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Autor Thema: Spielreview: Maurice  (Gelesen 5892 mal)

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Sorandir

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Spielreview: Maurice
« am: 17. September 2012 - 20:42:24 »

Letzten Samstag haben wir ein Kennenlernspiel des relativ neuen Regelwerkes Maurice von Sam Mustafa gespielt.

Wir stellten zwei inhaltlich identische Armeen (Franzosen gegen Österreicher) aus unserer 10mm-Sammlung vom spanischen Erbfolgekrieg auf. Jede Seite hatte ein Infanteriezentrum aus 6 Einheiten regulärer Infantrie und auf den Flügeln jeweils zwei Einheiten regulärer Kavallerie. Außerdem über die gesamte Front verteilt hatte jeder 4 Artillerie-Basen.
Hier fiel bereits die erste Eigenart auf, nämlich dass alle Einheiten immer aus 4 Basen bestehen (außer Artillerie, die ist immer 1 Base groß). Es ist in den Regeln somit nicht vorgesehen, unterschiedlich große Einheiten zu bilden.

Das System zur Geländeplatzierung ist relativ einfach. Jede Seite würfelt 1W6 (ggfs. mit Modifikatoren für Überzahl in schnellen Truppen), der höhere hat das \"Scouting\" gewonnen. Er darf entscheiden ob er Angreifer oder Verteidiger sein will und zieht eine Karte, die die maximale Anzahl an den einzelnen Geländetypen festlegt. Jeder würfelt verdeckt zwei Würfel und sucht sich einen davon aus. Dann legen beide Seiten ihren ausgesuchten Würfel offen. Die gesamte Augenzahl ist die Maximalzahl an Geländestücken die insgesamt gelegt werden können. Dann beginnt der \"Scouting-Gewinner\", sucht sich ein beliebiges Geländestück aus und platziert es nach belieben auf dem Tisch. Dann kommt der andere Spieler dran und so geht es abwechseln weiter, bis alle Geländeteile gelegt sind. Es ist also sehr einfach, sich das Gelände so zu legen, wie man möchte, gilt aber für beide Spieler.

Dann stellen beide Seiten nach ziemlich klassischen Aufstellungsregeln (Aufstellungszone jeweils 1/3 des Spieltisches, mit einem kleinen Mindestabstand zu den Seitenkanten) abwechselnd einheitenweise auf.
Eine Spielrunde läuft IGO/UGO und es gibt eigentlich nur zwei richtige Phasen pro Spielrunde: 1. die Schussphase und 2. die Aktivierungsphase. In der ersten Phase entscheidet der aktive Spieler ob er schießen möchte, wenn er das tut, darf auch der Gegner zurückschießen. Schießt der aktive Spieler nicht, schießt keiner.
In der 2.Phase werden Einheiten aktiviert. Hier findet sich meiner Meinung nach die größte Besonderheit und auch der größte Nachteil:
Der aktive Spieler benennt eine Force. Hierbei darf es sich nur um eine gleichartige Truppengattung (Inf / Kav / Art) handeln und die müssen auch die selbe Eigenschaft (regulär / irregulär) haben. Außerdem muss jede Einheit ziemlich nahe an einer anderen sein. Für diese Force gibt der Spieler seine Befehle, die wie üblich bewegen, angreifen, bombard (nur Ari), sammeln oder nichts tun, sein können. Diese Aktionen kann man noch mit Karten unterstützen, so dass man z.B. im Nahkampf einen Bonus erhält, leichter Truppen sammelt etc. ... und dann endet der Zug... das heißt alle anderen Einheiten, die nicht in die Force aus verschiedenen Gründen passen, machen NICHTS  !  Das war sehr ungewohnt und führte auch dazu, dass sich von unseren insgesamt 4 Kavallerie-Forces im gesamten Spiel nur zwei 2x bewegten und somit nicht ins Geschehen eingriffen, weil wir unsere Aktivierungen immer für die Infantrie im Zentrum nutzten.

Das Fernkampf-System ist sehr simpel. Es gibt nur eine Reichweite für Infantrie und zwei für Ari (Canister und lange Reichweite). Man trifft meistens auf 4+ (mit 1W6 pro Base und es gibt auch noch ein paar Modifikatoren). Für jeden Treffer wird wieder gewürfelt und i.d.R. bei 4+ erhält das Ziel ein Disruption-Marker (DISR). Hat eine Einheit mehr DISR-Marker als Basen (also 5 oder mehr) bricht die Einheit und wird sofort komplett aus dem Spiel genommen. Es werden also keine einzelnen Basenverluste entfernt und es gibt auch keine Fluchtbewegungen oder ähnliches. Entweder ist die Einheit ganz da oder ganz weg.

Das Nahkampfsystem ist sehr DBA-ähnlich. Jede Einheit hat einen Kampffaktor (z.B. reguläre Inf +6) plus/minus ein paar Modifikatoren plus 1W6. Die Gesamtergebnisse werden verglichen, der Verlierer erhält bis zu 2 DISR-Marker oder wird sofort vernichtet. Generell erhält aber jede Seite bei jedem Nahkampf immer 1 DISR-Marker (wie bei SAGA mit den Fatigue-Markern).
Der Moralwert einer Armee entspricht der Anzahl ihrer Einheiten. Immer wenn eine Einheit vernichtet wird,  wird 1W3 von der Armeemoral abgezogen. Erreicht die Armeemoral 0, ist die Schlacht verloren. Ich finde das eine ganz nette Idee, da man so nie genau kalkulieren kann, wieviele Einheiten man noch verlieren darf, bis man verliert.

Das sind im wesentlichen die Grundregeln, mit denen man das Spiel schon spielen könnte.
Um das ganze interessanter (und noch bischen zusätzlich Geld) zu machen, hat man aber noch ein umfangreiches Kartenset entworfen. Die Karten legen die Befehls- oder Botenreichweite des C-in-C fest (es gibt nur einen Offizier pro Armee) und müssen gespielt werden um Aktivierungen zu bezahlen. Außerdem kann man mit ihnen besondere Ereignisse spielen, oder Aktionen verbessern. Außerdem legt der Kartenstapel die Spieldauer fest. Grob gesagt wird der Stapel etwa 2x durchgespielt und wenn bis dahin noch keine Armee gebrochen ist, gewinnt der, der seinem  Missionsziel am nächsten ist. Obwohl die Karten dem Spiel mehr Würze und Abwechslung geben, ist es nicht so, dass man sie zum Spielen unbedingt brauchen würde, da die wesentlichen Sachen (Schießen und Nahkampf) dann doch ausgewürfelt werden.
Es gibt dann noch zusätzlich Karten, die nationale Unterschiede der Armeen oder besondere Eigenschaften von Offizieren beschreiben. Die sind aber nur zum Erinnern und schönes Beiwerk, werden aber nicht ausgespielt o.ä.


Kurze Zusammenfassung:
- die Aufmachung des Regelwerkes ist übersichtlich und ordentlich
- die Figurenbilder im Regelbuch sind in Ordnung, haben aber bei weitem nicht die Qualität wie z.B. bei Black Powder (also kein Wargamer-Porn  ;) , Kauf nur wegen der Bilder nicht empfehlenswert)
- die Regeln sind in sehr verständlichem Englisch geschrieben und gut erklärt
- die Karten sind schön illustriert und aus robustem Material
- die Idee mit den Karten ist brauchbar umgesetzt, wenn auch nichts neues
- die Menge an Karten, die man sich durchlesen muss, macht das Spiel als schnelles Partizipation-Game, insbesondere gerade für schwächere Englischkundige eher ungeeignet
- die Grundmechanismen sind sehr simpel, für den geübten Wargamer eher sogar anspruchslos, im Umkehrschluss somit aber schnell und leicht erlernbar
- der Preis ist marktüblich (d.h. ziemlich hoch, aber nicht teurer wie die Konkurrenz/Mitbewerber)

Mein Fazit:
Es handelt sich in erster Linie um ein Spiel, nicht so sehr um eine Gefechtssimulation, die den Anspruch auf Realismus erheben darf. Die Spielmechanismen sind mir etwas zu einfach und zu flach, d.h. es hat nicht sehr viel „taktische Tiefe“ (da isses wieder das böse Wort  :P )
Um historische Schlachten nachzuspielen, fehlt mir die Kommandostruktur und -hierarchie.
Die Aktionsbeschränkung auf eine Aktion pro Force pro Runde macht es unmöglich, dynamischere Schlachten, geschweige denn Flankenmärsche und Hinterhalte, richtig abzubilden.
Das alles sind jetzt natürlich nur die Eindrücke vom ersten Spiel und oberflächlichem Regelstudium.
Ein größerer Teil der Regeln beschäftigt sich mit Kampagnen in den diversen Erbfolgekriegen. Die sind bestimmt noch der näheren Betrachtung wert. Außerdem haben wir mit einigen Erweiterungsregeln (z.B. den nationalen Eigenheiten, und den besonderen Charaktermodellen) noch nicht gespielt. Daher werden wir dem Regelsystem definitiv noch eine Chance geben.
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Thomas Kluchert

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Spielreview: Maurice
« Antwort #1 am: 17. September 2012 - 21:16:28 »

Vielen Dank für das interessante Review!
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Conan

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Spielreview: Maurice
« Antwort #2 am: 17. September 2012 - 21:48:30 »

