Spiel 2, Highlight des Abends an der Platte!
Zwei SAGA-Veteranen...dumdumdum...rechts Strand, berühmt durch seinen Hut und kluge taktische Manöver...dumdumdum...links DonVoss, der Mann mit dem schnellen Pinsel...tatataaa.Normalerweise ist der Don ja kein Freund der Jomswikinger und hat schon lange Rache gegen sie geschworen. Doch interessanterweise ergriff er auf der BeSt die Gelegenheit und spielte sie selber. Strand nahm sich die Angel-Dänen vor.

Aufstellung der Truppen: Links die Angeldänen in Marschformation, südlich die Wikinger. Eine Einheit Wikinger liegt rechts hinter dem Bauernhaus im Hinterhald und sollte noch spielentscheidend werden.
Strand beschloss ebenfalls den Mönch zu verstecken, allerdings in einer Einheit Krieger. Die Wikinger nutzten ihre Option und brachten die Sperre direkt auf dem Weg zwischen Haus und Feld in Stellung. Das sollte die Dänen definitiv verlangsamen. Wie in den vorhergehenden Spielen rückten die Dänen die Straße entlang vor und versuchten hinter die Häuser zu kommen. Zwischen einer großen Hecke und einem Haus gab es eine Lücke für die Wikinger, aber der beengte Raum grenzte diese ein. Der Don stürmte forsch über Zäune und Gemüsebeete, seine Ausdauer mit Njord und Frigg Runen wiederherstellend. Die Zivilbevölkerung und das Nutzvieh gehen dem wilden Haufen zügig aus dem Weg.
Strand ahnte, was ihm blühte und schickte zwei Einheiten Krieger nach Norden hinter die Felder. Der Kampf in der Mitte sollte ein paar Runden dauern, während die zwei Einheiten weiter vorrückten und den Wagen mitnahmen. Die acht Wikinger im Hinterhalt erkannten den Plan der Dänen und bewegten sich ebenfalls langsam nach Norden um ihnen den Weg abzuschneiden.
Täuschungen waren ein elementarer Bestandteil jeder Partie und sorgten für viel Spannung. Die Wikinger wussten nur, dass der Mönch irgendwo unter den dänischen Truppen sein musste und dass sie ihn in 4\" enttarnen. Der genaue Standort wurde nie vor der zweiten Spielhälfte entdeckt.In Runde 4 war der Kampf um die Mitte quasi entschieden und zugunsten der Wikinger ausgefallen. Strand hatte zwei SAGA-Würfel eingebüßt, da acht Krieger, Levies und die Hearthguard erschlagen auf der Straße lagen. Jetzt musste er den Mönch retten. Zu seinem Vorteil waren nur noch drei Runden zu spielen und die Wikinger weit weg. Der Don realisierte dies ebenfalls und plante sofort, wie er alle Mannen durch die Kornfelder hetzen kann. Nach dem Planen fiel ihm ein, dass er nur sechs SAGA-Würfel hat.
In Runde 5 war der Mönch nur noch 8 Zoll vom Ziel entfernt und nicht enttarnt. Der Hinterhalttrupp spurtete zwischen den Feldern entlang und stellte die ersten Dänen. Die Tarnung des Mönchs flog auf. Doch noch hatten die Wikinger nicht gewonnen, denn ihre Krieger waren allesamt müde, die der Dänen jedoch frisch. Dank Odins segen entscheiden die Würfel des Dons den Nahkampf für sich und der Mönch war isoliert direkt vor seinen 4 Kriegern.
Runde 6 zeigte dann, dass Strand noch lange nicht geschlagen war. Er verstellte den nachrückenden Wikingern mit Resttruppen und dem Heuwagen den Weg und griff mit einem frischen Trupp die vier Wikinger beim Mönch an. Wieder sind die Götter dem Don holt und er gewinnt den Nahkampf. Die Dänen müssen zurückweichen und der Mönch ist wieder allein. Doch nur noch ein einzelner, völlig ermüdeter Wikinger lebt.
Keiner der beiden kann weg und eigentlich sind beide zu müde um zu kämpfen. Das Publikum an der Platte erwartet ein Duell auf Leben und Tod, doch der Don riskiert nichts. Würde der Mönch gewinnen, könnte Strand ihn einfach retten. Man beachte, das Feld ist bereits die Zielzone. Der Mönch ist also unglaublich nahe am Sieg.Der Don überlegt nun eine Weile und kommt zu dem Schluss, den letzten Krieger einfach stehen zu lassen. Dafür zieht er seine restlichen Truppen nach und verprügelt weitere Dänen.
Die siebente und letzte Runde bricht an. Strand versucht seine letzten Mannen zur Rettung zu schicken, kommt aber an den nahe stehenden Wikingern nicht vorbei. Außerdem fehlen ihm die SAGA-Würfel. Er versucht daher den Mönch durch einen Kampf zu befreien, allerdings fügen sich beide Krieger keinen Schaden zu. Der Don schafft es mit einem langen Sprint durch das Kornfeld weitere Krieger an den Mönch heranzuführen und zu siebent fallen sie über ihn her. Damit entscheidet sich das Spiel in der allerletzten Runde, nachdem der Mönch quasi drei Runden lang wenige Zoll vor dem Sieg stand. Sowohl die Spieler als auch das Publikum fieberten fleißig mit. Das Spiel war wahrscheinlich eines der spannendsten, das ich in meiner Hobbyzeit erlebt habe.
Ich hoffe, man bekommt einen guten Eindruck vom Szenario und vom Spaß, den alle hatten. Falls dadurch kommendes Jahr mehr Leute zur BeSt fahren, sehe ich meine Mission als erfüllt an.

Falls jemand das Szenario nachspielt und noch verbesserungswürdige Punkte feststellt, kann man mir das gerne schreiben.
Das war es dann zur BeSt, die nächsten Posts werden dann wieder Bilder von Gelände, Zubehör und dem Plattenbau.