Sweetwater Forum
Spezielle Regelsystem => Impetus => Thema gestartet von: Wraith am 21. Juni 2011 - 10:53:59
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Wir hatten vergangenen Samstag unser erstes Testspiel mit Impetus (nicht Basic).
Gespielt haben wir mit Wikingern gegen Anglo-Dänen... nicht unbedingt die am besten geeignete Paarung will mir scheinen, da beide Listen sehr ähnlich sind und schlechte Disziplin vorherrscht, weshalb es wenig zu ausgefeilten Bewegungen kam und das ganze eigentlich ein ziemliches Würfelspielchen war ohne wirklich taktische Situationen.
Grundsätzlich finde ich einige Ansätze sehr schön von der Dynamik her im Vergleich zu FOG was ich direkt vorher gespielt habe war es halt irgendwie... naja Kontrastprogramm.
Impetus wirkt für mich momentan als wäre es schon eine BASIC-Variante von einem richtigen Tabletop (weiss nicht ob ich Basic-Impetus dann überhaupt ausprobieren will). Auf mich wirkt es irgendwie unfertig, in dem Sinne dass es geradezu nach zusätzlichem Chrome schreit was Sonderregeln von Einheiten angeht.
Bei den Armeelisten fällt mir auf, dass viele Einheiten sich einfach nur über den VBU und Impetus Wert unterscheiden, auf Bewaffnung oder Rüstung wird überhaupt nicht eingegangen. Das ist eben sehr \"Basic\" und für meinen Geschmack fehlt da einfach ein Bisschen die Würze, WELCHE ABER teilweise schon da ist, denn es gibt Regeln dafür wie Legionäre ihre Pila einsetzen, aber z.B. gibt es keine Regeln für z.B: Zweihandwaffen oder gar Rüstung. Wenn ich es richtig gesehen habe wird ja nichtmal groß unterschieden wenn schwere gegen mittlere oder leichte Infanterie kämpft oder? Das alles nur über den VBU abzubilden finde ich extrem dünn wo doch z.B. auf der anderen Seite bei den Schusswaffen wieder sehr detailiert unterschieden wird. Das ist irgendwie schade und wirkt \"unfertig\" auf mich. Dabei wären manche Dinge so einfach umzusetzen, hier mal einige Ideen die sich mir unaufhaltsam aufgedrängt haben:
-Zweihänder/Helebarden: könnten z.B. auch bei einem 4er Pasch einen Treffer verursachen solange die Einheit noch frisch ist.
-Schwere Inf gegen leichte Inf oder T im Nahkampf: erhält einen Bonus von 1 für den Cohesion Test
-Standhaft (z.B: Leibgarde-Einheiten, Huskarls, etc.): erhält keinen Schaden durch erneutes Disorder
-Elite: darf 1en beim Kampf wiederholen
-Kommandanten geben im Nahkampf nochmal 1 Bonuswürfel oder ihren Leadership als Bonus oder den halben Leadership oder wenigstens IRGENDWAS
etc.
Müsste man natürlich mit entsprechenden Punktekosten versehen, aber ich finde solche Sachen drängen sich wirklich auf und würden dem System mehr Farbe geben, momentan sehe ich da nur ein Haufen Würfel die sich aufeinander zubewegen ohne wirklcih viel Unterscheidung von dem was die Truppen eigentlich darstellen.
Dazu noch eine Frage: Was bewirken Pavisen? Ist irgendwie nicht sehr klar im Regelbuch ausgedrückt, ausser dem -1 beim Beschuss und der Bewegung wie schwere Inf habe ich nichts gefunden. Haben die im Nahkampf eine Auswirkung?
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…habe deinen Bericht aufmerksam durchgelesen, werde mir jetzt wohl wirklich das Geld sparen + die weitere Entwicklung von IN DEATH GROUND abwarten. Beim Durchlesen von Basic Impetus habe unweigerlich an ein aufgetakeltes überladenes DBA gedacht, welches aber durch unausgewogene Kampfregeln abgebremst wird.
Kommt drauf an, wie du zu DBA stehst, vielleicht wäre DBMM für dich von Interesse, oder aber das alte ARMATI mit seiner offensichtlichen Kanonenfutter-Theorie. Das französische ART DE LA GUERRE ist so etwas wie eine Trotzreaktion der Francophonie auf DBMM + auch in der 2. Auflage noch nicht ausgereift.
Der flaue Erfolg von BBDBA wundert mich immer wieder, da die Armeekoalitionen in meinen Augen sehr realitätsbezogen wirken. Echten Impetus-Fans möchte ich aber den Spass am Spiel nicht nehmen ;( ehrlich...
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Ja ich kenne DBA und mag es auch nach wie vor sehr. DBM(M) ist allerdings so absolut garnicht meins!
Was Großschlachtensysteme angeht bin ich nach wie vor von FOG überzeugt aber eben nur für 15mm da ich es für 28mm als ungeeignet empfinde. Daher auch das Interesse an Impetus und Ähnlichem -> 28mm.
Impetus hat in der Tat mehr mit DBA gemeinsam als beispielsweise mit WAB. Allerdings läßt es eben völlig dieses Stein-Schere-Papier-Pike-Knight-... Schema vermissen. Eigentlich kommt es mir eher so vor als wäre es völlig egal, wer gegen wen kämpft, entscheidend ist nur die Anzahl der Würfel. Ich denke aber da könnten Bewaffnungsbezogene Sonderregeln schon einiges rausholen. Wie gesagt: im Kern ein schönes Spiel, aber irgendwie etwas unvollkommen in den Details.
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Ich bin nicht so ein Impetus-Fan, aber Deine Kritik klingt ein bißchen nach: Warum ist Impetus eigentlich nicht WAB.
Tatsächlich gehört Impetus doch in eine Familie von Spielen, die Kampfkraft in einem Wert abbilden (hier VBU) und Verluste etc. direkt in diese Kampfkraft integrieren. Grand Armee gehört etwa auch in dieses Spielsystem. Elite hier Sonderregeln zu geben, widerspricht der ganzen Design-Philosophie. Es wäre genauso unangemessen an Impetus zu kritisieren, dass Einheiten alle gleich groß sind. Diese Systeme zeichnen sich durch eine Betonung des Abnutzungseffektes aus. (Etwa im Unterschied zum DBA-System der Truppentyp-Paarungen, dass diesen Aspekt überhaupt nicht berücksichtigt.)
Die Konsequenz Deiner Kritik sollte eigentlich sein, dass Du erkennst, dass Impetus nicht Dein Spiel ist.
@ Vodnik: Dass BBDBA nicht erfolgreicher ist, hat m.E. genau zwei Gründe: 1. Die offiziellen Demoralisations-Regeln sind einfach Mist. 2. DBA wächst bei der Tischgröße nicht mit, d.h. auf einem größeren Tisch funktioniert DBA nicht richtig, da es keine funktionierenden Marschregeln o.ä. hat. Die Folge ist, dass mein rechter Flügel seinen Gegner abräumt, ich aber ewig brauche, um meinem linken Flügel zu Hilfe zu kommen. Daher ist BBDBA fast immer drei weitgehend separate Spiele. (Den gleichen Effekt hast Du übrigens auch bei Riesen-WAB-Spielen. Auf einem 12 Fuß-breiten Tisch haben die Flügel auch nichts mehr miteinander zu tun.)
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Das ist so ja nicht ganz richtig, zum Beispiel verlieren ja Mounted den Impetus-Bonus gegen Long Spears oder Pikes.
Zugegeben, das Regelbuch ist nicht so toll strukturiert und bei eurem Spiel sind sicherlich auch nicht viele Modifikatoren zum Tragen gekommen, weil ihr ja recht eindimensionale Armeen hattet.
Ich habe auch etwas gebraucht um mit Impetus warm zu werden und finde FoG auch immer noch besser, aber ähnlich wie du habe ich ein System für 28mm gesucht.
Auf Einzelbasierung habe ich auch keine große Lust, so sehr viel bleibt da auch nicht mehr übrig.
Du hast aber Recht, teilweise variiert das Level der Abstraktion innerhalb der Regeln doch recht stark.
Stichwort supergenaue Aufschlüsselung der Schusswaffen.
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Deine Kritik klingt ein bißchen nach: Warum ist Impetus eigentlich nicht WAB.
Falsch, denn ich mag WAB ja überhaupt nicht. Nur weil ich es für sinnvoll halte zu den bereits vorhandenen Sonderregeln eventuell sinnvolle hinzuzufügen die es in WAB namentlich auch gibt, heißt das noch lange nicht dass ich es zu WAB machen will.
Elite hier Sonderregeln zu geben, widerspricht der ganzen Design-Philosophie
Sehe ich ebenfalls nicht so, wie bereits oben erwähnt scheint diese Philisophie garnicht in dieser genannten Form zu existieren bzw konsquent zu sein, denn wieso gibt es dann detailierte Regeln über die Verwendung von Pila bei Legionären (so detailiert bilden das die meisten Systeme NICHT ab)? Wieso wird zwischen 7(!!!) verschiedenen Arten von Bogenschützen unterschieden aber nicht zwischen so simplen Dingen wie schwerer und leichter Rüstungen oder Zweihändern und einfachen Handwaffen? Wenn das ganze System durchgehend so einfach und abstrakt gehalten wäre, würde ich dir ja recht geben, so aber wirkt es eher wie bereits gesagt \"unfertig\", als würden gewisse Regeln einfach fehlen. Und ich denke genannte Ideen für Sonderregeln wären ja absolut dem System konform ohne es komplizierter zu machen und den Abstraktionsgrad zu verändern.
