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Vorschlag für eine Kampagne
Vingthor:
ich hab mir in den letzten tagen mal überlegt wie für mich das perfekte tabletop spiel aussieht. ich bin zu dem entschluss gekommen dass ich eher ein spieler bin der schlachten zu einer kampagne spielen will als einfach nur drauf los zu spielen.
ich muss dazu sagen das ich noch NIE ein tabletop spiel gespielt hab.
jetzt habe ich mir in den letzten tagen einige kampagnenregeln ausgedacht und möchte wissen was ihr davon haltet!
vor allem von den erfahrenen spielern die sagen können inwiefern das umsetzbar und trotzdem noch spaßig ist.
hier mal der text, er ist zeihmlich lang geworden. viel spaß kevin/vingthor
--- Zitat --- 1.Karte:
1.1: Gebiete
wichtige punkte + umgebung ergeben ein gebiet
am beispiel ww2 Normandie --> z.B. die Landungsstrände, Pegasusbrücke usw
jedes gebiet hat einen festen spielmodus.
am beispiel ww2 Normandie --> pegasus brücke = man muss die brücke einnehmen und halten bis verstärkung eintrifft bzw ein vorrücken verhindern (dazu mehr im abschnitt Kampagnenziele)
ansonsten gilt: wer als erstes im gebiet ist und dann angegriffen wird ist der verteidigende und andersrum. je nach gebiet und dem zugehörigen spielmodus.
1.2: Historische Events
historische events sollen der kampagne einen gewissen historischen leitfaden geben. das kann ich mir in verschiedenen möglichkeiten vorstellen.
1. historische events werden nach einer bestimmten anzahl von zügen ausgelöst. hier würde sich vllt anbieten den einzelnen runden eine bestimme zeit zu geben, um es ein wenig historisch-zeitlich-korrekt gestalten zu können.
beispiel ww2 Normandie --> kampagne beginnt mit der invasion (historisches gebiet/event), nach 3 zügen (z.B. 3 monate), in denen \"normal\" gespielt wird, wird das nächste event ausgelöst usw
so könnte man ein wenig struktur in die kampagne bringen.
2. historische gebiete werden nach lust und laune ausgelöst. so hat man mehr freiraum in der kampagne.
das gilt natürlich nicht bei historischen events die die einleitung in eine kampagne darstellen--> beispiel d-day
egal wie man es dann löst, wenn ein historisches event ausgelöst wird, wird die armee automatisch auf dieses gebiet versetzt. egal wo sie vorher stand und wieviel bewegungspunkte sie hat (dazu mehr im abschnitt kampagnenspiel)
in normalen spielrunden ist jedes historische gebiet als normales gebiet mit zugehörigem spielmodus zu werten.
1.3 Umgang mit historischen Gebieten
das wird jetzt zur reinen geschmacksfrage.
entweder man sagt, wir spielen historisch korrekt oder so das wir die geschichte durch unser spiel selber neu schreiben. wenn man sich für zweiteres entscheidet sind einem die historischen events eher im weg. desshalb wird man wohl eher zur ersten variiante greifen bzw keine historischen events einbauen.
beispiel ww2 normandie: deutsche gewinnen schlacht bei den landungsstränden---> kampagne zuende :D
1.4 Punkte für gewonnene Gebiete
gewonnene gebiete bringen einmalig punkte. historische gebiete/events sollen extra punkte geben.
spezielle gebiete sollen positive bzw negative eigenschaften nach der eroberung bzw dem verlust bringen.
z.B. eine seite gewinnt ein gebiet in dem ein gutes straßennetz vorhanden ist und darf damit in der nächsten runde eine bestimmte anzahl punkte auf sein bewegungskonto rechnen.
2. Kampagnenspiel:
das kampagnenspiel sollte eigentlich nur aus einer phase bestehen.
2.1 die bewegungsphase.
in der bewegungsphase kann man seine truppen über die karte bewegen. wenn man auf ein gebiet kommt auf dem ein gegner steht kommt es zum kampf (im prinzip ein sehr einfaches total war)
die bewegungspunkte können durch verschiedene systeme ermittelt werden. z.B. würfeln oder man bestimmt eine feste bewegung am anfang der kampagne (je nachdem ob man eher realistisch spielen will oder nicht). hier fallen mir auch sofort sonderregeln ein die etwas mehr tiefe in das kampagnenspiel bringen können aber nicht notwendig sind. z.B. könnte man sagen das die bewegung im winter um 1/3 verringert wird (das ist jedoch nur möglich wenn man den einzelnen kampagnenrunden einen wert gibt, zB 3 monate wo dann in jedem vierten zug diese sonderregel gilt.
