Sweetwater Forum
Epochen => Moderne => Thema gestartet von: Machine Head am 16. Juni 2010 - 19:34:46
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Hallo,
ich weiß nicht ob ich das richtige Unterforum gewählt habe und ob der Titel so passend ist, also bei Nichtgefallen, bitte ändern... :S
Nun zum eigentlichen: Ich bin begeisterter Rollenspiel Fan, insbesondere D&D hat es mir angetan. Aber ich bin auch begeisterter Tabletop Spieler, insbesondere wenn es den Hintergrund des 2. Weltkriegs als Thema hat. Auch bin ich sehr interessiert an der Waffentechnik die damals zum EInsatz kam und dem Kampf, Mann gegen Mann.
Nun ist es leider so, dass RPGs fast ausschließlich auf ein Fantasyuniversum basieren. Tabletop Spiele hingegen, setzten auf Armeen oder Streitkräfte mit 2 Armeen, die eher oberflächlich zusammengestellt werden, aber bei denen man wenigstens seine Truppen sehen und durch die Gegend schieben kann.
So kam ich dann auf die Idee ein eigenes System zu entwickeln, dass sich beide Tugenden zunutze macht und hoffentlich auch spielerisch überzeugen kann.
Für dieses System habe ich den 15mm Maßstab gewählt. Ich nenne mal gleich mehrere Gründe, damit ich nicht gleich deshalb zerfleischt werde...: :thumbsup:
-1. Figuren gibt es in großer Stückzahl, in vielen verschiedenen Posen
-2. Figuren und Fahrzeuge sind relativ billig
-3. Eigentlich sollte jeder der 2.WK in dem Maßstab spielt, noch etliche Infanteristen lose liegen haben
-4. Fahrzeuge hat jeder Tabletopspieler in dem Maßstab sowieso
-5. Taktisch Anspruchsvolle Gefechte fühlen sich echter an, wenn Reichweiten halbwegs natürlich wirken
-6. Das Spielfeld kann realtiv klein gehalten werden
-7. Der Faktor Geld ist insgesamt nicht allzu hoch, sodass es gut als 2. oder 3. System gespielt werden kann
...das dürfte erstmal reichen...
Infanterieeinheiten werden dabei so gebased, das sie einzeln auf 1Cent-Stücken stehen...
Was will ich umsetzen:
1. Natürlich das RPG-typische Würfeln mit vielen verschiedenen Würfeln... :thumbup:
2. Man soll sowohl Rollenspieltypische Kampagnen spielen können, als auch Skirmishgefechte 1 gegen 1, bei dem jeder eine kleine Streitmacht hat, die er Fähigkeiten- und Waffentechnisch selbst ausrüsten kann
3. Jeder Soldat soll etwas besonderes sein, eigene Fähigkeiten haben, bestimmte Waffen nutzen können, etc.
4. Jeder Soldat soll einer Klasse zugeordnet werden. (Bsp.: Grenadier, Sanitäter, Scharfschütze, Pionier, Aufklärer, Panzerjäger, etc.)
5. Fahrzeuge sollen eingebunden sein und realistischen Vorbildern entsprechen, d.h.z.B.: 1 Person alleine kann keinen Panzer fahren, steuern, schießen. etc.)
6. Waffen sollen eigene Profile haben
7. Gelände soll großen Einfluss haben
8. Sowohl Infanterie als auch Fahrzeuge sollen eigene Schadenstabellen haben, d.h. das ein Soldat vielleicht nur einen Streifschuss am Arm abbekommen hat, oder gar einen Volltreffer ins Bein (So ist das Modell vielleicht nicht ganz verloren, sondern kann noch vom Sani versorgt und geheilt werden...)
9. Modelle sollen wie beim Tabletop, frei bewegt werden
WARUM SAG ICH EUCH DAS ALLES???
Ganz einfach: Ich möchte wissen was ihr davon haltet und ob ihr vielleicht Interesse an so einem System habt und euch vielleicht als Tester zur Verfügung stellt?!?!?!?!?
AUch dürft ihr natürlich gerne Fragen stellen!!!
Achja, Beispiele für die Minis, so wie sie für dieses System aussehen sollen, findet ihr übrigens in der Bildergalerie: \"Forged in Battle Minis\"
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Nun ja abgesehen davon das ich manche Aussagen die Du aufgestellt hast nur bedingt unterstützen kann (RPG´s nutzen eine Vielzahl an Würfel? - Ich brauch nur 1W20 um Dungeonslayers zu spielen. Warum das festlegen einer Figurengröße? - Gerade wenn Du ein ziemlich freies System schaffen willst wäre der Maßstab doch uninteressant bzw bau es doch direkt auf alle Größen (siehe dazu auch die dollen Spiele von Ganesha-Games)) möchte ich anmerken das was Du da planst sich nach einem Skirmish-System anhört und ich kenne genau das was Du suchst. Es heißt .45 Adventure und die Regeln kann man sich zum reinschnuppern umsonst beim Hersteller runterladen.
