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Autor Thema: [Tabletop Theorie] Alternativen zum klassischen IGOUGO  (Gelesen 8549 mal)

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Wellington

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[Tabletop Theorie] Alternativen zum klassischen IGOUGO
« am: 02. Juni 2014 - 19:12:25 »

Hallo!

Die meisten Systeme die ich kenne sind eher klassische IGOUGO Systeme (WRG6, WAB, COE, FOG, mehr oder weniger auch Impetus). Was gibt es für Alternativen?

Wäre es möglich ein System wie WAB oder Fog so umzubauen dass
  • abwechslend bewegt und Charge durchgeführt wird
  • gemeinsame Beschußphase
  • gemeinsame Kampfphaseauf dem Feld da der Gegner eine bessere Reaktionmöglichkeit hat und die Interaktion verstärkt wird, bzw.
Was gewinnt man dadurch und was verliert man?
Ich seh jetzt eigentlich keine Nachteile, aber ich würde mir durch abwechselndes Bewegen/Chargen, vielleicht auf dem Initiativwert oder Qualität der Einheiten basierend, eine größere Herausforderung erwarten. Bewegegungen sind evtl. riskanter und die Wartezeiten kleiner werden.
Impetus geht ja im Prinzip in die Richtung, wenn man mit mehreren Kommandos spielt in die Richtung, allerding kann es auf Grund des Würfelglücks wie der komplett IGOUGO enden.
:smiley_emoticons_xmas_popcorn_essen:

Grüße
B
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wechmoscha

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[Tabletop Theorie] Alternativen zum klassischen IGOUGO
« Antwort #1 am: 02. Juni 2014 - 19:20:43 »

alternativen gibt es doch zuhauf
-Kartenaktivierung
-alternierende Aktivierung (mit und ohne Unterbrechungen)
-Aktions/Reaktionsaktivierungen
-Initiativspieleraktivierung (einer sagt an wer aktivieren kann)
-etc

Ist nur die Frage ob es immer so gut zur jeweiligenEpoche psst
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lameth

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[Tabletop Theorie] Alternativen zum klassischen IGOUGO
« Antwort #2 am: 02. Juni 2014 - 19:41:48 »

Die meisten spiele, die moderne Konflikte abbilden, haben irgendeine Form von alternierender Aktivierung, oft über ein Zufallselement.
Dux Britanniarum hat so was ebenfalls, wenn ich mich recht erinnere, ein System für die Spätantike/Frühmittelalter.

Ich persönlich bevorzuge mittlerweile solche Systeme aus rein gamistischen Gründen. Die Intervallen, in denen man nur rum sitzt und nichts zu tun hat sind sehr viel geringer.
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[Tabletop Theorie] Alternativen zum klassischen IGOUGO
« Antwort #3 am: 02. Juni 2014 - 19:48:49 »

Der \"Napoleon\" spiel \"\" battles-of-napoleon-the-eagle-and-the-lion\"\" (Brettspie )bitte ein interressant Alternativ aktivierung phase, schuss und nahkampf..Vielleicht solltest du dich da schlaue machen..Mir gefällt es sehr gut und ist wahrscheinlich umsetzbar mit Tabletop.. :D
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\" es ist gut das der Krieg so schrecklich ist, sonst würden wir ihn lieben\"

R.E.LEE (Fredericksburg 1862)
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Decebalus

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[Tabletop Theorie] Alternativen zum klassischen IGOUGO
« Antwort #4 am: 02. Juni 2014 - 19:55:38 »

Eigentlich stellst Du ja zwei Fragen: 1. Was gibt es für Alternativsysteme? 2. Kann man WAB etc. dahin umbauen?

Zu 2., das ist ja ein riesiges Fass. Was bedeutet es für ein System, wenn ich einen Kern-Mechanismus ändere?

Zu. 1. Vielleicht sammeln wir mal ein paar Nicht-IGOUGO-Systeme:

T&T: Kartenaktivierung (mit der Möglichkeit auch den Gegner zu aktivieren)
BROM: Kartenaktivierung von Einheiten mit Zusatz-Aktivierung durch Generals-Karten.
1870 Grand Tactical: Simultanbewegung/-kampf
WRG: Simultan
Crossfire: Initiative bleibt unbegrenzt bis eine Aktion misslingt
IABSM: Karteninitiative mit Tea-Break, d.h. mitten im Kartenstapel wird abgebrochen.
Battles of Napoleon (ein Brettspiel, aber egal): Initiativwert der Befehle, d.h. Kampfgruppen mit Angriff sind vor den anderen dran und deren Befehle haben wiederum Nummern, die die Reihenfolge bestimmen.
Piquet (der Klassiker, der nicht IGOUGO Spiele): du ziehst zufällig Karten, die die Phasen deiner Runde bestimmen (z.B. Du ahst 3 Karten udn ziehst Bewegen, Sammeln, BEwegen; es könnte aber auch Nachladen, Kämpfen; sammeln sein).

