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Autor Thema: Was muß ein gutes Regelwerk bieten?  (Gelesen 8042 mal)

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Frank Bauer

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Was muß ein gutes Regelwerk bieten?
« am: 17. Mai 2013 - 12:43:57 »

Mein persönlicher, subjektiver Eindruck ist, daß die Zahl der Regelwerkspublikationen von Jahr zu Jahr zunimmt und somit immer unüberschaubarer wird.
Das macht mich unzufrieden, denn durch die schiere Anzahl der Neuerscheinungen ist es nahezu unmöglich, auf dem Laufenden zu bleiben und die Regelwerke aus dem Stapel herauszufinden, die man gerne spielen möchte. Zu oft (eigentlich meistens) finde ich, daß die Regelpublikationen nur alter Wein in neuen Schläuchen sind. Die immer gleichen, vermeintlich bewährten Regelmechanismen werden wiedergekäut und unterscheiden sich oft nur in dem Schwerpunkt, der dem jeweiligen Regelschreiber nun gerade persönlich wichtig ist.
Das Ende vom Lied ist, daß alle paar Monate eine neue Sau durchs Dorf getrieben wird, die kurz grunzt und dann in den meisten Fällen in der Versenkung verschwindet. Oder daß Regeln nur in kleinen Spielerenklaven gespielt werden. Oder man sie nicht spielen kann, weil man keine Mitspieler findet.

Einige wenige Regelwerke aber setzen sich über Jahre durch und erhalten sich überregional eine aktive Spielerschaft. Was zeichnet diese Regeln aus, was hebt sie über die Masse hinaus?
Die offensichtliche Antwort wäre, sie sind besser. Aber was ist besser?

Mir persönlich sind immer folgende Dinge wichtig:
-   Das Regelwerk muß das Flair der Epoche einfangen. Die Regeln müssen auf die besonderen Taktiken und die Waffentechnik der Epoche abgestimmt sein und über Bonus-/Malussysteme den Spieler zwingen, sich entsprechend der Militärdoktrin der Epoche zu verhalten. Das heißt zum Beispiel, daß die größten Chancen, einen Kavallerieangriff in der napoleonischen Epoche zu überstehen, das rechtzeitige formieren eines Karees sein muß. Andere Reaktionen dürfen möglich sein, müssen aber deutlich geringere Erfolgschancen haben. Eierlegende Wollmilchsäue, die z.B. von der Renaissance bis zur Neuzeit die gesamte Schwarzpulverzeit abdecken, können eigentlich schon mal nichts taugen.
-   Das statistische Grundgerüst der Würfelwahrscheinlichkeiten muß sehr genau durchdacht sein. Hier hapert es bei fast allen Regelwerken. Einige Regeln erschlagen das Problem mit einer Würfelorgie, die allein durch die Anzahl der geworfenen Würfel eine statistische Normalverteilung gewährleistet. Andere ignorieren es, indem sie am Ende Wohl und Wehe einer Einheit an einen einzigen Würfelwurf hängen.  Das kann man elegant lösen, indem man es berechenbar macht, wie bei DBA. Da wirft man einen W6 und der entscheidet. Aber der Spieler hat im Vorfeld alle Möglichkeiten, die Wahrscheinlichkeit zu seinen Gunsten zu beeinflussen. Oder, wie ich finde, unelegant, wie bei Impetus. Ein eigentlich interessantes Regelwerk mit guten Ansätzen, das aber am Ende durch einen völlig zufälligen Wurf der Verlustdifferenz einen erheblichen Glücksfaktor  einbringt, der leicht vermeidbar wäre. Glück ist immer im Spiel, wenn Würfel geworfen werden. Aber das Glück sollte planbar sein, finde ich . Andere sehen das bestimmt anders.
-   Das Regelwerk sollte möglichst alle Spielsituationen interpretationsfrei abdecken. Auch so ein Punkt, wo die meisten Regeln scheitern. Das gebräuchliche Argument ist dann immer: „Macht doch nichts, da kann man sich doch mit seinem Spielpartner einigen!“ Klar kann man. Das ist auch kein Problem. Aber es ändert nichts daran, daß die Regeln an dieser Stelle anscheinend lückenhaft waren und mich als Spieler zwingen, diese Unzulänglichkeit selbst zu füllen. Das hindert den Spielfluß, birgt Potenzial für Unstimmigkeiten zwischen den Spielern und im schlimmsten Fall sogar für hanebüchene Aktionen von erfolgsorientierten Spielern, weil es ja in den Regeln nicht ausdrücklich untersagt ist.
-   Eine gute Ausgewogenheit zwischen den verschiedenen Truppentypen und den verschiedenen Spielphasen ist extrem wichtig. Es gibt viele Regelwerke, wo der Autor seine Lieblingswaffengattung bevorzugt oder eine schlechte Ausgewogenheit zwischen Fern- und Nahkampf oder auch im Kommandosystem besteht.
-   Eine professionelle Aufmachung der Regeln, mit guter Gliederung zum schnellen Auffinden von Regeln, guten Schaubildern zum besseren Regelverständnis und – ja – auch schönen Bildern kann nie schaden.

