Sweetwater Forum

Sweetwater Forum

  • 29. April 2024 - 15:05:04
  • Willkommen Gast
Erweiterte Suche  

Neuigkeiten:

Autor Thema: Piratenkampagne erzählerische Kampagne Vorschläge  (Gelesen 1973 mal)

0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.

Diomedes

  • Administrator
  • Edelmann
  • *****
  • Beiträge: 2.913
    • 0
Piratenkampagne erzählerische Kampagne Vorschläge
« am: 24. Oktober 2008 - 12:27:55 »

Ich würde hier gerne mal eure Vorschläge und Ideen zum Thema sammeln, daß macht den Leuetn, die sich das ausdenken wollen, die Sache vielleicht etwas einfacher.
Gespeichert
Inquisitor Thrax cleared his throat and dictated the last section of his report.

Angrist

  • Bürger
  • ****
  • Beiträge: 1.171
    • 0
Piratenkampagne erzählerische Kampagne Vorschläge
« Antwort #1 am: 24. Oktober 2008 - 19:53:30 »

ich würde eine schatzsuche vorschlagen,

bei ner kampagne würde ich ganz grob so vorgehen,

in einer mission lässt du die spieler jemanden retten, (jedoch retten sie den falschen)
dieser stirbt gibt ihnen aber noch ein paar krude hinweise ,und sie finden einen teil einer beschreibung wo ein schatz liegt.


dann kann man schön verschiedene orte besuchen wo teile der karte versteckt sind

was weis ich, dachboden der generalkommandantur,
eingraviert in die kirchenglocke von queenstown oder sonstwas

wessen schatz es ist, sollte aber erst während der suche nach und nach rauskommen,
weiteres überlasse ich dir, kommt natürlich auch aufs gelände an,
hat man atzekensachen, könnte es atztekengold sein etc
Gespeichert
Registriert euch bei http://www.spielerzentrale.de und sorgt dafür, das jeder Suchende einen historischen TTler in seiner Nähe findet.

Abrüstung mit Frieden zu verwechseln, ist ein schwerer Fehler.
Winston Churchchill

Shinkansen

  • Schuster
  • ***
  • Beiträge: 360
    • 0
Piratenkampagne erzählerische Kampagne Vorschläge
« Antwort #2 am: 25. Oktober 2008 - 17:41:26 »

Ich würde das Computerspiel \"Sea Dogs\" als Hintergrund für eine Piratenkampagne nehmen. Man fährt als junger Händler mit einem kleinen Schiff in der Karibik herum und treibt Handel. Daneben kann man sich in jeder Hafenstadt einen Kaperbrief holen, in der Kneipe und beim Schiffsausrüster neue Crew und Ausrüstung anwerben und diverse Quests lösen.
Gespeichert

drpuppenfleisch

  • Fischersmann
  • ***
  • Beiträge: 729
    • 0
Piratenkampagne erzählerische Kampagne Vorschläge
« Antwort #3 am: 25. Oktober 2008 - 19:50:27 »

Diomedes, bist Du jetzt auf der Suche nach
(i) Ideen für eine Geschichte (Captain XY sucht den Weg nach Z und wird von V verraten...)
oder
(ii) Ideen, wie man so eine Kampagne organisieren könnte (Stichwort: Spielleiterloses Spiel)
??
Gespeichert

Diomedes

  • Administrator
  • Edelmann
  • *****
  • Beiträge: 2.913
    • 0
Piratenkampagne erzählerische Kampagne Vorschläge
« Antwort #4 am: 26. Oktober 2008 - 13:06:48 »

Es geht in erster Linie um die praktische Umsetzung beim Spielen, wie werden Spiele organisiert, was ist das meßbare Ziel der Kampagne, über wieviele Partien geht sie usw. Also eher organisatorisches.
Gespeichert
Inquisitor Thrax cleared his throat and dictated the last section of his report.