2.2 bewegungsphase in speziellen gebieten
manche gebiete haben einfluss auf die bewegung. zum beispiel ist es einfacher durch frankreich zu marschieren als durch das eiskalte russland.
2.3 so stelle ich mir das kampagnenspiel in echt vor
ich stelle mir das ganze so vor: (beispiel ww2)
ausgangssituation:
4 spieler --> 2mal wehrmacht, einmal usa, einmal groß britanien
1. spiel: die kampagne wird durch die invasion ausgelöst.
je nach ausgang haben die einzelnen armeen punkte und zB boni durch gebiete gewonnen.
vor dem zweiten spiel wird dann die/das kampagnen karte/brett rausgeholt und die bewegungsphase durchgezogen. das ganze geht dann so lange bis das nächste match feststeht. wird denke ich nicht länger als max. 20min dauern, wenn überhaupt. so kann man nie sagen:\" heut geh ich folgendes spiel spielen, gegen folgenden gegner, in folgendem spielmodus\" sonder es ist immer eine überrraschung und spannender wie ich finde. man hat quasi nur die historischen events an die man sich klammern kann. alles andere wird durch die züge auf der kampagnenkarte entschieden.
so kann man schnell einen ziehmlich komplexen hintergrund für seine kampagne schaffen, und es nimmt bei jedem treffen max 20min ein (kommt natürlich auch drauf an mit wie vielen leuten man spielt)
3. Die Armee
hier kann man wieder nach geschmack entscheiden;
1.man hat von anfang an eine armee in der kampagne die bei jedem match gleich ist. punkte werden vor der kampagne festgelegt.
2.man kann seine armee innerhalb der punktegrenze während der kampagne beliebig verändern
3. truppen die man während eines matches verliert sind verloren. dies führt zwangsläufig zu mehreren sonderregeln die ich aber hier nicht beschreiben werde da ich diese version als zu historisch und nicht mehr als tabletop sehe.
armeen werden auf der kampagnenkarte durch eine figur dargestellt (wie bei total war). je nach größe der karte und anzahl der spieler muss man die zahl der figuren vor der kampagne festlegen, die jeder spieler steuern darf. so kann man auch als einzelner spieler mehrere armeen in einer kampagne spielen (meiner meinung nach allerdings nur auf einer seite und nicht zum beispiel deutsche und amis, sonder einmal panzergrenadiere und einmal fallschirmjäger usw)
4. kampagnenziele
hier entscheidet sich ob man mit historischen events spielt oder nicht.
wenn man mit welchen spielt, ist klar wo die kampagne enden wird. finde ich aber nicht weiter schlimm. das heißt man kann keine wirklichen kampagnenziele stecken sondern hat eher einen sieger im tabletop bereich (durch kampagnenpunkte)
wenn man ohne historische events spielt kann man am beispiel ww2 (ab invasion) sagen deutschland muss die invasion stoppen und zurückschlagen und die alliierten müssen berlin nehmen..
--- Ende Zitat ---
Vingthor:
ist das so schlecht geworden oder warum antwortet keiner??
oder seid ihr alle nur zu faul zum lesen? ;)
Diomedes:
Klingt für mich etwas verwirrend. Tatsächliche Spielverluste auf eine Kampagne zu übertragen ist immer etwas schwierig da bei den meisten Spielen nicht viele Figuren vom Verlierer übrig bleiben. Aber das kann man nur sicher sagen wenn man es ausprobiert hat. Also nur zu.
Alternativ sind die Skirmishcampaign Bücher sehr gut spielbar und sehr gut recherchiert. Sie ignorieren aber jegliche Punktesysteme und sind nicht für ausgeglichene Spiele gedacht.
http://mysite.verizon.net/fisherts/skirmishcampaigns/books.htm
Shinkansen:
Die Ideen sind schon ganz gut, aber bei einer Kampagne muss man immer die Lust der Spieler und die vorhandenen Resourcen im Auge behalten. Lang anhaltende Kampagnen mit großen Armeen werden in der Regel nie beendet, sei es, weil die Spieler zu einem neuen Projekt wechseln oder weil es langweilig wird, da eine Seite völlig auf verlorenem Posten steht oder sei es, weil die Kampagne in Unordnung gerät, da ein Ereignis noch nicht ausgespielt wurde. Wichtig bei einer Kampagne wäre auch, ob die Spieler lieber aktiv dirigieren wollen oder im Fog of War von einer Flut von Ereignissen überrascht werden sollen.
