Ich habe den Spielbericht zwar schon auf FlamesofWar.de und auf TTS gepostet, aber vielleicht interessiert es ja den einen oder anderen hier im Forum, der dort nicht reinschaut:
Am 14.12.2013 spielten wir bei mir eine 4-Spieler-Landungsschlacht mit insgesamt 8.000 Punkten, inspiriert durch einen Spielbericht in der Wargames Illustrated. Folgende Armeen waren beteiligt:
Briten50. Tyne and Tyse (2650 Punkte) - greift von der Küste aus an
Britische Fallschirmspringer (1750 Punkte), landen hinter den feindlichen Linien. Die britischen Fallschirmspringer beginnen das Spiel mit einem Combat Platoon und dem Company HQ auf dem Spielfeld. Die restlichen Truppen kommen als Reserven in den jeweiligen Eintrittszonen von den langen Spielfeldkanten.
Achse:352. Infanteriedivision (1750 Punkte), die den Strand verteidigt
Panzerdivision (1750 Punkte), die als Reserve aus dem Hinterland anrückt. Sie beginnt das Spiel komplett außerhalb des Spiels und kommt als normale Reserven von der hinteren Spielfeldkante.
Folgende Sonderregeln fanden Anwendung:- Amphibious Assault (Seite 28 bis 35 im Book bzw. aktualisiertes PDF von BF) mit folgenden Besonderheiten:
- Interdiction: Deutsche Reserven kommen auf 5+, solange die Deutschen die Radarstation halten. Sollten die alliierten Truppen die Radarstation erobern, kommen die Reserven nur noch auf 6+.
- Die Missionsziele werden nicht vom Achsenspieler gestellt, sondern sind vorgegeben. Es gibt 4 Missionsziele. Drei davon sind besondere Missionsziele:
- Die Radarstation: Solange die Radarstation in der Hand der Deutschen ist, können sie einen Luftschlag pro Runde abfangen und die Reserven kommen auf die 5+, statt auf die 6+.
- Das Dorf: Sollte es in die Hand der Alliierten fallen, müssen die deutschen Verteidiger am Strand am Ende des alliierten Zugs einen Moraltest ablegen. Verpatzen sie diesen werden sie sofort \"Niedergehalten\" und müssen am Anfang ihrer Runde testen, sich zu entpinnen.
- Das Munitionsdepot: Solange sich das Munitionsdepot in deutscher Hand befindet, erhalten die deutschen Truppen einen Wiederholungswurf pro Runde für einen misslungenen Treffer- oder Feuerkraftwurf.
- Ende des Spiels: Das Spiel endet zu Beginn des 8. Spielzugs. Wer die Mehrzahl an Missionszielen hält, gewinnt das Spiel.
Nun aber zum Spielbericht:1944. Ein ganz normaler Morgen in der Normandie. Ganz Nordfrankreich ist von deutschen Truppen besetzt. Die Besatzer des Atlantikwalls genießen die ruhige Zeit im Norden Frankreichs, wenigstens keine Ostfront. Doch allen ist klar, dass auf der anderen Seite des Kanals sich etwas zusammenbraut.
Eine allierte Aufklärungsmission konnte aus der Luft strategisch wichtige Punkte im Gebiet markieren. Zum einen die Radarstation, das Dorf, das Munitionsdepot und ein versprengter französischer Resistancekämpfer, der kriegswichtige Landkarten bei sich trägt (1. Ziel).
Außerdem konnten die Stellungen der deutschen Verteidiger markiert werden. Am Strand werden sind zudem einige Bunker und MG-Nester auszumachen (Spieltechnisch waren am Strand nur 2 MG-Bunker und 3 MG-Nester aufgestellt. Die beiden großen PAK-Bunker dienten nur der Ästhetik).
Ach so: ich vergaß noch ein HMG-Platoon zu erwähnen, dass die deutschen Stellungen um die Radaranlage zusätzlich verstärkte.
Zug 1 Allierte - Spielstand (0:4)Die Ruhe währte nur kurz. Denn kurz nach Sonnenaufgang setzte ein ohrenbetäubender Lärm ein. Der komplette Küstenabschnitt wurde von schweren Schiffsgeschützen beharkt. Trotz des schweren Beschusses starben aber nur zwei Teams des hinteren Zugs und zwei Teams des 1. Zugs. Die leichten Feldhaubitzen profitierten maßgeblich von ihren Geschützlöchern (Gunpits).
