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Epochen => Absolutismus und Revolution => Thema gestartet von: Decebalus am 15. November 2010 - 18:03:21

Titel: Quatre Bras-Regeln - frei herunterladen
Beitrag von: Decebalus am 15. November 2010 - 18:03:21
Meine selbstgeschriebenen Regeln, die für unsere napoleonischen Spiele auf der TACTICA Hamburg entwickelt wurden, sind jetzt (endlich) fertig.

Informationen:
Der Spieler spielt ein Corps.
Eine EInheit ist ein Regiment.
Maßstab (bei unserer Basierung für 28mm Figuren): 3\"=100m, eine Figur=80 Mann. Anpassen an jede Basierung möglich.

Da es bereits gewünscht wurde, habe ich auch eine Fassung ohne Bilder eingestellt.
Die Links weisen jetzt auf die überarbeitete Fassung 1.1
Quatre-Bras-Regeln 1.1 (http://www.mediafire.com/view/5x7q6xjc77kctuc/QUATRE_BRAS_Endfassung_1_1.pdf)
Quatre Bras-Regeln ohne Bilder 1.1 (http://www.mediafire.com/view/xsndmzlw64x134q/QUATRE_BRAS_Endfassung_1_1_ohne_Bilder.pdf)
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Beitrag von: Driscoles am 15. November 2010 - 18:27:15
Vielen Dank Decebalus.
Ich freue mich aufs lesen. Optik ist schonmal einladend.
Grüße
Björn
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Beitrag von: Wraith am 15. November 2010 - 19:01:05
gleisch mal \"downgeloaded\" ;-)
Danke dafür.
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Beitrag von: Aenar am 15. November 2010 - 19:35:41
Vielen Dank :) wird gleich gesaugt ;)
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Beitrag von: DonVoss am 15. November 2010 - 19:43:46
Danke... :thumbsup:

Freue ich mich schon drauf seit der Tctica...

DV... :)
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Beitrag von: Käptain Jack am 15. November 2010 - 19:57:52
Vielen Dank für das Bereitstellen der Regeln. :applaus:
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Beitrag von: Thorulf am 15. November 2010 - 21:25:48
Da ich Regeltechnisch noch unentschieden bin, bin ich sehr gespannt. Danke!
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Beitrag von: Tabris am 15. November 2010 - 22:35:37
Vielen Dank für die ganze Mühe und ein wirklich gelungenes Fast-Play-Regelwerk das ich schon im vorhinein testen durfte ... leider ist meine Spielergruppe (im Gegensatz zu mir) dem Regelwerk nicht zugetan :(
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Beitrag von: Frank Becker am 16. November 2010 - 10:36:11
SUPER! Vielen Dank dafür, hab sie mir gleich gespeichert und werde sie mir heute Abend durchlesen... :thumbsup:
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Beitrag von: xothian am 16. November 2010 - 15:07:54
vielen dank fuer die selbstlose bereitstellung!  :thumbup:
sehen schon mal sehr gut aus, und ich freu mich aufs durchlesen
ciao chris
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Beitrag von: Nummer 66 am 16. November 2010 - 19:17:44
Super vielen Dank. Werde dann mal mein erstes napoleonisches Regelwerk lesen.
Nochmals vielen Dank für Mühe und Einsatz!!
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Beitrag von: Willi am 17. November 2010 - 21:46:30
Prima, dass sie nunmehr auch an Mitspieler verteilt werden können.

Ich spiele nach wie vor gerne mit Ihnen,

da sie eine schnelle Spielführung und Spielentscheidung ermöglichen :thumbsup: :thumbsup: :thumbsup: .
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Beitrag von: PeryRhodan am 19. November 2010 - 00:38:12
Ich danke ebenso... nur ärgere ich mich jetzt das ich noch keine Armee zu ausprobieren habe... ;(
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Beitrag von: Decebalus am 19. November 2010 - 11:03:58
Es ist so nervig, ich muss schon das erste Errata rausgeben.

S. 15, Kasten \"Moraltests\". Streiche die Zeile \"angeschlossener General\".
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Beitrag von: Davout am 19. November 2010 - 12:01:23
Ich habe mir die Regeln gestern runtergeladen und gleich durchgelesen. Verglichen mit anderen Regelwerken ist das eine runde Sache. Hat mir gut gefallen.

Grüße,

Davout
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Beitrag von: Sidarius Calvin am 19. November 2010 - 13:21:07
Besten Dank! :)
Hab die Regeln jetzt über Mittag auch kurz überflogen und sie gefallen mir sehr gut.
Werd sie antesten, wenn dann mal endlich genügend Modelle verfügbar sind. :rolleyes:

Sid
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Beitrag von: wargram am 20. November 2010 - 22:51:40
Vielen dank .

Ich suche schon eine Weile nach guten Regeln in Deutsch, jetzt habe ich Sie gefunden. :thumbsup:

Grüße Heiko
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Beitrag von: Corpus am 21. November 2010 - 08:51:57
Vielen Dank,
noch spiele ich nichts napoleonisches, aber wenn ich irgendwann mit allem fertig bin, ziehe ichs dann wahrscheinlich auch mal umsetzten.
Gruß Corpus
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Beitrag von: Florian am 02. Dezember 2010 - 12:07:37
Vielen Dank,

habe ja gerade eine spielfähige Startarmee für die Regeln fast fertig. Die Fertigstellung kommt also sehr passend für mich.

Liebe Grüße,

Flo
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Beitrag von: Garfield667 am 06. Dezember 2010 - 14:41:11
Hallo und danke!

Habe meine Figuren alle für Crusader/Rank and File gebased (einzeln, mit Magnetbases zum draufstellen in 4er/2er Gruppen)

und dein Regelwerk passt da natürlich hervorragend. Zudem die Corps so klein sind, dass man schnell mal eins zusammengestellt

oder bemalt hat.

Vom ersten überfliegen gefallen mir die Regeln, mal näher reinschauen.

Was mir persönlich fehlt, sind Armeelisten, Beispielarmeen oder ODBs. Aber das ist n blöder Tick von mir, da ich hauptsächlich

male und sammle, mag ich sowas um ein \"Ziel\" beim einkaufen und malen zu haben.

 

Einziger Kritikpunkt: die Figuren sind zu gut bemalt, das drückt die Motivation! :P
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Beitrag von: Zworg am 01. Januar 2011 - 18:37:04
Habe die mir auch mal runtergeladen, schön, dass es sowas auch auf Deutsch gibt.
Allerdings stellt sich mir die Frage, wie man sich denn die Truppen zusammenstellen darf?
Weder Armeelisten wie bei DBA noch ein Punktesystem wie bei den ganzen GW-Spielen finde ich als Hilfe, habe ich da was überlesen oder wie macht man das?
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Beitrag von: flytime am 01. Januar 2011 - 18:50:52
Sprech dich mit deinem Gegner vorher ab. Eine Schlacht unter Gentlemen braucht keine Punktwerte. ;)
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Beitrag von: Decebalus am 02. Januar 2011 - 14:40:48
Zitat von: \'Zworg\',index.php?page=Thread&postID=75279#post75279
Habe die mir auch mal runtergeladen, schön, dass es sowas auch auf Deutsch gibt.
Allerdings stellt sich mir die Frage, wie man sich denn die Truppen zusammenstellen darf?

Habe ich mit Absicht weggelassen. Gedacht ist eigentlich, dass man seine Armee nach historischem Vorbild aufbaut. Und dann Szenarien spielt.

Was hast Du denn angemalt?

Grundsätzlich funktioniert es gut, wenn Du etwa gleich große Armeen hast. Bei den Quatre Bras-Regeln wäre das etwa drei Divisionen mit je etwa drei bis vier Einheiten. Sollte eine Armee stärker sein (mehr Truppen oder bessere Kavallerie) kann man das entweder durch den Moral-Level ausgleichen (drei C-Klasse Einheiten Franzosen sind so gut wie vier D-Klasse Niederländer). Ansonsten kann man auch den Stärkeren zm Angreifer erklären, der ein bestimmtes Ziel erreichen muss.
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Beitrag von: Zworg am 02. Januar 2011 - 19:01:52
Okay, das klingt auch nicht schlecht.
Da muss ich mir wohl noch etwas mehr Hintergrundwissen anlesen^^
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Beitrag von: MacGuffin am 13. Juli 2014 - 11:01:24
Da auf diesen Thread verwiesen wurde und ich mir die Regeln runtergeladen habe, grabe ich ihn mal wieder aus:
Ich kann die PDFs nicht öffnen. Ist das ein allgemeines Problem? (Andere PDFs lassen sich normal darstellen...)

p.s.: Nette Warnung: Die letzte Antwort liegt mehr als 1287 Tage zurück. Jetzt kann ich meinem Lebenslauf definitiv \"Thread-Nekromant\" hinzufügen :thumbsup:
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Beitrag von: Old Nosey am 13. Juli 2014 - 15:38:17
@Oberst Manuell:

Bei mir gehts. Ich hab den Acrobat Reader XI (11.0.07), welche Version hast denn Du?
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Beitrag von: MacGuffin am 13. Juli 2014 - 16:33:38
Ebenjene...
Der Dateityp würde nicht unterstütz oder die Datai sei womöglich beschädigt.
Bei beiden Dateien.
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Beitrag von: Old Nosey am 13. Juli 2014 - 17:06:05
Versuchst Du die Dateien per \'rechte Maustaste\'-Klick und \'Ziel speichern unter ...\' runter zu laden? Das funktioniert nicht, die PDF sind nicht direkt verlinkt (auch wenn der Link so aussieht).
Du musst den Link anklicken und zu Mediafire.com gehen und dann dort über die Downloadbuttons die Datei runterladen.
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Beitrag von: Schrumpfkopf am 13. Juli 2014 - 17:14:44
Ich koennte Euch die Regeln umsonst hosten wenn Ihr das moechtet. Domainnamen ginge auch kostet aber eine Kleinigkeit.  :)
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Beitrag von: Killerhobbit am 24. Juli 2014 - 10:53:38
Hab mir die Regeln auch mal runtergeladen und durchgelesen

Werde sie im Verlauf des nächsten Jahres (200 Jahre Quatre Bras) mal ausgiebig testen
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Beitrag von: Reincarnator am 27. März 2015 - 19:50:09
Wenn ich das richtig mitbekommen habe, haben wir auf der letzten Taktika bereits nach den Regeln von Quatre Bras 2.0 gespielt. Wollt ihr die noch weiter testen oder werden die auch bald veröffentlicht?

Das Spiel auf der riesigen Waterloo Platte war übrigens ein echter Genuß!
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Beitrag von: Decebalus am 27. März 2015 - 21:35:24
Danke fürs Lob.

Ja, mehr oder minder war das inclusive der zukünftigen Änderungen.

Quatre Bras 2 wird wahrscheinlich gedruckt erscheinen. Aber wie alle guten Dinge, kann noch etwas dauern.  ;)
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Beitrag von: Poilu am 17. Juni 2015 - 13:33:34
Hallo,
habe mir die Regeln Quatre Bras runtergeladen und bin nun am„ pauken“.
Aber irgendwie habe ich da ein paar Denkfehler und hoffe ihr
könnt mir sagen was, ich da übersehe.
1.
Seite 15 Beispiel zu Moralverlust bei Beschuss
Beispiel:
Eine britische Horse Artillery mit einem Verlust (eine zerstörte Kanone)
schießt auf eine frische französische Linie in 20“ Entfernung. Das ist
innerhalb der Reichweite ihrer 6-Pfünder. Sie hat Feuerkraft 5 (6-1) und trifft
auf eine 5, da das Ziel in Linie ist. Mit fünf Würfeln wirft sie 2, 3, 3, 5, 6
– guter Wurf. Die französische Linie (Moral C) macht drei Moraltests: 1, 2, 4.
Sie erhält einen Verlustmarker und wird ungeordnet.


Wieso 3 Moraltests??? Er trifft doch auf 5 und 6, woher kommt der 3. Moraltest?

Oder sind die 2,3,3 Treffer, aber dann müsste es doch heißen, nicht getroffen wird ab 5.

2. Seite 23 Beispiel Kavallerieangriff

……Die britische Einheit versucht Karree zu bilden. Die
Kürassiere bestehen ihren Moraltest mit einer 5 (B-Klasse also 3+), die
Infanterie in Linie verwürfelt den Test mit einer 3 (C-Klasse also 4+), zum
Glück erlaubt der angeschlossene General einen Reroll, den sie mit einer 5
bestehen. Die britische Infanterie bildet also ein Karree, in dem auch die
Plänkler Schutz suchen. Die Kürassiere „fließen“ um das Karree und setzen ihren
Angriff fort. Als nächstes überwinden sie die Hecke, verwürfeln ihre Moral, so
dass sie einen Verlust bekommen. Jetzt ……..


Wenn die Kürassiere um das Karree „fließen“,
müssten sie doch schon einen Verlustmarker bekommen oder?
Die Infanterie hat doch im 2ten Anlauf den Moraltest bestanden.


Mit der Bitte um Belehrung
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Beitrag von: Decebalus am 17. Juni 2015 - 21:03:19
Ich glaube, Du hast genau die zwei Beispiele gefunden, wo ich die Beispiele nach irgendeiner Änderung nicht korrekt angepasst hatte. Du hast also Recht.
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Beitrag von: Killerhobbit am 22. Juni 2015 - 12:19:12
Genau die beiden fehlerhaften Beispiele sind mir auch aufgefallen :)

Außerdem noch weitere Fragen

1.
fliessen Reiter eigentlich immer um Karrees herum?
oder ist bei einem Minus/ Minus Moralergebnis ein zweiter Kampf mit demselben Karree vorgesehen?

2.
Bekommen Kampfkolonnen und Infanterie ganz allgemein bei einer Flankenattacke durch Kavallerie einen automatischen Treffer
der (wenn es der zweite Verlust ist = Ungeordnet) dann möglicherweise ihren Moraltest beeinflusst.

3.
Warum zählt ihr die Haubitze beim Engländer zu der Anzahl der Feuerkraft
beim Franzosen zählen die 2 Haubitzen jedoch nicht?

4. Bekommt man den Kurier nur in seiner eigenen Phase zurück oder auch in der Phase des Gegners?

5. Kann man einen gegnerischen Kavallerieangriff auf Infanterie stoppen, indem man seinen Kurier zur eigenen Kavallerie schickt (In- Kommand)
und mit dieser dann den gegnerischen Reiter gegenattackiert.

6.
Verglichen mit Reisswitz Kriegsspiel finde ich die Kampfkraft der Reiterei gegen Infanterie extrem stark
Vor allem weil sie bei fast jeder Ergebnis um den Gegner herumfliessen und dann gegen die nachste Einheit kämpfen statt mehrfache Angriffe gegen dasselbe Karree zu reiten, bis dieses vernichtet ist und erst dann die nächste Einheit auf dem Angriffsweg anzugreifen.

(wenn man zuerst in die Flanke der angreifenden gegnerischen Infanteriefront reitet,
kann man mit einem Reiterangriff (A oder B Klasse Reiter mit General?) praktisch die gesamte feindliche Front abreiten/durchqueren und diese in Karrees zwingen) Ich stell mir grad Ponsonby Angriff auf die Divisionskolonnen bei Waterloo vor.

7
Planklerbasen sind doch genauso gross wie normale Basen (nur mit einer geringer Anzahl von Figuren)
warum sollen die Basen bei einer aufgefächerter Standardeinheit dann auseinandergestellt werden?

8.Im Text steht irgendwas von \"integrierte Plänklerbasen sind beim Schiessen und Nahkampf Teil der Einheit\"
Gibt es dann überhaupt einen Plänklernahkampf auf 6 ``? z.b Beispiel gegen eine normale Plänklereinheit

Ich nehme man bei einer normalen Plänklereinheit gibt es dieselben \"frisch - ungeordnet usw.\" Regeln wie bei allen Einheiten
Geht der Verlust bei integrierten Plänkler dagegen stattdessen direkt auf die Muttereinheit.

Ingesamt finde ich die Regeln nach dem ersten Test super. Die sind viel lustiger als Blackpowder :good3:

Über einige Dinge kann man natürlich noch diskutieren
(z.B ob eine Runde bei den Zugweiten nicht eher 20 Minuten statt 30 Minuten darstellen sollte)

Falls ihr noch weitertestet bzw. schon ne 2. Edition Testversion habt,
würde ich gerne die aktuelle Version austesten.
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Beitrag von: Decebalus am 22. Juni 2015 - 13:17:18
Zitat von: \'Killerhobbit\',\'index.php?page=Thread&postID=195380#post195380
Genau die beiden fehlerhaften Beispiele sind mir auch aufgefallen :)

Außerdem noch weitere Fragen

1.
fliessen Reiter eigentlich immer um Karrees herum?
oder ist bei einem Minus/ Minus Moralergebnis ein zweiter Kampf mit demselben Karree vorgesehen?

Die Formulierung \"setzt den Angriff fort\", heißt, greift den nächsten Gegner in der Angriffslinie an. Es gibt immer nur EINEN Kampf pro Karree.

Zitat
2.
Bekommen Kampfkolonnen und Infanterie ganz allgemein bei einer Flankenattacke durch Kavallerie einen automatischen Treffer
der (wenn es der zweite Verlust ist = Ungeordnet) dann möglicherweise ihren Moraltest beeinflusst.

Ja, genau. Sollte das Karree klappen, dann ist der Verlust das Chaos, das gesunkene Selbstvertrauen, das entsteht, wenn man von Reitern von hinten überrascht wurde.

Zitat
3.
Warum zählt ihr die Haubitze beim Engländer zu der Anzahl der Feuerkraft
beim Franzosen zählen die 2 Haubitzen jedoch nicht?

Du liest aber wirklich genau. Ich musste erstmal selbst schauen, wie Du darauf kommst. Im Umrechenbeispiel S. 26 ist es ein Fehler, selbstverständlich hat die französische Batterie Stärke 8. Haubitzen zählen immer dazu.

Zitat
4. Bekommt man den Kurier nur in seiner eigenen Phase zurück oder auch in der Phase des Gegners?

Nur in der eigenen Phase.

Zitat
5. Kann man einen gegnerischen Kavallerieangriff auf Infanterie stoppen, indem man seinen Kurier zur eigenen Kavallerie schickt (In- Kommand)
und mit dieser dann den gegnerischen Reiter gegenattackiert.

Nein. Strenges IGOUGO, Du bewegst nur in Deiner eigenen Phase.

Zitat
6.
Verglichen mit Reisswitz Kriegsspiel finde ich die Kampfkraft der Reiterei gegen Infanterie extrem stark
Vor allem weil sie bei fast jeder Ergebnis um den Gegner herumfliessen und dann gegen die nachste Einheit kämpfen statt mehrfache Angriffe gegen dasselbe Karree zu reiten, bis dieses vernichtet ist und erst dann die nächste Einheit auf dem Angriffsweg anzugreifen.

Tja, da sind wir beim heiklen Punkt. Die Kritik am zu starken Kavallerie-Angriff ist ziemlich allgemein (ein paar wenige Fans hat dieser Aspekt der Regeln alleridings auch). Das Ergebnis ist, dass Quatre Bras 2 wahrscheinlich einen normaleren und schwächeren Kavallerie-Angriff haben wird.

Zitat
(wenn man zuerst in die Flanke der angreifenden gegnerischen Infanteriefront reitet,
kann man mit einem Reiterangriff (A oder B Klasse Reiter mit General?) praktisch die gesamte feindliche Front abreiten/durchqueren und diese in Karrees zwingen) Ich stell mir grad Ponsonby Angriff auf die Divisionskolonnen bei Waterloo vor.

Allerdings hat die Kavallerie auch bei jedem Karree einen Verlust eingehandelt udn ist danach aus dem Spiel.

Zitat
7
Planklerbasen sind doch genauso gross wie normale Basen (nur mit einer geringer Anzahl von Figuren)
warum sollen die Basen bei einer aufgefächerter Standardeinheit dann auseinandergestellt werden?

Die ganzen Plänkler-Regeln gehen davon aus, dass Spieler ihre Plänkler sehr, sehr unterschiedlich basiert haben. Die Regeln sollen für alle Eventualitäten funktionieren. Du kannst eine Plänkler-Base nun auf zwei Weisen begreifen:
1. Da es nur halb soviele Figuren sind, sind es auch nur halb soviele Mann. Dann müsstest Du beim Umrechnen aber auch doppelt soviele Plänklerbasen haben. Also ein plänkelndes Leichtes Regiment von normal vier Basen wird 8 Plänkler-Basen. Ein Linien-Regi,ment von 6 Basen schickt seine Voltgeure raus gibt zwei Basen Plänkler. = Dann macht es durchaus Sinn, dass man alles Basen aneinander stellt.
2. Eine Plänkler-Base ist eigentlich genauso stark wie eine normale Base, sie hat nur als Optik zwei Figuren (sie sind sozusagen nur die Markierung, dass es eine Plänkler-Base ist). = Dann macht es Sinn, dass man, um den größeren Raum darzustellen, die Basen auseinander stellt.

Eigentlich spiele ich die 2. Variante. Ich bin aber beim Umrechnen auch etwas lasch. Für unser Waterloo-Szenario habe ich einfach jede Division durch 120 für die Figuren geteilt (die offiziellen 80 waren nicht machbar). Und dann hat jede Division noch 4 Basen Plänkler-Schirm dazu bekommen.

Zitat
8.Im Text steht irgendwas von \"integrierte Plänklerbasen sind beim Schiessen und Nahkampf Teil der Einheit\"
Gibt es dann überhaupt einen Plänklernahkampf auf 6 ``? z.b Beispiel gegen eine normale Plänklereinheit

Nein. \"Integrierte Plänkler\" meint, Plänklerbasen, die bei ihrer (Ursprungs-) Einheit stehen. Die werden einfach als vollwertige Base der Einheit gezählt. Hier geht es um Voltigeure, die man ja meisten direkt für die EInheiten anmalt. (Es gibt ja Leute, die malen beides an: Voltigeure im Marsch und zum Austauschen plänkelnd. Ich habe die nur plänkelnd, kann man trotzdem in die Kolonne stellen.)

Tatsächlich spielen wir eigentlich immer mit ausgeschickten Plänklern und holen die nicht mehr zurück.

Zitat

Ingesamt finde ich die Regeln nach dem ersten Test super. Die sind viel lustiger als Blackpowder :good3:

Vielen Dank. Das freut mich natürlich.

Zitat
Über einige Dinge kann man natürlich noch diskutieren
(z.B ob eine Runde bei den Zugweiten nicht eher 20 Minuten statt 30 Minuten darstellen sollte)

Naja, dann haben die meisten anderen Regeln 3 Minuten Züge.  ;)
QB2 ist noch etwas blutiger, da habe ich Zweifel, ob das für 30 Minuten noch realistisch ist.

Zitat
Falls ihr noch weitertestet bzw. schon ne 2. Edition Testversion habt,
würde ich gerne die aktuelle Version austesten.

Dauf komme ich vielleicht zurück. Hast Du denn jemand zum spielen?
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Beitrag von: Poilu am 22. Juni 2015 - 14:29:29
Von mir auch noch ein Danke Schön für die Antwort.
Wir werden bei uns die Regeln wohl übernehmen, mir gefallen sie sehr.
Wahrscheinlich werden wir aber dazu ein paar Hausregeln
machen.
Wie schon erwähnt, ist uns die Kavallerie zu stark.
Eine Überlegung ist, dass die Kavallerie gegen Infanterie
ohne Karree nicht die ganze Einheit vernichtet, sondern nur soviel
Schadenspunkte anrichtet, wie sie „aktive“ Feuerkraft hat.

So sollte man sicherstellen, dass eine schwer dezimierte Kavallerieeinheit
nicht eine nagelneue Infanterie so einfach wegmacht.

Da wir drei Möchte-Gern-Napoleons aber erst am Bemalen
unserer ersten Einheiten sind, wird die wirkliche Spielphase erst im Herbst
beginnen.

Solange sind wir am büffeln und ausarbeiten. :thumbsup:

Wenn noch Testgruppen für QB2 gesucht werden, wir sind gerne
bereit. :thumbup:

FMG

Spielgruppe Stormarn
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Beitrag von: Killerhobbit am 23. Juni 2015 - 11:23:30
ja, ich hab noch 2 Blackpowder Spieler im Club, die auch napoleonisch mit mir zocken,
ansonsten versuchen wir noch die jüngeren Vereinsmitglieder (googlen: Alveran+Goch) zu bekehren

Weitere Fragen

Artillerie (bei Darstellung mit 2 Basen) hat im Prinzip nur 3 Zustände : Frisch, 1 Verlust, ungeordnet.................danach ist sie vernichtet

Feuert Artillerie durch Plänkler im Offenen hindurch auf Ziele dahinter, oder verhindert ein Plänklerschirm ein Artilleriegefecht?

Unbricht eine ungeordnete Einheit die Befehlskette einer Brigade
bzw. was ist, wenn die ungeordnete Einheit selbst das Regulationbattalion ist?

Ist aufgeprotze Ari automatisch In Marschkolonne und deshalb immer in Kommando
abgeprotzt und außerhalb Kommando kann sie nur 1 Aktion machen z.B Aufprotzen
aufgeprotzt macht sie 2 Aktionen und bekommt den Bewegungsbonus +12 \" (wenn sie am Ende nicht abprotzt)

Erhöht bwz senkt sich die Basenanzahl und damit die Lebenspunkte
wenn man ein Pänklerregiment auf andere Regimenter verteilt,
bzw. wenn man umgekehrt integrierte Plänkler zu einer neuen Einheit zusammenfasst

Kavallerie zählt lineare Hindernisse normal?? Was heisst das bitte?
1. gar nicht oder
2. im Gegensatz zu Infanterie auch bei Bewegungen unter 6 inch

Ist ein angeschlossener General vernichtet, wenn seine Einhiet über die Tischkante flieht.

Ein Plänklerregiment flieht bei einem Kavallerieangriff in das Karree eines anderen Regimentes?
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Beitrag von: Decebalus am 23. Juni 2015 - 14:49:14
Zitat von: \'Killerhobbit\',\'index.php?page=Thread&postID=195435#post195435
Artillerie (bei Darstellung mit 2 Basen) hat im Prinzip nur 3 Zustände : Frisch, 1 Verlust, ungeordnet.................danach ist sie vernichtet

Nein. Artillerie ist genauso wie jede andere Einheit, nur dass sie ihre Stärke nicht durch Basen darstellt. D.h. sie hat eine Stärke wie ihre Anzahl der Kanonen. (! QB2 halbiert diesen Wert. Da das besser ist, könntet Ihr das schon so spielen.) Eine Artillerie-Batterie kann also nach und nach sich sammeln, aber auch weitere Verluste ansammeln. Bspl. für QB2: Eine Batterie mit 8 Kanonen hat 4 Stärkepunkte. Sie bekommt 3 Verluste. Sie ist ungeordnet (kann also nicht schiessen), hat zwei Verlustmarker (also noch zwei Stärkepunkte übrig) und wenn sie gesammelt ist, könnte sie noch mit 4 Würfeln schiessen (da in QB2 jeder Stärkepunkt = Kanonen entspricht).

Hab ich jetzt komplett verwirrt?

Zitat
Feuert Artillerie durch Plänkler im Offenen hindurch auf Ziele dahinter, oder verhindert ein Plänklerschirm ein Artilleriegefecht?

Durch fremde Plänkler kann man schiessen, durch eigene nicht. Es gibt allerdings den Trick mit einer Plänklerbewegung in der Schussphase die eigenen Plänkler wegzuziehen.

Zitat
Unbricht eine ungeordnete Einheit die Befehlskette einer Brigade
bzw. was ist, wenn die ungeordnete Einheit selbst das Regulationbattalion ist?

In QB1 ja.

Zitat
Ist aufgeprotze Ari automatisch In Marschkolonne und deshalb immer in Kommando
abgeprotzt und außerhalb Kommando kann sie nur 1 Aktion machen z.B Aufprotzen
aufgeprotzt macht sie 2 Aktionen und bekommt den Bewegungsbonus +12 \" (wenn sie am Ende nicht abprotzt)

Ganz genau.

Zitat
Erhöht bwz senkt sich die Basenanzahl und damit die Lebenspunkte
wenn man ein Pänklerregiment auf andere Regimenter verteilt,
bzw. wenn man umgekehrt integrierte Plänkler zu einer neuen Einheit zusammenfasst

Wenn Du mit integrierten Plänklern spielst (was wir selbst garnicht machen), dann sind sie in ihren Regimentern vollwertige Basen. Also ja. Eine neue Einheit kann ja nur eine Plänkler-Einheit sein, die besteht tatsächlich auch aus der Basenzahl.

Zitat
Kavallerie zählt lineare Hindernisse normal?? Was heisst das bitte?
1. gar nicht oder
2. im Gegensatz zu Infanterie auch bei Bewegungen unter 6 inch

Das ist schlecht von mir formuliert. Gemeint ist, sie zählt es wie jedes andere behindernde Gelände, während sie behinderndes Flächengelände als unpassierbar zählt. Also: Kavallerie über Hecke geht mit Geländewurf, Kavallerie durch Wald geht garnicht.

Zitat
Ist ein angeschlossener General vernichtet, wenn seine Einheit über die Tischkante flieht.

Ist nicht geklärt. Ich sag einfach mal: Nein. (Da nach unserer Auslegung Generäle NUR sterben bei einem 6er Tripel, in allen anderen Fällen werden sie irgendwohin gestellt, wo Platz udn keine Feinde sind.)

Zitat
Ein Plänklerregiment flieht bei einem Kavallerieangriff in das Karree eines anderen Regimentes?

(In QB1): Genau. Und es erleidet das Schicksal des Karrees mit. (Genauso übrigens auch Artillerie-Besatzungen.)
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Beitrag von: Killerhobbit am 24. Juni 2015 - 16:28:10
Zitat
da in QB2 jeder Stärkepunkt = Kanonen entspricht).
jetzt hast du mich tatsächlich verwirrt. :)
meinst du nicht Stärkepunkte = 2 Kanonen entspricht
also eine Batterie feuert mit 8 Würfeln und hat Stärke 4
bei 2 Verlustmarkern (also nach dem Sammeln) feuert sie dann nur noch mit 4 Würfeln
Der Rest deiner Antworten ist verständlich ....obwohl
.... geht der Trick mit dem Ziehen der Plänkler nicht nur wenn die Plänkler durch diese Bewegung schiessen können.

Nun mal meine allgemeine Beurteilung nach dem erneuten QB1 Regelstudium

Euch ist ein grosser Wurf gelungen, da bzw. besser gesagt, OBWOHL ihr in Wahrheit mit unterschiedlichen Zeiten spielt.
Auf den ersten Blick und nach einem Vergleich mit dem Reisswitz Kriegsspiel Regelwerk
denkt man, QB1 stellt doch nicht 30 Minuten dar. Damit könne das Regelwerk ja dann auch gar nicht realistisch funktionieren.
DEM IST ABER ÜBERRASCHERNDERWEISE NICHT SO.
Trotz unterschiedlichen Zeiten simuliert das Spiel sehr gut die Abläufe einer Schlacht.

Meiner
Meinung nach erreicht euer Regelwerk diesen Effekt, indem es gar nicht
wirklich nach einer festen 30 Minuten Zeiteinteilung spielt
sondern nach 3 oder 4 verschiedenen Schlachtphasen unterscheidet

Um es genau zu sagen

Wenn 30\" die maximale schwere Artillerieweite ist, dann entspricht diese bei Reisswitz 2000 Schritt
Bei Reisswitz marschieren Soldaten auf Strasse 3000 Schritt in einer halben Stunden
Damit ist die Marschgeschwindigkeit eurer Infanterie auf Strasse mit 48\" in 30 Minuten korrekt
Falsch ist dagegen die Angabe der angeblichen Meter Breite eines eurer Regimenter
6 inch (die Frontbreite eines QB Regiment) entspricht 400 Schritt bzw 320 Meter im Vergleich zu 30\" Artilleriereichweite
Im Übrigen hat ein Reiswitzsches Battalion mit 900 Mann (also 3/4 eurer Regimenter)
eine Breite von 250 Schritt inklusiv des Manövrierabstand zum nächsten Battalion. also 200 Meter
ein Regiment mit 1200 Mann sollte dementsprechend 320 Schritt oder 250 Meter breit sein
.

Artillerie feuert bei euch in 30 Minuten mit 8 Würfeln und fügt statisch 1.3 Verlustmarker (bei C Klasse abgeprotze Ari) zu

Nach Reisswitz vernicht eine schwere Batterie auf Extremreichweite jedoch alle 3 Minuten 1 gegnerisches Geschütz
selbst unter Berücksichtung der gleichzeitigen Feuereinwirkung eines gleichstarken Gegners
werden in 15 Minuten schon 4 Geschütze (gleichzeitig auf beiden Seiten) und nach 30 Minuten 6 Geschütze vernichtet
Nach 30 Minuten Artillerieduell schiessen von den anfänglich 8 Geschützen auf beiden Seiten also nur noch 2 pro Seite,
Dieses Duell dauert dann nochmal etwa 36 Minuten bis zu vollständigen gegenseitigen Vernichtung


Wenn bei euch eine Batterie also nach QB2 jetzt 4 Lebenspunkte hat (+ 1 ungeordnet),
dann
stellt euer Artilleriefeuer nur die Feindeinwirkung in einen Zeitraum
von knapp 10 Minuten dar und nicht 30 Minuten wie angegeben
INSOFERN SIND 2 STÄRKEPUNKTE ENTSPRECHEND DEN BASEN REALISTISCHER.

Angriffskolonne bewegen sich bei QB 2mal 12 inch, wenn sie in Kommando sind.
Verglichen mit der Maximalreichweite euer schweren ARI entspricht dies dann also 1600 Schritt.
Diese Entfernung wird bei Reisswitz in 13 Minuten zurückgelegt.

In dieser Zeit des Angriffsmarsch vernichtet eine feindliche Batterie bei der vorrückenden Infanterie statistisch 450 Mann
Euer Durchscnittwert von 1,3 Verlustmarkern den der Verteidger in seiner nächsten Feuerphase bewirkt
entspricht hier also überraschenderweise dem angenommen Wert für 15 Minuten

NUN kommt es jedoch zum Feuergefecht mit Musketen
Nach euren Regeln werden in etwa 1/6 Verlust pro Base erwirkt (Treffer bei 5+ und Save bei 4+)
Dies entspricht bei Reisswitz den Verlusten in 2 Minute auf 200-300 Schritt
Bei dessen Kriegsspiel könnte man mit der Linie jedoch auf auf unter 100 Schritt vorziehen
und dann sogar bis zu 1/3 Verluste pro Base pro 2 Minuten zufügen

Eine
QB Runde in der die Infanterie mit ihren Musketen feuert entspricht
also in Wahrheit nur 2 Minute und keinesfalls 30 Minuten

Interessanterweise hat das fürs Spiel jedoch keinerlei bzw nur wenig Bedeutung.
Die Regimenter bei QB schwächen sich gegenseitig immer noch schnell genug
und meist erfolgt kurz danach schon der Bajonettangriff, der eine Seite vernichtet
Wer diesen Text bis hier her gelesen hat, könnte ihn jetzt als schlechte Kritik auffassen.

Aber genau das ist euer grosser Wurf

Ihr
habt es irgendwie geschafft unterschiedliche Schlachtphasen von 30
Minuten, 15 Minuten oder sogar nur 2 Minuten in einer gleichtzeitigen
Runde zu vereinigen, ohne das dieses neagtiv aufffällt oder gar falsche
unrealistische Auswirkung auf den Schlachtverlauf hätte.
Vielleicht könnte man das Balancing der unterschiedlichen Zeitabschnitte sogar noch verbessern.

Ps. Ich würde die Reiterangriffe auf Infanteriekarrees noch nicht zu früh abschwächen.
Die Härte der Angriffe machen Spass und sind fürs Spiel spannend.
Ich
bin mir selbst noch nicht ganz sicher, ob meine erste spontane
Bemerkung dazu vergleichen mit Reiswitz wirklich berechtigt ist.
und wo man anderenfalls etwas ändern sollte.
Du kannst mir ja mal ne PN schicken.
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Beitrag von: Killerhobbit am 25. Juni 2015 - 12:08:31
nun auch nochmal einige kritische Anmerkung:

Wenn bei Reisswitz die intergrierten Plänkler eines Regiments (900) ausschwärmen (die dritte Reihe)
dann nimmt diese dritte Reihe der Linie (also 300 Mann) bezogen auf eure Basengrosse in QB
die 4 fache Breite einer Infanteriebase in geschlossener Ordung ein
Wenn ein Regiment mit 4 Basen also komplett auffächert, dann müsste es durch 16 Basen Plänkler ersetzt werden
Jede
dieser 16 Plänklerbasen müsste dabei 1 Lebenspunkt haben, jedoch nur mit halber Feuerwirkung
im Vergleich zum Musketenfeuer der Linie ausgestattet sein
Ich hab das gestern mal mit der Feuerwirkung der Plänkler ausgerechnet/
auf kurze Distanz (unter 100 Schritt) vernichten sich die beiden Plänklerlinien bei einem Feuerkampf in 12 Minuten komplett gegenseitig
(mindestens jedoch zu 2/3, wenn man wiederum die gleichzeitige Feuerwirkung des Gegners einberechnen würde)


Den Zustand \"ungeordnet\", ausgelöst durch Feuereinwirkung,
welcher dann das eigene zurückfeuern verhindert, gibt es bei Reisswitz nicht
Bei Reisswitz gibt es 2 vergleichbare Zustände und zwar ausschließlich nach einem Nahkampf
Diese Zustände sind Geschlagen und Total geschlagen
Bei Geschlagen ist man für 6 Minuten verteidigungsunfähig und muss 12 Minuten bis zur nächsten eigenen Attacke warten
bei Total geschlagen ist man sogar 20 Minuten lang nicht zu einem weiteren Angriff fähig.

Deshalb nun zur Simulation der Reiterattacken auf Karrees oder Kolonnen

Diese Kavallerieattacken scheitern im Reisswitz Kriegsspiel mit 66-75 % und führen dann in 75% dieser Fälle zu einem Geschlagen Ergebnis für die Kavalliere, d.h. die Kavallerie fliesst also meist nicht um die feindlichen Karrees herum,
sondern
bricht ihren Angriff meist immer ohne grosse Verluste ab und sammelt
sich dann 12 Minuten lang außerhalb der Feuerreichweite von Musketen.

Wenn
ich das gestern richtig gelesen uind verstanden habe, dann sind
Angriffe auf Infanterie Linie sogar noch gefährlicher für die
Kavalliere,
da die Reiter dabei auch total geschlagen werden können und höhere verluste erleiden, jedoch wird die Linie dabei auch umgekehrt in 25 % der Fälle sofort vernichtet.


Generell bitte ich bei QB auch noch zu bedenken, dass die Auswirkung der Moral Faktoren auf die Saving Throws extrem hoch sind.
Diese Faktoren machen den Kampf meiner Ansicht nach zu berechenbar. Wenn B Klasse gegen D Klasse angreift, dann steht das Nahkampfergebnis doch fast schon vorher fest.
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Beitrag von: Decebalus am 25. Juni 2015 - 12:46:29
Ich finde Deine Überlegungen ziemlich spannend und werde mir sicher um einiges noch Gedanken machen.

Allerdings finde ich Reiswitz nicht ganz vergleichbar. Reiswitz ist letztlich taktisch, während QB so auf dem halben Weg zu großtaktisch ist. So ist das \"geschlagen\"-Ergebnis ja bei QB garnicht erfasst. In einer halben Stunde hat vielleicht die siegende Einheit einen abgeschlagenen Angriff gestartet, dann ihre 6 Minuten Pause gehabt und dann im zweiten Angriff den Gegner geworfen. D.h. auch, dass mich weniger interessiert, ob jeder Einzelschritt ganz realistisch abgebildet ist. Sondern ich will, dass das Ergebnis der Einheit oder sogar der Verbände realistisch umgesetzt ist. Also: Wenn eine Division eine andere angreift, entspricht das Ergebnis dem, was wir aus verschiedenen Schlachten wissen.

Es ist ja auch in den Regeln nachzulesen. Die \"Verluste\" sind keine Tote, sondern das Sinken von Kampfkraft. Eine siegende Einheit hat einen Verlust, nicht weil sie 25% Tote hat, sondern weil ihre Waffen benutzt wurden und die Soldaten nach der Anspannung eines Gefechts abgekämpft sind.

Dein letzter Hinweis ist sehr treffend. QB hat grundsätzlich einen geringeren Zufallsfaktor als andere Systeme. Das ist Absicht - mir ist z.B. Black Powder viel zu zufällig. Endloses Gewürfel im Nahkampf und dann entscheidet ein Wurf, der Moraltest. Ich denke bei Garde Grenadieren gegen Landwehr war das Ergebnis eben nicht überraschend. (Und in QB kannst Du schon mit der besseren Formation den Nachteil der schlechteren Moral ausgleichen.)
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Beitrag von: Franz am 26. Juni 2015 - 08:07:30
Reiswitz ist ein taktisches Spiel, richtig.
Zitat
während QB so auf dem halben Weg zu großtaktisch ist.
Also zur Hälfte großtaktisch.
Was ist denn Großtaktisch ? Nie gehört.

Ist das, wenn man Raum und Zeit stark minimiert, wie bei Deinem Spiel und
es so formuliert, das es hochwissenschaftlich klingt, der Autor aber seine eigenen Fehler nicht mehr siehst ?

Und es stimmt, es ist berechenbar, man braucht nur mit größerer Zahl angreifen und gewinnt dann mit sehr hoher Warscheinlichkeit, klappte bei mir jedesmal.

Als Einstiegs- und Demospiel für die Taktika finde ich es gut geeignet, dafür war es ja auch gedacht.
Mehr aber auch nicht.
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Beitrag von: Cassard am 26. Juni 2015 - 09:23:57
Ich verfolge mit Interesse die Diskussion und die damit verbundenen Anregungen und Ideen. Daher halte ich es für zielführender, wenn sachlich gerungend wird. Somit sollten Kommentare, über mögliche \"fehlende\" Einsichten des Autor unterlassen werden.

Sicherlich wurde QB als Einstieg für die Tactica entwickelt. Meinen Geschmack hat es auch als vollwertiges Regelwerk getroffen. Der Reiz liegt doch gerade in der Klarheit und der Spielbarkeit. Ich hatte das Vergnügen und konnte mit Decebalus eine Partie nach neuen Entwicklungen für QB2 spielen. Mir hat das einen riesen Spaß gemacht und passte zeitlich genau in das zeitlich Mögliche rein. Nach einer Spielzeit von 4-5 Stunden gibt es bei QB2 ein Ergebnis. Und wenn man mal über mehrere Tage spielen will, dann geht das auch - bestes Beispiel ist die Tactica 2015. Über zwei Tage wurde Waterloo in einzelnen \"Teilabschnitten\" gespielt. Und jedes Intermezzo hat ein in sich abgeschlossenes Ergebnis, das die Grundlage für die folgenden Spielabschnitte hatte. Bei mehrtägigen Spielen kommt es besonders darauf an, dass es einen Spielleiter gibt, der sein Geschäft versteht.

Was die \"Vorhersagbarkeit\" anbetrifft, stimme ich Decebalus zu. Wenn die Garde geben Landwehr antritt, dann stand auch vor 200 Jahren der Ausgang in der Regel schon fest. Und Ausnahmen gibt es auch - siehe das glorreiche Gefecht der Cumberland\'s auf der diesjährigen Tactica. Wie früher kommt es auch bei QB auf das Geschick des Einheitenführers an.

Für mich ist QB kein Demo- bzw. Einstiegsspiel mehr. Daher geht mein Daumen: :thumbup:
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Beitrag von: Decebalus am 26. Juni 2015 - 10:58:23
Als taktisch bezeichnet man Regeln, die als Spieleinheit Bataillone haben. Ein Spieler kommandiert normalerweise eine Division (Lasalle, GdB).
Als großtaktisch bezeichnet man Regeln, die als Spieleinheit Brigaden haben. Ein Spieler kommandiert ein Corps bis zu einer ganzen Armee. (Blücher, Grande Armee, VnB)

QB, ähnlich wie FOG oder Principle of War, steht dazwischen, da die Spieleinheit ein Regiment von etwa 2 Bataillonen ist. Das hat etwas willkürliches, ermöglicht aber vor allem, dass ein Spieler ein Corps kommendieren kann. Und Spieler wollen halt nun mal lieber Ney als Jerome sein (und da finden auch die interessanteren Kampfentscheidungen statt).

Den Rest werde ich sicher nicht kommentieren.
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Beitrag von: Killerhobbit am 26. Juni 2015 - 11:54:34
Ich stimme meinem Vorredner und Decebalus zu.
Wie schon oben gesagt, habt ihr mit QB als Spiel schonmal einen grossen WURF gemacht

und zwar weil ihr das Reisswitzsche SPIELKONZEPT mit jeweils 2 Minuten Runden
auf ein System mit 4-5? unterschiedlichen Schlachtphasen reduziert habt.

Also Anmarsch
Abprotzen und Artilleriefeuerduell
Vorrücken der Infanterieregimenter auf Skirmisherentfernung
Skirmishergefecht ?
Liniensalve+ Nahkampf+Fluchtzüge

Bei eurem Konzept spielt es keine Rolle, dass
die Artilleriewirkung auf maximale Distanz etwa 15 Minuten in Echt entspricht
die Musketenwirkung der Linie jedoch nur 2 Minuten simuliert,

.... da in der Runde des Musketenfeuers ja meist auch sofort der Nahkampfangriff, der eigentliche Nahkampf
und die Auswirkung des Nahkampfes (Rückzug bzw Flucht) gezogen werden.

Anderes Beispiel:
Selbst wenn das Artilleriefeuer nun angeblich 30 Minuten darstellen soll
dann ist verglichen damit auch der 13 Minuten dauernde Anmarsch von Kolonnen bis auf 6\" an den Feind im Grund richtig simuliert
da man hier beim Vorrücken der Infanterie ja auch 18 Minuten Befehlsausgabezeit hinzurechnen könnte,
bis die Infanterie tatsächlich losmarschiert. In diesem Fall wäre auch die Marschreichweite dann richtig

Die Kunst ist also das Balancing der einzelnen Schlachtabschnitte im Vergleich zueinander.

Mein Beispiel oben mit den Plänklern soll nicht dazuführen, dass ihr jetzt in 2 Minutenrunden spielen sollt
Ich will damit nur zeigen wieviel Zeitanteil eine solches Plänklerfeuergefecht gehabt haben muss.

Mein Reisswitz Beispiel mit dem Angriff der Kavallerie auf Infanterie sollen aufzeigen
dass in 30 Minuten statitisch meist nur 2-3 Kavalliereangriffe durchgeführt werden könnten
oder anders ausgedrückt, .... solange die Reiterei die Infanterie sofort vernichtet (25% der Fälle)
kann sie beliebig viele weitere Angriffe auf Regimenter dahinter machen
Innerhalb einer 30 Minuten Runde kann sie sich dabei aber nur 2 zurückgeschlagene Angriffe
(immerhin in 75% der Fälle pro Angriff) zeitlich leisten.

ach nochwas:
Zitat von: \'Decebalus\',\'index.php?page=Thread&postID=195615#post195615
Die \"Verluste\" sind keine Tote, sondern das Sinken von Kampfkraft.
Interessanterweise weicht ihr (im Vergleich zu Reisswitz) von diesem Konzept bei euren Nahkampf wieder ab :)

Bei Reisswitz verliert die Linie etwa 1/3 ihrer eigenen Stärke bei einem verlorenen Nahkampf, egal wieviele feindlichen Kolonnen angreifen.
Entweder flieht die Linie schon vor dem Zusammenprall mit der Kolonne
oder die Kolonne bricht ihren Angriff aufgrund des Linienfeuers ab.
Die angreifenden Kolonnen erhalten demgegenüber ihre Verluste bei einer Niederlage ihrerseits
durch das Musketenfeuer der verteidgenden Linie, welches auf unter 100 Schritt aber auch 1/3 entspricht.
Ein erfolgreicher Infanterie Angreifer oder Verteidger erhält demgegenüber keine Verluste.

Interessant ist bei Reisswitz nur wielange Minuten der Verlierer danach durch den verlorenen Kampf
verteidigungs- und angriffsunfähig ist und ob sie in dieser wehrlosen Zeit von verfolgender Kavallerie vernichtet werden kann
oder eine zweite Linie hinter sich hat die den Verlierer beschützt.

Wer einen Nahkampf gewinnt entscheidet sich einzig nach der Gesamtanzahl der im Kampf befindlichen Basen
Bei gleicher Basenanzahl ist dies 50 zu 50. Soweit ich mich erinnere, geht das dann hoch bis auf 80 zu 20 bei dreifacher Basenanzahl
Die Linie hat bei Reisswitz übrigens keinen besonderen Qualitätsbonus im Nahkampf im Vergleich zur Kolonne
Ihr hilft moralisch eine zweite Linie hinter sich, hinter der sich bei einer Niederlage dann auch sammeln kann.

Mir macht die Diskussion hier riesig spass, denn ich selbst bastel schon seit einem Jahr an den Reisswitzschen Wahrscheinlichkeiten herum
(wie man vielleicht merkt *lol) ohne dass mir ein brauchbares Spielkonzept (wie das Eure) eingefallen wäre. Ich hing geistig immer noch bei 8 Minuten Runden fest und hatte dabei das Problem, dass man offensiv keine Bewegung oder Angriff machen kann, auf die der Gegner nicht sofort reagieren kann.

Nachtrag zum Thema: taktisch oder grosstaktisch_ gemeint ist wohl eher Battalions, Regiments, Brigade oder Divisionslevel
Bei Briten oder Franzosen sind jeweils 2 Battalione zusammengefasst
Beim Preussen kann man mit kleineren Regimenten (3 Basen / Stärke 3) dagegen im Grunde den Battalionslevel spielen.
(Insbesondere mit 15mm Figuren) Beide Seiten haben also teilweise recht :thumbsup:
Der Massstab ist bei QB genau richtig gewählt (Reisswitz hat denselben Massstab)
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Beitrag von: Franz am 26. Juni 2015 - 11:54:49
Großtaktisch gibt es nicht.

Zur Erläuterung:


Strategie............... Napoleon entscheidet sich seine Armee gegen die Preußen und Engländer einzusetzen.

Operation..............Napoleon schickt Ney nach Quatre Bras, um die Engländer aufzuhalten und marschiert mit seinen Hauptkräften nach Ligny, um die Preußen zu schlagen.

Taktik..................Napoleon startet einen Ablenkungsangriff bei Hougoumont und lässt dann das erste Korps angreifen

Bei der Taktik sollte man die Wahl zwischen verschiedenen Möglichkeiten des Handeln haben,
hat man die nicht, ist taktisches Handeln kaum möglich.

Eine Platte mit Figuren vollgestellt ohne freie Räume lässt
dem Spieler nur die Wahl stehenzubleiben oder vorzugehen.
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Beitrag von: Driscoles am 26. Juni 2015 - 13:19:17
Für mich gibt es das Wort Großtaktisch im Wargaming auf jeden Fall.

Das sind die Spieler, die große Schlachten darstellen wollen. Seien es nun historische oder fiktive Gefechte. Gerne machen sie das mit vielen Figuren oder einer angemessenen Zahl von Bases auf denen verschiedene Waffengattungen dargestellt werden. Manche gehen sogar so weit und simulieren Anmarsch, Versorgung, Zustand der Einheiten, Wetter und die gekippte Vanillecreme, die der Oberbefehlshaber am Vortag hatte.

Ich habe QB selber schon gespielt und für mich waren die Regeln sehr unterhaltsam, schnell zu erlernen und spannend zu spielen. Sie hatten auch ein paar von anderen Spielen abweichende Regeln drin, die mir gut gefallen haben. Zum Beispiel die Reiterei. Wir konnten die Regeln damals auch ohne Probleme auf 20 mm adaptieren.

Franz muss die Regeln natürlich nicht gut finden aber sein Tonfall stört ein wenig die angenehme Diskussion hier im Thread.

Gruß
Björn
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Beitrag von: Shapur am 26. Juni 2015 - 16:08:29
Es ist immer toll QB zu spielen. Da das System offen ist, kann man nicht die Schachtel aufmachen und einfach losspielen. Es sollten sich schon vorher Gedanken über z.B. die Siegbedingungen gemacht werden.

@ Franz
Ich warte ja noch auf Deine Regeln. Ob man links und rechts noch Raum hat liegt an einem selber.
Titel: QB ist sehr gelungen
Beitrag von: Wassmann am 26. Juni 2015 - 16:37:18
Hallo
Ich habe nicht viel Erfahrung habe ein paar Testspiele QB gemacht für mich jetzt als Einsteiger ist das gut.
Die anderen beiden Spiele die ich getestet habe sind durchgefallen bei mir, für mich so mehr Menschärgere dich nicht mit Tabletop  - Figuren.
FoG napoleonisch reizt mich ist mir aber als Einsteiger noch eine  Nummer zu groß.
Ärgert euch nicht über Franz seine Beurteilung,
Ich habe schon meine Erfahrungen beim Warhammer  Fantasy mit ihm gemacht. Aber das ist Schnee von gestern.

Grüsse

Wolfgang
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Beitrag von: Franz am 26. Juni 2015 - 17:16:53
Ich entschuldige mich für harten Ton,
ich lese mit und rege mich innerlich auf.

Ich frage mich dann, bin ich der einzige der das erkennt,
das diese Regeln uns nicht weiterbringen, sondern ein Rückschritt sind.

Wir werden diesen tollen Figuren und dieser Epoche nicht
gerecht mit den kastrierten Einheiten in 1:80.
Warum nicht vernünftige Bataillone, wie die Perrys uns vorschlagen in 1: 20.
Dann nimmt man halt weniger Bataillone.
Diese winzigen Einheiten mag ich nicht leiden, das ist eine Krankheit.

Dann diese Regeln, sie enthalten für mich einige
grundsätzliche Fehler und Vereinfachungen und die werden durch QB 2 nicht besser.
Besonders stört mich das die fehlende Verlustregelung und die fehlende Schußphase der Infanterie.

Als Schnellspiel-Regeln konzipiert, werden sie hier so hoch gehängt, als könne man damit auch historisch korrekt spielen.
Aber mit 1-80, Schnellspiel und Vereinfachung entfernen wir uns immer weiter von einem guten historischen Spiel.

@ Shapur
Nicht geplant, ich hätte wohl auch keine Mitspieler, weil alle QB 2 spielen.
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Beitrag von: Driscoles am 26. Juni 2015 - 17:43:11
Franz, dann spiel diese Regeln doch einfach nicht und lass den anderen Leuten ihren Spaß mit QB.
Ich finde es unfair die Regeln mies zu machen, weil sie dir nicht gefallen.Weil du sie unrealistisch findest.
Behalte deine Meinung dann doch bitte einfach für dich und lass uns alle blind und unwissend in unser Vergnügen laufen.
Gruß
Björn
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Beitrag von: Shapur am 26. Juni 2015 - 18:27:52
@ Franz

Keine Regel ist \"historisch\" Korrekt. Denn keine Regel bildet das damlige 1:1 ab. Sobald Du über das Battalioon/Regiment hinaus gehst und die direkte Kontrolle über die Kampfeinheiten abgeben must bzw. über das was \"Mann\" sehen kann wenn er im Gelände steht. Als langjähriger Zugführer bei der leichten Infantrie kann ich Dir sagen, im Gelände sieht man nicht viel. Und viel verschwindet hinter den Geländeteilen.
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Beitrag von: Franz am 26. Juni 2015 - 19:31:39
@ Shapur
Ich stimme Dir zu, eine Annäherung kann man aber versuchen.