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Mir scheint, Du willst alles gleichzeitig haben. Hyperdetaillierte Individuen (Kletterproben, Schützenwerte und derlei?), aber dann auch taktischen Anspruch mit Fahrzeugen (=viele Figuren, Ari, Spähwagen, ...). Ich wette, solche Regeln werden zu einem gigantischen, unspielbaren Ungeheuer, bei dem man 72 Stunden für ein Gefecht braucht, und dabei weniger Spielspaß hat als mit schlanken, aber schlauen Regeln, die sich aufs Wesentliche konzentrieren....
Trotzdem: viel Glück!
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Hallo, es scheint so als hättest du dein System schon gefunden. D20, damit lässt sich ja bekanntlich ganz gut mit Figuren spielen und es wird auch ziemlich detaliert. Es gibt sogar ein System: Weird Wars: Weird War Two hier (http://www.deadlands.com/games.html)
Die Idee finde ich nicht schlecht, allerdings fände ich 15mm schon knapp, wenn auch die Idee reizvoll ist auf 60x60 cm ein Flugfeld/Hotel/geheimes Labor zu überfallen, dass von einer 5köpfigen Spezialeinheit geschützt wird.
Wenn du nicht so weit ins fantastische gehen willst, würde sich da sicher auch Ambush Alley Force on Force anbieten, das ist etwas größer ausgelegt.
Schöne Idee
Gruß Neidhart
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Skirmish Systeme gibt es mittlerweile in ausreichender Zahl. Interessant fände ich daher nur ein sehr kleines im Sinne des Computerspiels \"Commandos\", Gruppe von 5 oder 6 unterschiedlichen Charakteren.
Zuviel Würfelei und zu komplizierte Regeln würden mich aber eher abschrecken. Ich denke der eigentliche Reiz eines solchen Spiels sollte die Spielplatte ausmachen, also begehbare und eingerichtete Häuser und so was.
Für meinen Geschmack dürften die Spielmechanismen eher einfach gehalten bleiben, dafür sollte die Komplexität bei Waffen und Ausrüstung stattfinden. Gut fände ich auch Möglichkeiten, während des Szenarios Waffen und Munition in Kisten/Verstecken/Gegnern finden zu können und zu verwenden, so á la \"Jagged Alliance II\".
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Gibt es nicht ein Gurps WWII? Spar Dir die Mühe und probier mal das aus.
sm_krieg_01
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Ich halte 15mm bei RPGs für ungeeignet weil zu klein. Da brauchst Du 28mm oder größer - bei WW2 würde ich mir sogar 54mm bzw. 1/32 überlegen. Erst dann kannst Du auch kleine Ausrüstungsdetails sehen und die Figuren haben viel mehr Charakter.
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Bei Skirmishsystemen ist der Maßstab in der Regel egal. Bewegungen unter 10cm sind normalerweise nicht praktikabel da der Meßfehler zu groß wird, dadurch kannst den detailierteren Maßstab auf dem Spielfeld nicht umsetzen. Was man mit 28mm spielen kann läßt sich auch mit 15mm machen.
Ansonsten klingt dein Plan sehr anspruchsvoll :thumbup:
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Massimo Torriani, der Mann hinter den Alzo-Zero Wargames von Italeri (aka Operation WWII), bringt gerade ein squadbasiertes System mit dem Namen \"OPERATION SQUAD WWII\" raus. Die Spielmechanik verzichtet auf die bisherigen Spielkarten, jedes Modell führt individuelle Einzelaktionen aus.
Szenarien basieren auf missionstypen wie verwundeten Kameraden retten, geheime Dokumente sicherstellen u.s.w.
Leider ist die Internetseite auf italienisch und die paar brocken die ich zusammenreimen konnte haben sich erschöpft. Dennoch existiert bereits ein Button zur englischen Übersetzung, der allerdings nicht funktioniert.
http://www.torrianimassimo.it/operationsquad/html/gioco.html
Wenn man so will ist dies eine Art Necromunda für WWII Spiele, mit ein wenig Anpassung könnte man da auch RPG Elemente reinbringen.
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Vielleicht kam einiges was ich gesagt habe undeutlich rüber...
Also ich möchte es schon so Commandos-Mäßig aufziehen... Man hat nen Trupp, von ca.4-6 Mann. Fahrzeuge etc. sollen daher nur in kleinen Mengen vorkommen. Pro Trupp maximal 1-2 Fahrzeuge.
Gegenstände sollen auch von Gefallenen übernommen werden können, außerdem natürlich gefunden werden etc.