Anderen Leuten sind noch andere Dinge wichtig, wie dauerhafter Support und Weiterentwicklung der Regeln. Oder ein Gesamtpaket mit Regeln, Figuren, Szenarien etc. alles aus einer Hand, wie bei Flames of War.

Wie seht ihr das? Was zeichnet ein gutes Regelwerk aus? Welche Regelwerke sind gut und warum? Was macht sie besonders, hebt sie aus der Masse?
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Soldat Ryan

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Was muß ein gutes Regelwerk bieten?
« Antwort #1 am: 17. Mai 2013 - 13:09:29 »

Ich stimme mit Dir zu fast 100% überein. Es kommen zu viele Regeln, teilweise nicht bis zum Ende gedacht. Würfelorgien als Ergebnis von fehlender Überprüfung bei der Entwicklung. Statt das Grundsystem zu überdenken wird häufig noch ein Wurf oder noch eine Modifikation eingeführt. Und nicht jede neue Figurenreihe braucht ein neues System. Anhand von SAGA sieht man sehr gut, dass ein gutes System sich auch für viele Sachen nutzen lässt (Dark Age, Herr der Ringe, Westeros, Mittelalter, Japan).
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khde

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Was muß ein gutes Regelwerk bieten?
« Antwort #2 am: 17. Mai 2013 - 13:39:13 »

Für mich sollte ein Regelsystem zwei Dnge verbinden. Es sollte zunächst das Flair dessen wiedergeben, was ich spielen möchte. Das bezieht sich auf die Epoche sowie auf die gewünschten Ebene (Skirmish, Battalion, Division, Kampagnen etc.). Andererseits sollten die Regeln gut spielbar sein und nachhaltigen Spaß bieten. Hierzu gehört der richtige MIx eben alles Relevante gut abzudecken aber nicht durch ein Wust an Regeln Ausnahmen etc. den Spielfluss behindern.

Wir spielen ja jetzt schon lange BP bei unseren Nappi Spielen und das dauerhafte Spielen mit einem Regelwerk hat mMn Vorteile. Wir können locker ein Spiel mit einem Riesenhaufen Zinn auf dem Tisch am Laufen halten. Diese Beständigkeit zahlt sich durchaus aus. Und letztlich hängt auch viel von der eigenen Einstellung und Kreativität ab. Viel gestalten kann man ja selber dadurch das man sich entsprechende Herausforderungen schafft oder annimmt, also z.B. Szenarien etc. Was ich sagen will ist, wenn das Spiel nicht so läuft wie man es sich wünscht, muß es nicht an den Regeln liegen.
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gwyndor

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Was muß ein gutes Regelwerk bieten?
« Antwort #3 am: 17. Mai 2013 - 16:45:34 »

Was ein gutes Regelwerk bringen sollte, ist hoch subjektiv, deshalb will ich meine persönlichen Präferenzen hier auch gar nicht nennen.  Dem Einen kann es z.B. nicht detailliert genug sein, der Andere mag keine Regeln mit mehr als 4 Seiten. Dem Dritten ist Flair das Wichtigste, er macht sich keinen Kopf über ausbalancierte Regeln usw.

Was zeichnet die \"Großen\", also weltweit erfolgreichen, aus?
Als erstes fällt mir die professionelle Aufmachung ein. Vollfarbig, Hochglanz, viele Fotos von top bemalten Minis und Diagramme mit Spielsituationen müssen heute schon sein.
Dann der Support: was z.B. Battlefront an PDFs zum Hintergrund bestimmter Kompanien raushaut, erstaunt mich immer wieder. Aber auch regelmäßige Szenarien, die durchdacht sein wollen, halten die Lust am Spielen frisch.
Das sind für mich die wichtigsten beiden Punkte, die mir so einfallen und die erfolgreiche Regelwerke haben.

Gruß gwyndor
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chris6

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Was muß ein gutes Regelwerk bieten?
« Antwort #4 am: 17. Mai 2013 - 19:13:49 »

Ich kann mich euch allen anschliessen. Jedoch ist fuer mich der wichtigste Punkt, dass das Regelsystem gespielt wird. Ich also Mitspieler moeglichst nah finde. Das ist der Grund weshalb ich nun doch in die FOG Serie einsteige. Bisher erschien mir das nicht das Richtige fuer mich. Aber so langsam finde ich gefallen.

btw bei den Regeln von PeterPig wird viel gewuerfelt, aber die Systeme, die ich von PB selbst kene sind alle grossartig.
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Wraith

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Was muß ein gutes Regelwerk bieten?
« Antwort #5 am: 17. Mai 2013 - 19:50:36 »

Ah, wiedermal eine schöne Diskussion um das Fundament des Hobbies. Sehr schön, Herr Bauer.
Da wir ja einen sehr ähnlichen Geschmack teilen was Regelwerke angeht, ist es wenig überraschend, dass ich deinen Punkten voll und ganz zustimme.
Noch dazu möchte ich einen Punkt hervorheben der mir wichtig ist, den du ja indirekt auch schon genannt hast:
Ein Regelsystem sollte \"taktisch\" fordernd sein, was einerseits natürlich irgendwie eine Art von vielleicht subjektivem \"Spielgefühl\" ist, was ich andererseits als Gegengewicht zum Faktor Würfelglück sehe. Mir persönliche gefallen Spielsystem deutlich besser, bei denen der Taktik-Faktor gegenüber dem Würfelglück überwiegt, sprich: der bessere Taktiker gewinnt deutlich öfter das Spiel. Ganz ohne den Ungewissheitsfaktor geht es natürlich auch nicht, denn den hatte ein echter Feldherr ja auch, und das soll ja ebenfalls simuliert werden. Dennoch ist in meinen Augen ein gutes Regelsystem an dem ich lange Spass habe immer \"hard to master\".
Bei sehr vielen Regelsystemen im historischen Bereich habe ich jedoch den Eindruck, dass es im wesentlichen drum geht seine Figurensammlung hübsch über die Platte zu schieben und das Ergebnis ist im wesentlichen Resultat von Würfelwürfen. Diese Systeme sind häufig sehr kurzweilig, machen beim ersten Anspielen Spass und bieten ein Bisschen Unterhaltung. Ebenso schnell werden Sie aber langweilig, weil man selbst viel zu wenig gefordert ist und das Glück eine zu Große Rolle spielt. Ein konkretes Beispiel aus meiner Sicht wäre z.B. Warmaster... schön dynamische Bewegungsmöglichkeiten, interessanter Ansatz, aber letztendlich nur eine reine Würfelorgie und so gut wie keine Taktik, da man sich nie drauf verlassen kann seine Befehle durchzukriegen, ähnlich sehe ich es da bei den Nachfolgesystemen wie Hail Ceasar und Black Powder und wie sie alle heissen. Ganz schlimmes Beispiel ist für mich auch das Herr der Ringe System auf dem Warhammer Historical die ganzen Skirmishes aufgebaut hat... ich weiss: viele finden es toll... warum auch immer. Ich finde es furchtbar! Im Nahkampf gewinnt der, der die höhere Zahl würfelt? Tolles System! Gratulation! Seite A bewegt, Seite B bewegt, dann haut man sich und es geht von vorne los... Innovation pur.  ;)
Ein Beispiel bei dem zwar viel taktiert werden kann, aber der Glücksfaktor aus meiner Sicht viel zu hoch ist war für mich immer WAB. Was nützt einem die gute Position in die man sich gebracht hat, wenn der entscheidende misslungene Moralwurf gefallen ist und die superteure Eliteeinheit das Weite sucht? Ist mir sooo nervig oft passiert. Bei Impetus ist der Verlustwurf wie Frank schon erwähnt hat ähnlcih problematisch.
Klar, alle diese Systeme haben gewissen Unterhaltungswert, können Spass machen, es gibt lustige Momente usw. Viele Spieler wollen genau das.
Für mich persönlich braucht es zur Langzeitmotivation aber die taktische Herausforderung, bei jedem Spiel neu. Das haben in der Tat die wenigsten. Meine Favoriten bei denen ich ein sehr gutes bis perfektes Verhältnis zwischen Glück und Taktik sehe:
FOG, SAGA, DBA
Immerhin sind alle drei Systeme einigermaßen verbreitet und \"erfolgreich\".

Was nun macht aber Systeme erfolgreich die das nicht bieten?
Erstmal natürlich, dass Leute eher den genannten Spassfaktor haben wollen und keinen großen Wert auf taktische Tiefe legen, was ja vollkommen Geschmacksache ist.
Aber gerade bei den Warlord Systemen und auch beim mittlerweile vergangenen Warhammer Historical ist glaube ich ganz klar die tolle optische Aufmachung und ein halbwegs fähiger Vertrieb der wichtigste Faktor. So kann ein System weite Verbreitung finden, egal wie schlecht und uninspiriert es vielleicht ist.
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Was muß ein gutes Regelwerk bieten?
« Antwort #6 am: 17. Mai 2013 - 20:02:06 »

Sehr schwierig zu sagen weil für mich auch viel davon abhängt um welche EPoche es sich handelt, welcher Maßstab, welche Miniaturenanzahl usw. Ich glaube es kommt für mich auch auf viele generelle Faktoren an.