Angrist

  • Bürger
  • ****
  • Beiträge: 1.171
    • 0
Piratenkampagne erzählerische Kampagne Vorschläge
« Antwort #5 am: 26. Oktober 2008 - 22:46:55 »

das habe ich mich schon immer gefragt

wie Funktioniert das bei diesen ganzen pulpsachen (großwildjagd/dinos, erkunden etc) bzw alles was storylastig ist, wenn man keinen spielleiter hat,

keiner der spieler kann diese aufgabe eigentlich übernehmen, da er sein gehirn quasi teilen müsste, (es gibt wohl denke ich ein paar ausnahmesachen wenn wenig spielleitertum nötig ist, und man entscheidungen durch würfeln lössen kann,)

Aber wie machen es die anderen ohne Spielleiter?
Gespeichert
Registriert euch bei http://www.spielerzentrale.de und sorgt dafür, das jeder Suchende einen historischen TTler in seiner Nähe findet.

Abrüstung mit Frieden zu verwechseln, ist ein schwerer Fehler.
Winston Churchchill

Diomedes

  • Administrator
  • Edelmann
  • *****
  • Beiträge: 2.913
    • 0
Piratenkampagne erzählerische Kampagne Vorschläge
« Antwort #6 am: 27. Oktober 2008 - 08:52:02 »

Du hast beim Spielen die Szenarien, die klaren Regeln unterliegen. Im Falle von LOTHS spielst du die Szenarien praktisch genauso wie ein Warhammerturnier ohne Spielleiter. Es geht nur um die Frage wie man die einzelnen Spiele untereinander verbindet um eine zusammenhängende Kampagne zu bekommen. Z.B. wenn ich eine deiner Figuren als gefangen habe kann man im nächsten Spiel eine Gefangenenbefreiung spielen. Wenn du klare Spielregeln und Szenarien hast brauchst keinen Spielleiter.
Ein Spielleiter ist nur notwendig wenn du eine mit neutralen Figuren spielst die das Spiel beeinflussen und die deshalb von keinem Spieler gespielt werden können.

In unserem Fall geht es eher darum eine Kampagne praktisch zu organisieren. Die Spiele selbst werden durch die Szenarien geregelt.
Gespeichert
Inquisitor Thrax cleared his throat and dictated the last section of his report.

drpuppenfleisch

  • Fischersmann
  • ***
  • Beiträge: 729
    • 0
Piratenkampagne erzählerische Kampagne Vorschläge
« Antwort #7 am: 10. November 2008 - 20:57:27 »

@ erzählerisches TT ohne Spielleiter:

Das finde ich eine der interessantesten und wichtigsten Fragen, die das Hobby mit innovativen Regeln in den nächsten Jahren zu beantworten hat. Ich schiele ab und an mal zum RPG, wo es ja im indy-Bereich schon einige Entwicklungen dieser Art gibt (die ich aber allerdings nicht tiefergehend verfolgt habe). Prime-Time-Adventures oder Polaris sind solche Spiele. Vieles was da an Innovationen abgeht ist sicherlich für\'s TT nicht so sehr übertragbar - manches aber schon.

Obwohl ich die Regeln kaum kenne, versuche ich mal eine kurze Skizze: Beiden Systemen ist gemeinsam, dass sie die Aufgaben, die normalerweise der SL übernimmt, zuerst in einzelne Aspekte auftrennen und sie dann durch eine Art ritual-artiges Schema wieder zusammenfügen. Dieses Schema kann dann arbeitsteilig \"ausgefüllt\" werden. Was zur Hölle ist damit gemeint?

