Fazit und kleiner Ausblick auf eine (eventuelle) nächste Kampagne:
Eines vorneweg: auch wenn ich nachstehend einige Änderungen und Einschränkungen für die nächste Kampagne machen muss, hat mir diese Kampagne sehr sehr viel Spass gemacht. Es war für mich mindestens genau so spannend wie für die Spieler, zu sehen wie es weitergeht und was in den einzelnen Spielzügen passiert. Sehr toll war auch die Mühe, die sich alle beim Schreiben der Kuriertexte gegeben haben, um den Flair und die Sprache der Zeit einzufangen. Vielen vielen Dank dafür.
Leider muss ich sagen, dass sich der Zeitaufwand dann doch als sehr hoch herausgestellt hat, obwohl ich bereits mit großem Zeitaufwand gerechnet hatte. In der Kampagnenzeit ist mein Figuren-Bemal-Pensum deutlich zurückgegangen und ich habe auch meiner Freundin vielleicht ein paar Stunden zu viel zugemutet, die ich vor dem PC statt mit ihr verbrachte.
Da bei uns im Spätjahr auch Nachwuchs ansteht, und ich den Zeitbedarf hierfür mal so gar nicht kalkulieren kann, werde ich eine Kampagne in diesem Umfang nicht mehr leiten können.
Nichtsdestotrotz hat mir das so viel Spaß gemacht, dass ich unbedingt eine neue Play-by-mail-Kampagne veranstalten möchte. Um die nächste Kampagne daher etwas abzuspecken, denke ich an folgende Änderungen:
- ich habe mich dazu durchgerungen, dass in der nächsten Kampagne jeder nur einen Trupp hat. Das Abspalten von Truppenkommandanten und das selbständige Agieren von diesen Trupps wird nicht mehr möglich sein. Dies führte nämlich dazu, dass fast jeder Spieler diese interessante Möglichkeit nutzte und ich statt 8 Trupps dann 13-15 Trupps zu verwalten und auszuwerten hatte.
- ergänzend plane ich, einige Zufallsereignisse mehr einzubauen, die nichts mit dem Handeln der Spieler zu tun haben. In der vergangenen Kampagne habe ich das nur sehr sparsam und am Anfang gemacht (einmal Schatzfund für Turenne, da er wegen seiner eingeschränkten Bewegung im Wald erst spät zum Brandschatzen kam und einmal einheimische Kundschafter für Mercy, die diesem einmalig eine schnellere Bewegung erlaubten). Danach war auch so genug los, dass es keiner Zufallsereignisse mehr bedurfte. Außerdem war ich später besorgt, dass mehr evtl. die Spielbalance kippen könnte.
- außerdem könnte ich mir vorstellen, den \"Rollenspiel-Aspekt\" auszubauen, da bei vielen Spielern gute Ideen anklangen, die aber in den Grenzen der Regeln nicht vorgesehen oder möglich waren.
- bei einer künftigen Kampagne werde ich von Beginn an eine variable Kampagnenlänge planen, mit einer immer höher werdenden Wahrscheinlichkeit, dass die Kampagne endet (z.Bsp.: ab 7. Spielzug Ende bei 6+ auf W6, ab 8. Spielzug Ende bei 4+ auf W6, ab 9. Spielzug Ende bei 2+ auf W6, nach dem 10. Spielzug automatisches Ende).
- es wäre noch abzuklären, wie der wirtschaftliche Aspekt der Kampagne gefallen hat. Bevorzugen die Spieler das Erwirtschaften von Geld um sich damit Truppen kaufen zu können oder gefiele es besser, einen größeren Trupp, ein Korps, was auch immer zu haben, bei dem die Verluste wenig oder kaum aufgefüllt werden können, so wie es z.B. bei einem echten Feldzug der Fall wäre.
- ich habe alle anfallenden Gefechte mit dem Field of Glory Renaissance-Regelwerk gespielt. Im Vergleich zu dem computer-moderierten \"Gunpowder Revolution\" hat man da mehr Transparenz was das Preis-/Leistungsverhältnis der einzelnen Einheiten, die effektiven Schussreichweiten und die Trefferchancen im Fern- und Nahkampf anbelangt. Ich bin generell mit dem System sehr zufrieden, da es im wesentlichen die plausiblen und erwarteten Ergebnisse lieferte, aber auch die ein- oder andere Sensation möglich war (z.B. de Werths zweimalige Eroberung von Ortschaften durch leichte Reiter gegen eigentlich stärkere Feindtruppen).
Im Hinblick auf Spielfeldgröße und Aufwand an Figuren könnte ich mir aber auch DBA oder eine darauf basierende Variante als Kampfsystem vorstellen und werde das ggfs. bei der nächsten Kampagne verwenden (nicht zuletzt weil aufgrund der genannten Gegebenheiten über kurz oder lang mein Spielezimmer wegfällt und das kleine DBA-Spielfeld da einen besonderen Charme bekommt ;-)
- es waren nie mehr als 3 (kleine) Gefechte pro Spielzug auszufechten. Der Spiel\"aufwand\" hielt sich somit in Grenzen, was insgesamt sehr positiv ist
- aufwendiger war die Verteilung und Verwaltung der Kuriere. Schweren Herzens werde ich bei der nächsten PBM-Kampagne verbündete Spieler per mail direkt untereinander korrespondieren lassen. Damit geht zwar ein schönes Stück Fog of War verloren, es erspart dem Spielleiter aber den Aufwand, täglich im web präsent zu sein um keine Verzögerung bei den Kurieren entstehen zu lassen.
Außerdem glaub ich, dass das zum schnelleren Spielablauf beiträgt. Ich hatte schon den Eindruck, dass viele Spieler mit der Befehlsabgabe warteten, weil sie nicht wussten, ob noch Kuriere kommen, die ihre Entscheidungen verändern. Dadurch wurden viele Befehle erst sehr spät abgegeben, so dass die Spielzugsauswertung nicht stückweise flüssig, sondern geballt zum Abgabestichtag erfolgen musste.
Außerdem kam es mehrmals vor, dass Spieler recht zügig ihre Befehle abgaben, danach noch einen Kurier erhielten, dann nochmals ihre Befehle änderten und erneut abgaben. das alles war Mehraufwand, den ich mir gerne sparen würde.
- bei der nächsten Kampagne wird die Möglichkeit zu schanzen eingeschränkt, z.B. indem es bloß 1 \"Pioniertrupp\" pro Seite gibt, der Schanzen kann. Dies ist zwar etwas unrealistisch, aber es macht die Spiele nicht so statisch. Fast alle Schlachten der Kampagne waren Angriffe einer Seite auf einen verschanzten Gegner. Dies lag natürlich auch in dem Konzept begründet, Orte zu erobern und zu halten. Aber dadurch wurden die Spiele relativ vorhersehbar und zum Ausspielen relativ eintönig. Außerdem wurde dadurch der Wert von Reiterei herabgesetzt, da die beim Schanzenangriff oder Schanzenhalten nur wenig nützt.