- ich habe gerne übersichtliche und gut aufgebaute Regelwerke. Das hat gar nicht viel damit zu tun ob das Regelwerk nun 40 Seiten oder 400 Seiten hat. Ich muss mich darin zurecht finden können, es sollte einen klaren und logischen Aufbau haben, es sollte gute Regelerläuterungen und Beispiele haben und es sollte einen wirklich tollen INdex haben. Ich HASSE es wenn ich wichtige Dinge suchen, die dann im Index gar nicht zu finden sind oder plötzlich unter anderen Namen zu finden sind. In dieser Hinsicht etwa finde ich Flames of War gut aufgebaut trotz einer relativen Komplexität und zumindest das erste Infinity Regelbuch hat mich super frustriert.

- ich habe gerne tolle Illustrationen, wenn dich SPieltische förmlich anspringen, wenn du nach dem Lesen derart angespitzt bist dass du gleich was bestellen musst, dann ist das optisch gut aufbereitet. Da haben es potentere Firmen natürlich ein wenig leichter; Waterloo von Warhammer Historical etwa ist so ein Buch....total generös verteilte Fotos von Spieltischen, Minis und alles gewürzt mit originalen Illustrationen.....am anderen Ende der Skala steht da etwa so etwas wie \"this very ground\" (FIW Regelwerk), das gerade einmal am Cover ein Farbbild hat und das war es. Lässt sich aber natürlich sicher mit den Produktionskosten erklären und ist wohl unfair da die großen Firmen zu favorisieren.

- Das Regelwerk muss irgendeinen Nerv von mir berühren und da wird es sehr persönlich. Ich kann etwa mit FoG nicht viel anfangen, da rührt sich bei mir nix. Saga habe ich einmal durchgelesen und wusste dass ich das spielen möchte. Ob es nun komplex oder eher easy going ist macht da keinen Unterschied, für mich ist wichtig dass ich eine gute Zeit am SPieltisch verbringe.

- Das Regelwerk sollte mich nicht \"frustrieren\", ich hatte bei manchen SPielsystemen einfach immer einen Punkt wo ich mir dachte \"das ist voll sinnlos\"...wenn man viel zeit mit einem SPiel verbringt und dann irgendeinem \"unbesiegbarem\" Charakter gegenübersteht ist das fad. Wenn man sich dreihundert verschiedene Optionen merken muss und im Grunde auch alle Gegner bis zum Excess können muss um irgendeine Chance zu haben ist das frustrierend.

- ich habe gerne Regelwerke wo man selbst kreativ sein kann, wo es auch um was \"gehen\" kann und nicht nur \"wir treffen uns in der Mitte und klopfen uns - bumm!\"...Herr der Ringe hat da oft ein wenig den touch gehabt dass man sich dann irgendwo auf eine große Keilerei getroffen hat, da tickt FoW für mich wieder viele boxes; ich kann Scenarien machen, man kann viel mit Missionobjectives machen..

- Ich habe im Grunde gerne \"schlanke\" Regelsysteme die nicht auf zu viel \"klimmbimm\" zurückgreifen, wenn ich zu viele karten/Marker brauche dann wird es für mich immer ein wenig schwierig (wobei gerade DAS aber einem Freund von mir wieder voll taugt). Dystopian Wars ist da so ein Beispiel, ist zwar situationsabhängig aber wenn es passiert dann haben die EInheiten plötzlich einen ganzen Rattenschwanz an Markern hinter sich herkriechen...ich mag DW generell aber das ist ein Punkt der mir nicht so gefällt.

- die Regelwerke sollten auch eine zeitlang Bestand haben und gut getestet worden sein. EIn Hauptgrund warum ich mich von GW abgewendet habe, irgendwann einfach die Nase voll gehabt Regelwerke zu kaufen am FLießband und dann noch dazu alle 2 Wochen ein neues FaQ zu lesen. FoW ist ihnen da schon gut auf den Fersen muss ich aber sagen.

Im Grunde habe ich nicht DAS eine Regelwerk bei mir stehen wo ich sage es ist optimal...ich mag FoW weil es einfach für mich persönlich viel hält was es verspricht, gut aufgebaut ist, komplex ist ohne mich ins Nirvana zu treiben und für mich viel richtig macht. Saga ist auch in der kategorie weil es einfach ein erfrischendes und innovatives System ist das viel Spaß macht ohne eben zu komplex zu sein.

das wars..:)

Davout

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Was muß ein gutes Regelwerk bieten?
« Antwort #7 am: 17. Mai 2013 - 20:03:44 »

Für mich haben einige Regelwerke einfach das Problem, dass die Macher grundlegende Dinge der betreffenden Epoche einfach nicht verstanden haben oder garnicht kennen. Sogenannte nationale Eigenheiten mögen vielleicht vermeintlich Flair verbreiten, aber nicht den der Epoche. Die tatsächlichen Unterschiede z.B. zwischen Armeen der napoleonischen Epoche waren recht gering, Unterschiede bestanden vor allem in der höheren Führung, die seltenst im Tabletop abgebildet werden können. Deshalb sehe ich das Problem vor allem in einer zu starken Turnierorientierung, um es mal so zu nennen. Pauschale Aussagen über ganze Armeen sind äußerst schwer zu treffen und sehr fehleranfällig. Da müsste man die Einheiteneigenschaften schon szenarienabhängig gestalten. Dann gehört eben die geliebte Garde mal zu den Loosertruppen, weil sie an dem gespielten Ereignis ihren schlechten Tag hatte. Insgesamt ist diese Vorstellung natürlich total Old school und damit heute uncool.

Grüße

Gunter
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Was muß ein gutes Regelwerk bieten?
« Antwort #8 am: 17. Mai 2013 - 20:04:53 »

Zitat von: \'Frank Bauer\',\'index.php?page=Thread&postID=138345#post138345
-Das Regelwerk muß das Flair der Epoche einfangen. Die Regeln müssen auf die besonderen Taktiken und die Waffentechnik der Epoche abgestimmt sein und über Bonus-/Malussysteme den Spieler zwingen, sich entsprechend der Militärdoktrin der Epoche zu verhalten. Das heißt zum Beispiel, daß die größten Chancen, einen Kavallerieangriff in der napoleonischen Epoche zu überstehen, das rechtzeitige formieren eines Karees sein muß. Andere Reaktionen dürfen möglich sein, müssen aber deutlich geringere Erfolgschancen haben. Eierlegende Wollmilchsäue, die z.B. von der Renaissance bis zur Neuzeit die gesamte Schwarzpulverzeit abdecken, können eigentlich schon mal nichts taugen.

Das sehe ich vollkommen anders, aus einem einfachen Grund. Mit Ausnahme eines relativ kurzen Zeitraums und auch da nur in Europa, beginnend irgendwann im 18. Jahrhundert und endend mit Waterloo, muß ein Regelwerk an diesem Anspruch alleine deshalb scheitern, weil die darzustellenden Truppen zu unterschiedlich sind. Ein wirklich gutes Regelwerk sollte in der Lage sein, völlig unterschiedliche Gegner aufeinandertreffen zu lassen. Wie sonst soll es möglich sein, Rotröcke sowohl gegen Indianer, Inder und Franzosen antreten zu lassen oder die vollkommen verschiedenen Ansätze einer Reichsarmee und ihrer osmanischen Gegner in Einklang zu bringen? Was bringt mir ein Regelwerk, daß den Grabenkrieg 14/18 abdeckt, aber für die insgesamt beweglichere Kriegführung an der Ostfront nicht taugt?

Zitat von: \'Frank Bauer\',\'index.php?page=Thread&postID=138345#post138345
-Das statistische Grundgerüst der Würfelwahrscheinlichkeiten muß sehr genau durchdacht sein. Hier hapert es bei fast allen Regelwerken. Einige Regeln erschlagen das Problem mit einer Würfelorgie, die allein durch die Anzahl der geworfenen Würfel eine statistische Normalverteilung gewährleistet. Andere ignorieren es, indem sie am Ende Wohl und Wehe einer Einheit an einen einzigen Würfelwurf hängen.  Das kann man elegant lösen, indem man es berechenbar macht, wie bei DBA. Da wirft man einen W6 und der entscheidet. Aber der Spieler hat im Vorfeld alle Möglichkeiten, die Wahrscheinlichkeit zu seinen Gunsten zu beeinflussen. Oder, wie ich finde, unelegant, wie bei Impetus. Ein eigentlich interessantes Regelwerk mit guten Ansätzen, das aber am Ende durch einen völlig zufälligen Wurf der Verlustdifferenz einen erheblichen Glücksfaktor  einbringt, der leicht vermeidbar wäre. Glück ist immer im Spiel, wenn Würfel geworfen werden. Aber das Glück sollte planbar sein, finde ich . Andere sehen das bestimmt anders.
Da bin ich bei Dir. natürlich ist es passiert, daß ein undisziplinierter Pöbelhaufen die Elite der gegnerishen Armee niedergemacht hat, aber solche Extreme sollten nicht durch einen Würfelwurf abgebildet werden (ich denke mit Grauen an mein erstes Hail Cäsar-Spiel, bei dem 1 Wurfspieß, der nicht mal getroffen hat, eine ganze Einheit vernichtet hat), sondern durch die Möglichkeit, eine taktische Situation herbeizuführen, in der so ein Ereignis erklärbar ist. Ritterheere sind nicht an Bauern- und Bürgeraufgeboten gescheitert, weil ein Steigbügel gerissen ist, sondern weil sie ohne Überlegung und Flankenschutz in ungeeignetem Gelände vorgestürmt sind.

Zitat von: \'Frank Bauer\',\'index.php?page=Thread&postID=138345#post138345
-Das Regelwerk sollte möglichst alle Spielsituationen interpretationsfrei abdecken. Auch so ein Punkt, wo die meisten Regeln scheitern. Das gebräuchliche Argument ist dann immer: „Macht doch nichts, da kann man sich doch mit seinem Spielpartner einigen!“ Klar kann man. Das ist auch kein Problem. Aber es ändert nichts daran, daß die Regeln an dieser Stelle anscheinend lückenhaft waren und mich als Spieler zwingen, diese Unzulänglichkeit selbst zu füllen. Das hindert den Spielfluß, birgt Potenzial für Unstimmigkeiten zwischen den Spielern und im schlimmsten Fall sogar für hanebüchene Aktionen von erfolgsorientierten Spielern, weil es ja in den Regeln nicht ausdrücklich untersagt ist.
Das ist beinahe unmöglich. Ich habe jahrelang über die schlecht formulierten GW-Regeln geschimpft, bis ich immer mehr Regelwerke anderer Anbieter kennengelernt habe, die das schlechteste GW-Buch wie ein leuchtendes Beispiel an unmißverständlicher Klarheit erscheinen lassen. Ein Regelautor kann schlicht nicht alle Möglichkeiten abgreifen. Sobald die Paragraphenreiter sich auf ein Werk stürzen, werden sie Lücken finden. Trotzdem sollte ein Regelwerk in sich logisch sein und für alle Standardsituationen eine Lösung haben. Für den Rest ist ein regelmäßiges Update von FAQ oder eine schnelle Antwort in offiziellen Regelforen notwendig.

Zitat von: \'Frank Bauer\',\'index.php?page=Thread&postID=138345#post138345
-Eine gute Ausgewogenheit zwischen den verschiedenen Truppentypen und den verschiedenen Spielphasen ist extrem wichtig. Es gibt viele Regelwerke, wo der Autor seine Lieblingswaffengattung bevorzugt oder eine schlechte Ausgewogenheit zwischen Fern- und Nahkampf oder auch im Kommandosystem besteht.
Das ist ein Kardinalfehler, der eigentlich gute Regeln ungenießbar machen kann. Ein Klassiker sind für mich Normannen, deren Stärke ein Autor damit erklärte, daß sie in jedem Regelsystem die härteste Armee wären und daher auch bei ihm...  Ein beliebter Fehler ist es auch,  eigentlich extrem selten eingesetzten Elitetruppen frei verfügbar zu machen. Dann hat plötzlich jede deutsche kampfgruppe einen Jagdtiger.

Zitat von: \'Frank Bauer\',\'index.php?page=Thread&postID=138345#post138345
-Eine professionelle Aufmachung der Regeln, mit guter Gliederung zum schnellen Auffinden von Regeln, guten Schaubildern zum besseren Regelverständnis und – ja – auch schönen Bildern kann nie schaden.
Und ganz, ganz wichtig einem guten Glossar.
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Beim Aussteigen stolpert man schon mal über das Dach des nebenan geparkten Autos. Von Parkhäusern reden wir hier lieber nicht. Sagen wir, der Wendekreis ist groß. (Aus einem Test des Ford Ranger)

Soldat Ryan

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« Antwort #9 am: 17. Mai 2013 - 20:54:32 »

Ich habe eine Sache vergessen: Es sollte verständlich und logisch aufgebaut sein. Also negative Beispiele fallen mir spontan Too Fat Lardies mit ihren Regelwekren ein udn Chris Peers. Gute Regelwwerke, die aber schlecht auf gebaut und bearbeitet sind.
Gut verständlich sind immer die Sachen von Rick Priestley. Der kann gut und verständlich schreiben.
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Koppi (thrifles)

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Was muß ein gutes Regelwerk bieten?
« Antwort #10 am: 17. Mai 2013 - 21:49:57 »

Ein wichtiger Faktor fehlt nach meiner Meinung bei Deiner Aufzählung lieber Frank:
\" ... das Regelsystem sollte Spaß machen ...\"
Jetzt möchte ich nicht an dieser Stelle den alten Streit zwischen bottom up und top down Systemen strapazieren. Der eine mag halt Skirmish, der andere großtaktische Systeme.
Ich denke, dass sich Spiele überregional durchsetzen, wenn sie einer gewissen Spielergruppe Spaß machen. Da Spaß aber keine Allgemeingültigkeit hat, können auch immer wieder neue Regelsysteme auftauchen.
Nur ein Beispiel: Als das HdR System rauskam, gab es eine große Basis; natürlich HdR Fans, GW Junkies ... aber auch schnell adaptierten sich Spieler Zusatzregeln und historische Settings. Mittlerweile ist HdR völlig out. An die Stelle des Systems ist das für mich sehr neue System Saga getreten.
Ich finde das schade: Finde HdR immer noch gut, da ich sehr schöne Spiele mit diesem System absolviert habe. Aber wen interessiert es. Der entertainte Mensch möchte laufende Veränderungen. Deshalb auch die Flut von PC/ Konsolen Spielen, Browsergames, immer neuen Brettspielen, immer neuen Regelsystemen etc. etc.
Da Saga zudem von einer guten Marketingmaschine begleitet wird, setzt es sich durch. Mir scheint es aber auch Spaß zu machen, sonst würde es ja nicht so oft gespielt werden.
Das gleiche gilt doch für FoG: Da gibt es viele, die schreien, das System ist viel zu komplex. Es gibt aber genügend Spielergruppen, denen macht das System Spaß, aus verschiedenen Gründen. Deshalb bleiben sie dabei.
Meine realistischsten Spiele hatte ich am PC mit Call of Duty, als ich mich durch eine enge Straße bewegen musste, und überall nach Heckenschützen Ausschau hielt. Eine falsche Bewegung ... und das Spiel war vorbei. Das fand ich real im Sinne der Definition eine kriegerischen Simulation.
Ich finde, dass die meisten Tabletopspieel nichts richtig abbilden, denn ich würfle immer, immer, immer so schrottig, dass da nichts real rüberkommt. :D Liegt aber auch sicherlich daran, dass meine Tabletopkarriere eigentlich nie wirklich stattgefunden hat.
Ist halt alles eine Frage der Sichtweise. Na und der Markt wird uns sicherlich noch sehr viele weitere Systeme bescheren, die getestet werden, Fanboys haben, wieder verschwinden. Aber ein paar sind dann vielleicht wieder auch so erfolgreich, dass sie uns als ultimativ erscheinen, und den berechtigten Platz in der Walhalla der Tabletopspiele bekommen: Die jungen Systeme FoG und SAGA haben es doch auch erreicht.
Ob berechtigt oder nicht ... da streite ich mich lieber nicht. :D
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\" ... Artillerieeinheiten der wichtigsten Nationen (Preußen, Österreich, Russland, Großbritannien ...) sind \"gefärbt\". Das Holz der Kanonen ist bei den Preußen z.B. blau, weil das die Farbe der Nation im Spiel ist (grün für Russland usw.). Das alles sieht scheiße und spielzeugmäßig aus...\"
Zitat aus einer Besprechung von Napoleon Total War

Wraith

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« Antwort #11 am: 17. Mai 2013 - 22:00:46 »

Naja, \"Spass\" würde ich jetzt mal vorraussetzen um ein System für sich positiv zu bewerten. Wenn etwas einem keinen \"Spass\" macht wird man es nicht spielen. Ein Spiel macht dann keinen Spass wenn es einem aus irgendwelchen Gründen nicht gefällt und das sind dann Dinge wie Taktik, Würfelglück, Komplexität, \"Realismus\", etc. An einem System können einem die unterschiedlichsten Dinge \"Spass\" machen denke ich.
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Gutes Regelwerk?
« Antwort #12 am: 17. Mai 2013 - 23:14:13 »

Der Beitrag von Frank Bauer hat mich auch sehr angesprochen. Inhaltlich kann ich dem im wesentlichen nur zustimmen.
Unterschiedliche Auffassungen dazu sind eher nur eine Frage des Geschmacks. Wir spielen bei uns z.B. napoleonisch
nach Black Powder. Wir haben über die Auslegung der Regeln oder wie wir das zu spielen haben keine nennenswerten
Diskussionen. Das funktioniert gut. Es kommt auch ein guter Spielfluß zustande. Was mich aber stört, sind hier und
da Regelmechanismen, die teilweise und manchmal auch absolut unhistorisch sind. Da können beispielsweise formierte
Infanteriebataillone oder sogar Kavallerieregimenter andere formierte Infanteriebataillone geisterhaft durchdringen,
ohne daß sich das auf die Ordnung oder auf die Bewegungsfähigkeit der betroffenen Einheiten auswirkt, geschweige denn
ob das überhaupt so möglich ist. Ich habe nur dieses Beispiel angeführt, obwohl da noch einiges mehr anzuführen wäre.
Natürlich ist es unmöglich die damalige Realität perfekt in einer Spielregel zu simulieren. Dann wäre die Balance
zwischen Spielbarkeit und Simulation futsch. Aber gegen eine Annäherung an das napoleonische \"feeling\" in der Spielregel
dürfte wohl nichts einzuwenden sein. Diese Annäherung macht eine Spielregel auch nicht zwingend komplizierter, sondern
besser, wenn die gute Spielbarkeit erhalten bleibt. Nichts raubt einem mehr die Spiellust, wenn mit fortschreitenden
Spielrunden die Konzentration und Motivation nachlässt, weil man zu viele differenzierte und auch manchmal nicht mit der
damaligen Realität nachvollziehbare Mechansimen immer wieder nachlesen muss. So kann man ein vorhandenes und brauchbares
Regelwerk, das schon recht weit verbreitet ist, z.B. mit Hausregeln \"reparieren\". Dabei soll natürlich die Stimmigkeit der
Spielregel erhalten bleiben bzw. verbessert werden. Wenn einen ein bestimmtes Regelwerk grundsätzlich anspricht, kann man
sich Gedanken darüber machen was zu verändern wäre, wenn etwas am Spielsystem nicht so passt. Die meisten Spielregeln kenne
ich nur den Namen nach und einige wenige auch inhaltlich. Dabei hat mich meistens etwas so gestört, daß ich gar keine Lust
mehr hatte meine Armeen darauf anzupassen und damit zu spielen.
Mit Black Powder hat sich das glücklicherweise geändert, weil dieses Spielsystem \"grundsätzlich\" meinen Geschmack getroffen
hat. Daher lohnt es sich für mich über Verbesserungen/Veränderungen nachzudenken und diese zusammen zu fassen. Vielleicht
werde ich auf dieses Thema noch näher eingehen, wie man ein Spielsystem wirkungsvoll verbessern kann. Und vielleicht hat ja
der ein oder andere von Euch dazu auch interessante Ideen und/oder Fragen.
Schließlich gibt es für Black Powder schon Erweiterungsregeln, die den verschiedenen Epochen Rechnung tragen. Es ist klar,
dass eine Spielregel nicht die Schießpulverepoche von 1700-1900 ohne Differenzierungen der einzelnen Kriege in diesem
Zeitraum abdecken kann. Dafür gab es zu viele Besonderheiten in der Entwicklung von Militärtechnik und Taktik, was für uns
im Vordergrund steht. Abschließend kann ich den Beitrag von Wraith, den ich gerade gelesen habe, nur unterstreichen.
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Koppi (thrifles)

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« Antwort #13 am: 18. Mai 2013 - 00:04:58 »

Zitat von: \'Wraith\',\'index.php?page=Thread&postID=138405#post138405
Naja, \"Spass\" würde ich jetzt mal vorraussetzen um ein System für sich positiv zu bewerten. Wenn etwas einem keinen \"Spass\" macht wird man es nicht spielen. Ein Spiel macht dann keinen Spass wenn es einem aus irgendwelchen Gründen nicht gefällt und das sind dann Dinge wie Taktik, Würfelglück, Komplexität, \"Realismus\", etc. An einem System können einem die unterschiedlichsten Dinge \"Spass\" machen denke ich.
Nicht unbedingt Patrick. Ich habe schon einigen Spielsystemen mehrfach eine Chance gegeben, die mir persönlich dann keinen Spaß gemacht haben. Ich sehe das nicht als Voraussetzung.
Ich kenne Spieler, die erfolgreiche Systeme spielen - z.B. Infinity oder Warmachine - nicht weil das System ihnen Spaß macht, sondern wei sie da Mitspieler haben. Diese Gruppe hört allerdings irgendwann auf, eben wegen mangelndem Spaßfaktor. Dann muss eben ein neues System zur Befriedigung her.
Somit ist Spaß für mich schon ein Faktor.
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\" ... Artillerieeinheiten der wichtigsten Nationen (Preußen, Österreich, Russland, Großbritannien ...) sind \"gefärbt\". Das Holz der Kanonen ist bei den Preußen z.B. blau, weil das die Farbe der Nation im Spiel ist (grün für Russland usw.). Das alles sieht scheiße und spielzeugmäßig aus...\"
Zitat aus einer Besprechung von Napoleon Total War

Strand

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Was muß ein gutes Regelwerk bieten?
« Antwort #14 am: 18. Mai 2013 - 01:10:12 »

Ein gutes Regelwerk darf nicht stören und sollte den Spielspaß fördern.  Mit \"Spielspaß fördern\" meine ich Dinge wie z.B. Raum für Besonderheiten lassen oder wohl durchdachte Pläne belohnen. Mit \"stören\" meine ich rumplige Regeln, viele Tabellen, \"tischfremde\" Spielhilfen (Yes, I look at you, Battleboards!) und prinzipiell alles, was einen häufig im Buch blättern lässt.

Prinzipiell stehen für mich immer meine Mitspieler und die Geschichte um das Szenario im Vordergrund und dann erst in zweiter Linie die Mechanik.
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“Never trade the joy of playing for the pursuit of victory, and lead by example.”