Als der Beschuss verebbte, konnten die deutschen Verteidiger ihren Augen nicht glauben. Am Horizont tauchte eine ganze Armada an Landungsbooten auf (hier bitte ich um viel Fantasie :-)):
In den Landungsbooten versuchten folgende britischen Kräfte an Land zu gelangen:
1. Drei Cromwells
2. Drei Flammbier-Churchills
3. Ein Platoon Commandos
4. Ein Rifleplatoon
5. Ein Rifleplatoon
Aufgrund der schwierigen Strömungsverhältnisse schafften es allerdings nur zwei Platoons, überhaupt den Strand zu erreichen.
1. Commandos
2. Rifles
Weiterer Beschuss durch allierte Flugzeuge und die schweren Kreuzer im Ärmelkanal konnte keinen Schaden anrichten. Gerade der ziemlich üble Beschuss durch die schweren Kreuzer (doppelte Schablone, AT6 und FP1, Trefferwürfe wiederholen), zeigte den deutschen Kommandeuren, dass sie sich um das Problem der AOPs kümmern mussten. Zwar konnten sie durch die Radarstation einen gegnerischen Flugeinsatz verhindern, aber den drei übrigen waren sie dann relativ hilflos ausgesetzt...
An der linken britischen Flanke begannen die in der Nacht gelandeten britischen Fallschirmjäger ihre Arbeit aufzunehmen. Sie versuchten die Flanke des 3. deutschen Zugs im Nahkampf anzugreifen, wurden aber im Abwehrfeuer zurückgeworfen und waren erst mal niedergehalten.
Zug 1 Deutsche - Spielstand (0:4)Die deutschen hatten Glück, den ein Zug Möbelwagen hatte sich durchgeschlagen und erschien hinter den Geschützen. Somit waren diese zumindest ansatzweise vor alliiertem Fliegerbeschuss geschützt.
Die Verteidiger am Strand und die 10,5er eröffneten natürlich sofort das Feuer auf die Gegner am Strand. Die Commandos wurden dabei fast komplett ausgelöscht, während der Rifle-Zug relativ unbeeindruckt blieb:
An der hinteren Flanke beschoss der 3. Zug und die HMGs das britische Fallie-Platoon, konnten aber keinen Schaden ausrichten. Somit war der erste deutsche Zug beendet.
Zug 2 - AlliierteLeider kamen keine Reserven der britischen Fallschirmjäger, so dass die schon auf der Platte befindlichen Fallies beschlossen, sich einzugraben. Es geht doch nichts über ein schönes Schützenloch.
Ganz anders am Strand. Dort kamen nun massiv britische Truppen an. Zwar kamen zwei der Landungsboote erstmal nicht zurück auf See, aber die Übermacht der Briten schien dort schon überwältigend:
1. Rifle-Platoon
2. Churchills
3. AVREs
4. Rifles (waren vorher schon da...)
5. Universalträger
Da der hintere Bereich jetzt durch die Möbelwagen besser gegen Flugzeuge geschützt war, beschlossen die Alliierten Kommandeure ihre Luftstreitmacht gegen die deutschen Verteidiger am Strand einzusetzen. Dies gelang auch einem AOP, der ein übles Naval Bombardement gegen den 2. Zug entfesselte. Dieser wurde dadurch fast ausgelöscht.
Der erste Zug hatte mehr Glück. Zwar tauchte dort auch ein eigenartiges Flugobjekt als AOP auf, aber es schoss weder mit grünen Laserstrahlen noch verursachte das folgende Naval Bombardement großen Schaden:
Auch der eher traditionelle Beschuss durch die Flugzeuge blieb folgenlos:
2. Zug Deutsche - Spielstand (0:4)Auch in der zweiten Runde hatten die Deutschen Glück. Ein weiterer Zug deutscher Panzer IV schlug sich durch und tauchte auf der hinteren Spielfeldkante auf. Sie nahmen sofort den Beschuss gegen die eingegrabenen Fallschirmjäger auf, verursachten aber keinen Schaden. Soviel zum Wert eines Schützenlochs.
Da war der dritte Zug schon erfolgreicher. Er griff die Fallschirmjäger im Nahkampf an und schaffte es, vier gegnerische Teams zu zerstören und sie bis hinter das Haus zu vertreiben.
