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[Code Red]

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Black Guardian:
Da sich seit Beginn dieses Threads einiges weiterentwickelt hat, überarbeite ich den Eingangspost jetzt intensiv, um ihn an die neue Sachlage anzupassen und etwas mehr Überblick in die Sache zu bringen.

Was ist \"Code Red\"?

Code Red ist ein Regelsystem für moderne Konflikte (1945+), das evolutionär aus Force on Force weiterentwickelt wurde. Ursprünglich als Hausregelset zur Ergänzung/Änderung von FoF eingeführt hat es sich mittlerweile so weit von seinem Ursprung entfernt, dass es meines Erachtens nach nur noch als eigenständiges Regelwerk tragfähig ist. Das System befindet sich in Entwicklung, die öffentliche Testphase soll demnächst (Anfang 2015?) starten.

Worum geht es? Was ist anders als bei FoF?

Diese Fragen sind ausführlich in den Entwicklertagebüchern beantwortet:

Thema 1 - Wie alles begann
Thema 2 - Design-Philosophie
Thema 3 - Command & Control
Thema 4 - Infanterie-Feuerkampf
Thema 5 - Feuerkampf Part 2 , Aufklärung, Würfel
Thema 6 - Verluste, Handlungsreihenfolge im Feuergefecht, Feuerunterstützung
Thema 7 - Fahrzeugkampg & Zerstörung
Thema 8 - Fog of War
Thema 9 - Nachschub / Verstärkung
Thema 10 - Szenariodesign I


Wie spielt sich \"Code Red\"?

Dazu einige Stimmen unserer Testspieler:
Mansfeld - Review 1 (zu einer älteren Version, als das ganze noch FoF-Improvement Project hieß)
Cpt. Armstrong -Review 1 (1. Testspiel)
Cpt. Armstrong - Review 2 (2. Testspiel)
Lolle - Review 1


Untenstehend noch der Originalpost zum FoF-Impovement-Project, aus dem \"Code Red\" entstanden ist, zur Dokumentation. ;)

--- Zitat von: \'\'\'\'\' --- Hallo zusammen und Grüße an alle modernen Wargamer!

Seit über einem Jahr werkel ich mittlerweile im geheimen an meinen Zusatzregeln für Force on Force und nach vielen Rückschlägen, Änderungen und Verfeinerungen nähere ich mich langsam dem Punkt, an dem ich und meine Tester sagen können, dass die Änderungen am System weitgehend funktionieren und Spaß machen. Um vor der finalen Version und dem Schritt in die größere Öffentlichkeit noch die letzten Fehler und Knackpuntke auszumerzen, suche ich für die derzeitige Beta-Version noch einige Tester, die bereit wären das System auf Herz und Nieren zu testen. Dazu im folgenden eine kurze Einleitung warum, weshalb, wieso und was damit eigentlich bezweckt werden soll:

1. Warum überhaupt ein Force on Force Improvement Project?

Das ist eine gute und berechtigte Frage. Als ich angefangen habe Force on Force zu spielen war alles in Butter und bis auf die Lernschwierigkeiten und Stolperfallen im Regelbuch sah ich erstmal keinen großen Bedarf an Änderungen. Seitdem ist viel passiert, wir haben viele viele Spiele gespielt und ich habe mich auch außerhalb des Spiels weitergebildet, moderne Infanterietaktik besser kennengelernt, Recherchen betrieben usw.
Im Laufe der Zeit sind mir dabei ein paar Punkte im System aufgefallen, die ich als eher realitätsorientierter Taktikspieler nicht so ansprechend fand. Das mag nicht jeder so sehen, für viele funktioniert FoF so wie es ist und ohne Probleme, andere stimmen mir vielleicht bei folgenden Punkten zu:

* Einheiten mit vielen Soldaten haben einen systembedingten Vorteil gegenüber kleinen Gruppen. Eine Einheit mit 2 Mann hat es viel schwerer, sich gegen eine große Meute von 8 Kämpfern zu behaupten, weil sie sowohl im Angriff als auch in der Verteidigung (dort sogar extrem) durch den Würfelpool-Mechanismus benachteiligt werden. Das führte dazu, dass ich mit fortschreitender Erfahrung primär kleine und bereits angeschlagene Einheiten aufs Korn genommen habe, weil dort der Schwachpunkt liegt an dem die meisten Verluste zugefügt werden können. Aber warum soll ein zwei-Mann MG Team anfälliger für Feindbeschuss sein als ein 4-Mann Fireteam oder ein 8-Mann Mob? Oder schlimmer formuliert: Wieso haben 2 einzelne Teams die einen Gegner ins Kreuzfeuer nehmen weniger Effekt als wenn ich sie kombiniert in ein großes packe? Im Forum gabs von den Autoren darauf keine Antwort die mich befriedigt hat (höchstens kurzfristig) und die Blob-Bildung bei Insurgents hat mir extrem negativ aufgestoßen. In einem extrem-match gab es die Situation, dass ein Spieler einfach alle Nachschub-Insurgents in einen Megamob gepackt hat und mit 10 FP alles niedergemäht hat - Verluste waren dann eh egal, mehr als 10 FP gibts ja nicht mehr. An dem Punkt hab ich ernsthaft begonnen an den neuen Mechaniken zu arbeiten
* Große Mobs schützen vor Artillerie und Luftschlägen. Dieselbe Problematik wie oben, nur noch absurder. Große Gruppen schützen besser vor Luftschlägen als kleine. 10D8 Firepower durch Artillerie oder Luftschlag gegen Verteidigung 8D6 ist besser als die Einheit zu splitten und 2x 10D8 FP gegen 4 Defense zu würfeln... Also lieber dicht zusammenbleiben, schützt besser gegen Bomben als weit auffächern ;)
* \"Find, Fix, Flank, Finish\" - what? Let´s just shoot them! Dadurch, dass Moraleffekte zu selten in den Vordergrund treten und Einheiten fast immer alles machen können, was sie wollen, entfällt häufig Planung und Sieg durch Taktik. Einheiten in Deckung sind viel zu einfach durch \"dauerfeuer\" zu töten, dass sich ein taktisches Vorgehen mit Unterdrückungsfeuer, flankieren und Nahkampf einleiten, wie es klassischerweise gelehrt wird als überflüssig erweist. Einfach draufhalten ist überspitzt gesagt die Devise. Der taktische Anspruch leidet meiner Meinung nach etwas zu stark darunter.
* Offiziere sind nur ein zusätzlicher Schütze. Was? Offiziere sind wichtig und sie erfüllen eine Funktion in der Schlacht? Niemals, bei FoF laufen sie schließlich auch nur als zusätzlicher Schütze herum. Offizier verloren? Ist doch egal, ein anderer übernimmt sofort mit gleicher Effizienz seine Position. Koordinierung von Truppen nötig? Leute entlang der Befehlskette beisammen halten? Ich kann doch meine Fireteams munter über das Feld schicken, vollkommen wurst ob sie nun 1st Squad oder 2nd Squad sind. Kurzum: Offiziere und Kommandostruktur sind völlig unterrepräsentiert.
* Wir haben viel Aufwand in ausbalancierte Szenarien gesteckt... wäre aber gar nicht nötig gewesen, weil plötzlich ein Panzer oder ein Special Forces Team über eine Fog of War Karte aufs Spielfeld kommt, die das komplette Szenario zum Auto-Win werden lassen (wir haben die schon immer aussortiert...)Wie ihr seht sind die meisten der Punkte relativ realismusorientiert. Die Regeländerungen, die ich implementiert habe sind daher nur für diejenigen unter euch gedacht, die wie ich ein eher realistisch-taktisches Spiel spielen wollen. Quasi Arma statt Battlefield, ums auf die PC-Spiele umzumünzen ;)



2. Und was willst du dagegen tun?


Die Änderung die ich vorgenommen habe betreffen hauptsächlich die Art und Weise wie Feuerkampf und Moral abgehandelt werden. Ohne groß ins Detail gehen zu wollen: Die Feuerkämpfe werden weniger tödlich, wenn die Einheiten gut verschanzt in Deckung liegen, aber ähnlich tödlich bzw. stellenweise sogar blutiger wenn Einheiten im offenen exponiert, flankiert oder unter Beschuss schwerer Waffen (Luftschlag, Artillerie) stehen. Was die Feuerkämpfe an Tödlichkeit einbüßen wird durch stärkere Anfälligkeit der Moral wieder aufgewogen. Einheiten in Deckung sterben zwar nicht so schnell wie im offenen, aber niedergehalten werden können sie genauso einfach. Auf diese Weise lassen sich Einheiten festnageln und unterdrücken, allerdings bedarf es wesentlich mehr Feuerkraft oder infanteristisches Vorgehen in den Nahbereich um sie dann auch endgültig zu erledigen. Damit muss man sich überlegen, wie man seine Truppen einsetzt.

Offiziere erfüllen nun eine Funktion, nämlich Truppen zu koordinieren. (Unter-)Offiziere geben Befehle, sind also die Steuerzentrale, die den Vormarsch koordinieren und Einheiten anpeitschen. Ohne jemanden der sagt wer wohin gehen soll (und unter wessen Deckung) geht es meist nicht voran. Daher sollten Verbände immer entsprechend ihrer Kommandostruktur agieren (Squads nah beim jeweiligen Squadleader, nicht wild über die gesamte Map) und Offiziere nicht nur als zusätzliches Kanonenfutter behandelt werden. Seine Offiziere zu verlieren ist immer schlecht, sowohl als Irregulärer Spieler wie auch als Regulärer

Abgesehen davon gibt es noch ein paar kleinere Änderungen, vor allem am Verwundungssystem und MedEvac.




3. Und was ist jetzt besser?

Ich wiederhole: \"Besser\" gibt es nicht, denn das ist eine Frage des Geschmacks. Wer es eher locker mag, sein Spiel schnell fertig hat und gern viele Leute umballern will ohne sich groß Gedanken zu machen ist mit dem normalen FoF gut beraten. Für alle, die wie ich auf Taktik stehen und auch mal über die ein oder andere Situation nachdenken wollen, Entscheidungen mögen und gemäß den realen Taktiken vorgehen und damit Erfolge erzielen wollen, ist vielleicht mein Ansatz ansprechender.