@ Driscoles
Ja, hast Recht. Mach ich.
Titel: eine Annäherung kann man aber versuchen, dieser muss aber zuerst in den Köpfen der Spieler beginnen und nicht um komplexe Regeln zu erstellen
Beitrag von: Wassmann am 26. Juni 2015 - 19:58:14
Hallo Leute,
Als Tabletop-Spieler zählen wir schon zu einer Aussterbenden Rasse. Dann noch mit dem Bereich Napoleonisch 28 mm, das schränkt die Auswahl an Spielern noch mal ein. Sollten wir uns da nicht mal angewöhnen andere Spieler nicht vor den Kopf zustoßen und mal über seinen eigenen Schatten springen und die ein oder andere Kröte schlucken.
Für den einen ist QB nicht das richtige Spiel, für mich ist das ein einstig in das napoleonische Tabletop. Für den einen sind unbemalte  Figuren ein no go. Für einen neu Einsteiger ein notwendiges Übel denn nicht jeder malt 100 bis 200 Figuren in einem Monat an. Man möchte ja auch mal spielen und nicht 3 Jahre malen bis man seine Truppen das erste Mal in die Schlacht führt. Also sollte man Kompromissbereitschaft zeigen und versuchen auf einen gemeinsamen Nenner zu kommen. Das selbstsüchtige  Beharren auf seinem Standpunkten führt letztendlich zur Vereinsamung und zum aussterben unsers Hobbys. Wir sollten Kompromiss bereit auf einander zu gehen und auch mal gegen unbemalte Truppen spielen und vielleicht auch QB spielen mit ausgewogenen Truppen oder historische Scharmützel, Gefechten oder sogar Schlachten.
Tschüss
Wolfgang
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Beitrag von: Graf Gaspard de Valois am 26. Juni 2015 - 20:28:01
Zitat von: \'Wassmann\',\'index.php?page=Thread&postID=195726#post195726
                  Hallo Leute,
Als Tabletop-Spieler zählen wir schon zu einer Aussterbenden Rasse. Dann noch mit dem Bereich Napoleonisch 28 mm, das schränkt die Auswahl an Spielern noch mal ein. Sollten wir uns da nicht mal angewöhnen andere Spieler nicht vor den Kopf zustoßen und mal über seinen eigenen Schatten springen und die ein oder andere Kröte schlucken.
Für den einen ist QB nicht das richtige Spiel, für mich ist das ein einstig in das napoleonische Tabletop. Für den einen sind unbemalte  Figuren ein no go. Für einen neu Einsteiger ein notwendiges Übel denn nicht jeder malt 100 bis 200 Figuren in einem Monat an. Man möchte ja auch mal spielen und nicht 3 Jahre malen bis man seine Truppen das erste Mal in die Schlacht führt. Also sollte man Kompromissbereitschaft zeigen und versuchen auf einen gemeinsamen Nenner zu kommen. Das selbstsüchtige  Beharren auf seinem Standpunkten führt letztendlich zur Vereinsamung und zum aussterben unsers Hobbys. Wir sollten Kompromiss bereit auf einander zu gehen und auch mal gegen unbemalte Truppen spielen und vielleicht auch QB spielen mit ausgewogenen Truppen oder historische Scharmützel, Gefechten oder sogar Schlachten.
Tschüss
Wolfgang               

 :thumbsup:
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Beitrag von: Killerhobbit am 27. Juni 2015 - 11:04:00
Immerhin hat QB schonmal 2 Dinge gut erkannt

1. Das der \"Nahkampf\" der Infanterie eigentlich meist ein gegenseitiges Herunterschiessen ist,
2. Das das Artilleriefeuer auf Schrapnellreichweite vorrückende Einheiten stoppen konnte*

* Bei Reisswitz feuern die Batterien ja alle 2 Minuten
Artilleriefeuer von mindestens einer Halbbatterie auf Schrapnellreichweite stoppt dabei in 60% der Fälle
eine 1 feindliches 900 Mann Regiment oder aber 2 Kavalliereschwadrone.

Dabei ist zu berücksichtigen, dass es bei Reisswitz nicht nur das übliche kleine Schrapnell auf unter 500 Schritt,
sondern auch grosses Schrapnell gibt, welches auf Entfernungen zwischen 500 und 1000 Schritt gefeuert wird
Erst ab über 1000 Schritt wird dann mit Vollkugel geschossen. Wenn Infanterie Artillerie angreifen will, braucht sie 4 Züge um diesen
Todesraum zu durchqueren. Das gibt dem Verteidiger die Möglichkeiten pro Halbbatterie auf jeder eigenen Flanke der Brigade 4 mal
auf den Angreifer zu feuern. Außerdem stoppt dieser Beschuss nicht nur die angreifende Infanterie, sondern zwingt sie zu einem
Rück ZUG. Der Angreifer verliert also nicht nur 1 Runde, sondern im Grunde 2 ganze Spielrunden.

So ist möglich eine ganze feindliche Division mit 2 solcher Halbbatterien aufzuhalten und im Schrapnell Todesraum aufzureiben.
Aus diesem Grund soll ein Infanterieangriff auch wennmöglich mit eigener Artillerie unterstützt werden,
der dann diese feindlichen Halbbatterien ebenfalls unter Schrapnellfeuer nimmt.

QB1 ist auf jeden Fall schonmal ein guter Entwurf mit einem guten neuen Ansatz gewesen.
Über ne Testversion von QB2 würde ich mich natürlich freuen. :gamer4:
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Beitrag von: Goltron am 03. Juli 2015 - 15:24:11
Ich verfolge die Diskussion hier seit gestern auch interessiert. Da ich gerade auf der Suche nach einem passenden napoleonischen Regelwerk bin habe ich mit diese Regeln hier auch angesehen. \"Einfach\" und \"Fast Play\" mit trotzdem einem möglichst hohen taktischen Anspruch hört sich für mich eigentlich genau richtig an. Mich stört jedoch eine Sache massiv welche die Regeln für mich eigentlich zum no-go machen: Die Bewegungsregeln - oder eher das fehlen selbiger.

Ich bin absolut kein Freund davon seine Einheiten einfach beliebig in jede Richtung verschieben zu können ohne dabei Formationsänderungen oder die guten alten Schwenks miteinzubeziehen. Vielleicht bin ich in der Hinsicht einfach etwas altmodisch, aber das ganze hat auch durchaus einen Spiel- und Designtechnischen Grund:

Das Argument das eine Einheit in den angestrebten 30 (oder 20? spielt jetzt auch keine Rolle) sowieso in der Lage ist eine bestimmte Formation einzunehmen scheint zwar plausibel, aber gerade wenn man nah am Feind ist macht es eben doch einen Unterschied ob man schon richtig steht oder die eigenen Truppen manövrieren müssen während der (eigentlich gleichzeitig agierende) Feind schon kampfbereit ist. Man kann nun natürlich sagen das derlei klein-klein wie das Einnehmen der richtigen Formation von den Battalionskommandeuren übernommen wird um den Spieler zu entlasten - dann halte ich es aber auch für fraglich diese Formationen auf dem Spieltisch im Detail darzustellen. Die halbherzige Sache gefällt mir insgesamt nicht besonders.

Punkt zwei ist das diese \"freien Neuformierungen\" welche die Regeln erlauben vermutlich recht leicht ausgenutzt werden können um abstruse Manöver und \"herumtanzende\" Einheiten zu benutzen.

Die Frage dabei ist ob man eher eine Schlacht simulieren will bei der die Regeln zwar einen Rahmen bilden, die Spieler diese aber letztlich auf eine realistische Weise benutzen. Oder ob man das Spiel vor allem als solches begreift bei dem die Regeln dafür sorgen das es realistisch abläuft. Ich gehöre da eindeutig zur zweiten Fraktion. Das heißt natürlich nicht das man jede noch so abwegige Regellücke ausnutzt, aber ich erwarte das das Regelsystem weitgehend \"Wasserdicht\" ist.

Vielleicht täusche ich mich in meiner Annahme auch, ich bin gerne bereit mich eines besseren Belehren zu lassen. Davon abgesehen wäre es sehr interessant ob man Quatre Bras auch mit detaillierteren Bewegungsregeln als eine Art Hausregel spielen könnte und ob dafür vielleicht etwas vorgesehen ist (und wenn nicht würde ich gerne anregen soetwas in Version 2 vorzusehen ;)).
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Beitrag von: Wurstfriese am 03. Juli 2015 - 17:36:16
Hallo Wolfgang,
ich Spiel gerne wieder mit deinen unbemalten Figuren QB. :thumbsup:

Gruß Hans
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Beitrag von: Killerhobbit am 06. Juli 2015 - 12:17:14
Zitat von: \'Goltron\',\'index.php?page=Thread&postID=196390#post196390
Ich bin absolut kein Freund davon seine Einheiten einfach beliebig in jede Richtung verschieben zu können ohne dabei Formationsänderungen oder die guten alten Schwenks miteinzubeziehen. Vielleicht bin ich in der Hinsicht einfach etwas altmodisch, aber das ganze hat auch durchaus einen Spiel- und Designtechnischen Grund:

Das Argument das eine Einheit in den angestrebten 30 (oder 20? spielt jetzt auch keine Rolle) sowieso in der Lage ist eine bestimmte Formation einzunehmen scheint zwar plausibel, aber gerade wenn man nah am Feind ist macht es eben doch einen Unterschied ob man schon richtig steht oder die eigenen Truppen manövrieren müssen während der (eigentlich gleichzeitig agierende) Feind schon kampfbereit ist.
Die freien Formationsänderungen stören mich nicht, eher stört mich sogar das Gegenteil (das Abweichen von dieser Regel bei Foot Artillerie)

Bei Reisswitz kann jene Fussartillerie zeitweilig grössere Strecken galloppieren und dann abprotzen
Wenn sie also in der 1 Bewegungsphase ausnahmsweise doppelt so weit reitet und dann in der 2 Bewegungsphase abprotzt
ist dieses doch so als ob die Fussartillerie auch eine freie Formationsänderung hätte.


Was mich eher stört ist der Zustand Ungeordnet, der generell das Feuern verhindert
Dadurch wird das simple Artillerieduell zweier Armeen ad absurdum geführt
und durch eine Artilleriekonzentration ersetzt.

Beispiel:

Wenn der Franszose drei Batterien gegen drei britsche Artillerien abprotzt.
Dann feuert der Brite als erster und zwar mit 24 Würfeln
Da hindruch statistisch 4 Treffer entstehen, bedeutet dies dass 2 französiche Batterien ungeordnet werden können
der Franzose schiesst als nur noch mit 8 Würfeln zurück. Womit er statistisch nur 1,3 Treffer erzielt. (Folge = Keine Unordnung)
in der Nächsten Phase erzeilt der Brite so wohlmöglich wieder 4 Treffer und dadruch werden dann ALLE 3 Batterien der Franzosen ungeordnet.
Ab diesem Zeitpunkt ist das Artillerieduell entscheiden da nur noch eine Seite feuert, während die andere ständig ihre Unordnung sammeln muss.

Verhindern kann der Franzose dies nur, indem er seine gesamte Artillerie zu einer Art Grand Batterie zusammenfasst, diese an 1 Punkte der gegnerischen Frontlinie bewegt und dort abprotzt. In diesem Fall hat der Brite dann das Problem, dass er seine Artillerie am falschen Ort abgeprotzt hat.
Er steht dann vor demselben Problem wie unter Absatz 1 beschrieben.

Zum Durchfliessen von Infanteriekarrees habe ich mich ja schon geäußert.

