Fortsetzung:Das oben vorgestellte erste Spiel endete damit, dass beide Seiten jeweils gleich viele Schatzmarken gesammelt hatten. Die Hinrichtung von Ol´Pete wurde wegen den Unruhen aufgeschoben, hierfür bekam keiner Siegpunkte.
Da die Piraten im Verlauf des Spieles einen knappen Vorsprung beim Body Count hatten, erklärten wir es zu einem knappen Sieg für die Freibeuter.
Vom zweiten Spiel konnte ich keine Bilder machen, da es schon spät abends war und die Beleuchtung nicht zum Knipsen ausreichte.
Henry Morgan hat nur noch eine sehr verschwommene Erinnerung daran und ist sich nicht sicher, ob dieses nächtliche Gefecht nicht nur ein Albtraum war.
Ihn plagen immer noch Erinnerungsfetzen von blindwütigen Hundemeuten, schönen aber blutdürstenden Frauen und einem osteuropäischen Aristokraten, der mit einem Schiff voll Särgen unterwegs war.
Wenn er nicht ganz unzurechnungsfähig ist, meint er sogar, dass die immer unterschätzte Stadtgarde die unliebsamen Eindringlinge besiegt hat.
Das letzte Spiel lief am besten, nicht zuletzt dank der für Mehrspielerspiele geänderten Aktivierungsregeln (s.o.).
In diesem Szenario muss sich Tortuga einem Indianerüberfall erwehren. Die Rothäute sind auf dem Kriegspfad und bekommen Siegpunkte für jeden ausgeschalteten Weißen.
Außerdem ist eine englische Kriegsflotte vor Anker gegangen und erste Stoßtrupps werden in die Stadt geschickt um sich mit den Piraten anzulegen. Auftrag der Briten ist Aufspüren und Vernichten der Piraten.

So stellt sich der englische Kommandant das Ende dieses Tages vor: die Unruhestifter in diesem Räubernest werden zur Rechenschaft gezogen (oder schwören dem britischen König Treue und Loyalität ...)
Die Piraten wiederum wurden vor beiden Angriffen gewarnt und haben sich in den Hinterhalt gelegt. Sie bekamen Siegpunkte für jeden ausgeschalteten Nicht-Piraten.
Hier konnten wir die Begehbarkeit der Gebäude voll ausnutzen, da der Piratenspieler tatsächlich Einheiten in den Häusern verstecken konnte, die beim Betrachten der Spielplatte von außen, nicht zu sehen waren.
Nach jeder aktivierten Feindeinheit konnte der Piratenspieler entscheiden, ob er eine seiner Einheiten aus dem Hinterhalt aufdeckt und sie frei aktivieren kann. Das geht so lange, bis alle Hinterhalte aufgespürt oder freiwillig aufgedeckt sind. Danach gilt das normale Aktivierungssystem.

Henry Morgan bereitet in seinem Versteck den Hinterhalt vor.

Die Rothäute auf dem Kriegspfad.

Die ersten Indianer haben die Felsen überwunden und beginnen in der Stadt mit der Skalpjagd.

Einige der Eingeborenen liegen auf der Lauer um jedes Bleichgesicht das sich zeigt, mit Pfeilen zu spicken

Auch die Briten lassen das Hafengebiet hinter sich ...

... und rücken langsam in die Stadt vor.

Das erste Gebäude wurde kampf- aber auch erfolglos durchsucht.
Als zusätzlicher Clou und nicht uninspiriert von den \"Fluch der Karibik\"-Filmen gab es noch folgendes:
Die Piraten Tortugas sind mit einem mächtigen Hexenfluch belegt, der sie zu Untoten macht.
Sobald ein Pirat einen Gegner im Nahkampf tötet, wird W6 gewürfelt. Bei 5+ wird aus dem Getöteten ein Zombie-Seeräuber, der sich der Pirateneinheit anschließt und fortan unter dem Kommando des Piratenspielers kämpft.
Außerdem wird bei jedem getroffenen Piraten W6 gewürfelt. Bei 1-4 ist der Pirat tatsächlich ausgeschaltet, bei 5+ enthüllt er seine wahre Gestalt und kämpft unbeeindruckt weiter.
Dieser Fluch gilt solange die Hexe lebt. Diese hat es sich in der Kirche gemütlich gemacht und kann das Gebäude nicht verlassen.
Wird die Hexe ausgeschaltet, verlieren die Piraten ihre Untot-Sonderregeln.
Diese Szenarioregel ist erstmal nur dem Piratenspieler bekannt und wird seinen Gegnern erst offengelegt, nachdem sich deren Leute beginnen in Zombies zu verwandeln :-)

Ein Bild aus besseren Tagen. Friar Domenikus vor seiner geliebten Kirche.

Jetzt gelten hier andere Gesetze: die Hexe mit ihrer Piraten-Leibwache
Vor allem die Indianer wurden von dieser geheimen Szenarioregel eiskalt erwischt und verloren schnell viele Männer. Statistisch richtig schloss sich fast jeder 3. getötete Indianer den Piraten an, was diese nur noch stärker machte, um die restlichen Indios zu jagen. Dazu kam, dass die Indianer eher beschusslastig und auf \"Hit&Run\" ausgelegt waren, aber von ihrem Anführer unerbittlich in heftige Nahkämpfe geschickt wurden. Immerhin kamen sie dabei der Hexe bedrohlich nahe, konnten aber gegen ihre Leibwache nicht bestehen.

Auch die frisch erbeuteten Musketen nutzen den Indianern nicht viel gegen ihre untoten Gegner.

Die britische Linie entdeckt in der Ferne endlich den Feind.

Auch der englische Schiffsarzt wird an Land gebracht.

Ob er überhaupt bei Irgendetwas nützlich sein kann ?

Aus dem Blickwinkel eines Piraten im Hinterhalt auf vorbeiziehende Briten
Die Briten ließen etwas langsamer angehen und begnügten sich zunächst mit Beschussduellen auf lange Entfernungen. Da die Piraten aber sehr effektiv zurück schossen gerieten die Briten bald ins Hintertreffen und mussten deutliche Verluste hinnehmen.

Die Zombies sind los ! :smiley_emoticons_pirat:
Bis die zweite Welle der Briten herankam, hatten die Seeräuber schon die Indianer bezwungen und auch insgesamt soviele Siegpunkte gemacht, dass die Briten nicht mehr gewinnen konnten. Sie gaben daher ihre Strafexpedition (oder ihren Eroberungsversuch ?) Tortuga´s auf und lichteten die Anker.

Das letzte Bild von der schönen Comtessa.

Als sein Körper am Mauersockel seiner Villa zerschellt, gilt der Gouverneur Tortugas als entgültig abgesetzt

Die triumphierenden Zombiepiraten (oder Piratenzombies ?) feiern bis die Fetzen fliegen :bad:
(... sorry den konnt ich mir nicht verkneifen

)
:smiley_emoticons_pirat: Das Böse siegt immer :smiley_emoticons_pirat: