Schön, wenn Du - HeinzKnitz - Dich auch dafür begeistern kannst. Also mir gefällt das Regelwerk immer mehr.
Ja, jetzt kommen wir zur Fahrzeugsektion.
Zunächst wird das Profil der Fahrzeuge erklärt. Das System ähnelt hier demjenigen der Infanterie – natürlich angepaßt auf Fahrzeuge -. Schon einmal ein großer Pluspunkt gegenüber DH, wo ich immer das Gefühl habe, ich betrete eine neue Welt, wenn es zu den Fahrzeugen kommt.
Fahrzeuge können zwischen fünf Aktionen wählen: Close Combat, Concentrate Fire, Move, Shoot und Spot.
Close Combat Aktionen sind dabei Rammen oder Überrollen. Was mir persönlich auffällt, ist, dass, wie in vielen anderen Systemen auch, die Fahrzeugreichweite derjenigen der Infanterie angepaßt ist. 4“ für einen Panzer IV. finde ich jetzt nicht so prall. O.K.. Der Spieler kann zwei Move Aktionen pro Spielzug wählen, na und wenn er auf einer Straße fährt, darf er noch einen Zoll dazu rechnen, aber dennoch. So ist der Panzer auch in diesem Spielsystem eher ein Infanteriebegleitfahrzeug. Dies ist für ein Skirmish noch vertretbar. Wenn ich größere Operationen mit Fahrzeugen durchführen will, bleiben somit BKC bzw. FoW eher meine Favoriten.
Amphibische, Rad- und Kettenfahrzeuge werden unterschieden. Na und zum Glück kann man wenigstens einmal fahren und dennoch zwei Waffen abfeuern. Dann bewegen sich die Fahrzeuge wenigstens und stehen nicht – wie diverse Leman Russ Panzer – dumm auf irgendwelchen Schlachtfeldern rum. Gefällt mir.
Die verschiedenen MG Typen sind sehr gut wiedergegeben. Toll finde ich, dass das co-axiale MG zur Verbesserung der Schußeigenschaft des Hauptgeschützes verwendet werden kann. Das ist sehr realitätsnah.
Bei Fahrzeugen wird Front, Seiten und rückwärtiger Bereich unterschieden. Je nach Typ kann es zu unterschiedlichen Feuerwinkeln kommen. Es gibt 90 Grad Winkel nach vorne, zu den Seiten, nach hinten. Also der klassische Winkel eines WHF Bogenschützen (lasst mir doch den Spaß). Der Feuerwinkel wird in den Fahrzeugprofilen bzw. in den Beschreibungen von PAK etc. erklärt.
Was nicht genau erklärt ist, sich aber über den Kontext ergibt, ist der normale Feuerwinkel eines Panzers. Ich gehe jetzt einmal von 360 Grad aus, da das Hull MG explizit eingeschränkt mit einem Fire Arc/F, also nur in 90 Grad vor der Front, beschrieben ist. Gleiches gilt auch an anderer Stelle für die PAK: Auch für diese wird ein Fire Arc/ F beschrieben. Zudem gibt es einen Fire Arc/ Sl, SR und R. Leider ist bei den Beispielfahrzeugen kein StuG dabei, dann wäre es wohl selbsterklärend.
Die Fahrzeugregeln sind einfach – was mir gefällt –.
Ein Fahrzeug hat eine gewisse Anzahl von Strukturpunkten, seine quasi Lebenspunkte. Somit kann ein schwerer Panzer nunmehr mehr einstecken, als ein LKW.
Ein Beispiel: Eine PAK 40 hat eine Reichweite von 48“, macht einen Schaden mit D10+2. Es handelt sich um eine Blast Waffe/1“, mit einem Save/-2. Rohrt ein solches Ding auf einen M4A3 Sherman landet es in der Front einen Treffer bei 9+, einen kritischen Treffer bei 12+ (die seitlichen und rückwärtigen Bereiche sind natürlich schlechter gepanzert, und somit leichter zu treffen). Der Sherman hat einen Grundsave von 3+, der allerdings durch diese Waffe um zwei, also auf 5+ verschlechtert wird. Sollten sich noch Infanteristen in 1“ Umkreis um den Sherman befinden, kann es die auch noch erwischen; immerhin handelt es sich um eine Blast Waffe mit einem Radius von 1“.
Gelingt der Treffer verliert der Sherman einen Strukturpunkt. Zum Glück hat er noch einen. Bei einem kritischen Treffer würde das Fahrzeug zweimal getroffen werden. Mißlingt dann der Rettungswurf, geht das Fahrzeug direkt in die Luft.
Manchen Lesern erscheinen diese Fahrzeugregeln jetzt vielleicht zu einfach. Ich finde die klasse: Endlich kann ich mal bei einem Skirmish mit mehr als einem Panzer über das Schlachtfeld rumpeln: Es ist egal, ob die Besatzung geschüttelt oder gerührt wird, ob die oberste Niete des Turmes getroffen ist, ob der Kommandant Schnupfen oder Husten hat. Ganz klare Regeln. Schnell, spaßig, dennoch kein Fantasy.