Die Konsequenz Deiner Kritik sollte eigentlich sein, dass Du erkennst, dass Impetus nicht Dein Spiel ist.
Ja und nein. Ich bin ohnehin niemand der sich nur auf einen sehr kleinen Rahmen von Regeln beschränkt oder gar nur einem Regelwerk, daher wäre Impetus schon ein Spiel was ich hin und wieder spielen will. Ich will hier ja in erster Linie meine Erfahrungen mit anderen teilen und sehe in dem Spiel durchaus Potential. Mich würde interessieren ob andere es ähnlich sehen.
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Auch wenn wir das auf den letzten feldherrentag hätten besprechen können und meine Erfahrungen lediglich aus dem lesen des Basic Impetus (was in den Grundregeln der großen Version sehr ähnlich ist und sich erst in Sachen wie Kommandostruktur und Aktivierung unterscheidet) hervorkommen will ich dennoch meinen Eindrücke hier zum besten geben ;)
Der VBU ist imo ein Wert für devensive als auch offensive Ferigkeiten. Offensichtlich sorgt ein hoher VBU für viele Würfel im Kampf aber auch für weniger Verluste bei Schaden. So erhält eine Einheit mit VBU 7 (meist Ritter o.ä.) maximal 2 VBU Verluste wenn sie zweimal in einer Phase von einen einzelnen Treffer betroffen wird, während eine VBU 4-Einheit (meist Infanterie) schon , im obrigen Beispiel mit zwei 6ern in Folge, 6 VBU verlieren könnte.
Also halten die schwerer gepanzerten Ritter (hohes VBU) mehr aus, wie es sich dann aber mit den extremen Verhält wzBsp. Berserker mit Zweihändern :sm_pirat: (keine Rüstung aber hohes Schadenspotential) weiß ich nicht.
Bestes Beispiel für verschiedene Bewaffnung ist Unterscheidung zwischen Longspear-Inf und Hellebarden-Infanterie aud der Beta-Koreaner Liste... die Hellebardiere haben einen Impetuspunkt mehr was dafür sorgt das sie in der ersten Runde des Nahkampfs mehr Würfel werfen bzw. Schaden machen können solange sie frisch sind, also mit anderen Worten das ähnlich Ergebnis wie Deine \"Zweihänder/Helebarden: könnten z.B. auch bei einem 4er Pasch einen Treffer verursachen solange die Einheit noch frisch ist.\".
Hier erschöpft sich aber schein meine therotische Überlegung in Sachen Impetus... wir müssen es mal mit interessanteren Armeen probieren ;)
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Hm, ich denke Berserker hätten dann wohl eher niedrigeres VBU und sehr hohen Impetus Wert und die Sonderregel Impetous, was auch immer diese macht, ich finde es nämlich im Regelbuch grade nicht. Ansonsten würde das denke ich einen solche Truppentyp recht gut abbilden.
Das mit dem zusätzlichen Impetus Würfel bei Helebarden ist zwar für dieses Beispiel genommen gut anwendbar, aber witziger wäre es schon die ein oder andere weitere Sonderregel zu haben. Bringt einfach mehr Farbe / Varianz rein.
Auf die Samurai-Paarung freue ich mich jedenfalls schon, die Listen sind deutlich abwechslungsreicher als der Dark Age Kram.
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The strengths of Impetus isn\'t the variance(color) in the rules, but rather an easy system to learn that plays fast and has excellent basing opportunities. When you design rules in this way some detail falls to the side and must always be kept in mind. Remember the author of Impetus even stated the game is designed around results and not the process. ;)
If your looking for color you can\'t go wrong with WAB/COE as they delve into that aspect quite a bit more, but not slavishly so as to become tiresome.
As for FOG it\'s as much fun as watching paint dry IMHO and so Impetus has been a welcome change for me and will no doubt become my rules of choice for 15mm due to playing style and will also join my list of 28mm rules I play largely due to the basing opportunities.
Christopher
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AGAIN: So why do they have SEVEN kinds of bows /19 kinds of ranged weopons? I mean THAT IS quite a lot of detail and color here, don\'t you agree? ;)
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True, it is.
Why not bring it up on the Impetus forum and start a topic on it. The author is accessible and open to suggestions. I was able to have a little influence on the BI Aztec list. ;) Also, Impetus 4 is coming soon and may address some of your concerns. You should make your opinion known and I\'m pretty sure he will at least answer you on it. :)
Christopher
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Ausgehend von den 7 versch. Bogentypen ein Gedanke in die entgegengesetzte Richtung: Zur Angleichung des Komplexitätsgrades zwischen Nah- und Fernkampf könnte man auch die Fernkampfregeln vereinfachen. Das könnte der Philosophie von Impetus eher entgegen kommen als die Nahkampfregeln detaillierter zu gestalten.
Aber nur ein Gedanke, da ich die Regeln alles in allem recht brauchbar finde.
Die 19 Fernkampfwaffen-Profile unterscheiden sich ja v.a. darin, wieviele Würfel es auf welchen Entfernungsbereich gibt. Es gibt keine Sonderregeln z.B. für Orgelkanonen oder Speerschleudern, wie man es aus anderen Systemen kennt. Und da von den 19 versch. Fernwaffen in jeder Armeeliste immer nur eine begrenzte Auswahl (meistens 2 bis 5 versch.) zur Verfügung steht, sehe ich das nicht so tragisch.
Übrigens gibt es in der Fantasy-Erweiterung von Impetus eine ganze Reihe von zusätzliche Sonderregeln. Hab sie jetzt nicht im Kopf, aber ich glaube mich vage zu erinnern, dass ein paar davon auch in die Richtung von \"Standhaft\", \"Elite\" und \"Berserker\" gehen. Damit kann man die ein oder andere historische Liste vielleicht aufpeppen. Man kann die Fantasy-Sonderregeln auch einfach mal überfliegen, um ein Gefühl dafür zu kriegen, ob man zusätzliche Sonderregeln generell sinnvoll findet. (Die Fantasy-Erweiterung kann man sich von der DadiePiombo-Seite für umsonst runterladen.)
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@Axebreaker: Maybe a good point. I will try. But first I will do some more games before writing too much bullshit... ;)
@lemming: Das mit Fantasy ist ein guter Tipp, werd ich mal reinschauen, danke für den Hinweis.
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@Axebreaker: Maybe a good point. I will try. But first I will do some more games before writing too much bullshit... ;)
@lemming: Das mit Fantasy ist ein guter Tipp, werd ich mal reinschauen, danke für den Hinweis.
Hi,
noch ein kleiner Tipp. Schau doch mal ins HdR Forum. Tankred und noch ein paar Leute haben bereits einen Teil Ihrer HdR Armeen auf Impetus umbasiert und spielen da auch schon eifrig mit. Ich selbst habe auch schon ein paar Stands Harads fertiggestellt; das Projekt schläft allerdings etwas, da ich nun doch andere Geschichten dem vorgezogen habe.
Frank ist da schon ziemlich regelfest und er kann Dir sicherlich ein paar Tipps geben, was Du verändern kannst, um für Dich mehr Spannung in historische Settings reinzubringen.
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Tatsächlich ist der aufgeblähte Fernwaffen-Bereich von Impetus kein Argument, dass das Design auf Ergebnis nicht Prozess (wie Axebreaker schon bemerkte) aufbaut, sondern dass die Regeln hier selbst nicht konsequent sind.
Die Erklärung scheint mir einfach. Das VBU + Impetus-Prinzip greift bei Fernkampf nicht vollständig. Gleichzeitig ist der fehlende Fernkampf ein Hauptkritikpunkt an DBx. Daher war die Versuchung wohl sehr groß, hier etwas über die Stränge zu schlagen.
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Ich würde auch sagen für dich ist es am besten, wenn du die hist. Listen mit ein paar Fantasy Skills aufmotzt. Mir persönlich reicht die Abstraktion durch VBU und I und Impetuos, um die nötigen Unterschiede zwischen den Einheiten darzustellen, aber ich kann verstehen, warum manche mehr \"Details\" brauchen, bzw. old School like: \"Da ist ein Magier angeschlossen, mit der Rüstung X + Waffe Y + Spruchrolle Z, das bring dann XYZ Bonus. Außerdem müssen die auf RW testen und dann haben die Zweihänder, was I -1 bringt aber S +1... etc.\" :sm_pirate_blush:
Außerdem finde ich passt VBU besser zu historischen schlachten, wo selten eine Trupp(Einheit) immer die Selbe Waffe hatte, besonders bei Wikingern! :sm_pirate_biggrin:
Außerdem kannst du ja ein paar Hausregeln, an der Fantasy Variante angelehnt, erarbeiten, um mit Elite Berserkern mit Zweihändern rum zu laufen...
Viele Grüße LoxodonP.
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Interessant. Ich laviere auch seit geraumer Zeit mit Impetus herum, aus den selben Erwägungen wie bei Wraith. Ich möchte ein einfaches, elegantes System für 28mm Figuren. ich mag auch Spiel mit hohem Abstraktionsgrad. Ich MÖCHTE gerne, daß Impetus mir gefällt. Tut es aber nicht, da ich genau wie Wraith der Meinung bin, daß die Regeln unausgegoren und fragmentarisch sind. Sher gute Ansätze, aber es harmoniert irgendwie alles nicht miteinander.
Genauer: Es gibt zwei Grundstrukturen, die ich einfach suboptimal finde.