3. Runde Alliierte - Spielstand (0:4)In der dritten Runde kamen endlich die versprengten Reserven der britischen Fallschirmjäger an. Drei Shermans (sie waren wohl am Tag zuvor an einem anderen Strandabschnitt gelandet :-)) und ein weiteres Platoon Parachutisten. Sie kamen über die rechte Spielfeldkante.
Auch die Truppen am Strand rückten weiter vor und überwanden die Stacheldrahthindernisse. Außerdem kamen weitere Truppen an den Strand.
1. Cromwells
2. Universal Carrier
3. Universal Carrier
4. Shermans
5. Fallschirmjäger
Durch den Flugzeugbeschuss und das Naval Bombardement wurden in dieser Runde nur beim 1. Zug leichte Verluste verursacht, ansonsten blieben diese beiden in dieser Runde relativ harmlos.
3. Runde Deutsche - Spielstand (0:4)[/u]
Für die Deutschen kamen erneut 2 Reserven aufs Spielfeld. Dieses Mal sollten die Shermans auf der rechten Flanke Ärger bekommen. Der Oberbefehlshaber kam in seinem funkelnigelnagelneuen Panther aufs Spielfeld, begleitet von 4 Panzer IV, sein Stellvertreter erschien daneben mit einem weiteren Zug StuGs. Trotz starkem Beschusses ging allerdings nur ein Sherman in Flamen auf, bei den beiden Anderen stieg jeweils nur die Besatzung aus.
Auf der linken Flanke griff der 3. Zug die Überreste der Briten im Nahkampf an und konnte sie noch ein Stückchen weiter zurück treiben, ohne dabei aber viele Verluste zu verursachen:
4. Runde Alliierte - Spielstand (0:4)Als Antwort auf die starke Präsenz der deutschen Streitkräfte auf der rechten Flanke schickte der britischen Befehlshaber der Fallschirmspringer ein weiteres Platoon, das gerade aus der Reserve kam, auf diese Seite. Zudem schaffte es der Anführer der Shermans in seinen Firefly wieder einzusteigen, oder wie sein Kommandant so schön sagte: \"Bail in!\"
Sie griffen sofort den Befehlshaber der Deutschen an und schafften es auch, diesen im Nahkampf auszuschalten. Die verbliebenen Panzer IV zogen sich hinter die Hecken zurück.
Auch die andere Flanke wurde vom letzten verbliebenen Combatplatoon der Briten verstärkt, das aus der Reserve kam und sich hinter dem Bauernhof in Stellung brachte. Es ging sofort in den Nahkampf mit den deutschen Truppen, die dann auch ein Stückchen zurück geworfen wurden. Der 3. Zug blieb trotzdem auf der Platte und hielt sich nun eher im hinteren Bereich des Bauernhofs auf.
Die Briten am Strand rückten weiter planmäßig vor und brachten zusätzlich noch ein Shermanplatoon an der linken Flanke auf den Strand (1). Auf der linken Flanke wurden die verbliebenen Deutschen Truppen im Nahkampf aufgerieben (siehe zweites Bild), oder von der Schiffsartillerie zerbombt. Auf der rechten Flanke hielten noch zwei versprengte Teams der Deutschen aus, allerdings war klar, dass sie auf verlorenem Posten standen:
1. Shermans
2. Cromwells
3. Churchills
4. Infanterie
5. Universalträger
4. Runde Deutsche - Spielstand (0:4)Die Deutschen brachten nun fast ihre gesamten Reserven auf das Spielfeld. Ein Zug Panther erschien an der hinteren Spielfeldkante, so dass man nun schon von einer wahren Panzer-Flut sprechen konnte. Sie und die anderen Panzer schossen vor allem auf die beiden verbliebenen Shermans, konnten aber den britischen Kommandanten wieder nur zum Aussteigen bewegen. Die Besatzung des anderen Shermans saß sowieso noch unter ihrem Fahrzeug und genoß den üblichen 4-Uhr-Tee.
Auf der linken Flanke rückten die Panzer IV vor, um die Lücke zu schließen, die der 3. Zug gelassen hatte und um auf das britische Fallie-Platoon das MG-Feuer zu eröffnen. Ein paar britische Soldaten ließen dabei ihr Leben.
Das wohl erfolgreichste Bombardement des Spiels lieferten in dieser Runde dann die deutschen Geschütze ab. Sie schalteten auf einen Schlag ein komplettes Platoon Shermans aus. Damit war die linke Flanke zumindest etwas sicherer, wobei die Cromwells immer noch eine Bedrohung darstellten und bald das 1. Missionsziel erobern sollten.