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Autor Thema: Eiderkessel 2014 - Der Kampf um Monte Cassino - ein FOW Turnier  (Gelesen 628 mal)

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meyer

  • Bauer
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Am 21. Juni 2014 ist es wieder soweit, der Eiderkessel ruft. Das nördlichste Flames of War - Turnier Deutschlands.

Diesmal wird es ein besonderes Turnier, ein Teamturnier. Es wird auch eine
Einzelwertung geben, aber die steht nicht im Vordergrund.

Es wird nur zwei Teams geben, welche an einer langen Platte gegeneinander
antreten. Eine Mischung aus Total-War und Last Day in Combat mit
zusätzlichen Raffinessen. Es gibt nur ein Spiel, das dauert dann den
ganzen Tag an. Kompanien, die ihren Moraltest verpatzen, kommen wieder.
Den historischen Hintergrund bildet die Schlacht um den Monte Cassino,
die Listen müssen also auch historisch passen.

Der Veranstaltungsort liegt in Büdelsdorf, das liegt an
der A7 und ist auch über den Bahnhof in Rendsburg gut zu erreichen.

Die Anmeldungen laufen zur Zeit über Flamesofwar.de. Bei T3 wird das Turnier erst im April eingestellt.


Eiderkessel 2014

1. Historischer Hintergrund
Das Thema ist der Kampf um Monte Cassino 1944.

2. Regelwerk
Es wird nach
V3 Regelbuch gespielt.

3. Listen, Bücher, Punktegrößen
Jeder Spieler spielt mit max. 900 Punkten (beachte 6. Artillerie)
Es sind
folgende Bücher zugelassen:
Cassino
Dogs
& Devils
Forces
Way to Rom (Erscheinungsdatum März 2014)
Offizielle LW-PDFs die zum historischen Hintergrund passen

4. Teams
Es gibt nur zwei Teams, „Alliierte“ und „Achse“, denen sich die Teilnehmer anschließen
können. Entsprechend muss die Anzahl der Spieler ausgeglichen sein.
Jedes Team sollte bis spätestens zum Spielstart ein Teammitglied als Oberbefehlshaber
ernennen. Dieser gilt als Ansprechpartner der Orga, er wird den Artilleriepool
koordinieren und eine strategische Richtung für sein Team vorgeben.

5. Das Spielfeld
Beide Teams spielen an einem langen Tisch, die Frontlinie wird in der
Tischmitte und parallel zu den langen Kanten verlaufen (1,2m x 0,9m pro
Paarung).

6. Artillerie
Für die Listen
der einzelnen Spieler ist keine Artillerie aus dem Support erlaubt, diese wird
in einem Artilleriepool organisiert und kostet keine weiteren Punkte.
Ein AOP kann in jeder 900 Punkte-Liste erworben werden, wenn es die
Listenoption zulässt.
Artillerie aus dem Artilleriepool agiert nach der Sonderregel \"Across the
Rapido\" (d.h. die Batterien sind nicht auf dem Tisch und können jeden
Punkt erreichen (siehe „Across the Volga“ nach V2).
Aller 2 Spieler einer Seite gibt es eine 4er Batterie 10,5cm/25pdr/105mm (Bsp.:
3 gegen 3 Spieler/drei Paarungen: für jede Seite eine Batterie, 8 Spieler/vier
Paarungen: zwei Batterien). Jede zweite Batterie darf aus 15cm/5,5\"/155mm
bestehen.
Artillerie aus dem Artilleriepool ist Confident Veteran. Alle Batterien nach
dieser Regel haben jeweils ein Staff-Team.
Es gelten die normalen nationalen Sonderregeln für den Artilleriepool. Somit
können sich beispielsweise die Alliierten aussuchen, welcher Nation die Artillerie
angehören soll, wenn neben Amis auch Briten mitspielen.
Jeder Spieler kann, ohne Zusatzkosten, einen Beobachter (Observer Rifle Team)
für die Artillerie in seine Liste nehmen. Diese sind ebenfalls Confident
Veteran. Jeder dieser Observer kann ohne Kosten über ein Fahrzeug verfügen
(Jeep, Krad, Kübel, kein Panzer).
Die Beobachter gehen mit der jeweiligen Kompanie von der Platte und kommen mit
der Kompanie wieder.

7. Zeitbegrenzung
Spiel-Phasen (Movement, Shooting etc.) stehen unter einem Zeitlimit: grundsätzlich 5 Minuten
(außer im Nahkampf, hier gibt es keine Zeitbeschränkung).
Das jeweilige Ansagen der Steps etc. übernimmt der Schiedsrichter. Dieser kann
situationsabhängig den Zeitansatz für die Steps verlängern.
Vor jeder Runde steht jeweils eine Strategische Phase (2 Minuten, ab 12 Spieler 4
Minuten) in der sich die Teams kurz beratschlagen können.
Außerdem hat jedes Team die Möglichkeit zweimal
während des gesamten Turniers eine Auszeit (Timeout) von 2 Minuten in Anspruch
zu nehmen.

8. Aufstellphase/Spielanfang

Team Achse hat den ersten Turn.
Alle Kompanien werden im ersten Movementstep wie Reserven auf den Tisch bewegt.
Dafür wird die jeweilige lange Seite des Tisches in 90cm große Abschnitte
unterteilt. Die Aufteilung, welche Kompanie wo kommt, übernimmt der
Oberbefehlshaber der entsprechenden Seite.
Einzig „fortified Platoons“, Bunker und Nester dürfen gemäß V3 Regelbuch vor dem Spiel in der
Deploymentarea aufgestellt werden.

9. Etappe/Reserve

Es werden normal zum Rundenanfang Kompaniemoralteste gemacht. Nur das nach dem Verpatzen
eines oder mehrerer Kompaniemoralteste das Spiel nicht endet.
Zerstörte Kompanien gehen in die Etappe und kommen nach einer Runde Auszeit
wieder ins Spiel.
Es gibt 2 Punkte Abzug wenn eine Kompanie ihren Moralcheck verpatzt, damit
gehen alle Platoons und Teams (einschließlich Warrior, IT und Artillerie
Observer) vom Tisch.
In Runde 1 geht die Kompanie in der Startphase (normaler Ablauf gemäß
Regelbuch).
In Runde 2 kommt die Kompanie automatisch zurück.

Zerstreute Reserven:
Es gibt für jede Seite 5 sogenannte Eintrittspunkte, das werden Straßenzugänge
sein (und 8“ zu beiden Seiten der Straße).
Bevor die Kompanie in der Startphase aus der Etappe kommt würfelt der Spieler
einen W6.
Bei 1 bis 3 kommt
die Kompanie an einem der entsprechenden Eintrittspunkte an der eigenen langen
Tischkante rein.
Auf 4 und 5 kommt die Kompanie an einer der Flanken des Tisches rein.
Bei einer 6 kann man den Punkt selbst wählen, aber nie einen Eintrittspunkt auf
der gegenüberliegenden langen Tischkante (gegnerische Seite).
Im anschließenden Movementstep wird dann die gesamte Kompanie vom Eintrittspunkt
rein bewegt.

10. Objectives/Siegpunkte
Punkte werden durch das Erobern von Missionszielen/Objectives gesammelt.
Ebenfalls können Objectives Sonderereignisse auslösen (siehe 16. Sonderereignisse)
Für jeden Spieler sind 1 ½ Objectives auf dem Tisch, d.h. zwei Spieler gleich 3 Objectives, usw.. Diese werden noch
vor der Aufstellphase gleichmäßig über den Tisch verteilt (auf
Straßenkreuzungen, Hügeln, Klöster, usw.). Dies übernimmt die Orga.
Erobern eines Objectives : 3 Punkte
Kompaniemoraltest verpatzt : 2 Punkte Abzug
Das ergibt Team- und Individuelle Punkte, die gehen jeweils an den
entsprechenden Spieler und zusätzlich ans Team.
Die Siegpunkte werden bei jedem Rundenanfang (außer 1. Runde) nach dem Kompaniemoraltest
errechnet und aufaddiert. Nach dem Spielendende werden die Siegpunkte ein
letztes Mal ermittelt.

