Hier mal ein BeiSpiel:
VorbereitungBeide Spieler heben eine Armee aus, etwa 2000 Punkte, das wĂ€re dann eine gĂ€ngige GröĂe.
AbhÀngig von den Charakteren werden SIP (siehe unten) generiert.
FĂŒr die einzelnen Teile (Charaktere, Kavallerie, Infantrie, Alliierte gibt es prozentuale BeschrĂ€nkungen in jeder Liste, etwa \"maximal 25%\"
Bis zu 25% der Armee kann in Reserve gehalten werden und spĂ€ter auf dem Spielfeld ĂŒber die eigene Tischkante erscheinen.
Eine Jahreszeit/Aufstellungszone wird ausgewĂŒrfelt (optional), variiert in der dann zu nutzenden Zone wo man seine Figuren aufstellen kann
Eine Aufstellungsart kann optional gewÀhlt werden (jeder eine Einheit, einer die HÀlfte, einer alles, erst alle PlÀnkler, etc.)
Missionsziel wird erwĂŒrfelt, mit W6 (auch optional), hier könnte man schon einen SIP (siehe unten) gebrauchen, um den Wurf zu wiederholen
Missionsziel (Besetzte Zone X, Zerstöre die beiden teuersten Feindeinheiten, Bringe eine deiner Einheiten in die Mitte und in 12\" darf kein Feind sein, etc.) hilft zu gewinnen
Man kann via Missionsziel sofort oder nach Runden gewinnen mit Siegpunkten.
Wie lange ein Spiel geht kann optional auch ausgewĂŒrfelt werden.
Armeen werden aufgebaut
SIP (Strategic Intervention Points)Charaktere generieren jeweils 1-4 dieser SIP, steht in der Armeeliste und man muss sie teilweise dazukaufen
Ein SIP entspricht in der Regel einem zusĂ€tzlichen WĂŒrfel (seltener eine Aktion, wie bei der Wiederholung des Missionszielwurfes)
Diese eingesetzten SIPs/ZusatzwĂŒrfel werden zusĂ€tzlich geworfen und nicht aufaddiert, sondern man nimmt meist die niedrigsten beiden, bei MoralwĂŒrfen z.B.
SIP sind nur einmalig einsetzbar also recht schnell aufgebraucht, einzige Ausnahme ist ein erfolgreicher Moraltest, da kann man den SIP nÀchste Runde wieder nutzen
SIPs machen Einheiten in NahkĂ€mpfen verlĂ€Ălicher oder erhöhen die Chance einen wichtigen Test zu bestehen
SIPs dĂŒrfen jedoch nur in Kommandreichweite oder bei normalen Charakteren fĂŒr die Einheit der sie angeschlossen sind genutzt werden.
Die SIPs können \"gepoolt\" sein (alle dĂŒrfen aus dem Pool nutzen) oder nicht (dann dĂŒrfen nur die selbst erzeugten SIPs pro Charakter genutzt werden)
Bei unserem napoleonischen WaC kann man sie zudem bei Orders, die nur mit 2W6 geworfen werden, einsetzen.
SpielBeide Spieler werfen WĂŒrfel fĂŒr den Strategischen Vorteil, hier kann man (geheim natĂŒrlich
) auch SIPs reinpacken, wer gewinnt darf entscheiden wer zuerst zieht
Der Spieler der zuerst ziehen will/soll: Sagt Angriffe an, bewegt Angreifer, zieht normal, schieĂt und wĂŒrfelt die NahkĂ€mpfe aus.
Angreifer und Verteidiger schlagen immer gleichzeitig zu und nur gegen ihr eigenes Kampfgeschick.
Ab Runde zwei haut (bei Inf und Cav!) ein zusÀtzliches Glied zu.
Nahkampfergebnisse werden kalkuliert, wichtig hierbei ist das die fĂ€lligen Tests von formierten Einheiten ĂŒber halbe SollstĂ€rke mit 3W6 gewĂŒrfelt werden und nur die beiden niedrigsten gezĂ€hlt.