Den Maßstab hab ich aber festgelegt, damit ich Reichweiten gut abschätzen kann. Und damit die benötigte Spielfläche realtiv klein bleibt.
Die Vielzahl an Würfeln beziehen sich auf die unterschiedlichen Arten (1W4, 1W8, 1W10 etc...)
So wie ich das sehe, ist der größte Teil hier, eher abgeneigt... Nunja... Aber ich arbeite trotzdem weiter daran!
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Schau Dir bitte mal folgende Regeln an:
.45 Adventure
Showdown
Flying Lead
Goalsystem (bedingt da müsste man extrem viel Arbeit reinstecken aber noch weniger als alles neu basteln)
Warum das Rad neu erfinden wenn es das schon gibt. Wenn Du obige Regeln mal überflogen hast oder die Infos die man dazu im Netz so findet wirst Du unter Umständen merken das Du mehr Zeit mit Spielen verbringen könntest als mit der langwierigen und auch langweiligen Arbeit des Entwickelns. Es macht ungeheuer Spaß sich mit anderen Leuten über bereits bestehende Systeme auszutauschen, von dort neue Ideen zu nehmen und auch einfach mal ein Feedback zu den eigenen Sachen zu kriegen.
Dein System hat keine Fanbase was bedeutet Du stehst alleine auf breiter Flur und die Leute die Du damit ansprechen willst spielen Systeme wie ich sie weiter oben benannt habe. Und das ist extrem frustrierend und letztendlich wirst Du einfach frustriert aufgeben.
(Zum Thema Würfel: Ja ich weiss das Du dich auf die Vielzahl der Würfel bezogen hast. Aber das ist nicht zwangsläufig ein Hauptmerkmal von RPGs ich spiele vor allem Dungeonslayers und das kommt mit 1W20 aus)
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Abgeneigt bin ich ganz und gar nicht, die Hinweise die Dir hier gegeben werden würde ich als Exoskelett für Dein eigenes System ansehen. es ersprt Dir eine Menge Arbeit, wenn Du Dein Haus auf ein bereits fertiges ( und getestetes) Fundament setzt, so kannst Du Dir mehr Zeit für individuelle Feinheiten nach Deinen Vorstellungen nehmen. Der Arbeitsaufwand ist riesig, da wäre es bei einer so guten Idee schade, wenn sie irgendwann unvollendet liegen bliebe.
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Hmm ich verstehe den ganzen Wirbel nicht. Warum sollte MH auf bestehende Regel zurück greifen? Andere hier im Forum haben schon solide Regelwerke bzw Abwandlungen vorgelegt.
Beispiele:
Driscoles mit T&T
Graf Balduin \" Für die Freiheit sterben\"
Decebalus seine Napo-Regeln
Grenadier Christian mit div Regeln
Also von mir ein klares \" Go,Go,Go Machine Head\" Ich bin gespannt und stehe bestimmt auch für Probespiele zur Verfügung :)
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Ich werde auf jeden Fall weiter machen und lasse mich nicht unterkriegen. :thumbsup:
Wenn es so ist und ich am Ende alles umsonst gemacht habe, dann bin ich wenigstens am Versuch gescheitert und nicht daran das ich die Flinte sofort ins Korn geworfen habe. ;)
Ich möchte einfach alles was mir so im Kopf rumgeistert und ich mir immer spieltechnisch gewünscht habe, umsetzen. Wenn ich ein bestehendes System umwandle, ist das immer mit Einschränkungen verbunden. Und diese möchte ich nicht. Außerdem finde ich das nicht fair gegenüber dem Entwickler, weil ich sein System klaue um es dann zu \"verbessern\" und hinterher Lob einheimse weil ich es einfach nur erweitert hab...
Nächste Woche habe ich Seminar, da habe ich viel Zeit mich damit auseinanderzusetzen und bestehendes auszubauen. Den Anfang habe ich bereits.
@Grün: ...und ich habe gesagt, das es mir gefällt viele Würfel zu nehmen. Die größten und berühmtesten RPGs nutzen sie nunmal.
@Lettow: Notier ich mir! Testspiele werden von Nöten sein. ;)
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Ich versuch Dir mal was zu verdeutlichen
1. Natürlich das RPG-typische Würfeln mit vielen verschiedenen Würfeln... :thumbup:
- OK .45 Adventure nutzt nur W10
2. Man soll sowohl Rollenspieltypische Kampagnen spielen können, als auch Skirmishgefechte 1 gegen 1, bei dem jeder eine kleine Streitmacht hat, die er Fähigkeiten- und Waffentechnisch selbst ausrüsten kann
- Hat .45 Adventure
3. Jeder Soldat soll etwas besonderes sein, eigene Fähigkeiten haben, bestimmte Waffen nutzen können, etc.
- Hat .45 Adventure
4. Jeder Soldat soll einer Klasse zugeordnet werden. (Bsp.: Grenadier, Sanitäter, Scharfschütze, Pionier, Aufklärer, Panzerjäger, etc.)