Zitat von: \'Sorandir\',\'index.php?page=Thread&postID=120777#post120777\'...
In der 2.Phase werden Einheiten aktiviert. Hier findet sich meiner Meinung nach die größte Besonderheit und auch der größte Nachteil:
Der aktive Spieler benennt eine [i
Force[/i]. Hierbei darf es sich nur um eine gleichartige Truppengattung (Inf / Kav / Art) handeln und die müssen auch die selbe Eigenschaft (regulär / irregulär) haben. Außerdem muss jede Einheit ziemlich nahe an einer anderen sein. Für diese Force gibt der Spieler seine Befehle, die wie üblich bewegen, angreifen, bombard (nur Ari), sammeln oder nichts tun, sein können. Diese Aktionen kann man noch mit Karten unterstützen, so dass man z.B. im Nahkampf einen Bonus erhält, leichter Truppen sammelt etc. ... und dann endet der Zug... das heißt alle anderen Einheiten, die nicht in die Force aus verschiedenen Gründen passen, machen NICHTS  !  Das war sehr ungewohnt und führte auch dazu, dass sich von unseren insgesamt 4 Kavallerie-Forces im gesamten Spiel nur zwei 2x bewegten und somit nicht ins Geschehen eingriffen, weil wir unsere Aktivierungen immer für die Infantrie im Zentrum nutzten.
...

Zuerst einmal, danke für das schöne Review. Auch ich habe die Regeln, zu dem Thema mit der \"Only one Force to Activate\" hat Sam ja was in den FAQ´s geschrieben.
Ich denke zum einen macht es die Runden schnell, zum anderen reichte es, wenn man seine Infanterie als großen Block in Feuerreichweite bringt, da der Feuerkampf ja unabhängig von Aktivierungen läuft. Da muss man dann höchstens mal die Truppen sammeln, und kann Zwischenzeitlich die Kavallerie aktivieren...

Ansonsten gebe ich dir Recht, für genauere Gefechtssimulationen sind andere Regelwerke besser geeignet, z.B. Beneath the lily Banners.

Gruß,

Peter
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Tabris

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Spielreview: Maurice
« Antwort #3 am: 18. September 2012 - 00:19:16 »

danke für das ausführliche Review.. da ich ja leider nicht live daran teihaben konnte ;)

Hört sich ja alles sehr ernüchternd an, werde es mir aber nochmal persönlich anschauen und spielen.
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\"Ein Mann, der unterwegs von plötzlichem Regen überrascht wird, rennt die
Strasse hinunter, um nicht nass und durchtränkt zu werden. Wenn man es
aber einmal als natürlich hinnimmt, im Regen nass zu werden, kann man mit
unbewegtem Geist bis auf die Haut durchnässt werden. Diese Lektion gilt
für alles.\"

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Razgor

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Spielreview: Maurice
« Antwort #4 am: 18. September 2012 - 10:52:05 »

Sehr schöne Info, danke !

Waren die Schlachten in der Epoche so statisch, dass diese Regel \"Only one Force to Activate\"
eine Berechtigung hat ?
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Axebreaker

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Spielreview: Maurice
« Antwort #5 am: 18. September 2012 - 20:34:10 »

I played a game of Maurice and my summation is the cards are fun, but the command and control isn\'t very good at all. We played with 7 regiments a side plus some artillery which isn\'t a big game and still we only played about 60% of our figures. I don\'t know about you, but if I paint my toys I want to play them! :cursing_1:

Overall for me Maurice was a disappointment so far. :thumbdown: I\'ll give it another try, but usually my first impressions don\'t change that often which really is a shame as I liked LaSalle from Sam, but the mechanics for that game are different.

I think the best game going around for horse and musket is Black Powder IMHO. :thumbsup:

Christopher
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Spielreview: Maurice
« Antwort #6 am: 18. September 2012 - 22:44:22 »

Christopher hat schon Recht. Bei unserem gemeinsamen Spiel wurden nicht alle EInheiten genutzt, wie man es von anderen Systemen gewohnt ist. Aber es war auch das erste Spiel, das heißt, die Feinheiten kommen meiner Meinung nach erst nach mehreren Spielen raus. Ich werde dem Spiel daher weiter Chancen einräumen, aber für richtige Schlachten ist auch meiner Meinung nach ein System wie BlackPowder besser geeignet.
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„Und wenn der große Friedrich kommt
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Dann rennt die ganze Reichsarmee,
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Spielreview: Maurice
« Antwort #7 am: 21. September 2012 - 21:22:40 »

Schöne Review abseits des sonst üblichen \"...ich mag keine Spiele mit Karten....\" und \"...alles von Sam muss man kaufen....\". Ich teile absolut deine Meinung, dass das Spiel eher keine Simulation ist, aber doch ein schönes kurzweiliges Spiel ermöglicht. Die Spielberichte, die ich bisher zu Maurice gelesen habe klangen zumindest alle so. Und ich glaube, so war das auch von Sam angedacht. Ich denke man muss Maurice im großen Spielen, also als Kampagne, mit den Notables (mit denen man sich identifizieren kann und entsprechend Honor und Epic-Points erwirbt), der Bündnispolitik usw. In welchem Spiel kann man denn Punkte erlangen für das Gewähren eines Ehrenvollen Rückzuges (Granting the Honor of War)?!?! Nach Aussagen von Sam hat er das Spiel mit Imaginations (fiktiven Kleinstaaten des 18.Jhd) im Hinterkopf gehabt, als er die Regeln erdachte.