Dann gibt es noch zwei Ausnahmen: Verliert eine Einheit lediglich um 1 ist aber von der EinheitenstĂ€rke (Inf = 1, Cav = 2) 2:1 ĂŒberlegen oder Drilled muss sie keinen Aufriebstest machen. Ist sie Drilled und in der Ăberzahl kann sie sogar um -2 verlieren und muss nicht testen.
Bei der Moral gibt der General lediglich +1 in seinem Radius (10 Zoll), der um 5\" erweitert wird wenn die Armeestandarte in 4\" NĂ€he von ihm steht.
Charaktere geben ihren Moralwert der Einheit in der sie stehen, aber meist lediglich +1 Attacke, die hauen also nicht selbst zu
Bei den fĂ€lligen Aufriebstests gegen die Moral darf eben 3W6 gewĂŒrfelt werden (beide niedrigsten WĂŒrfel zĂ€hlen), wenn die Einheit formiert und ĂŒber halbe SollstĂ€rke ist.
ZusÀtzlich kann man hier SIP verwenden, was ein Stehen wahrscheinlicher macht.
Doppeleins steht immer
Paniktest fĂŒr befreundete Einheiten wenn deren Leader in 10\" NĂ€he einer gebrochenen Einheit ist.
NahkĂ€mpfe werden eher ĂŒber die Verluste die man erzielt gewonnen und den zusĂ€tzlichen push&shove (also drĂŒcken&schieben) Bonus, den man bekommt wenn man eine Runde gewinnt und der kumulativ ist, als ĂŒber passive Boni. Flankenangriff ist weniger dramatisch, da man nur einen Kommandotest (den dĂŒrfen Drilled Einheiten wiederholen) bestehen muss, man bekommt aber weiter bis zu +2 Rangbonus (ab der ersten Reihe die 6 Mann oder 4 Reiter breit ist). Der Angreifer kriegt dann zwar einen Bonus, aber solange die angegriffene Einheit ĂŒber halbe SollstĂ€rke ist steht sie immer noch recht stabil, auch wenn man noch SIPs hat hilft das
Die NahkÀmpfe sind anfangs also noch recht stabil und man bricht nicht gleich weg oder durch.
Haben beide Spieler jeweils ihre ZĂŒge gemacht kommt die gemeinsame Endphase der Runde, da werden noch nötige Moraltests gemacht oder gesammelt bzw. weitergeflohen.
Dann wird fĂŒr die nĂ€chste Runde der Strategische Vorteil ausgewĂŒrfelt, in der Runde bereits fĂŒr erfolgreiche Moraltests benutzte SIPs dĂŒrfen jetzt nicht verwendet werden
Details NahkampfMan trifft nur gegen sein eigenes Kampfgeschick (CA = Combat Ability) +W6 immer auf die 7 oder mehr. Hat man CA3 also auf 4+
Dann kann der Gegner den Treffer rĂŒsten. Auch hier RĂŒstungswert (AV = Armor Value) +W6 muss 7 oder mehr ergeben (leichte RĂŒsung 1, Schild 1, macht AV2, beritten gibt +1)
Alle nicht gerĂŒsteten Treffer haben eine Chance zu töten (KA = Killing Ability), normal is KA3, auch hier muss mit W6 mit KA addiert die 7 erreicht werden, wenn man gegen einen Menschen/Reiter kĂ€mpft. Man wirft dabei gegen die Toughness/Durability = D. Elefanten und Streitwagen haben D8.
Man muss also normalerweise in allen drei WĂŒrfen auf 7 kommen, was sich sehr leicht merken lĂ€Ăt. Erst Treffen, dann RĂŒsten, dann Verwunden.