Viele Systeme schwafeln ja durch Verkomplizierung einen Realitätsanspruch herbei. Ich habe bei DH mit einem solchen Zufallstreffer einen Panzer ausgeknocked, dass die Flugbahn des Geschosses doch sehr an die magische Kugel eines weltbekannten Ereignisses erinnerte. Während die 8.8 meines Gegners von insgesamt 4 Schüssen nicht einen landen konnte. Völlig an den Haaren herbeigezogen.
Will ich eine 1:1 SIM, geh ich halt zur Bundeswehr. Die suchen eh händeringend Freiwillige.
Regeln zum Angriff auf und Beschuß von Fahrzeugen werden in dieser Sektion ebenfalls abgehandelt. Außerdem gibt es auch Spezialregeln für Kommandeursfahrzeuge. Diese haben – ähnlich wie die Kommandeurskollegen von der Infanterie – spezielle Möglichkeiten, wie z.B. die Aktivierung anderer Einheiten, oder die Anforderung eines Artillerie- bzw. Luftangriffs. Natürlich gibt es auch Regeln zum Einnebeln von Einheiten, für Tank Riders, für Transporter. Was ich nett finde ist die Passage Unreliable: Wenn ein Fahrzeug zwei Move Bewegungen durchführt, muss am Ende gewürfelt werden. Ist das Ergebnis eine 1, fällt das Fahrzeug kurzfristig aus. Für mich ist das ein nettes Detail. Ihr glaubt gar nicht, wie oft ich eine 1 würfle, wenn ich das nicht soll.
Zusammenfassend finde ich die Fahrzeugregeln richtig gut. Sie tragen definitiv zum Spielspaß bei, und ich bin mir sicher, dass der Victory Decision Spieler sicherlich mehrere Fahrzeuge in einem Spiel einsetzten wird, weil es halt einfach Spaß macht und nicht komplex ist. Einziger Wehmutstropfen für mich, ist die geringe Reichweite der Panzer. Infanterie kann somit immer mit den Panzern Schritt halten, was ja in der Realität nicht so war. Aber mit diesem Manko kann ich leben, denn auf meiner Normandieplatte ist eh viel zu wenig offenes Gelände, um hier manövrieren zu können. Das wird anders sein bei der von mir noch anvisierten 6 mm Platte und den GHQ Modellen. Aber das ist eine andere Geschichte.
Die nächsten beiden Seiten des Regelbuchs haben es „in“ sich: Es geht um Gebäude und den Häuserkampf.
Gebäude haben ein Profil; sie besitzen Strukturpunkte, es gibt Trefferwerte und kritische Treffer. Somit können sie auch zerstört werden. Gebäude werden betreten und verlassen. Truppen, die sich in ihnen befinden, können schießen (die Hälfte des im Gebäude befindlichen Trupps), aber auch beschossen werden (der maximale Verlust ist auch hier die Hälfte des Trupps).
Abschließend wird in diesem Kapitel der Angriff auf ein Gebäude sowie die Zerstörung des selbigen erklärt. Ein nettes Detail ist, das erst um den Zugang des Gebäudes gekämpft wird: Um jeden Zugang zum Gebäude wird zunächst ein Duell zwischen je einer Figur der Kombattanten ausgefochten. Wenn die angreifende Einheit dabei mehr Modelle vernichtet als der Verteidiger, gelingt der Angriff. Danach wird der Kampf im Gebäude fortgeführt bis eine Einheit komplett vernichtet ist: Hier kann als Aktion entweder Shoot oder Close Combat gewählt werden. Also eine ziemlich blutige Angelegenheit, die laut Regelbuch auch nicht die Möglichkeit eines Rückzuges offen lässt.
An dieser Stelle hat man die Hälfte des Regelbuches hinter sich gelassen und im Grunde hat man damit auch alle wichtigen Regeln abgedeckt. Man sollte es nicht glauben, aber bisher habe ich schon mal alles kapiert – so hoffe ich wenigstens.
Die nächsten 40 Seiten beschäftigen sich eher mit dem allgemeinen Gameplay.
Kapitel 13 beschäftigt sich mit dem Spielfeld und der Aufstellung. Die empfohlene Spielfeldgröße ist 180x120.
Die Aufstellung ist auch wie man sie aus anderen Tabletopspielen kennt.
Kapitel 14 stellt Szenarios vor: 1 Open Battle, 2 Advance, 3 Seek out, close in, destroy and hold, 4 Capture, 5 Ambush, 6 Bunker Assault. Da ist schon einiges bekanntes, aber auch einiges spannendes dabei.
Kapitel 15 beschreibt dann Spezialregeln, die in den o,g, Szenarien vorkommen. Zunächst werden die Befestigungen erklärt, die Spieler je nach Szenario als Teil Ihrer Truppe – die kosten halt Geld –auswählen können. Die Auswahl geht hier von Schützenlöchern, über Stacheldraht und Minenfallen, bis hin zu schweren Bunkern. Dann werden night fight, objectives, random deployment und random game length, reserves, retreat und victory points erklärt.
Abschließend bleibt anzumerken, dass das Szenariokapitel sehr umfangreich und detailliert ist. Da findet sicherlich jeder etwas, wo er sich austoben kann.