  • Bei Polaris ist das Schema (1.) ein seltsamer Charakterbogen und (2.) festgelegte Sprechweisen.
  • Der Charakterbogen besteht aus einem Kreis, in den Du Deinen Charakternamen einträgst. Dann musst Du zwei, drei Lebensthemen oder Charakterzüge stichwortartig eintragen. Links schreibst Du 1-2 Personen hin, mit denen Dein Charakter auf einer vornehmlich non-emotionalen Art zu tun hat (etwa: mein Gemüsehändler). Diese Figuren werden dann von Deinem linken Nachbarn gespielt. Rechts schreibst Du emotionale Verbindungen hin (etwa: Deine Tochter), die Dein rechter Nachbar spielen wird. Der Dir Gegenübersitzende spielt alles, was Deinem Charakter feindlich gesinnt ist (z.B. die Sonnen-Dämonen), und natürlich denkst Du Dir oben auf Deinem Zettel einen Supergegner aus.
  • Das, was die Spieler an so einem Spieleabend spechen dürfen, ist stark reglementiert. Jede Szene wird etwa eingeleitet durch \"Und es begab sich...\", und dann darf der Spieler 1 bis 2 Sätze langsam in den Raum sagen - sein Gegner kann dann z.B. jeder Zeit mit \" ... doch nur wenn ... \" eine Einschränkung formulieren. Dadurch entsteht eine Erzählweise, die fast wie ein beschwörender Sinnsang klingt. Das Spiel geht dann reihum, jedem Spieler wird eine Miniszene gewidmet - dann geht es weiter.
  • Bei Prime-Time-Adventure besteht das Schema darin, dass das Rollenspiel dem Schematismus einer Soap-Opera gehorchen muss. Pro Charakter (der verrückte Professor) gibt es nur Geld für ein Bühnenbild (sein Labor im Keller). Man kann vielleicht noch ein bis zwei gemeinsame Bühnenbilder für alle haben (das Wohnzimmer der Familie Bundy). Das Schema verlangt dann, dass in der nächsten Szene erst die Bühne ausgewürfelt wird, auf der gespielt wird, dann die beteiligten Personen, und dann werden ihre Spielanteile bestimmt (es gibt pro Episode=Spielabend) eine Hauptperson, deren Story weitergebracht werden soll.
Ich frage mich, ob man nicht so ein Spielleiterloses Schema für TT benutzen kann.

  • Diomedes hat einen ersten Ansatz beschrieben, der auf vorgefertigte, jedem zuvor bekannte Szenarien aufbaut.
  • Ein anderer Ansatz wäre, in Anlehnung an Polaris, dass man z.B. seinen Charakter/Gang postet, und die anderen dann aus ihrem Fundus ein Gegenthema stellen, was der Spieler natürlich erst auf dem Spielbrett kennenlernt (z.B. die Piraten-Girls von Strand erfahren, dass all ihre erdolchten Liebhaber als Zombiepiraten Rache für die falschen Liebesschwüre haben wollen).
  • Von Prime-Time kann man die Idee der Location etwa so anwenden: Jeder muss ein kleines Gelände-stück mit einer Story oder einem kleinen Geheimnis hosten . Etwa: Eine Palmenwälchen auf dem ein seltener Papagei vorkommt, aber ein verrückter Kannibale mit seinen drei Brüdern in einer Höhle wohnen. Zusätzlich gibt es eine Art Tortuga auf der Platte, die neutraler Boden ist (der Gouverneur sorgt mit seinen Soldaten dafür). Dort muss man für seine Story einen \"Anker\" anbieten (Du hast z.B. einen Marktstand, wo eine alte Voodoo-Oma ein tolles Rezept drauf hat, wo sie mit dem seltenen Papagei eine Suppe kochen kann, die Deinem Captain +1 Attacken gibt oder eine andere Fähigkeit im Wert von x Aufstiegspunkten). (Natürlich darf Deine Gang alle Geheimnisse erforschen, ausser Deinem eigenen).
  • Es gibt im Internet fürs Rollenspiel Abenteuer-Generatoren - ist sowas übertragbar?

Sicher kann man die Ideen erweitern oder kreuzen (Diomedes Crew wird das kleptomanische Äffchen nur los, wenn sie den gigantischen Bananenbaum auf Tora-Bora finden). Wäre super hier weitere Ideen für solche Spiel-Schemata zu posten. Natürlich muss man halt tierisch aufpassen, was realisierbar ist. So ne komplette Story aus dem Boden zu stampfen (oder gar 2 bis 3) übersteigt schnell die persönlichen Bastelressourcen. Oder gar die eigene Kreativität. Andererseits haben hier ja einige schon einen gigantischen Fundus.
Gespeichert