11. Wertung
Teamwertung:
Das Team mit den meisten Siegpunkten am Ende des gesamten Spiels gewinnt. Ein
Gleichstand ergibt ein Unentschieden.
Einzelwertung:
Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt. Diese setzen sich aus den
Siegpunkten und den Wertungspunkten der Armeepräsentation zusammen (Siehe 17.
Historische Armee-Wertung). Diese Punkte gelten aber nur in der Einzelwertung.

12. Fortifications

Fortifications aus Spielerlisten werden am Spielanfang mit der Kompanie aufgestellt und gehen
nicht in die Etappe/Reserve wenn der Kompaniemoraltest verpatzt wird. Sie bleiben
also wo sie sind, behalten ihre Funktion bis sie zerstört oder geräumt werden
(ein intakter Bunker/Nest ist die einzige Ausnahme in der ein Spieler
weiteragieren kann, obwohl der Rest seiner Kompanie in die Etappe geht, der Siegpunkt
für einen verpatzten Kompaniemoraltest wird natürlich trotzdem abgezogen).
Zerstörte, geräumte Fortifications werden gemäß Regelbuch behandelt. Geräumte Minenfelder
etc. sind mit entsprechenden Pappmarkern zu ersetzen.
Zusätzlich wird es Fortifications (Trenchlines, Barbed Wire, Mine Fields) geben, die von
Anfang an auf dem Tisch stehen werden.

13. Air Support
Air Support ist nicht zugelassen.

14. Spielende
Das Spiel endet zu einem vorher festgelegten Zeitpunkt.
Die aktuelle Runde wird aber noch zu Ende gespielt.

15. Bemerkungen

Pause: Es wird eine einstündige Mittagspause geben.
Wir werden versuchen eine ausgeglichene Anzahl an Spielern zu erreichen (z.B. 4 Achse gegen 4 Alliierte). Um gegen
unvorhergesehene Fälle gewappnet zu sein wird es einen Springer geben der beide Seiten spielen kann.
Die Bewertung der „Historischen Armee“ findet während des gesamten Tages durch die
Orga statt.

16. Sonderereignisse
Sobald ein
Objective als erobert gilt (Startphase) werden auf eine 4+ Sonderereignisse
stattfinden (siehe Last Day in Combat Mission).
Für das einzelne Ereignis muss dann erneut gewürfelt werden:
1 = Enemy Radio
2 = Art treasure
3 = Friendly Advice
4 = Wine Cellar
5 = Weapons Cache
6 = The Lost Platoon

17. Historische Armee-Wertung
Aus folgenden Faktoren wird sich die Historische Armee-Wertung zusammensetzen:

Hintergrund
Ist angegeben, welche Einheit die Liste darstellt und wo sie gekämpft hat?
Platoons benannt
Sind die Platoons namentlich benannt? (z.B. Tank Company entspricht
\"George Company, 32nd Armoured Regiment\", und das Armored Rifle
Platoon entspricht \"1st Platoon, Charlie Company, 36th Armored Infantry
Battalion\", etc.)
Einheitliche Bemalung, starke visuelle Thematik
Bietet die Armee ein einheitliches Aussehen? Es kommt dabei nicht darauf an,
wie gut die Armee bemalt ist, nur das sie einheitlich und nicht
zusammengewürfelt wirkt.
Fahrzeugmarkierungen
Tragen die Fahrzeuge passende Markierungen? Dabei geht es nicht um historische
Genauigkeit, sondern ob die Markierungen zu der Armee passen (z.B. kanadische
Fahrzeuge nicht mit britischen Markierungen).
Platoon Commander identifizierbar
Hebt sich der Commander eines Platoons von den restlichen Modellen des Platoons
ab und ist somit klar erkennbar?
Bemalwertung
Die Bemalwertung wird durch die Turnierorga vorgenommen.
Gespeichert