Zum Kampf der Plänkler kann ich aktuell Nichts sagen, da ich ja nur die vagen Regeln aus QB1 kenne.
Wir haben bisher einfach ohne Plänklergefecht gespielt und stattdessen sofort attackiert.

QB hat eine geniale Spielidee mit seinem längeren Runden. Für den Drück und Vermarktung ist es aber meiner Ansicht nach noch zu früh.
Da besteht die Gefahr, dass die Regeln wegen eines kleinen unendeckten Fehlers im Spielkonzept dann als Eintagsfliege enden.
Als Regelschreiber hat man es hier natürlich schwer den neutralen Blick zu behalten.

Mehr dazu wenn ich mehr Spiele gemacht habe.
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Beitrag von: Decebalus am 06. Juli 2015 - 15:06:23
Zitat von: \'Goltron\',\'index.php?page=Thread&postID=196390#post196390
... Mich stört jedoch eine Sache massiv welche die Regeln für mich eigentlich zum no-go machen: Die Bewegungsregeln - oder eher das fehlen selbiger.

Ich bin absolut kein Freund davon seine Einheiten einfach beliebig in jede Richtung verschieben zu können ohne dabei Formationsänderungen oder die guten alten Schwenks miteinzubeziehen.

Verständlich. Das ist auch wirklich Geschmackssache. Es gibt ja zahlreiche Bataillonsregeln, die genaues Schwenken usw. verlangen, z.B. \"General des Brigade\" oder \"Lasalle\".

Tatsächlich ist das eine ganz bewusste Design-Entscheidung. Es ist eigentlcih die zentrale Regel, die QB zum Fastplay machen. Denn normalerweise kannst Du den Großteil Deiner Bewegungen ohne Messen durchführen, da etwa die Reichweiten oft garnicht ausgenutzt werden und Du Dir eben um Drehungen keine GEdanken machen musst,

Zitat
aber gerade wenn man nah am Feind ist macht es eben doch einen Unterschied ob man schon richtig steht oder die eigenen Truppen manövrieren müssen während der (eigentlich gleichzeitig agierende) Feind schon kampfbereit ist.

Das ist doch abgebildet, da Du nur am Ende Deiner Bewegung die Formation wechseln kannst und das auch nicht, wenn Du angreifst. Wenn ich mit einer Kolonne falsch stehe, habe ich nur die Wahl in Linie gehen oder so angreifen.

Zitat
Punkt zwei ist das diese \"freien Neuformierungen\" welche die Regeln erlauben vermutlich recht leicht ausgenutzt werden können um abstruse Manöver und \"herumtanzende\" Einheiten zu benutzen.

Probier es aus, das passiert nicht.

Zitat
Davon abgesehen wäre es sehr interessant ob man Quatre Bras auch mit detaillierteren Bewegungsregeln als eine Art Hausregel spielen könnte und ob dafür vielleicht etwas vorgesehen ist (und wenn nicht würde ich gerne anregen soetwas in Version 2 vorzusehen ;)).

Wir haben natürlich alles ausprobiert, auch komplexere Bewegungsregeln. Bei den hohen Bewegungsreichweiten bringen sie erstaunlich wenig. Wenn eine Kolonne 24\" Bewegung hat und will eine Stellung in 16\" um einen See herum einnehmen, dann ist sie auch mit komplexen Bewegungsregeln am Ende dort, Du musst aber fünf Schwenks abmessen und hast doppelt solange dafür gebraucht.

Da das aus meiner Sicht ein Kern des Spieldesigns ist, werde ich hier keine optionale Regel einführen. (Du darfst natürlich ausprobieren, was Du magst.) Für mich ist es geradezu der Clou, dass QB Messen, Drehen, Rechnen usw. abschafft. Das ist auch der Grund, warum es keine Bewegungsbehinderung für Gelände gibt.
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Beitrag von: Decebalus am 06. Juli 2015 - 15:15:25
Zitat von: \'Killerhobbit\',\'index.php?page=Thread&postID=196548#post196548
Was mich eher stört ist der Zustand Ungeordnet, der generell das Feuern verhindert
Dadurch wird das simple Artillerieduell zweier Armeen ad absurdum geführt
und durch eine Artilleriekonzentration ersetzt.

Beispiel:

Ich glaube Deine Rechnung stimmt nicht, da abgeprotzte Artillerie nur auf 5 getroffen wird und grundsätzlich Moralklasse B ist. 24 Würfel gibt also 2,66 Treffer. Also nur einmal ungeordnet. Zudem sind 3 Batterien schon fast eine kleine Grand Battery. In deren Reichweite würde wohl keiner abprotzen wollen!? Ich glaube, das ist in der Spielpraxis wirklich kein Problem.
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Beitrag von: Cassard am 06. Juli 2015 - 20:32:35
Das kann ich aus eigener praktischer Erfahrung unterstreichen! Selbst drei Batterien haben mehrere Runden benötigt, wenn sie sich auf eine einzelne Batterie stürzen. Und dann besteht für diese \"Grand Battery\" selber große Gefahr, zum Opfer zu werden. Gut positionierte Kavallerie kann da Wunder vollbringen. :D

Der Charme von QB als Fastplay liegt doch gerade in seiner Einfachheit. Daher würde ich es begrüßen, wenn das so bleiben würde.
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Beitrag von: Killerhobbit am 07. Juli 2015 - 10:53:46
Zitat von: \'Decebalus\',\'index.php?page=Thread&postID=196563#post196563
da abgeprotzte Artillerie nur auf 5 getroffen wird und grundsätzlich Moralklasse B ist
Ok , dass mit der Moral B wusste ich nicht, dann macht man also Pro Runde 8/9 Treffer
( Kanonen mal 1/9 Wahrscheinlichkeit)

Aber mein Kritikpunkt mit dem Ungeordnet kann auch bei einfachen 1 gegen 1 Ari Duell passsieren
dann wird der angreifende = abprotzende Franzose halt in der zweiten Runde ungeordnet

hast ne PN :)
Titel: Quatre Bras Spieler
Beitrag von: widfara am 21. Juli 2015 - 21:16:16
Ich bin nicht neu im Tabletophobby, jedoch erst dieses Jahr mit 28mm Figuren rund um Waterloo angefangen. Von einer Spielbaren Armee bin ich noch weit entfernt, da ich mich aus Mitspielermangel rein aufs bemalen konzentriert habe. Jetzt bin ich sehr interessiert an einem Probespiel mit den Quatre Bras Regeln.

(http://www.bilder-hochladen.net/files/thumbs/lkmd-w-c559.jpg) (http://www.bilder-hochladen.net/i/lkmd-w-c559.jpg)

Mich würde Interessieren wo der nächste Spieler oder Spielergruppe für 28mm napoleonisches Tabletop befindet. Wäre Klasse irgendwo Anschluss zu finden.

Gruß Thore
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Beitrag von: Bonsai1411 am 28. März 2016 - 19:45:04
Bin Im historischen Tabletop noch gar nicht zu Hause, lese aber mit Interesse die Regeln, habe aber einige Verständnis Probleme.

Ich stolper schon über die Angabe der mindest Menge an Figuren.
Hoffe Ich darf Zitieren
 Jeder Spieler kommandiert ein Corps der napoleonischen Zeit aus etwa 3-4 Divisionen mit je
3-6 Regimentern
 ein Corps-General (als Rundbase mit drei oder mehr Figuren),
zwei Divisionsgeneräle (als Rundbase mit ein bis zwei Figuren)
3 Infanterie-Regimenter (je 4 Basen mit 4 Figuren = 48 Figuren)

1. Warum 2 Divisonsgeneräle bei mindestens 3 Divisionen?
2. Ich hätte das jetzt so gedacht: 3 Divisionen mit je 3 Regimentern zu je 4 Bases mit 4 Figuren, also 3X3X16 Figuren also 144 Figuren?

MfG Bonsai
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Beitrag von: Decebalus am 29. März 2016 - 11:54:14
Zitat von: \'Bonsai1411\',\'index.php?page=Thread&postID=217931#post217931
Ich stolper schon über die Angabe der mindest Menge an Figuren.
Hoffe Ich darf Zitieren
 Jeder Spieler kommandiert ein Corps der napoleonischen Zeit aus etwa 3-4 Divisionen mit je
3-6 Regimentern
 ein Corps-General (als Rundbase mit drei oder mehr Figuren),
zwei Divisionsgeneräle (als Rundbase mit ein bis zwei Figuren)
3 Infanterie-Regimenter (je 4 Basen mit 4 Figuren = 48 Figuren)

1. Warum 2 Divisonsgeneräle bei mindestens 3 Divisionen?
2. Ich hätte das jetzt so gedacht: 3 Divisionen mit je 3 Regimentern zu je 4 Bases mit 4 Figuren, also 3X3X16 Figuren also 144 Figuren?

MfG Bonsai

Ok., der Zusammenhang meiner Sätze war nicht so ganz klar.

Der erste Satz bezieht sich auf den Normalfall. Ein \"vollständiges\" QB-Spiel hat ein Corps mit am besten 4 Divisionen, davon 3 Infanterie-Div., eine Kav.-Div. Jeweils 4 Regimenter, etwas Art. udn Plänkler.

Die folgende Auflistung der Truppen dagegen geht von einem benötigten Minimum aus. Hier habe ich nur zwei Divisionen, eine Inf.-Div. mit drei Regimentern, und eine Kav.-Div. mit zwei Regimentern vorausgesetzt. M.E. kann man damit schon gut spielen. Ich habe einmal ein Spiel mit sehr wenig Truppen auf einer ziemlich kleinen Platte gemacht. Und tatsächlich hat das trotzdem ziemlich viel Spaß gemacht, war aber halt nach 1 Stunde Spiel rum.

D.h. die konkrete Auflistung ist das, was Du fertig (basiert/bemnalt) haben solltest, wenn Du das erste Mal spielst. Das, was Du oben auflistest, ist dann schon mehr der fortgeschrittene Stand.

Wenn Du möchtest, könntest Du konkret nennen, was Du gerne für eine Armee/ein Corps aufbauen willst. Dann kann ich gerne mal einen QB-Vorschlag für die Umsetzung machen.
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Beitrag von: Bonsai1411 am 29. März 2016 - 18:39:41
Danke für die Antwort.
Werden sicher noch ein paar Fragen dazukommen.
Es wird sicher auch noch einige Zeit dauern bis Ich genug Budget habe um mit der Armee anfangen zu können.
Geplant sind Britten im Portugal/Spanien Feldzug. Es sollen auf Jeden Fall Batalione der King German Legion dabei sein.
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Beitrag von: Bonsai1411 am 03. April 2016 - 16:34:14
Gleich nochmal eine Verständniss Frage.
Wenn ein Corps-General durch einen Divisions-General ersetzt werden muss, erhält er dann automatisch auch einen Kurier den er dann Einsetzten kann um seinen \"alten\" Posten neu zu besetzen?
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Beitrag von: Decebalus am 04. April 2016 - 11:13:37
Zitat von: \'Bonsai1411\',\'index.php?page=Thread&postID=218559#post218559
Gleich nochmal eine Verständniss Frage.
Wenn ein Corps-General durch einen Divisions-General ersetzt werden muss, erhält er dann automatisch auch einen Kurier den er dann Einsetzten kann um seinen \"alten\" Posten neu zu besetzen?

