafür verantwortlich ist, dass ein möglichst großer Teil der Spieler \"bespasst\" wird, damit sie beim nächsten Mal wiederkommen. Das ist mehr der Ansatz für Rollenspielrunden, wo es meistens essentiell ist, dass die Gruppe auf Dauer zusammenbleibt, damit eine Kampagne lebt und gedeiht.
Wargaming-Kampagnen sind m.E. meist kürzer und weniger auf Dauerbeteiligung angewiesen, also warum nicht von Anfang klare Vorgaben machen und diese auch durchziehen. So bleibt dem Spieler die Entscheidung ob er mitmachen will oder eben nicht (in meinem Fall z.B. FoW Firestorm: ja, Necromunda: nein, BoB: ja, Napoleon: nein, Darkest Africa: ja, Zombies: nein, etc.).
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@strand
aus deiner sicht sicherlich alles richtig, ich wollte das wort \"bespasst\" keinesfalls rein negativ aufgefasst wissen .. eher provokant .. kommt die energie einer kampagne immer nur aus einer richtung (spielleiter) oder wie beeinflusst jeder spieler mit seinen im verlauf der kampagne entwickelnden ideen das gesamtgeschehen und den plot ... im positiven!
eine TTcampaign ueber 6-9 monate ist sicherlich kuerzer als eine rollenspielrunde die sich auf jahre zusammenfindet und weist auch nicht eine so hohe spielfrequenz auf ... aber gerade hier ist die beteiligung der spielerschaft entscheidend wenn man vor dem hintergrund eines plots dramaturgie und diplomatie als identifikatoren miteinbringen will ... ich stell mir die sache recht einseitig vor wenn irgendwann der \"bolschewiki\" oder \"chinese\" einfach keine lust mehr hat ...
wenn ich eine \"party vs party\" kampagne zum vergleich habe, ist es sicherlich einfach ersatz zu finden ... je mehr individualisten/splittergruppen und je dichter der plot desto komplizierter wird die angelegenheit ...
bisher (persoenlich) war der ansatz bei diesen erzaehlerischen, fast schon rollenspiel angehauchten TTcampaigns, zB. den grossen roten faden in kleine etappen bis hin zu oneshots zu zerlegen und feste meilensteine fuer die spielleitung und ihre umsetzung der geschichte zu haben
vielleicht argumentier ich ja aus einem extrem heraus ... was unterscheidet denn eine aneinanderreihung von spielen innerhalb einer festen gruppe mit festen vorgaben von einem tabletop tuniertag .... nichtmehr viel ausser der spielfrequenz .... und ? ... die dramaturgie ;)
mit den vorgaben jedoch hast du in jedem sinne recht, das fleisch muss auf den tisch! doch welche gewuerze verwendet werden und was als nachspeise kommt ist doch auch nicht uninteressant ;)
ciao chris
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Mit einer ordentlich ausgearbeiteten und detailierten Grundgeschichte sollten gute Spieler eigentlich in der Lage sein eine Kampagne ohne Kampagnenleiter auszufüllen. Ggf könnte es eine Gruppe von mehreren Hauptverantwortlichen geben, die immer mal die Richtung vorgibt. Das wäre die m.E. die interessanteste Version einer Kampagne.