- Hat .45 Adventure (etwas Abstrakter aber vorhanden)
5. Fahrzeuge sollen eingebunden sein und realistischen Vorbildern entsprechen, d.h.z.B.: 1 Person alleine kann keinen Panzer fahren, steuern, schießen. etc.)
- Weiss nicht, ich glaub da gibt es eine Erweiterung für .45 Adventure
6. Waffen sollen eigene Profile haben
- Hat .45 Adventure
7. Gelände soll großen Einfluss haben
- Hat .45 Adventure
8. Sowohl Infanterie als auch Fahrzeuge sollen eigene Schadenstabellen haben, d.h. das ein Soldat vielleicht nur einen Streifschuss am Arm abbekommen hat, oder gar einen Volltreffer ins Bein (So ist das Modell vielleicht nicht ganz verloren, sondern kann noch vom Sani versorgt und geheilt werden...)
- Hat .45 Adventure
9. Modelle sollen wie beim Tabletop, frei bewegt werden
- Hat .45 Adventure
Was bei .45 Adventure fehlt ist die Weltkriegsthematik. Und das ist kein Ding drauf zu basteln.
Frage: Hast Du dir überhaupt mal .45 Adventure angeschaut? Wie oben ausgeführt hat .45 Adventure alles was Du dir wünschst, inklusive einer Community.
Aber mach mal.
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Das Gurps System für WW2 halte ich für eine recht gute Sache. Beim Kampf selbst sollte man vielleicht noch mal nach links und rechts schauen, aber die Charaktererschaffung unter Gurps ist einfach klasse.
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@Grün: Ja und? Meine Güte!!! Andere Tabletopsysteme haben auch zig parallelen zu bereits vorher erschienenen Systemen. Und hat es geschadet?! Nein!
Soll man kein neues Auto entwickeln weil es schon 5 andere gibt?! Fahren können alle. Räder haben alle, ein Chassis haben alle, Kraftstoff brauchen alle...
Verstehst du auch was ICH sagen will?!
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Ich sehe eher das Problem, dass mir noch nicht klar geworden ist, von welchem Genre Du sprichst.
-Skirmish-System (d.h. wenige, einzeln bewegbare Figuren), eine Variation des Table Top
oder
-Rollenspiel (d.h. ein Spielleiter steuert Gegner und die Situation). Rollenspiele können nicht nur als Gespräch sondern auch mit Figuren auf einem Feld gespielt werden, trotzdem bleiben sie Rollenspiele.
Skirmish-Systeme gibt es zur Genüge. Das schließt jetzt nicht aus, ein eigenes zu entwickeln, wenn man etwas besonderes will. Trotzdem finde ich als Definition, was man will, die Angabe verschiedene Würfel und 15mm etwas, naja, nebensächlich.
Rollenspiele gibt es sicher nur wenige mit WW2 Hintergrund, aber da könnte man selbstverständlich auf GURPS oder D20 zurückgreifen.
Ist nicht auch Inquisitor von GW ein Tabletop-Rollenspiel (selbstverständlich in der 40k Welt)?
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Mir geht es nur darum das es bereits bestehende System gibt die alle Deine Ideen schon aufgegriffen haben.
Schau Dir diese Systeme doch erstmal an bevor Du Monatelang am eigenen System rumbastelst und unterm Strich feststellen wirst das dieses System Dir zwar super gefällt aber die Welt sonst kein Interesse daran hat es noch nicht einmal bemerkt.
Baust Du aber zu einem bestehendem System ein geiles Quellenbuch, eine Kampagne oder ein Szenarioband dann wirst Du Feedback erhalten und wenns richtig gut ist unter Umständen irgendwo veröffentlicht.
Die besten Systeme haben sich das Beste von allem Möglichen zusammengeklaut und wenn Du nur als Referenz DnD nutzt und auf Deine Erfahrung als FoW Spieler zurückgreifst nun ja dann hast Du sich einfach noch nicht weit genug umgeschaut (nicht das diese Systeme schlecht sind aber zu wenig Einflüsse sind keine gute Sache wenn man versucht was eigenes aufzubauen.
Aber keine Sorge ich werde Dich nicht weiter mit Ratschlägen belästigen sondern einfach entspannt zurücklehnen und abwarten was Du so geiles innovatives und noch nie gesehenes (DnD clone oder 40K Verschnitt) zusammenbaust.
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@Decebalus: Auch das war vielleicht falsch ausgedrückt... Ich meinte es so: Es soll ein Rollenspiel sein, (Spielleiter, Gruppe von SPielern etc.) Aber man soll auch Spieler gegen Spieler mit einigen wenigen Figuren spielen können. Wenn man mal zwischendurch, fern ab von Kampagnen etc. Schlachten schlagen will.