Du stellst Fragen.  ;) Da ein Corps-General fast nie in den Kampf geht, ist auch die Wahrscheinlichkeit, das er fällt sehr gering.

In dem Moment, in dem ein Corps-General fällt, wird der \"nächsthöhere\" Divisionsgeneral zum neuen Corps-General. Er hat dann alle Vorteile eines Corps-Generals, d.h. er bekommt zu Beginn der nächsten Runde einen Kurier. - Der Nachteil ist, dass natürlich damit seine alte Division keinen Kommandeur mehr hat. Dazu muss er einen Kurier ausgeben und das ganze dauert eine Runde.
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Beitrag von: Bonsai1411 am 04. April 2016 - 16:48:49
Danke für die Antwort.
Wird sicher nicht die letzte sein. Immer wenn Ich Regeln lese stellen sich mir die komischsten Fragen sorry.
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Beitrag von: Bonsai1411 am 12. April 2016 - 07:40:20
So Ich mal wieder ^^

3 Sachen die Ich nicht weiß ob Ich sie richtig verstehe.

1. Moraltaest bei Kavallerieangriffen, Karee/Kolonne +1. Gilt das für Angriffs- und Marschkolonne oder nur für Angriffskolonne? (Marschkolonne die einen Kavallerieangriff abwehrt?)
2. Geländemoraltest mit angeschlossenem General. Wiederholungswurf ist nur für die Einheit die er sich angeschlossen hat und nicht für andere eventuell auch in Kommando befindlichen Einheiten die nah genug an der Einheit sind, und es müssen dann alle zu werfenden Würfel nochmal geworfen werden auch die bereits erfolgreichen. Sehe Ich da so richtig?
3. Flankenangriff automatischer Verlust. Das bedeutet doch je nach Situation einen Maker oder ungeordnet oder? Und wenn ungeordnet tritt das dann sofort für den folgenden Nahkampf in kraft oder erst ab der nächsten Runde?

Sorry für die vielen Fragen, glaube einfach ich überlege viel zu viel wenn Ich irgendwelche Regeln lese.
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Beitrag von: Cassard am 12. April 2016 - 09:39:05
Hi,

so wie ich Decebalus verstehe, ist folgendes gemeint:

zu 1: mit Kolonne ist die Angriffskolonne gemeint, da aus dieser leichter in ein Karree gegangen werden kann.
zu 2: nur die direkt angeschlossene Einheit sollte es sein. Aber Du kannst es ja mal anders probieren. Wenn das besser ist, kannst Du es Posten.
zu 3: hier muss Du schauen in welchem Zustand die Einheit ist. Wenn es eine Frische ist, dann erhält sie ihren ersten Marker. Hat sie schon einen, dann wird sie ungeordnet und so weiter. Ich spiele es als direkte Auswirkung. Damit kannst Du zuerst eine Einheit mit Deiner Infanterie \"annkocken\" und diese dann mit der Kavallerie \"ausknocken\".

@ Decebalus: der erste Test mit den Karten hat super funktioniert. Wir hatten dabei ungeahnte Entwicklungen. So wurde doch aus einem großen Nachteil, der zum Ziehen von zwei kleinen Nachteilen führte, ein extremer negativer Einschnitt, da eine komplette Division zur \"Abberufung\" kam. Das Würfelglück war meinem Gegenüber nur zwei Runden holt und dann war die Div futsch. So kann es aber auch kommen.
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Beitrag von: Decebalus am 12. April 2016 - 09:43:44
Zitat von: \'Bonsai1411\',\'index.php?page=Thread&postID=219461#post219461
So Ich mal wieder ^^

3 Sachen die Ich nicht weiß ob Ich sie richtig verstehe.

1. Moraltaest bei Kavallerieangriffen, Karee/Kolonne +1. Gilt das für Angriffs- und Marschkolonne oder nur für Angriffskolonne? (Marschkolonne die einen Kavallerieangriff abwehrt?)

Richtig. Da meiner Meinung nach der Begriff Angriffskolonne irreführend ist (denn die Kolonne diente eben nicht dem Nahkampf, wie uns manche Regeln weismachen) meint der Begriff Kolonne, das was sonst oft Angriffskolonne heißt. Marschkolonnen haben diesen Bonus nicht.

Zitat
2. Geländemoraltest mit angeschlossenem General. Wiederholungswurf ist nur für die Einheit die er sich angeschlossen hat und nicht für andere eventuell auch in Kommando befindlichen Einheiten die nah genug an der Einheit sind, und es müssen dann alle zu werfenden Würfel nochmal geworfen werden auch die bereits erfolgreichen. Sehe Ich da so richtig?

Alle Wiederholungswürfe eines Generals gelten immer nur für die Einheit, der er angeschlossen ist. Es werden alle geländewürfel zusammengeworfen (eine Kavallerie galloppiert durch einen Bach und durch einen Wald = 3 Würfwl am Ende) und die Wiederholung gilt immer für alle Würfel.

Zitat
3. Flankenangriff automatischer Verlust. Das bedeutet doch je nach Situation einen Maker oder ungeordnet oder? Und wenn ungeordnet tritt das dann sofort für den folgenden Nahkampf in kraft oder erst ab der nächsten Runde?

Genau. Der Verlust wird genauso wie alle anderen Verluste umgesetzt, d.h. eine Einheit, die bereits einen Verlust hat wird ungeordnet. Und das gilt natürlich sofort in dem Nahkampf. Soll ja ein Nachteil sein.

Zitat
Sorry für die vielen Fragen, glaube einfach ich überlege viel zu viel wenn Ich irgendwelche Regeln lese.

Naja, Du gehst auf Nummer sicher.  :) tatsächlich waren ja deine eigenen Auslegungen alle richtig.
Also keine Scheu. Frag ruhig.
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Beitrag von: Bonsai1411 am 14. April 2016 - 12:02:13
Weitere Fragen sind tatsächlich nicht aufgetaucht.
Schöne Einsteigerregeln finde Ich.
Finde es auch gut das man für Spiel minimale Größe tatsächlich 1 Packung Infantrie (zumindest die von Victrix), Kavallerie und Artillerie reichen zum spielen.

Zum Regel testen kann man ja auch erstmal beschriftete Pappstücke in Basegröße über den Tisch schieben.
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Beitrag von: Decebalus am 15. April 2016 - 10:36:54
@Cassard. Fast gleichzeitige Antworten.  :)
Dass ihr mit dem Schlachten-Generator ein gutes Spiel hattet, freut mich.

Zitat von: \'Bonsai1411\',\'index.php?page=Thread&postID=219600#post219600
Weitere Fragen sind tatsächlich nicht aufgetaucht.
Schöne Einsteigerregeln finde Ich.
Finde es auch gut das man für Spiel minimale Größe tatsächlich 1 Packung Infantrie (zumindest die von Victrix), Kavallerie und Artillerie reichen zum spielen.

Danke für das Lob.

Das Konzept der Regeln zielt allerdings gerade auf große Schlachten. Mit wenig Truppen spielen funktioniert mit QB, das bekommen aber andere Regeln auch hin. Richtige Massen über den Tisch bewegen, da gehen halt viele Regeln in die Knie, QB schafft das. Wenn Du mal Zeit hast, kannst Du ja mal die Bildergalerie der Hamburger Tactica durchsehen, da findest du (bis auf dieses Jahr) QB bei den Frankfurter Partisanen im Einsatz.
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Beitrag von: TimMüller am 26. Juli 2016 - 10:00:45
1. Frage:

Moraltest nur zum Ordnen der Einheit macht man immer nur mit 1xW6 ?

Auf 4+ erfolgreich

A/B-Klasse +1
D/E-Klasse -1

2.Frage:

Einheit hat 3 Verlustmarker ist aber geordnet. Bekommt dann z.B. wieder in der nächsten Feuerphase einen Treffer - also wieder zusätzlich einen Verlustmarker. Ist Sie dann automatisch wieder ungeordnet oder bekommt sie nur einen weiteren Verlustmarker ?


MFG
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Beitrag von: Decebalus am 26. Juli 2016 - 11:09:27
Zitat von: \'TimMüller\',\'index.php?page=Thread&postID=229606#post229606
1. Frage:

Moraltest nur zum Ordnen der Einheit macht man immer nur mit 1xW6 ?

Auf 4+ erfolgreich

A/B-Klasse +1
D/E-Klasse -1

Richtig. (Ein angeschlossener General gibt allerdings einen Reroll.)

Zitat
2.Frage:

Einheit hat 3 Verlustmarker ist aber geordnet. Bekommt dann z.B. wieder in der nächsten Feuerphase einen Treffer - also wieder zusätzlich einen Verlustmarker. Ist Sie dann automatisch wieder ungeordnet oder bekommt sie nur einen weiteren Verlustmarker ?
MFG

Sie wird ungeordnet. Außer dem ersten Verlust macht jeder Verlust erst ungeordnet, bevor er auf die Einheit zählt.

Dieses System hat folgenden Effekt. Eine frische Einheit hat besondere Schlagkraft, da sie zwei Runden kämpfen kann. Bereits angeschlagene Einheiten dagegen sind schon nach einer Runde nicht mehr einsatzfähig. Solange man sie aber ordnen kann, können sie wieder eingesetzt werden. Eine Reserve aus frischen Truppen ist also der Game-Winner.
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Beitrag von: TimMüller am 26. Juli 2016 - 11:42:34
Ist das Bsp. S8. der Regeln richtig ?

Beispiel: Das 5. Preussische Inf.- Rgt. ist gerade frisch auf dem Schlachtfeld eingetroffen. Es gerät direkt unter Artillerie-Beschuss und bekommt vier Treffer. Von den vier Moraltests versagt es bei drei. Es bekommt einen Marker und ist damit nicht mehr frisch, der zweite Verlust macht die Einheit ungeordnet, der dritte gibt wieder einen Marker. In der nächsten Runde wird die Einheit geordnet, sie hat jetzt jedoch immer noch zwei Marker.


--> müsste doch heißen .... sie hat jedoch noch drei Marker
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Beitrag von: Decebalus am 26. Juli 2016 - 12:56:44
Du hast wahrscheinlich überlesen, dass im Beispiel steht, dass die Einheit nur drei Moraltests verwürfelt hat!

Drei Verluste = einmal ungeordnet plus zweimal Marker. Nach dem Ordnen bleiben zwei Marker.
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Beitrag von: TimMüller am 28. Juli 2016 - 16:43:09
nur das ich es richtig verstanden habe ....

Bsp:
Einheit ist frisch ... erhält dann zwei Treffer ... ist dadurch ungeordnet und bekommt 1x Marker .... dann wird sie wieder geordnet .... hat aber immer noch 1x Marker ... beim nächsten Schusswechsel erhält Sie 3x Treffer ... wird also wieder ungeordnert und bekommt 2xMarker dazu also insgesamt 3x Marker .... Geht alles weiter so bis Anzahl Marker = Anzahl Bases ..

korrekt so ... :question_1_2: :)
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Beitrag von: Cassard am 28. Juli 2016 - 20:24:32
Korrekt  :thumbsup_1:
Interessant wird es, wenn Du dann auch noch Verlustmarker reduzieren kannst.
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Beitrag von: TimMüller am 29. Juli 2016 - 21:17:03
Ok. Und wo steht das in den Regeln :?:
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Beitrag von: Cassard am 30. Juli 2016 - 08:00:57
Schau mal unter II. 5.3. \"Heroische Ansprache\".