Zu dem nichtbewegenkönnen der Einheiten, ich denke so realitätsfern ist das gar nicht. Bei den wenigsten Schlachten dieser Epoche hat sich zeitgleich die ganze Armee (vorwärts) bewegt. Das wäre bei einer Ausdehnung der Linien von mehreren Kilometern gar nicht praktikabel gewesen. Und auch so sind etliche Schlachten überliefert, bei denen eine zahlenmäßige Übermacht nicht zum tragen kam, weil immer nur ein Teil der Truppen an den Gegner geführt werden konnte. Oder bei Minden, wo Sackvilles Kavallerie einfach die Befehle ignoriert hat und stehen geblieben ist. Ich denke, hier kann man durch mehrfaches Spiel schon ein besseres Gefühl bekommen, wie man seine Truppen am effektivsten führen kann. Man sollte hier nach einem Spiel nicht die Flinte ins Korn werfen.
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Axebreaker

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Spielreview: Maurice
« Antwort #8 am: 21. September 2012 - 22:36:38 »

Zitat
Ich denke man muss Maurice im großen Spielen, also als Kampagne, mit den
Notables (mit denen man sich identifizieren kann und entsprechend Honor
und Epic-Points erwirbt), der Bündnispolitik usw.
Yes, I think that\'s probably true. One off games really don\'t work that well for Maurice, but I can see how a campaign games would help quite a bit. The problem with that is having a regular gaming group and keeping the interest level high enough to see it finished which is quite difficult. Basically, it requires some work to get the best from Maurice. ;) That could be a good thing for those looking for more involved gaming, but generally I personally like games that are quick to understand, play and conclude in an evening like Black Powder, but sometimes campaign week ends are also real fun and Maurice would probably shine in these situations. I\'m sure Mike ,myself and the gang will give it a try again. :)

Christopher

Fritz II.

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Spielreview: Maurice
« Antwort #9 am: 21. September 2012 - 23:06:40 »

\"I\'m sure Mike ,myself and the gang will give it a try again.\"



That sounds great.......
Maybe the next Südkurve will be a good terrain for that (15.12.).
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Spielreview: Maurice
« Antwort #10 am: 22. September 2012 - 12:32:18 »

I will attend the event for sure, but I haven\'t decided on the game yet, but as you know Black Powder is my thing and the game I\'m pushing. We have time to talk. :)

Christopher

Hindu

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Spielreview: Maurice
« Antwort #11 am: 22. September 2012 - 14:01:12 »

Ja, Christopher, du hast absolut recht, bei jedem neueren Regelwerk wird mittlerweile ein Kampagnensystem mitgeliefert - nur leider die Leute, welche selbiges spielen sollen nicht. Ich habe auch von den wenigsten Clubs gehört, die eine Kampagne - und ist sie auch noch so ambitioniert gestartet- wirklich zu Ende gespielt haben.
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Axebreaker

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Spielreview: Maurice
« Antwort #12 am: 22. September 2012 - 16:27:25 »

Zitat von: \'Hindu\',\'index.php?page=Thread&postID=121098#post121098
Ja, Christopher, du hast absolut recht, bei jedem neueren Regelwerk wird mittlerweile ein Kampagnensystem mitgeliefert - nur leider die Leute, welche selbiges spielen sollen nicht. Ich habe auch von den wenigsten Clubs gehört, die eine Kampagne - und ist sie auch noch so ambitioniert gestartet- wirklich zu Ende gespielt haben.
If you haven\'t tried I recommend campaign weekends where it begins on a Friday or Saturday and ends on a Sunday as they have the best chance of success as interest remains high throughout and players can make time for it. :) Anything longer then that and the probability of completing a campaign drops dramatically.

Christopher

Frank Becker

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Spielreview: Maurice
« Antwort #13 am: 24. September 2012 - 15:56:58 »

Sehr schöner Bericht! Ich habe mir das Regelwerk für größere FIW Schlachten gekauft und bisher nur überflogen. Da hilft so ein guter Review natürlich. DANKE!

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Spielreview: Maurice
« Antwort #14 am: 12. Oktober 2015 - 13:10:28 »

Sehe ich das richtig, dass jede Einheit in der Volley Phase feuern darf, d.h. auch Einheiten, die ich in der Action-Phase bewegen will?
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