@Grün: Deine Ironie kannst du dir sparen. Ich werd mal höflich bleiben und deinen 4. Absatz gekonnt unkommentiert lassen. Du musst dich ja nicht für das interessieren was ich mache. Wenn du das andere System so geil findest, dann bleib dabei und ignoriere diesen Thread hier.
Und um das abschließend richtig zu stellen: Wer sagt das ich nur D&D und nur FoW kenne?!
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Ah, ich hatte Deinen Ansatz anders verstanden. Bin jedenfalls gespannt, was daraus wird.
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Ich glaube mein Fehler lag einfach darin, das ich unter \"Skirmish\" etwas anderes verstanden habe, als es bedeutet. Nunja... *räusper* Jetzt dürfte aufgeklärt sein, was ich meine. :)
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Hei,
halte dein Vorhaben an sich für ne gute Idee, find aber die Sache mit dem 15mm Massstab nicht gerade überzeugend.
Ich selbst bin nun seit knapp 22 jahren in dem Hobby und spiele generell nur Skirmish.
Ich besitze z. B. überhaupt nichts in diesem Massstab, da ich ihn für Smallsize-Skirmish für ungeeignet halte.
Bin gerade selbst dabei, an einem WWW2 Projekt herum zu basteln, für das ich 1:35 gewählt habe und als Regelwerk ein modifiziertes \"Inquisitor\" benutzen will.
Falls du dein Regelwerk vom Massstab her offen gestalten würdest, wäre ich definitiv daran interessiert und stünde als Tester zur Verfügung.
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@Machine Head:
Mach doch einfach mal.
Ich gebe gerne meine höflichen und begründeten Kommentare dazu ab.
Nur nicht unterkriegen lassen! :D
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Also ich finde 15mm gerade gut als Maßstab. So kannst du z. B. auf einer 1,2x1,2m Platte eine ganze Stadt aufbauen, mit viele Interaktionsmöglichkeiten - wie cool wär das denn? !
Ich sehe da schon so eine nordafrikanische Stadt vor mir (wie bei Call of Duty 2), mit Flachdächern, Leitern, Durchgängen und Missionszielen wie Flakstellungen, Munitionslagern, Treibstoffdepots, Gefägnissen etc.
Thomas
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@Thomas Kluchert: Genau so habe ich mir das auch gedacht! Die Möglichkeit große Areale auf möglichst kleinem Raum darzustellen, finde ich sehr überzeugend.
@Mad Mö: :freunde:
@all: Nunja, ich kann ja noch nen 2.Maßstab mit reinbringen und die Reichweiten etc. einfach verdoppeln. Aber mein Hauptaugenmerk liegt erstmal bei 15mm. Wenn es damit passt, mach ich mir Gedanken um alles andere.
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@Thomas Kluchert: Genau so habe ich mir das auch gedacht! Die Möglichkeit große Areale auf möglichst kleinem Raum darzustellen, finde ich sehr überzeugend.
Beim klassischen Tisch-Rollenspiel hat man ja gar kein Spielfeld. Stattdessen beschreibt der SPielleiter die Örtlichkeit, also z.B. was im Dungeon hinter der nächsten Tür lauert. Hier liegt für mich auch das Problem mit einem aufgebauten Gelände. Du hast plötzlich erkennbar, was wo ist und vor allem auch wo die Gegner sind. Das ist für Tabletop ja normal, aber eigentlich nicht für Rollenspiel.
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Kennt eigentlich noch jemand das Computerspiel \"Hidden & Dangerous\"? So etwas als Mini-Skirmish-RPG-Tabletop-Kampagnenspiel würde ich gerne mal sehen, von daher sehe ich der hier geäußersten Idee mit Spannung entgegen und biete mich gerne auch als Spiele-Tester an. Der genannte Maßstab hat seine Vor-und Nachteile, die 28mm Figuren-range von Artizan hat sicher viel Charakter und bei einigen Figuren drängen sich die Szenarien förmlich auf, doch ein kleinerer Maßstab ist sicher auch hochinteressant, wenn man entweder mal dickere Sachen braucht wie ein Sunderland Flugboot oder ein Fabrikgelände etc...
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@Thomas Kluchert: Genau so habe ich mir das auch gedacht! Die Möglichkeit große Areale auf möglichst kleinem Raum darzustellen, finde ich sehr überzeugend.
Beim klassischen Tisch-Rollenspiel hat man ja gar kein Spielfeld. Stattdessen beschreibt der SPielleiter die Örtlichkeit, also z.B. was im Dungeon hinter der nächsten Tür lauert. Hier liegt für mich auch das Problem mit einem aufgebauten Gelände. Du hast plötzlich erkennbar, was wo ist und vor allem auch wo die Gegner sind. Das ist für Tabletop ja normal, aber eigentlich nicht für Rollenspiel.