Detail LeaderSehr wichtig ist bei WaC der Leader einer Einheit, der immer mittig im ersten Glied steht (Standarte und Musiker haben keine Bedeutung, sind aber natĂŒrlich dabei weil es besser ausschaut
. Den Leader gibts umsonst und man misst fast immer von ihm aus, z.B. im Falle des Angreifens. Kommt der Leader in gerader Linie gemessen hin kommt auch die Einheit hin. Das ist wunderbar einfach und erspart sehr viel messen und Unmut.
Detail Frontale Angriffs ZoneDie Front der Einheit geradeaus verlĂ€ngert ist deren Frontale Angriffs Zone. Nur bei Angriffen auf Ziele in selbiger verdoppelt sich die Angriffsreichweite und man bekommt bei erfolgreichem Angriff +1 Impact Bonus (Inf und Cav mindestens 6 bzw. 4 breit, die sogenannte Battle Formation). Damit wird auch sowas wie Ziel sagt Flucht an und dahinter steht eine zweite Einheit stark vereinfacht vom Handling. Die Regel Massed Missle erlaubt es BogenschĂŒtzen bei Zielen in der Frontalen Angriffs Zone und mindestens 8\" entfernt das alle Modelle der Einheit schiessen dĂŒrfen, sonst sind es nur die Modelle der ersten Reihe bzw. nur die HĂ€lfte der ersten Reihe wenn das Ziel ausserhalb der Frontalen Angriffs Zone steht.
Detail FluchtInfantrie flieht 3W6 und zĂ€hlt die beiden niedrigsten WĂŒrfel. PlĂ€nkler 3W6 und zĂ€hlen den höchsten und den niedrigsten. Kavallerie 3W6 und zĂ€hlt die beiden höchsten.
Damit ist zumindest statistisch gewÀhrleistet das Kavallerie normalerweise vor Infantrie fliehen kann ohne eingeholt zu werden
Detail PlÀnklerDie behindern nicht die Sicht und man kann durch sie durchschiessen (gibt -1).
Auf PlÀnkler schiessen gibt kein -1, diese erhalten lediglich +1 Armor Value gegen Beschuss.
Bei PlĂ€nkler zĂ€hlt fĂŒr alles mögliche immer das Leadermodell.
Und sie mĂŒssen fliehen wenn sie von einer Battle Formation angegriffen werden.
PlĂ€nkler dĂŒrfen formierte Einheiten nicht angreifen, sondern fĂŒhren eine \"Glancing\" Attacke durch, wobei sie sich bewegen wie bei einem Angriff und sich danach wieder W6\" wegbewegen. der Angegriffene bekommt 50% der Attacken zum ZurĂŒckschlagen. Sinn ist hier hauptsĂ€chlich die Moral des Zieles zu senken oder es gar unter halbe SollstĂ€rke zu bringen, das kann auch auf ein im Nahkampf befindliches Ziel gemacht werden. Streitwagen zĂ€hlen bei WaC als PlĂ€nkler, die ĂŒberrollen also nix im Angriff (höchstens andere PlĂ€nkler/Streitwagen). Das Glancing ist alo in etwa eine Mischung aus Nah- und Fernkampf, Aufriebstests werden aber nicht fĂ€llig.
Detail BewegungIst herrlich einfach!
RegulÀre Inf = 4\", Leichte Inf = 5\", PlÀnkler zu Fusà =6\"
RegulÀre Kav = 7\", leichte Kav = 8\", PlÀnkler beritten 9\"
SpieldauerDurch die Vereinfachungen und die gemeinsame Endphase gehen Spiele recht flott.
6 Spielrunden mit je 2000 Punkten ungefÀhr in 1.5-2 Stunden ohne Eile, so pi mal Daumen.
Mehr fÀllt mir erstmal nicht ein. ich hoffe das ist nicht zuviel oder zu wirr
ich korrigier es und besser nach wo nötig, Schritt fĂŒr Schritt.
Gruss
Olaf