An dem Beispiel Normandie WW2 festhaltend, würde ich es für 28mm radikal zusammenkürzen. Drei aufeinanderfolgende Szenarien als Kampagne zusammenfassen und dann Schluß.
1.) Szenario: die Luftlandung
Seite 1 Amerikaner: Luftlandetruppen Spieler sucht sich auf einer übergroßen Karte Landezonen aus
Seite 2 Deutsche: Der deutsche Spieler legt auf einer übergroßen Karte fest, welchen Teil der Truppen er für Patroullien einsetzen will. Diese Truppen werden aus einem Gesamtpool genommen und stehen im nächsten Szenario nicht zur Verfügung.
Durchführung Spielleiter: Alle Patroullien und Landezonen werden durch Würfel modifiziert und dann auf der Karte eingetragen, ein zufälliger Teil der Karte wird als Spielfläche genommen und eine bestimmte Anzahl von Runden für das Szenaro festgelegt.
Spiel: der amerikanische Spieler landet mit einem sehr kleinen Teil seiner Truppen im irgendwo und muss nun auf der Spielfläche vorhandene Marker aufklären, um seine Truppen zu sammeln. Die Marker können aber auch genauso deutsche Truppen oder Ereignisse sein, die das Geschehen rings um die Spielfläche herum beeinflussen.
Ende: Nach Ablauf der Runden wird ausgewertet, wie viele % seiner Truppen der amerikanische Spieler für das nächste Szenario sammeln konnte. Außerdem erfährt er, wo er eigentlich auf der Karte genau ist.
2.) Szenario: die Konsolidierung
Der Erfolg des ersten Szenarios legt fest, wieviel % seiner Luftlandetruppen der amerikanische Spieler in den jeweiligen Landezonen sammeln konnte. Nun sollen sich diese Truppenteile vereinigen und irgendwo ein Hauptquartier eingerichtet werden. D.h. der amerikanische Spieler marschiert zum nächstgelegenen Ort einer Landezone, um seine Kräfte zu verdoppeln. Der deutsche Spieler muss diesen Zusammenschluß durch eine Zusammenziehung seiner Kräfte verhindern. Positionen auf der Gesamtkarte legen nun fest, wer in welcher Runde wo wieviele Einheiten einsetzen kann.
3.) Szenario: Narrenfreiheit
Während der Konsolidierung der Kräfte wurde eine geheime Information entdeckt nach der ... Goldtransport, General, Geheimdienstinformationen... irgendwo auf der Karte lokalisiert wurden. Durch Widerstandskämpfer, Verhaftungen, erbeutete Funkunterlagen usw. wissen beide Seiten darüber Bescheid. Beide Seiten stellen einen Stoßtrupp zusammen, um als erste in den Besitz von ...blabla... zu kommen.
Alle noch nicht aktivierten Einheiten bewegen sich nun auf ihr jeweiliges HQ zu, die Positionen geben an, wo in welcher Runde die Einheiten das Spielfeld betreten. Beide Seiten müssen aber diesmal einen Kontakt vorsichtig behandeln, da man sich weder in langanhaltende Kämpfe verwickeln lassen möchte noch die Beute mit anderen teilen möchte. Zum Beisiel kann ein Kontakt mit eigenen Truppen bedeuten, dass man Soldaten abstellen muss, oder von einem höherrangigen Offizier einen neuen Marschbefehl bekommt, der einem von dem anvisierten Ziel wieder eine Anzahl von Runden entfernt usw.
Wer am Ende die Beute besitzt, hat gewonnen.
NurgleHH:
--- Zitat von: \'Diomedes\',index.php?page=Thread&postID=9981#post9981 ---Klingt für mich etwas verwirrend. Tatsächliche Spielverluste auf eine Kampagne zu übertragen ist immer etwas schwierig da bei den meisten Spielen nicht viele Figuren vom Verlierer übrig bleiben. Aber das kann man nur sicher sagen wenn man es ausprobiert hat. Also nur zu.
--- Ende Zitat ---
Da liegt ja gerade das Problem vieler Spieler. Da nur One-Shots gespielt werden, geht keiner mit seinen Einheiten sparsam und vorausdenkend um. Bei einer Kampagne sollte es so sein.
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