Meine Ziele für die Änderungen waren:

* Die Mechanismen so anpassen, dass echte Taktiken und Prozeduren bei Anwendung belohnt werden (\"nötig sind\" klingt zu hart, gezwungen werden soll keiner, aber effizienter ist es)
* Das Spiel dabei in etwa auf dem Komplexitätsniveau zu halten wie Force on Force es mitbringt (keine Modifikatorenhölle mit tausenden Würfelwürfen oder Tabellen!)
* Mehr sinnvolle Entscheidungen für den Spieler einbringen (von Entscheidungen lebt jedes Spiel)
Ich hoffe, mit den Änderungen diese Prinzipien weitgehend eingehalten zu haben. Die Testspiele bisher waren sehr positiv und ich habe bereits von mehreren Leuten gehört, dass sie es besser finden als Standard-FoF.



4 Jaja, ist gut, ich wills spielen! Wo krieg ich es her?

Da ich aktuell noch etwas Testbedarf habe, bevor das Ding in die Öffentlichkeit geht, gibt es die Regeln nur auf Anfrage und wenn ihr bereit seid aktiv Feedback zu liefern. Ich habe auch nix dagegen, wenn das Feedback dann ein \"nicht mein Fall weil....\" ist, solange eine Begründung zumindest in Stichpunkten mitgeliefert wird. Auf diese Art und Weise kann ich wenigstens noch versuchen Schwachpunkte zu identifizieren und zu verbessern.

Falls ihr Interesse habt zu testen, bitte entweder PM an mich (mit eurer Email-Adresse) oder direkt Email an mich unter info [at] enfilade-figures.com (alles zusammengeschrieben).
Ihr bekommt dann das Dokument und werdet auf die Liste für weitere Updates gesetzt, bis das ganze dann frei zugänglich gemacht wird.


Ich hoffe, ich kann auf die Art und Weise doch noch ein paar Tester gewinnen, die meine Philosophie teilen und bereit sind aktiv mitzuwirken. Würde mich sehr freuen und hoffe, es kommen ein paar Rückmeldungen. :)
Gern beantworte ich auch Rückfragen, sowohl im Thread als auch per PM oder Mail. Später gibts vielleicht auch noch ein paar Spielberichte.


LG
Black


--- Ende Zitat ---

Marcel1988:
hallo wir spielen im kleinen kreis fof afganistan und irak würde deine regelen gern haben wollen zum testen

Black Guardian:

--- Zitat von: \'Marcel1988\',\'index.php?page=Thread&postID=165692#post165692 ---hallo wir spielen im kleinen kreis fof afganistan und irak würde deine regelen gern haben wollen zum testen
--- Ende Zitat ---

--- Zitat ---Falls ihr Interesse habt zu testen, bitte entweder PM an mich (mit eurer
Email-Adresse) oder direkt Email an mich unter info [at]
enfilade-figures.com (alles zusammengeschrieben).

Ihr bekommt dann das Dokument und werdet auf die Liste für weitere
Updates gesetzt, bis das ganze dann frei zugänglich gemacht wird.


--- Ende Zitat ---
:rolleyes:

Sigur:
Das Argument mit den größeren Mobs und deren überlegene Feuerkraft ist mir auch schon aufgefallen, sowie das Ding mit den Offizieren. Normalerweise trau ich den Burschen von AA zu, dass das was sie in die Regeln schreiben auch in der echten Welt ziemlich genau so stattfindet, aber das finde ich schon etwas seltsam. Gut, Offiziere haben den Sinn, dass sie wenn sie positive leaders sind schon zumindest zu Moralwürfen beitragen wenn ich mich recht erinnere. FoW-Karten sind ein Problem bzw. die Heftigkeit der Karten. Ich persönlich hab kein Riesenproblem mit ihnen, aber ich versteh schon dass sie sehr leicht zu heftig ins Spiel eingreifen. Aber man kann ja aussortieren was man nicht mag oder sie einfach ohne Weiteres einfach weglassen.

Ich bin schon gespannt was du in Sachen des Problemes mit den großen Mobs ausgeheckt hast. Das wäre das Ding das mir am Ärgsten aufgefallen ist.

Sebastian77:
Hallo,

eine höhere Wirksamkeit einer 4 Mann Gruppe mit MG gegenüber einem 2 Mann Trupp ist logisch und richtig. Das Problem besteht in Munitionsverbrauch und Transport. Verfügt die Waffe über eine Lafette? Habe ich einen Ladeschützen bzw. einen Beobachter? Über den Daumen gepeilt würde ich sagen ein 4 Mann Element kann 4 bis 6 mal soviel Munition mitführen wie ein 2er Trupp. Diese Effekte werden dann durch erhöhte Wirksamkeit dargestellt.

M. f. G. Sebastian

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