Die Ideen sind schon ganz gut, aber bei einer Kampagne muss man immer die Lust der Spieler und die vorhandenen Resourcen im Auge behalten. Lang anhaltende Kampagnen mit großen Armeen werden in der Regel nie beendet, sei es, weil die Spieler zu einem neuen Projekt wechseln oder weil es langweilig wird, da eine Seite völlig auf verlorenem Posten steht oder sei es, weil die Kampagne in Unordnung gerät, da ein Ereignis noch nicht ausgespielt wurde. Wichtig bei einer Kampagne wäre auch, ob die Spieler lieber aktiv dirigieren wollen oder im Fog of War von einer Flut von Ereignissen überrascht werden sollen.
An dem Beispiel Normandie WW2 festhaltend, würde ich es für 28mm radikal zusammenkürzen. Drei aufeinanderfolgende Szenarien als Kampagne zusammenfassen und dann Schluß.
1.) Szenario: die Luftlandung
Seite 1 Amerikaner: Luftlandetruppen Spieler sucht sich auf einer übergroßen Karte Landezonen aus
Seite 2 Deutsche: Der deutsche Spieler legt auf einer übergroßen Karte fest, welchen Teil der Truppen er für Patroullien einsetzen will. Diese Truppen werden aus einem Gesamtpool genommen und stehen im nächsten Szenario nicht zur Verfügung.
Durchführung Spielleiter: Alle Patroullien und Landezonen werden durch Würfel modifiziert und dann auf der Karte eingetragen, ein zufälliger Teil der Karte wird als Spielfläche genommen und eine bestimmte Anzahl von Runden für das Szenaro festgelegt.
Spiel: der amerikanische Spieler landet mit einem sehr kleinen Teil seiner Truppen im irgendwo und muss nun auf der Spielfläche vorhandene Marker aufklären, um seine Truppen zu sammeln. Die Marker können aber auch genauso deutsche Truppen oder Ereignisse sein, die das Geschehen rings um die Spielfläche herum beeinflussen.
Ende: Nach Ablauf der Runden wird ausgewertet, wie viele % seiner Truppen der amerikanische Spieler für das nächste Szenario sammeln konnte. Außerdem erfährt er, wo er eigentlich auf der Karte genau ist.
2.) Szenario: die Konsolidierung
Der Erfolg des ersten Szenarios legt fest, wieviel % seiner Luftlandetruppen der amerikanische Spieler in den jeweiligen Landezonen sammeln konnte. Nun sollen sich diese Truppenteile vereinigen und irgendwo ein Hauptquartier eingerichtet werden. D.h. der amerikanische Spieler marschiert zum nächstgelegenen Ort einer Landezone, um seine Kräfte zu verdoppeln. Der deutsche Spieler muss diesen Zusammenschluß durch eine Zusammenziehung seiner Kräfte verhindern. Positionen auf der Gesamtkarte legen nun fest, wer in welcher Runde wo wieviele Einheiten einsetzen kann.
3.) Szenario: Narrenfreiheit
Während der Konsolidierung der Kräfte wurde eine geheime Information entdeckt nach der ... Goldtransport, General, Geheimdienstinformationen... irgendwo auf der Karte lokalisiert wurden. Durch Widerstandskämpfer, Verhaftungen, erbeutete Funkunterlagen usw. wissen beide Seiten darüber Bescheid. Beide Seiten stellen einen Stoßtrupp zusammen, um als erste in den Besitz von ...blabla... zu kommen.
Alle noch nicht aktivierten Einheiten bewegen sich nun auf ihr jeweiliges HQ zu, die Positionen geben an, wo in welcher Runde die Einheiten das Spielfeld betreten. Beide Seiten müssen aber diesmal einen Kontakt vorsichtig behandeln, da man sich weder in langanhaltende Kämpfe verwickeln lassen möchte noch die Beute mit anderen teilen möchte. Zum Beisiel kann ein Kontakt mit eigenen Truppen bedeuten, dass man Soldaten abstellen muss, oder von einem höherrangigen Offizier einen neuen Marschbefehl bekommt, der einem von dem anvisierten Ziel wieder eine Anzahl von Runden entfernt usw.
Wer am Ende die Beute besitzt, hat gewonnen.