A) Der Impetusfaktor. Grundsätzlich führt der Impetusfaktor dazu, daß der Angreifer einen großen Vorteil hat. Ich mag Regeln nicht sehr, die dem Angreifer einen relevanten Vorteil geben. Es führt immer dazu, daß man ewig hin und her zappelt, um ja der Angreifer zu sein. Da bin ich gebranntes von WAB und Warhammer Fantasy, wo das auch so ist.
Dadurch, daß die Initiative ausgewürfelt wird, kann man aber nur schlecht steuern, ob man der Angreifer sein wird. Das gibt dem Ablauf etwas beliebiges. Kann also sein, daß ich zufällig massiv im Vorteil sein werde, oder zufällig massiv im Nachteil. Wo ist da die Taktik?
Das fällt nicht so sehr ins Gewicht, solange man mit Truppen spielt, die einen Impetus Faktor von 1-3 haben, aber es gibt welche, die einen Faktor von 6 oder höher haben. An diesen Truppen hängt dann das ganze Schlachtenglück. Wenn\'s gut läuft, schnetzeln die sich in einer Runde durch die halbe gegnerische Armee und man hat so gut wie gewonnen oder es läuft schlecht, man hat nicht die Initiative, wird angegriffen und verliert einen Punkt, hat somit seinen Impetus -Bonus nicht mehr und kann mit dieser Armee eigentlich auch gleich einpacken, da ohne diese Brecher-Einheit kaum noch was läuft.
B) Die Verlustkalkulation. Ich finde den Ablauf der Kämpfe im Prinzip gut, was die unterschiedliche Anzahl von Würfeln betrifft (Impetusfaktor ausgenommen) und die Definition von Erfolgen bei 6 oder Doppel-5 ist ok. Da man aber den Nahkampf nicht verloren hat, wenn man mehr Treffer einstecken mußte (was logisch wäre), sondern erst verloren hat, wenn man den \"Rettungswurf\" VBU minus Treffer vergrützt hat, kann es erstens dazu kommen, daß derjenige, der deutlich mehr Treffer ausgeteilt hat, den Kampf verliert, wenn der andere seinen Rettungswurf schafft. Das ist nur unelegant, aber noch nicht schlimm.
Paradox wird es erst dadurch, daß die Anzahl der Verluste, die man einsteckt, durch die Differenz zwischen dem Würfelwurf und dem zu erreichenden VBU errechnet wird. Wenn man da schlecht würfelt, kann man gleich das ganze Element wegnehmen, obwohl man einen taktisch einwandfreien Angriff vorgetragen hat. Klar - das könnte auch in der Realität passieren. Aber ich finde, der Glücksfaktor ist bei Impetus auch hier zu groß, da das statistische Fundament der möglichen Ergebnisse unausgegoren ist, wie bei den meisten Spielen. Ich habe nicht den Eindruck, daß viele Spieleentwickler ernsthaft über Statistik nachdenken oder die Kapazität haben, ihr System auf mathematisch solide Füße zu stellen, sprich eine sinnvolle Verteilungskurve möglicher Ereignisse und der daraus folgenden Konsequenzen zu definieren. Da finde ich Impetus in seinen Ergebnissen nahezu völlig wahllos und damit taktisch wenig interessant.
Das sind mir einfach zu viele Unsicherheitsfaktoren, die zu stark vom Würfelglück abhängen, so daß ich nicht den Eindruck habe, das Geschehen kraft meiner feldherrschaftlichen Brillanz beherrschen zu können.
Vielleicht ist es zu viel gewollt, sowohl die Kampfstärke (incl. Ausbildung, Bewaffnung, Kampftaktik) als auch die Widerstandsfähigkeit (Rüstung, Defensivstärke etc.) alles in einem Wert abbilden zu wollen und diesen dann auch noch mit einem Abnutzungseffekt versehen zu wollen. An diesem gewagten Experiment scheint mir das System am Ende zu scheitern.
Dann auf der anderen Seite solch einen historischen Sonderfall wie das Pilum der römischen Armee mit einer Sonderregel zu versehen, torpediert den gesamten Designansatz so massiv, daß es fast schon hilflos und humoristisch anmutet und der Seriosität der gesamten Regeln massiv schadet.
Impetus besticht wiederum dadurch, daß es einem ermöglicht, jede Base zu einem optischen Leckerbissen zu machen. Das ist wirklich toll.
Die simplen Regeln sind sowohl Vorteil (man hat schnell den Level erreicht, wo man nicht nur Figuren schiebt ohne zu begreifen, was abgeht - also gut für Conventions und Wenigspieler) als auch Nachteil (ich habe den Eindruck von Fast Food - schnell zu kriegen und schmeckt irgendwie erst mal ganz lecker, aber hält in seiner Wirkung nicht an und offenbart dann schnell seine Unzulänglichkeiten).
Allerdings bin ich nicht Wraith\'s Meinung, daß mehr Differenzierung durch Sonderregeln allein schon die Lösung ist. Was fehlt ist meiner Meinung nach der richtige mathematische Ansatz zur Verteilung der möglichen Ereignisse im gesamten Kampfsystem. Darum herum können und müssen sich dann die Kampffaktoren der einzelnen Truppentypen ranken, wie immer die dann aussehen.
Die ganze Analyse ist aber jetzt gar nicht so negativ, wie sie vielleicht klingt. Ich denke nach wie vor, daß Impetus ein durchaus interessanter Spielansatz ist. Nur noch nicht ganz ausgegoren. Immerhin interessant genug, sich damit auseinanderzusetzen.
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No question Impetus has it\'s short comings as do virtually every wargame, but the real question one needs to ask oneself are the short coming so great that fun is lost.
Personally I think Impetus strengths of :
Both complex and easy versions offered
relatively straight forward rules
quick results
Awesome basing possibilities
Flexibility in lists
Dramatic combats that have decisive outcomes
Very active and accessible author and publisher of the rules
Are all enough for myself to be a convert. Games like FOG,DBA and DBMM just put me to sleep and the luck factor is extreme on the last two IMHO.
On aside Hail Caesar also looks very interesting and the basing looks like Impetus would also easily transfer to this and so has me excited about the possibilities there as well. Just need to pick up a copy before I can make any serious comparison.
Christopher
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. Da man aber den Nahkampf nicht verloren hat, wenn man mehr Treffer einstecken mußte (was logisch wäre), sondern erst verloren hat, wenn man den \"Rettungswurf\" VBU minus Treffer vergrützt hat, kann es erstens dazu kommen, daß derjenige, der deutlich mehr Treffer ausgeteilt hat, den Kampf verliert, wenn der andere seinen Rettungswurf schafft. Das ist nur unelegant, aber noch nicht schlimm.
Das wurde ja schon öfter angesprochen und Lorenzo hat sich auch öfter dazu geöußert. Man soll die Erfolge nicht unbedingt als Treffer ansehen (grade wenn man mal FoG gespielt hat, liegt das nahe und es fühlt sich dann seltsam an). Das ganze ist einfach nur eine Mechanik, die am Ende das richtige Ergebnis ausspucken soll.
IMO tut es das schließlich auch überraschend gut.
Ich hatte letztens die klassische Paarung Piken vs. Legionen unter Impetus und das Spiel hat sich einfach sehr richtig angefühlt. Die Ergebnisse waren sehr plausibel.
Dass der Impetus-Bonus ein großer Vorteil ist stimmt zwar, letztendlich dreht sich das Spiel aber dann auch darum dem Gegner möglichst diesen Bonus zu nehmen und ihn selber zu behalten. Grade dafür sind Plänkler wichtig. Das Spiel betont eben auch massiv den Abnutzungseffekt, wie es IMO sonst kein zweites tut. Nach initialen Nahkämpfen sind doch recht schnell die Impetus-Boni auf beiden Seiten Geschichte.
Edit: Ich sehe Lorenzo liest hier mit, vielleicht kann er ja noch etwas dazu sagen.
@Lorenzo
It would be great to have some explanations from you here.
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hmmm .. interessante diskussion und gerade durch die verschiedenen blickwinkel sehr gute denkanstoesse
allerdings erstaunlicherweise finde ich \"mein\" spiel in den beschriebenen und gespielten oder konstruierten beispielen so gar nicht wieder...
ich spiele impetus seit erscheinen der regeln immer wieder gerne, schnell und gerade fuer mich als gelegenheits-ancients-spieler ohne zuviel speicherplatz im kopf zu behalten oder einem interessierten mitspieler leicht beizubringen, mit genuegend \"janus\"artiger unsicherheit auf den ausgang der schlacht, mit ausreichend strategischen und taktischen moeglichkeiten (uh uh ;) ) was aufstellungen und management meiner truppen angeht
zur anmerkung, ich spiele eigentlich ausschliesslich 285 bis 30vChr. und meist voellig unausgewogene schlachten basierend auf antiken vorbildern oder \"what if\" scenarios
die schwaechen des systems liegen fuer mich weniger in der fuer einige vernehmbaren \"bliebigkeit\" der VBU plus impetus basierenden kampfergebnisse und der d6 differenzberechnung noch in den 19 unterschiedlichen fernkampfwaffen (auch geschuldet dem system welches 4000+ jahre kriegsfuehrung abbilden will ... in meinen spielen gibt es eigentlich max 2 bogentypen, schleuder und wurfspeer, das wars), auch hab ich kein problem mit \"antiken rittern\", wenn ich meine cataphrakte als einziges betrachte was mir das spiel gewinnen kann und sie dann aber als \"all eggs in one basket - bullet\" einsetzt, dann hab ich mich nicht nur geistig als heerfuehrer selbst \"kastriert\" sondern auch wirklich um eine entscheidung a la muenzwurf gebeten ...
unbestritten hat impetus kleine und auch paar groessere schwaechen und ich persoenlich halte es auch nicht fuer DAS turniertaugliche spiel (obwohl das viele leute anders sehen), doch kann ich darueber hinwegsehen, mit ein paar patches sehr leicht die wogen glaetten ... aber darueber ist schwer zu diskutieren weil dann erst recht der schrei \"unausgegoren, halbfertig, unverbildlich\" erklingt ...
Dann auf der anderen Seite solch einen historischen Sonderfall wie das Pilum der römischen Armee mit einer Sonderregel zu versehen, torpediert den gesamten Designansatz so massiv, daß es fast schon hilflos und humoristisch anmutet und der Seriosität der gesamten Regeln massiv schadet.
ist das nicht ein bischen zu hart gesprochen, abgesehen davon dass die regel (zumindest mir) spass macht und gute ergebnisse erzielen kann, ist impetus ein system das in erster inkarnation vorliegt, eine \"ein mann show\" ist derer ich hoechsten respekt zolle in support und forumsbetreuung ... und sich sicherlich noch weiterentwickel wird, ein paar andere historische sonderfaelle verdienen vielleicht auch noch sonderregeln ;)
ciao chris
ps: und vorsicht ... an dem tag an welchem der tabletop-system-regl-Gral erscheint, den die gesamte spielerschafft einhellig gut findet und akzeptiert, ... dann geht die welt unter! ;)
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Genauer: Es gibt zwei Grundstrukturen, die ich einfach suboptimal finde.
A) Der Impetusfaktor.
Als ich das gelesen hab, bin ich fast vom Stuhl gefallen. Um ehrlich zu sein, musst du dann glaub weiter suchen, denn Impetus ist nicht dein System.
Ganz recht hast du aber nicht mit der Aussage, dass es \"Glück\" wäre, wer die Initiative gewinnt und dann als erster den I Bonus erhält, und damit das Spiel gewinnt. Demnach wären nämlich Armeelisten wie die der Iren (http://www.dadiepiombo.com/beta2e.html) [Die Liste, am besten im Explorer, bei mir in Firefox zeigt er die letzten Listen nicht an. Fast am Ende die Iren] im Mittelalter oder Lusitanians (http://www.dadiepiombo.com/beta1e.html) [gleiche Spiel wie eben] in der Antike so unterlegen, dass man nicht mit ihnen gewinnen kann.
Ein hoher Impetus Bonus gewinnt aber noch keine Schlacht, eine Einheit Plänkler kann ihn so leicht ausgleichen, sodass die oben genannten Armeen wieder eine Chance haben.
Beweis: Madrid, January 24. 300pts. Armies: All, 15mm. (http://www.dadiepiombo.com/results10.html) :m_pirate_shock:
Impetus lebt davon den Impetus Bonus taktisch auszunutzen und dabei kommt es eben nicht auf die Initiative allein zu gewinnen, sondern die vermeintlich Starke Einheit zu schützen. Denn dadurch dass der VBU den Verschließ so gut widerspiegeln kann, gibt es schnell die Situation, dass eine Einheit Legionäre einfach von einer Antiken Kavallerie niedergeritten werden kann. Wenn man das bei einer frischen Einheit versucht tut das ganz schön weh...
Ich würde sagen, vielen gefällt Impetus, besonders den Leuten, die wenig Zeit haben und trotzdem ein gutes Spiel spielen wollen, z.B. Leute die gerne Malen und Gestalten und weniger Stundenlang Regeln wälzen wollen. Für Leute die gerne bis ins letzte Detail tüfteln gibt es andere Systeme. :sm_pirate_smile:
Viele Grüße LoxodonP.
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Personally I think Impetus strengths of :
Both complex and easy versions offered
relatively straight forward rules
quick results
Awesome basing possibilities
Flexibility in lists
Dramatic combats that have decisive outcomes
Very active and accessible author and publisher of the rules
the real question one needs to ask oneself are the short coming so great that fun is lost.
Axebreaker, I see exactly the same advantages. Thats why I think Impetus is worth a try and also worth a thought how it can be improved.
And you\'re also right, that in the end everyone should aks himself, if the shortcomings hampers the fun. And yes, after some games most of my club colleagues and I started to loose fun, because of the shortcomings, despite all the things we liked in Impetus. Thats a shame.
Dass der Impetus-Bonus ein großer Vorteil ist stimmt zwar, letztendlich dreht sich das Spiel aber dann auch darum dem Gegner möglichst diesen Bonus zu nehmen und ihn selber zu behalten. Grade dafür sind Plänkler wichtig. Das Spiel betont eben auch massiv den Abnutzungseffekt, wie es IMO sonst kein zweites tut.
Das meine ich mit rumhampeln, um den Angriffsvorteil zu behalten und dem Gegner zu nehmen :D Das wäre aber akzeptabel, wenn der Rest stimmen würde. Wie setzt du denn Plänkler ein, um dem Gegner den Impetus-Vorteil zu nehmen? ich habe Plänkler in impetus bisher als wenig nützlich empfunden, aber da fehlt mir sicher noch die Spielpraxis.
Und: Abnutzungseffekt ist toll! Man kann Impetus nur dafür loben, daß es zumindest versucht, einen Abnutzungseffekt sinnvoll darzustellen. Leider drücken sich ja viele andere Systeme davor, dies abzubilden.
ps: und vorsicht ... an dem tag an welchem der tabletop-system-regl-Gral erscheint, den die gesamte spielerschafft einhellig gut findet und akzeptiert, ... dann geht die welt unter!
Da hast du völlig Recht. Die Suche nach dem perfekten System ist schon ein stückweit Selbstzweck. Da es aber so viele unterschiedliche Meinungen darüber gibt, was das perfekte System bieten müßte, sind wir absolut sicher vor dem Weltuntergang.
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Ich habe noch nicht oft Impetus gespielt, aber bisher haben die zwei oder drei Spiele Spass gemacht. Dabei füllt Impetus sehr gut die Lücke zwischen dem ganz kleinen abstrakten DBA und dem ausgewachsenen FoG. Einen Bereich den Double DBA mit den quasi zwei parallelen DBA Spielen nicht zu füllen schafft. Der Eindruck mag durch die eher niedrigen Punktzahlen die wir gespielt haben entstanden sein, aber m.E. funktionierte genau diese Größe sehr gut.
Der Impetusbonus und der Versuch diesen Anzubringen, eher als nur den des Gegners zu zu vermeiden, macht das Spiel weniger passiv als DBA, ich dachte das der Autor hier Abhilfe schaffen wollte. DBA Spiele bei denen \"gemauert\" wird sind nämlich wenig spannend und wenn strategisch gespielt wird nicht so selten.
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Axebreaker, I see exactly the same advantages. Thats why I think Impetus
is worth a try and also worth a thought how it can be improved.
And you\'re also right, that in the end everyone should aks himself, if
the shortcomings hampers the fun. And yes, after some games most of my
club colleagues and I started to loose fun, because of the shortcomings,
despite all the things we liked in Impetus. Thats a shame.
That is indeed a shame Frank. The good news is the author takes players critiques into mind and sometimes applies them which is nice. Impetus 4 also has some changes and updates that might help for your group in smoothing the edges.
My hope is to one day have a system that is popular with most players in Germany. Impetus has promise and I\'ve heard good things about Hail Caesar as well. I ordered a copy yesterday and so I\'m looking forward to it. I noticed Hail Caesar has come out with lists for those who like them as an option which was a problem for some.
WAB will always remain a game I enjoy in particular El Cid and Age of Arthur , but I\'m also looking to expand my gaming experience. Impetus and perhaps Hail Caesar look to be attractive alternatives for me. :)
Christopher
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Edit: Ich sehe Lorenzo liest hier mit, vielleicht kann er ja noch etwas dazu
sagen.
@Lorenzo
It would be great to have some explanations from you here.
Hello, here I\'m. :D
Well I was trying to follow this
discussion that seems very interesting, but as I don\'t speak German I
rely on Google translator and it is not easy to understand correclty
what are well articultated opinions. Also Google translator sometimes
translates in that funny way and can betray you;-)
So my answers will be based on what I
have understood, and sorry if I have understood wrongly.
First of all I have to say that a game
must be judged after some games, possibly with different opponents
and armies. After 3 years I have some experience of gamers that don\'t
agree about some rules that actually don\'t exists in the book. Or
that are different. It happens that players play in a wrong way
(conditionated by other rules in most of the cases). Of course this
could also for my fault as not every part of the rules could have
been written in the most clear way or has been translated in the best
way. Nothing is perfect on this World and Impetus is not an
exception.
Impetus looks enough simple as a game,
but there are several levels to go deep.
I have understood from some comments
that Impetus would be not very detailed. Well it depends on what
details are you looking for. Player coming from WAB may find this an
issue, as WAB is based on a “big skirmish” approach and it
includes some details typical of skirmish games and in the case of
WAB also coming from a fantasy approach (I\'m not saying that WAB is
fantasy, but it has a similar game philosophy, for example the
presence of a standard bearer or a musician to improve how a legion
or another unit can perform...).
Impetus is a Grand Tactical game, where
a Unit corresponds to several hundreds of men and the power of such
units relies mainly on their cohesion. Compared to other Grand
Tactial games (DBA, DBM/M, FOG, Armati...) it has many more “details”
added also to give flavour (pilum, shieldwall...) but not as many a
skirmish derived game. Few men here cannot make the difference!
No power armour, magic swords with 3
hands or inspired musicians...
The first think that may illude the
player that tries Impetus for the first time(s) is the amount of dice
a Unit can throw and he may get upset if those many dice are less
important of the Cohesion Test.
“I was very CLEVER to throw 5 hits on
6 dice, and you was so lucky to roll that damned 1 and nullify my
perfect charge”
Well the CT is the key of the game.
Just imagine a boxer. What is more important for a boxer? How many
punches can he strike? Well important, but not as his capability to
absorb before going KO.
So if you have a CL with VBU=4 and I=2,
you may be happy to roll 6 dice if you charge, maybe a CM with VBU=5
that rolls one die less. But be aware that if you have to perform a
cohesion test (and if the opponent roll anyway 5 dice there are many
chances you get a hit) you will do the test at “3” at best, that
is 50% to take losses and go back and possibly be taken into a new
melee, this time with at least 2 less in the next test.
So the key of the game if to make a
good use of your resources as they are limited and it is not totally
predictable how they can perform.
Even best troops can suffer losses and
it is very hard to know how many losses can take 3000 legionaries
before swapping away 1000 barbarians. With 3000 VS 1000 we can assume
they will win, but in how much time,? after how many losses and
fatigue? Will be those 2000 (?) survivors still strong as 2000 fresh
men? And how much they will be worn and still important for the rest
of the battle?
You as the overall General of an army
of some thousands man can have an idea of what your men can perform
but the “fog of war” will say the last word.
And here we come to the second element
of Impetus. The game is based on the macro choices. As the leader you
can make your plane. You can also take many minor choices during a
game (that being very interactive gives many options).
Charge now? Charge later? But who will
win initiative? Better charge with 2 movement phases and risk
disorder? Better not to fire now and use opportunity? Won the melee,
better pursuit or wait and reorder first?...
I think that few games give the same
“drama” and few games allow you to play in 28mm using a 120x180cm
board and filling it with just 60-70 figures per side. And few games
allow you to finish the battle in less than 2 hours and with a match
that in many cases is open till the last turn.
Said that, Impetus, like all games, is
not for all. In wargames it is very important our taste, and not all
players have the same or has the same “visualization” of how a
battle should be or “taste”.
Another important aspect is the
“control”. Impetus gives the player a limited control (still much
more of what true ancient generals had!!). Some other games give more
control in hands of the players, that can better check “losses”
and “manouvres”. The result in many cases are less “fast and
furious” games.
and now have fun with Google translator :D
Hallo, hier bin ich. :D
Nun habe ich versucht, diese Diskussion, die sehr interessant scheint zu folgen, aber da ich nicht Deutsch sprechen Ich verlasse mich auf Google Übersetzer, und es ist nicht leicht zu verstehen, was Correclty sind Meinungen articultated. Auch Google Übersetzer manchmal übersetzt in die lustige Art und Weise und kann dich verraten ;-)
Also meine Antworten auf das, was ich verstanden habe basieren wird, und sorry, wenn ich falsch verstanden.
Zunächst einmal muss ich sagen, dass ein Spiel nach ein paar Spielen muss beurteilt werden, möglicherweise mit unterschiedlichen Gegnern und Armeen. Nach 3 Jahren habe ich einige Erfahrungen von Spielern, die nicht über ein paar Regeln, die tatsächlich nicht existiert nicht in dem Buch nicht einverstanden sind. Oder dass es verschiedene. Es kommt vor, dass die Spieler in einen falschen Weg (conditionated durch andere Regelungen in den meisten Fällen) zu spielen. Natürlich könnte dies auch für meine Schuld, weil nicht jeder einen Teil der Vorschriften könnten in den klaren Weg geschrieben worden ist oder in der besten Weise übersetzt worden. Nichts ist perfekt auf dieser Welt und Impetus ist keine Ausnahme.
Impetus sieht genug einfach wie ein Spiel, aber es gibt mehrere Ebenen tief gehen.
Ich habe von einigen Bemerkungen verstanden werden, dass Impulse nicht wäre sehr detailliert sein. Nun, es hängt davon ab, welche Details Sie suchen. Player aus WAB finden dies eine Frage, wie WAB auf einen \"großen Scharmützel\"-Ansatz basiert und es enthält einige Details typischen Skirmish-Spiele und im Falle der WAB auch aus einem Fantasy-Ansatz (Ich sage nicht, dass WAB ist Fantasie, aber es hat ein ähnliches Spiel Philosophie, zum Beispiel das Vorhandensein eines Fahnenträger oder Musiker zu verbessern, wie eine Legion oder einer anderen Einheit durchführen können ...).
Impetus ist ein Grand taktisches Spiel, wo eine Einheit entspricht mehreren hundert Männer und die Macht solcher Einheiten stützt sich hauptsächlich auf ihren Zusammenhalt. Im Vergleich zu anderen Grand Tactial Spiele (DBA, DBM / M, FOG, Armati ...) es hat viel mehr \"Details\", fügte auch zum Würzen (Pilum, shieldwall ...) geben, aber nicht so viele ein Scharmützel gewonnen Spiel. Nur wenige Männer können hier nicht den Unterschied machen!
Keine Power-Rüstung, magische Schwerter mit 3 Hände oder inspiriert Musiker ...
Die erste Meinung, dass der Spieler, der Impetus versucht zum ersten Mal (s) illude kann, ist die Menge der Würfel eine Einheit werfen kann, und er ist aufgeregt, wenn diese viele Würfel weniger wichtig der Zusammenhalt Test sind zu bekommen.
\"Ich war sehr klug, um 5 Treffer auf 6 Würfel werfen, und Sie war so glücklich, dass verdammt 1 Rolle und bewirken my perfect charge\"
Nun, die CT ist der Schlüssel des Spiels. Man stelle sich vor ein Boxer. Was ist wichtiger für einen Boxer? Wie viele Schläge kann er zuschlagen? Nun wichtig, aber nicht als seine Fähigkeit, bevor sie KO zu absorbieren.
Also, wenn Sie einen CL mit VBU = 4 und I = 2, können Sie gerne bis 6 würfeln, wenn Sie kostenlos, vielleicht ein CM mit VBU = 5, dass man sterben weniger Rollen. Aber beachten Sie, dass, wenn Sie zu einem Zusammenhalt Test durchführen (und wenn der Gegner rollen sowieso 5 Würfel gibt es viele Chancen bekommen Sie ein Hit), werden Sie den Test bei \"3\" am besten, dass 50% ist, um Verluste und nehmen zurück und möglicherweise in ein neues Nahkampf, diesmal mit mindestens 2 weniger in die nächste Prüfung genommen werden.
Der Schlüssel des Spiels, wenn eine gute Nutzung der Ressourcen zu machen, wie sie begrenzt und es ist nicht ganz vorhersehbar, wie sie ausgeführt werden können.
Selbst die besten Truppen können Verluste erleiden und es ist sehr schwer zu wissen, wie viele Verluste kann 3000 Legionären vor dem Wechsel weg 1000 Barbaren zu nehmen. Mit 3000 VS 1000 können wir annehmen, dass sie gewinnen wird, aber in wie viel Zeit,? nach wie vielen Verlusten und Müdigkeit? Will die 2000 (?) Überlebenden immer noch stark als 2000 frische Männer sein? Und wie viel sie getragen werden und immer noch wichtig für den Rest der Schlacht?
Sie als Gesamt-General einer Armee von einigen tausend Mann kann eine Vorstellung davon haben, was Ihre Männer können aber die \"Nebel des Krieges\" wird das letzte Wort zu sagen.
Und hier kommen wir zu dem zweiten Element der Impetus. Das Spiel basiert auf der Makro-Entscheidungen beruhen. Als Marktführer können Sie Ihr Flugzeug. Sie können auch die vielen kleinen Entscheidungen während des Spiels (das ist sehr interaktiv gibt viele Optionen).
Laden Sie jetzt? Laden Sie später? Aber wer wird gewinnen Initiative? Bessere kostenlos mit 2 Bewegungsphasen und Risiko Störung? Besser nicht, jetzt Feuer und die Verwendung Chance? Won den Nahkampf, eine bessere Verfolgung oder warten und neu anordnen zuerst? ...
Ich denke, dass einige Spiele die gleiche \"Drama\" und nur wenige Spiele können Sie in 28mm spielen mit einem 120x180cm Bord und füllte es mit nur 60-70 Zahlen pro Seite geben. Und einige Spiele ermöglichen es Ihnen, den Kampf in weniger als 2 Stunden und mit einem Streichholz, dass in vielen Fällen bis zur letzten Runde offen zu beenden.
Sagte, dass, Impetus, wie alle Spiele, ist nicht für alle. In Wargames ist es sehr wichtig unseren Geschmack, und nicht alle Spieler die gleiche oder die gleichen \"Visualisierung\", wie eine Schlacht sein oder \"Geschmack\".
Ein weiterer wichtiger Aspekt ist die \"Kontrolle\". Impulse gibt dem Spieler eine begrenzte Kontrolle (noch viel mehr von dem, was wahr alten Generäle hatten!). Einige andere Spiele geben, mehr Kontrolle in den Händen der Spieler, die besser kontrollieren können \"Verluste\" und \"Manöver\". Das Ergebnis sind in vielen Fällen weniger \"fast and furious\"-Spiele.
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How nice to have the author visit our own forum just to answer questions and thank you. :)
All very good points of course Lorenzo and I agree each person must decide for themselves what works for them.
Patrick brought up a very nice point in that why do you go into extensive detail into ranged weapons giving the player some color here, but not in the various close combat weapons to more distinguish them ? Any thoughts on that? I understand you incorporate that into the VBU, but yet you do add extra rules for long spears, pikes and pila\'s. Why not go further?
Christopher
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Impetus is massed battle game, so weapons taken in consideration
are those used by masses not by individuals as such.
Pila, pikes and long spears are weapons that condition the
tactical performance of a unit, where all or most men are equipped
with that weapon and are trained to use, as a unit, that weapon as a
whole.
I\'ve seen mentioned the 2 handed sword. Well this is a pretty
individual weapon but when this was used by a consistent enough group
of men trained to have a different role in the battle, this has been
taken in consideration. The Dopplesoldner are an example. They are S
as they were not a formed unit and were able to interpenetrate their
pike formations to disturb enemy\'s pike blocks. So they are S, with
VBU=3 (top VBU for S) and I=3, an exception for S that usually have
I=0 (Impetus =0 means they cannot charge). So they can roll 6 dice
with good possibilities to disorder the enemy phalanx before the
charge of their comrades. Dopplesolnder\'s task was to create
confusion within enemy formation by cutting pikes, legs and arms.
This is what double handed swords were used in a mass battle.
Then let\'s take the weapons of the knights. They used swords,
lances and maces. Lance was not an individual weapon but was useful
for a deeper charge. In Impetus knight formations mainly equipped
with lance are those with a good Impetus. Lances broke after the
first impact and then it was time for the sword or the mace. The
difference was a matter of personal taste of the knight. They
required different uses and provided different kind of wounds
(details that we can leave to CSI
;(
), but in a mass battle the aim is to bring down the most number of
enemies until they leave the field.
Impetus ist massierten Kampfspiel, so Waffen in Betracht
gezogen werden, die von Massen verwendet werden, nicht von
Individuen als solche.
Pila, Hechte und lange Speere sind
Waffen, die Bedingung, die taktische Leistung eines Gerätes,
in denen alle oder die meisten Männer mit dieser Waffe
ausgestattet sind und sind darauf trainiert, zu verwenden, als
eine Einheit, die Waffe als Ganzes.
Ich habe gesehen,
erwähnt die 2 Zweihänder. Gut, das ist eine ziemlich
individuelle Waffe, aber wenn dies durch eine konsequent genug
Gruppe von Männern trainiert, eine andere Rolle in der
Schlacht haben verwendet wurde, hat dies in Betracht gezogen.
Die Dopplesoldner sind ein Beispiel. Sie sind S, da sie nicht
eine gebildete Einheit und konnten ihre Hecht Formationen
durchdringen, um feindliche Hecht Blöcke zu stören. So sind
sie S mit VBU = 3 (oben VBU für S) und I = 3, eine Ausnahme
für S, die haben in der Regel I = 0 (Impetus = 0 bedeutet,
dass sie nicht geladen werden kann). So können sie 6 Würfel
mit guten Möglichkeiten rollen, um den Feind Phalanx vor der
Verantwortung für ihre Kameraden Störung. Dopplesolnder
Aufgabe war es, Verwirrung im feindlichen Bildung zu schaffen,
indem Hechte, Beine und Arme. Dies ist, was zweihand Schwerter
in einer Masse Schlacht benutzt wurden.
Dann lasst uns die
Waffen der Ritter. Sie benutzten Schwerter, Lanzen und Keulen.
Lance war nicht eine einzelne Waffe war aber nützlich für
ein tieferes kostenlos. In Impetus Ritter Formationen vor
allem mit Lanze ausgestattet sind diejenigen mit einem guten
Schwung. Lanzen brach nach dem ersten Aufprall und dann war es
Zeit für das Schwert oder der Keule. Der Unterschied war eine
Frage des persönlichen Geschmacks des Ritters. Sie müssen
verschiedene Verwendungen und zur Verfügung gestellt andere
Art von Wunden (Details, die wir zu CSI verlassen kann),
sondern in einer Masse Kampf ist das Ziel zur Senkung der Zahl
der Feinde, bis sie das Feld zu verlassen.
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Das ist eine plausible Erklärung wie ich meine.
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Impetus is massed battle game, so weapons taken in consideration
are those used by masses not by individuals as such.
Ahh, I understand and that explains it very neatly for myself. Hopefully Patrick finds that answer equally clear. :)
Christopher
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Lorenzo, thank you very much for your explanations. To know the authors ideas and philosophy behind the rules helps a lot to understand the rules mechanism.
It is well understood that Impetus is designed for a grand tactical scale and that it has a completely different philosophy than the skirmish-based WAB or other games with a bottom up rules mechanism, starting with the single man and then scaling up.
I prefer much more the higher tactical level and abstraction of games like DBA, Field of Glory or Impetus. This is the pool of games where I compare Impetus, not WAB.
I think Impetus has very interesting ideas and a good concept.
I don\'t know if that was translated correctly by Google, my main concern was for the statistical basics of the VBU. Because the VBU is the central building block of the whole game, I think the statistical curve of possible outcomes for number of hits as well as for the cohesion test is not very evenly split, so the predictability of the outcome is very low.
This is something one can appreciate or not, but it makes the game somewhat luck dependant. All games with the use of dice are luck dependant and thats nothing to worry about, but Impetus is in this special case of the VBU related Cohesion test a tip to much on the luck side, for my opinion. This makes decisions in the game very difficult.
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I know your waiting for Lorenzo to reply Frank, but I have an opinion on your remarks if that fine. :)
I prefer much more the higher tactical level and abstraction of games
like DBA, Field of Glory or Impetus. This is the pool of games where I
compare Impetus, not WAB.
That\'s true. Impetus is quite a bit different to WAB for reasons you gave and probably why I\'m interested. I like WAB very much and I\'m not looking to replace it with anything which is why I\'m interested in Impetus for a different gaming experience.
But the main reason I\'m interested in Impetus other then the lovely basing chances is I hope we as a gaming community can find a game that appeals on a mass level so we can have period specific campaign weekends and similar things which so far has been difficult in Germany.
a tip to much on the luck side, for my opinion.
A valid point of view Frank, but anything using one single d6 roll to resolve something(cohesion test) is luck based just like well.........DBA rule sets and so not a good comparison. ;) True FOG is less luck based , however in my opinion you pay for it by engagements grinding on and on and on losing quite a bit of drama and fast play IMHO.
Christopher
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some kind of unpredictability is wanted in Impetus as true generals are not sure that their best Unit always win a do this in a calculable time with a calculable loss.
For example in DBA/M you know that a BD is about invulnerable versus a BW, so the \"ability\" is to place your BD versus BW. In real life even BD can suffer from arrows and you don\'t know exacly how many losses and time you need to eliminate the BW.
In this way the key is not to waste your best shock troops and use them where and when necessary.
Anyway troops with VBU=4 or less are not melee troops (unless in large Units). And even if you loose the first melee with a high VBU unit at the end you will win against a much lower VBU Unit. In other words a CP with VBU=7 will aloway win in melee with a CM VBU=5, but what you don\'t know is how much \"expensive\" the melee is. So it is up to you to choose if the melee is important enough. You control men non supermen and resources are limited.
I\'m not very expert of FoG, but here I see melee very slow. For exmple if we have 2 Units same value in melee, who will win? Well, if they are the same it will be a question of luck. You can achieve this result in one turn or in 10 turn, but at the end it will be a question of luck. If the game is fast it will be a question of less luckier roll, if the game is slower it will be a go and back, but at the end the winner will be the one with more lucky rolls.
Impetus is a fast game, so less lucky throw, but more decisive.
As a formeer player of DBM I remember that 6 to 1 that decides the destiny of that dundamental melee. The end and the break of the command was maybe a longer affair, but that lucky 6 to 1 or just that lucky 2 to 1 and that fundamental recoli decided a great part of the game.
So I would say that in Impetus lucky is present like in other games (and like in true battles) but sometimes it is more irritating but this is the price for a fast game with a lot of drama!
eine Art von Unberechenbarkeit ist in Schwung wollte als echte Generäle nicht sicher sind, dass ihre besten Unit immer gewinnen Sie einen tun dies in einer kalkulierbaren Zeit mit einem kalkulierbaren Verlust.
Zum Beispiel in DBA / M Sie wissen, dass eine BD über unverwundbar gegenüber einem BW ist, so die \"Fähigkeit\" ist es, Ihre BD versus BW statt. Im wirklichen Leben auch BD kann von Pfeilen leiden und Sie nicht exacly wissen, wie viele Verluste und wenn Sie mit dem BW beseitigen müssen.
Auf diese Weise ist der Schlüssel nicht zu Ihren besten Stoßtruppen Abfall und benutzen sie, wann und wo notwendig.
Anyway Truppen mit VBU = 4 oder weniger sind nicht Nahkampf-Truppen (es sei denn, in großen Einheiten). Ane, auch wenn Sie das erste Nahkampf mit einem hohen VBU Einheit lose am Ende werden Sie gegen einen viel niedrigeren VBU Unit gewinnen. Mit anderen Worten: ein CP mit VBU = 7 wird aloway im Nahkampf mit einem CM VBU = 5 zu gewinnen, aber was Sie nicht wissen, ist, wie viel \"teurer\" den Nahkampf ist. Es liegt also an Ihnen zu entscheiden, wenn der Nahkampf ist wichtig genug. Sie steuern Männer nicht Übermenschen und die Ressourcen sind begrenzt.
Ich bin nicht sehr erfahren Nebel, aber hier sehe ich Nahkampf sehr langsam. Für Beispielprogramm, wenn wir 2 Stück gleichen Wert im Nahkampf haben, wer wird gewinnen? Als wenn das die gleichen sind, wird es eine Frage des Glücks sein. Sie können dieses Ergebnis in einem Zug oder in 10 wiederum zu erreichen, aber am Ende wird es eine Frage des Glücks sein. Wenn das Spiel schnell wird es eine Frage von weniger glücklicher Wurf gesetzt werden, wenn das Spiel langsamer wird es ein zu gehen und wieder zurück, aber am Ende der Sieger wird derjenige mit mehr Glück rollt werden.
Impetus ist ein schnelles Spiel, so dass weniger Glück zu werfen, aber viel entscheidender.
Als formeer Spieler DBM Ich erinnere mich, dass 6 bis 1, die entscheidet über das Schicksal, dass dundamental Nahkampf. Das Ende und der Bruch des Befehls war vielleicht eine längere Affäre, aber das Glück, von 6 bis 1 oder einfach nur, dass das Glück 2 bis 1 und dass grundlegende recoli beschloss ein großer Teil des Spiels.
Also ich würde sagen, dass in Schwung Glück präsentieren wie in anderen Spielen (und wie in echten Schlachten) ist aber manchmal ist es mehr reizen: Fluchen: aber dies ist der Preis für ein schnelles Spiel mit viel Dramatik!
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In this way the key is not to waste your best shock troops and use them where and when necessary.
That\'s a very interesting point. Very few games take this into account of the wear and tear of prolonged combat. Your system incorporates fatigue very nicely without having to really maintain it on record which can be labour intensive. That\'s a very subtle addition that is easy to overlook.
It\'s very nice that your taking the time to give a philosophy of the game as it really helps to understand why you have done things the way you have. It\'s easy to forget some of these abstract points, but in my opinion are important to remember when playing as they give a better understanding of cause and effect.
Christopher
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Hello,
I\'m in the \"pro-Impetus\" corner of this ring :) , but one thing I still miss is a bit more difference between the unit types. Not like in DBA, but at least *any* difference between unit types. It is perfectly ok for me if the fighting value of a unit is measured in VBU, still - in my opinion light infantry fighting against heavy infantry with exactly the same attributes should have a disadvantage. If not, we could drop the unit types alltogether and just use \"infantry\", \"cavalry\" etc.
I believe Lorenzo said that such a thing might come in the next supplements, how about it?
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Da Impetus ja ein lebendiges System ist gibt es einige Neuerungen die im Regelwerk nicht drinstehen (z.B. bezgl. HP) die gibts gratis hier (http://www.dadiepiombo.com/fce2.html) zum download!
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@Garfield
Here\'s a few amendments to separate some light from Heavy Infantry.
- Amendment to Paragraph 6.2.
Heavy Infantry has an extra +1 bonus in the
Cohesion Test if it is the target of missile fire
(except for Artillery A and C) or if it is in a
melee with only mounted troops. Large Units
of Pikes, when comprising three units, benefit
from an extra +1 bonus if in melee against only
mounted troops.
-Amendment to Paragraph 7.6.2.
Units of non-impetuous Light Infantry (FL)
and Missile troops (T) that are destroyed
after a melee do not cause Disorder and a
Loss to units that are closer than 5U behind
them.
-Infantry(lose Impetus bonus when charging over difficult ground)
except for impetuous Light Infantry
Christopher
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Ich freue mich sehr über die angeregte Diskussion über Impetus hier im Sweetwater. Ganz besonders freut es mich, dass Lorenzo mitdiskutiert!
Was Wraiths Anregung im Hinblick auf weitere Sonderregeln betrifft hoffe ich, dass es bei wenigen Sonderregeln bleibt. Aus meiner Sicht finde ich ein zwei Besonderheiten pro Liste als völlig ausreichend. Lorenzo hat mit den Doppelsöldnern ein gutes Beispiel für eine sinvolle Regelergänzung gegeben, Wraith erwähnte auch Schildwall, was in meinen Augen auch ein Positivbeispiel ist. Sonderregeln sollten meines Erachtens möglichst interessante Spielarten ermöglichen und nicht nur die Schwächen einer Liste ausbügeln.
Frank Bauer, zu Deinen beiden Kritikpunkten möchte ich mich gerne wie folgt äußern. Zur Zeit tendiere ich dahin, dass ich denke, dass Du die Mächtigkeit des Impetusbonus überschätzt. In den Spielen, die wir bisher hatten, gelang es schwerer Kavallerie meist nur zwei Kämpfe lang frisch zu sein. Danach kämpfte die Truppe nur mit dem verbleibenden VBU weiter und wurde sogar mehrere male ausgelöscht. Bedenke, dass eine Einheit die in Unordnung geraten ist und einen Treffer im Kampf erhalten hat automatisch einen Verlust hinnehmen muss. Derlei Einheiten sind also schon Brecher, aber das eben nur auf Zeit. Der normale Kohäsionstest ist in der Tat nicht der Hauptgrund für eine Einheit den Impetusbonus zu verlieren, sondern der Unordnungsmechanismus, den ich im übrigen als sehr gelungen empfinde. Insofern empfinde ich es so, wie Lorenzo es schrieb, man muss sich überlegen, wofür man die Schocktruppen riskiert.
Der Kohäsionstest ist und bleibt der Punkt, an dem sich die Sympathie oder Antipathie für das System entscheidet. Man muss schon einen gewissen Spaß an Würfelergebnissen haben und es ertragen, wenn die Würfel einem die Genialität der Angriffsführung stehlen. Daher habe ich auch schon überlegt, ob man nicht immer mit der optionalen Regel spielen sollte, mit der man sich mit Punkten vor Spielbeginn bis zu drei Wiederholungswürfe kaufen kann. Sicherlich ist das keine Option im Sinne eines stochastisch perfekten Systems. Andererseits schließe ich mich Axebreaker an, der meint, dass das in diesem Sinne perfekte System FoG zuweilen ist, als würde man Farbe beim Trocknen zusehen.
Mir gefallen Unwägbarkeiten und ich bevorzuge, wenn man einen Angriff nicht bis ins Letzte durchkalkulieren kann. Das liegt sicherlich auch an meiner Faulheit ein taktisches Spiel durchkalkulieren zu wollen. Sicherlich würde das meinem Spiel gut tun, einzig fehlt mir oft dazu die Lust während der Freizeit kühl zu kalkulieren.
Die in der Diskussion getroffene Beobachtung, das das System in den Mechanismen nicht sehr einheitlich ist und sich verschiedener Lösungen an unvermuteter Stelle bedient, ist eine sehr präzise. Hier reden in der Tat eine Menge Leute, die sich mit der Materie auskennen. Da viele Balancingprobleme mit den Modifikatoren gelöst werden, die z.B. von Axebreaker gespostet wurden, ist es beim Durchlesen der Regeln noch nicht so ganz klar, wie fein abgestuft das System mitunter ist. Beispiel: +1 auf den CT wenn man auf einem Hügel bergab kämpft mutet erst mal nicht viel an, aber beim mitunter sehr extremen CT-Wurf ist das mitunter sehr viel.
Weitere gut gelöste Aspekte im Spiel möchte ich ebenfalls ansprechen. Ein Spiel sieht einfach super aus und das mit nur 20 Einheiten auf dem Tisch. Mir gefällt die Aktivierung und die Möglichkeit Einheiten in Opportunity zu setzen. Die Möglichkeiten der Durchdringung und Verfolgung finde ich sehr interessant. Dass man so viele viele verschiedene Einheiten mit VBU und Impetus abbilden kann finde ich den Vorrednern zum Trotz eher einen Vorteil des Systems, keinen Nachteil. Dass ein Punktesystem hinter den Einheiten steht, finde ich super, da man selbst Listen entwickeln kann, was wir derzeit für Mittelerde tun. Die Unterschiede der Einheitentypen sind auch schon sehr groß, gerade in Sachen Bewegung und Verfolgung, was ja in Extra Impeuts 4 noch ausgebaut wird.
__________ English or vhat ze Germanz zing vhat English is ___________________
Since I am on holidays I have the time to post in English as well, since this discussion is very international, as war usually is...
I am very happy to see that Impetus caused again a very interesting discussion in this forum and Lorenzo joined it!
Wraith mentioned, that he thinks that more special rules could add spice to the rule set. I hope that special rules will be limited to 1 to 3 per list. The already mentioned examples of Doppelsöldner or Shieldwall are very good ones. Please stick to a minor amount of special rules and just depict tactical opportunities of weapons. I do not like the idea of depicting armour or hand weapon specials. Special rules are for adding spice not for helping out a list with it´s weaknesses.
Frank Bauer I would like to answer to your points of critisism. Currently, at my state of the knowledge of the ruleset, I think you overestimate the Impetus bonus. In the games we had so far the CP did not manage to be fresh for more than two fights. After that the cavalry had to fight with it´s remaining VBU and several times it was anihilated. Please think of the mechanism that a disordered unit wich suffers a hit automatically suffers a loss. This kind of unit is really hard hitting but just for a limited time. The main reason for losing the Impetus is in my opinion the disordered mechanism. I totally agree with Lorenzo when he says that you must decide whatfor you risk your shock troops.
The cohesion test is indeed the point where people will like or dislike the system. You have to have fun with two dice rolls which steal your genius. Therefore I thought about using the optional rule to buy up to 3 CT rerolls with your army list. For sure this is not what you meant by stochastical well done gaming systems, Frank. However I must admit that Axebreaker is right when he says that the perfect system of FoG sometimes is like watching paint dry.
I like it when it is impossible to calculate everything. This is due to the fact that I am too lazy to calclulate this in my spare time.
Several guys mentioned that the system uses many in coherent gaming mechanisms, which is a very sharp conclusion. You guys really are experienced. Many balancing problems are solved with modifications that were e.g. mentioned by axebreaker. When reading it is not that clear that there are many details in the system. E.g. +1 cohesion when fighting downhill. This does not sound much but will make the difference.
I would like to mention some of the thinks I really like on the game: How the battle looks like with just 20 elements on the table – great!! I like how the units are activated, that you can put a unit in opportunity, voluntary interpenetration (not what you think). Whereas some say that depicting units just with VBU and Impetus is not much I really like that the system is that easy and that there is a strict point system behind that, that allows you to design own armys (which we do for Middle Earth). I think there is enough difference between the kinds of units, which will see some more addtions in Extra Impetus 4.
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. I hope that special rules will be limited to 1 to 3 per list.
I agree, you don\'t want more then that as Impetus bonus and VBU stats is generally enough to differentiate the capabilities of troops.
Special rules are for adding spice not for helping out a list with it´s weaknesses.
Very true.
. Please think of the mechanism that a disordered unit wich suffers a hit automatically suffers a loss.
Yet again I agree. This cannot be underestimated as shock troops doing anything other then remaining still or moving straight ahead will likely become disordered removing the Impetus bonus temporarily or permanently if simply just hit with an arrow! You must really husband your elites so they don\'t lose their bonus on frivolous moves or bad positioning in the set up phase.
This kind of unit is really hard hitting but just for a limited time.
The main reason for losing the Impetus is in my opinion the disordered
mechanism. I totally agree with Lorenzo when he says that you must
decide whatfor you risk your shock troops.
Absolutely. Before committing your elites careful timing is very important as to soon they become used up and this makes your army vulnerable to a counter offensive or to late and they cannot cause enough damage to recover the situation for your army. Very subtle mechanisms in this game has turned me into a total fan.
How the battle looks like with just 20 elements on the table – great!!
Yes indeed, well painted and designed Impetus boards look just fantastic!!
Generally speaking the player that plays his army the best is likely to win which is good, but sometimes that may not happen. I like this unpredictability as it adds an additional level of excitement that gives you hope even when your back is against the wall when losing and a level of caution when winning to prevent one from becoming over confident. End effect is a fun, fast paced game that looks to be rarely boring IMHO. :)
Christopher
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End effect is a fun, fast paced game that looks to be rarely boring IMHO.
Amen!
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Ich schließe mich Tankred einfach mal an. Ich empfinde die Andersartigkeit diverser Regelmechanismen als sehr erfrischend. So gefällt mir z.B. die Komprimierung der Einheiten auf VBU und Impetus Bonus einerseits und die doch starke Differenzierung beim Fernkampf, der dadurch einen ganz eigenständigen Character erhält, der mir sonst in anderen Systemen fehlt, sehr gut.
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Ich lese hier mit ( weil mich das SPiel interessiert ) und frage mich die ganze Zeit was ein VBU ist. Könnt ihr das mal bitte kurz erklären.
Danke
DANKE XOTHIAN !
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VBU Basic Unit Value .. aber vom italienischen orginal abgekuerzt valore base dell’unita ;)
ein wert der die \"kampf- und defensivkraft sowie aspekte der moral\" der truppe abbildet
ciao chris
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Basically the VBU is how effective the unit is. The higher the value the better the unit is. As it takes permanent damage it\'s effectiveness also begins to degrade.
Christopher
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Ich sehe schon, daß ich was verpasst habe, da ich in den letzten Monaten hier so wenig vorbeigeschaut habe. :thumbup: Ich bin über basic-Impetus nicht hinausgekommen, und hatte hier meine Schwierigkeiten. Allerdings gibt es einige Sequenzen, die mich sehr an Armati erinnern, die eingeschränkten Kommandofähigkeiten z.B. Und ich gebe zu, daß ich noch zu wenig gespielt habe, um es wirklich flüssig betreiben zu können, vor allem, da mein Mitspieler noch Figurentechnisch arg hinterherhinkt! :evil:
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Eine schöne und sachliche Diskussion zum Thema, und finde es auch schön den Author selbst zu lesen! :thumbup:
-Thema Cohesion-Test: War in unserem Spiel nicht so dramatisch, haben wir aber bis zur Hälfte der Partie auch schlichtweg falsch gespielt und immer nur einen Punkt abgezogen, statt der Differenz. Hab es jetzt nicht oft genug gespielt um es als nervig zu empfinden. Kann mir aber z.B. auch vorstellen das Thema hausintern einfach mit einem Average-Dice abzuhandeln (also keine 1 und keine 6 sondern 3 und 4 jeweils zweimal auf dem Würfel), Effekte die für 1 und 6 gelten werden dann einfach auf 2 und 5 übertragen. Das mit den Wiederholungswürfen ist ja auch eine Option dem entgegen zu wirken. Sehe es daher im Moment nicht als kritisch für mich.
-Thema Sonderregeln: Verstehe natürlich den Standpunkt von Lorenzo hier vollkommen. Bleibe aber auch dabei, dass im Gegenzug wieder vergleichsweise viel Detailgrad bei den Schusswaffen liegt, von der Ansicht bringt mich niemand ab :sm_pirate_lol: Unser gespieltes Beispiel war natürlcih eine krasse Paarung mit Anglo-Dänen gegen Wikinger. Die Listen sind wirklich nahezu identisch, und die Unterschiede die es gibt sind absolut minimal, so dass der Paarung leider jegliche Farbe fehlt. Und genau deshalb hätte ich hier eine Sonderregel für Zweihandwaffen oder Stubborn sehr begrüßt, denn das sind im wesentlichen die Dinge wo z.B: WAB oder COE den Armeen mehr Farbe und Unterschied gibt.
-Thema Zweihandwaffen: Das Beispiel ist gut und verständlich, \"Mehrheit der Bewaffnung\" macht Sinn. Allerdings ist es ja genau der Fall. Anglo-Dänische Huskarls waren ja für ihre Zweihandäxte bekannt und definitiv den meisten Quellen nach auch überwiegend so bewaffnet. Auch bei ähnlich \"abstrakten\" Großkampfsystem wie FOG (sorry falls ich immer mit den gleichen Sachen vergleiche, will nicht engstirnig wirken) gibt es \"Heavy Weapon\" für Einheiten die eben überwiegend mit Zweihandwaffen ausgestattet waren, daher sehe ich diese Option als genauso \"klassisch\" wie Piken oder Speere. Ein weiteres Beispiel für einen solchen Truppentyp wären Thraker oder Daker (Falx).
Generell um es nochmal zu verdeutlichen: mir geht es bei dem Wunsch nach mehr Sonderregeln nicht um irgendeinen Ausgleich von Schwächen in der Liste oder sonstwas, sondern NUR um mehr Farbe in den Armeelisten, und auch da hänge ich mich momentan vielleicht etwas zu sehr an der Dark Age Paarung auf (diese ist leider in sehr vielen Regelsystem ziemlich langweilig und farblos). Die Samurai-Listen empfinde ich da momentan als sehr interessant.
Das mit den Extra-Regeln von Impetus Fantasticus finde ich interessant, ich glaube da kann man einige durchaus im heimischen Spielerkreis sinnvoll auch für historische Paarungen verwenden, oder vielleicht sogar mal auf \"mythologische\" Spiele ausweiten... ich denke da an Samurai mit asiatischen Drachen und Dämonen gegen Wikinger mit Trollen und Riesen... und wieder sind wir bei \"Viking vs Samurai\" angelangt... man entkommt dem Thema nicht... :sm_pirate_ugly:
Bin gespannt was Extra-Impetus 4 bringen mag. Mir geht es auch ähnlich wie Frank Bauer: Ich will, dass mir Impetus gefällt. ;)
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Das Impetus Fieber hat auch mich erreicht und nach einem kleinen Probespiel mit Tellus vor zwei Wochen war es um mich geschehnen. Das Regelwerk spricht mich sehr an. Es ist schnell zu erlernen, flott in der Spielweise und stellt recht gut die Abnutzung einer Armee dar.
Rein subjektiv betrachtet ist für mich ein Pluspunkt die Möglichkeit der Basengestalltung, da ich gerne mit Basen als Einheiten und nicht mit Einzelnfiguren spiele. Im Forum haben wir ja unter anderem von z.B Frank Becker einige sehr schöne Möglichkeiten bei Impetusbasen gesehen.
Mittlerweile konnte ich mit Tellus eine zweite Partie spielen, diesmal mit meinen ersten eigenen umbasierten Einheiten. Eine wilde Boudicca-Kelten-Horde trifft auf die Römer und fordert sie zu einer offenen Feldschlacht! (Ja, ja, ist doch immer wieder der gleiche historische Fehler......)
In meinen Augen ist die Verwendung der meisten Truppentypen in ihrer historischen Aufgabenverteilung gut gelungen bis auf die leichten Streitwagen. Die Regeln hierfür sind eher etwas sperrig und der Einsatz wie Cäsar sie von den Kelten Englands beschreibt ist nicht umsetzbar. Aber soweit ich gelesen habe könnten da in Zukunft die Reglen ein bischen angepaßt werden.
Die längste Eingewöhnungszeit brauchte ich für die Abkürzungen des Systems, da ich als ansonsten anglophiler Spieler VBU, FP, FL etc schwer in einen Wortkontext bringen konnte (aber jetzt geht es allmählich :) )
Früher war ich ein sehr begeisterter WHAB Spieler, doch seit nun 6-7 Jahren lagen meine Armeen verpackt im Keller. Jetzt hat mich richtig die Lust gepackt alle umzubasieren und Basen für Impetus zu gestallten. Freue mich schon auf die nächste Partie!