Das Problem mit den Erkennen kann durch Ereigniskarten etc umgangen werden. Oder beim betreten eines Raumes wird ein Inhalt erwürfelt. Es gibt versteckte Aufstellungen oder versteckte Bewegungen ( kennt noch jemand Mister X von Scotland Yard :D ) Setzt zum großen Teil natürlich einen SL vorraus.
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Womit wir den Tabletopkreislauf durchlaufen und wieder beim Anfang ankommen - bei Hero- und Spacequest :sm_pirate_biggrin:
Wenn man einen Spielleiter einsetzt soll dieser doch die Anzahl und Position der Gegner festlegen.
Story und Spielablauf muss meiner Meinung nach von einem Spielleiter gesteuert werden, sonst verkommt das Ganze zum WWII Dungeon-Game (Wobei das auch fett wäre mit entsprechendem Bunker-Zombie-Scenario).
Das größte Problem wäre der Reibungslose Spielablauf, Man-to-Man Combat ohne zu viele Tabellen, Extraregeln u.s.w. reinzubringen.
Ich hatte mal eine erweiterung für Battletech, Battletroops mit Namen welches auf bedruckten Stadtplänen spielte und sehr detailliert den Häusernahkampf (inkl. an Möbeln apprallender Granaten darstellte. Sehr gut gemacht ohne so kompliziert zu werden wie ein Advanced Squad Leader. ein ähnlicher Spielablauf, verpackt in eine gute Hintergrundgeschichte wäre eine feine Sache.
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Ein paar Anmerkungen:
Ironie
Machinehead, bitte beachte, dass die älteren Hobbyhasen schon diverse Themen mit ähnlichen Projektankündigungen gelesen haben, bei denen nichts rum kam. Ein Spielsystem zu entwickeln ist alleine schon ein Hobby, das sollte man sich gut überlegen, ob man das macht, oder ob man so etwas nur spielen will. Kein Wunder also, dass zweifelnde Stimmen laut werden. Die Diskussion ist dann recht pampig geworden, aber die Herren haben sich ja wieder eingekriegt, oder?
Recherche
Den Rat erst mal in anderen Systemen zu stöbern und beim Spielen zu merken, was man will, finde ich eigentlich einen sehr guten. Je nach dem, was Deine Skirmish/Rollenspiel-Definition ist, solltest Du schon mal ein paar Sachen ausprobieren.
Vielleicht wird es ja dann doch eine entsprechende Erweiterung. Irgendwie hört es sich nämlich für mich so an, als wenn Du Ambush Alley spielen möchtest im WW2. Das wäre so meine Vermutung beim Querlesen. Was verwendet noch mal Frank Becker für seine WW2 1:72 Spiele?
Maßstab
Skirmish auf einen Maßstab festzulegen finde ich irgenwie nicht zielführend. Als Spieler sollte man den Maßstab nutzen, den man zur Verfügung hat (wenn man nicht bei 0 anfängt). Die Berliner z.B. haben mal an WW2 Skirmish gearbeitet, obwohl alle haufenweise 28mm Modelle haben. Wenn man sieht was Frank Becker und Sammy in 1:72 im WW2 machen, ist dieser Maßstab doch auch absolut stimmig. Das System sollte also durchaus die Möglichkeit haben, die drei Hauptmaßstäbe zu bedienen. Ich halte das aber auch nicht für sonderlich kompliziert. Eine Tabelle reicht dafür sicher.
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Wollte euch mal von dem neusten Stand der Dinge in Kenntnis setzen:
Es wird 6 spielbare Klassen geben die da wären:
- Grenadier
- Panzergrenadier
- Sanitäter
- Scharfschütze
- Pionier
- Crew/Besatzung (Name steht noch nicht fest, Vorschläge sind willkommen)
Der Grenadier und der Panzergrenadier unterscheiden sich durch unterschiedliche Startpakete, Talente und Waffentalente.
Der Grennie wird eher der \"klassische tank\" sein, der Panzergrennie ein wenig spezialisierter, weil unterstützend.
Es wird 6 Attribute geben:
- Stärke
- Geschicklichkeit
- Konstitution
- Gefechtserfahrung
- Intelligenz
- Charisma
Gefechtserfahrung hat nichts mit Erfahrungspunkten etc. zu tun, sondern steht für das Kampfverhalten und wird für Soldaten an vorderster Front das Zünglein an der Waage zum überleben sein... ;)
Aktuell habe ich zudem 11 Fähigkeiten erstellt, die noch überarbeitet werden und auf Attribute beruhen
Es wird 10 Waffentalente geben die schon feststehen und gewisse Attributswerte benötigen um erlernt zu werden bzw. schon von vornerein im Startpaket jeder Klasse enthalten sind.
Zur Zeit arbeite ich an zahlreichen Talenten die von den Chars erlernbar sein werden. Vorschläge etc. sind immer willkommen!!!
Das wars erstmal, Grüße von der Arbeitsfront! :P
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@Tankred: Frank spielt nach Disposable Heroes.
So weit ich weiß arbeitet Ambush Alley mit verschiedenen Würfeln als Profilwert. Savage World funktioniert ähnlich, ist aber rollenspiellastiger, weswegen ich es als ein gutes System für das Thema empfunden hätte.
Tja du hast dich zwar anders entschieden, aber jeder muss da seine eigenen Erfahrungen machen und ich kann gut verstehen, wenn man sein eigenes perfektes System haben möchte und du hast ja jetzt schon mal einen interessanten Grundstock gelegt.
Mich erinnern die Klassen ein bisschen an Team Fortress 2. Wenn man das ganze noch auf die Spitze treiben möchte könnte man natürlich noch über Klassen wie Flammenwerfersoldat, Spion/Scout nachdenken. Wird dann aber natürlich sehr pulpy.
Für die Crew vielleicht (Panzer)Fahrer oder Pilot, vielleicht auch was abstrakteres wie Panzerass?
Die letzte Klasse zu benennen finde ich irgendwie schwer, klingt alles nicht so optimal.
Charisma in einem Skirmish ist irgendwie selten. Stellst du dir dafür so Rollenspiellastige Situationen wie Verbündete gewinnen, Zivilisten beinflussen, Informationen beschaffen oder verhöre führen vor? Vielleicht würde ich das ganze noch mit Initiative für Zugreihenfolge ergänzen und den verschiedenen Klassen unterschiedliche Bewegungsreichweiten geben, um die unterschiede zu fördern.
P.S. Wo ist eigentlich der einfache Soldat in den Regeln? Der fehlt mir da irgendwie. :sm_pirate_razz: :sm_pirate_lol:
Grüße
Jerekin
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@Jerekin: Der einfache Soldat stellt hier der Grenadier da.
Eine Kundschafterklasse hatte ich auch in meinen Überlegungen, letztlich habe ich es aber wieder verworfen.
Das mit der Crew ist eben das Problem. Sich da was originelles und gutes einfallen zu lassen ist nicht so einfach. Deshalb erstmal Crew. Fahrer wäre zu sehr auf Bodenfahrzeuge beschränkt, Pilot eben zu sehr auf Luft.
Ja, es soll zu einem nicht geringen Teil Rollenspielelemente haben. Bei Gesprächen mit Einheimischen, eventuell um Verbündete zu gewinnen oder den Feind kampflos zum aufgeben zu bewegen etc. Gespräche ergeben sich ja ständig.
Welche Unterschiede die einzelnen Klassen nun haben, hab ich ja noch nicht verraten. ;) Das kommt zu nem späteren Zeitpunkt.
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Bin wohl in meinem Enthusiasmus wohl ein bisschen übers Ziel hinausgeschossen. ^^
Ist klar das da noch was von dir kommt.
Habe noch was zum Piloten. Ich weiß, dass man sich nicht auf Wikipedia als alleinige Quelle stützen sollte, aber der Einleitungsabsatz ist schon ganz interessant und spiegelt ungefähr mein eigenes Wissen wider.
http://de.wikipedia.org/wiki/Pilot
Achja habe hier auch noch ein paar Minis in 1/72 rumliegen, die für ein Skirmish gerade reichen müssten. Ich würde dein System durchaus mal spielen wollen, wenns nicht zu kompliziert wird und in absehbarer Zeit spielbar ist.
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Als einfachen Soldaten kann man getrost den Grenadier bemühen.
Mich erinnern die Klassen ebenfalls an Computerspiele. Ich frage mich nur, wie Du mit diesen Klassen eine halbwegs realistische Truppe aufstellen willst. Unter welchen Bedingungen (außer in Berlin 45) kämpft ein Grenadier ein Panzergrendadier und ein Pionier nebeneinander?
Ich würde vermutlich mit Listen für jede Truppe machen, also Panzergrenadierliste, Grenadierliste, Fallschirmjägerliste und dort Klassen wie Offizier, MG-Schütze, Normaler Gefreiter, Nahkampfexperte, Scharfschütze, Sani, etc. machen. Wenn Du ausschließlich Kommandounternehmen darstellen willst, wäre Dein Vorschlag ok, allerdings stellt sich dann schon die Frage, ob dann auch die Gegner so eine zusammengewürfelte Truppe sind.
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Der Realismus ist bei dem Vorhaben ein solches Spiel zu entwerfen, schon schwer 100% reinzubringen, sodass ich Klassenmäßig \"übergeordnete Begriffe\" bemüht habe. Die einzelnen Klassen können mit den nötigen Talenten etc. auch noch spezialisiert werden und so kann der Grennie auch zum MG-Schützen werden, Der Scharfschütze zum Scout, etc. Durch eine Art Skillbaum.
Interessant das ihr Parallelen zu Videospielen zieht. Die hab ich bei meiner planung aber nicht ein einziges Mal in Erwägung gezogen bzw. Ideen von dort kopiert. :) Aber gewissen Einflüssen kan nsich niemand entziehen...
Zu den Klassen nochmals: Ich habe drüber geschrieben \"spielbare Klassen\". Gegnerklassen werden anders ausfallen und sind noch nicht vollends festgelegt.
Grüße
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Ich würde Gattungen und Aufgaben nicht so mischen. Entweder oder:
- Grenadier ->Truppengattung
- Panzergrenadier ->Truppengattung
- Sanitäter -> Rang/Aufgabe innerhalb der Truppengattung
- Scharfschütze -> Rang/Aufgabe innerhalb der Truppengattung
- Pionier ->Truppengattung
- Crew/Besatzung Rang/Aufgabe innerhalb der Truppengattung
Die Liste ähnelt stark dem Computerspiel Battlefield 1942, mit Infanterist, Sanitäter, Scharfschütze, Ingenieur/Pionier. Fahrer kann jeder werden, wenn er irgendwo einsteigt.
Bei einem Rollenspiel würde mich nur die realistische(re) Variante reizen. Und in jedem mir bekannten Rollenspiel können die Spieler aussuchen, auf welcher Seite sie spielen. Die Gegner fußen auf den selben Klassen etc. sind nur meist nicht ganz gleichwertig.
Die (Gefechts)-erfahrung eines Rollenspielcharakters ist meist die Stufe und kein Charakterwert.
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Ich würde noch mal alle Folgen \"Ein Käfig voller Helden\" anschauen und danach eine TT-/Rollenspielmischung basteln. Da wird auch schnell klar warum die verschiedensten Charaktere mitten im Feindesland gemeinsam agieren. Man kommt dann auch etwas von den Truppengattungen weg und kann rollenspielerisch voll und ganz die Vorurteile gegenüber den verschiedenen Nationen auskosten.
Gruss Christof
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Ich würde Gattungen und Aufgaben nicht so mischen. Entweder oder:
- Grenadier ->Truppengattung
- Panzergrenadier ->Truppengattung
- Sanitäter -> Rang/Aufgabe innerhalb der Truppengattung
- Scharfschütze -> Rang/Aufgabe innerhalb der Truppengattung
- Pionier ->Truppengattung
- Crew/Besatzung Rang/Aufgabe innerhalb der Truppengattung
Die (Gefechts)-erfahrung eines Rollenspielcharakters ist meist die Stufe und kein Charakterwert.
Ja, an PC-Spiele hat mich das auch erinnert. Als weitere Insipration könnte man sich noch Fallout I+II und Fallout Tactics anschauen. Das Spiel sollte ja zunächst auf GURPS basieren, ist dann aber mit einem eigenen System programmiert worden. Das gibt es alles frei im Netz zum download.
In der Tat mischst Du, MH, aber viele Dinge durcheinander. Realismus ist natürlich eine Sache, aber ich habe ein wenig das gefühl, dass Dir auch die Erfahrung im militärischen Bereich fehlt. Ich habe in letzter Zeit öfter in WW2-Systeme geschaut, weil ich gerade an einer 1/72-Armee bastele und als Spieler mit langer Bindung an das Thema \"Militär\" sehe ich Projekte mit zu viel \"Laissez-faire\" gegenüber den Details. Ich denke, viele (ältere) Spieler sehen dass ähnlich.
Daher wäre es vielleicht eine Idee die Klassen von der Funktion im Trupp zu trennen oder zumindest die Begrifflichkeiten genauer auszuarbeiten: Wenn man sich einen gewöhnlichen Infantrietrupp anschaut, stellt man schnell fest, dass es \"einfache Soldaten\" nicht gibt. Jeder hat eine Funktion in der Gruppe und auch eine Ausbildung dazu erhalten. Beim Fußball gibt es zwar 11 Spieler, aber keiner Fußballer oder \"Abwehrspieler\". Man ist \"Links außen Verteidiger\" oder \"Libero\" oder \"Mittelstürmer\". So auch im Militär, besonders deutlich bei den Panzergrenadieren, die im Fahrzeug feste Plätze haben.
Im übrigen finde ich die Idee Charisma reinzubringen gut, erstens betont es den RPG-Charakter und zweitens kann man für Anführer über Charisma auch Befehle und Moralwürfe ableiten oder modifizieren.