Dann gibt es natürlich auch noch IGOUGO Systeme, die Aktivierung stark begrenzen, so dass effektiv (zumindest gefühlt) kein IGOUGO entsteht, z.B.
DBA: Aktivierungsbegrenzung durch PIPs
C&C: Jeder darf abwechselnd eine Karte spielen, die 1-wenige Einheiten aktiviert.
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Decebalus

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[Tabletop Theorie] Alternativen zum klassischen IGOUGO
« Antwort #5 am: 02. Juni 2014 - 20:01:08 »

Zitat von: \'lameth\',\'index.php?page=Thread&postID=165783#post165783
Ich persönlich bevorzuge mittlerweile solche Systeme aus rein gamistischen Gründen. Die Intervallen, in denen man nur rum sitzt und nichts zu tun hat sind sehr viel geringer.

Das stimmt. Aber gleichzeitig haben Nicht-IGOUGO Systeme gerade spielerisch große Probleme.
- Systeme, die Einheiten abwechselnd aktivieren, dauern unendlich viel länger, weil jedesmal entschieden werden muss: welche EInheit aktiviere ich, und wa mache ich mit der. Deswegen funktioniert Darkest Africa vielleicht mit 6 Einheiten pro Seite, aber nicht mehr mit 15.
- Nicht-IGOUGO-Systeme erlauben es meistens nicht, dass paralell gespielt werden kann. Deswegen brauchen sie ewig mit mehreren Spielern pro Seite.
- Die zufällige Aktivierung erschwert den Überblick, wie lange es dauert, bis ich wieder dran bin. Bei WAB weiß ich, wenn der Gegner dran ist, kann ich erstmal aufs Klo gehen, ein Bier holen etc. Das klappt da nicht.
- Und schließlich sind viele Initiativ-Systeme extrem \"gamey\", d.h. sie bilden eigentlich überhaupt nichts ab, was es im Krieg gibt. Das macht IGOUGO auch nicht, aber es läuft wenigstens flott und ohne nachdenken.
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Sorandir

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[Tabletop Theorie] Alternativen zum klassischen IGOUGO
« Antwort #6 am: 02. Juni 2014 - 21:23:48 »

Ghibelline schrieb:
Zitat
Die meisten Systeme die ich kenne sind eher klassische IGOUGO Systeme (WRG6, WAB, COE, FOG ...

Obwohl es nicht unbedingt was zur Sache tut, muss ich widersprechen, dass FoG ein \"klassisches IGOUGO\" ist.
Gerade durch die Möglichkeiten des Evade, Interception charge und der Gemeinsamen (sic!) Aktionsphase, sowie durch die simultane Shooting und Melee Phase ist das \"klassische IGOUGO\" für mein Dafürhalten schon ganz schön durchbrochen  :umnik:
Wir haben auch FoG schon mit Kartenaktivierung gespielt, wo die zufällige Kartenfarbe den Spieler anzeigt, der mit seinem Zug dran ist. Das war immer schön chaotisch und unvorhersehbar, machte super Spass, aber zum Taktieren war´s nix.

Für Spielsysteme in der Moderne braucht man natürlich so Sachen wie Opportunity fire, Overwatch, Feuerbereitschaft etc.
Aber ich sehe für Spielsysteme und Epochen mit festen Formationen und dicht geschlossenen Reihen jetzt keinen Mehrwert in einem Nicht-IGOUGO
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Wellington

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[Tabletop Theorie] Alternativen zum klassischen IGOUGO
« Antwort #7 am: 02. Juni 2014 - 23:18:35 »

Oops stimmt WRG6te ist ja silmuntan, hals sehr lange nicht mehr gespielt!

@Decebalus
Danke für diese Gesichtspunkte Pro IGOUGO. So hab ich das teilweise noch gar nicht gesehen!

@Sorandir
Stimmt war da auch etwas großzügig, aber es kann schön passieren dass man dem Gegner seeeeeehhhr lange beim Bewegen seiner Einheiten zusehen muß :D
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Decebalus

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[Tabletop Theorie] Alternativen zum klassischen IGOUGO
« Antwort #8 am: 02. Juni 2014 - 23:28:32 »

Zitat von: \'Sorandir\',\'index.php?page=Thread&postID=165795#post165795
Obwohl es nicht unbedingt was zur Sache tut, muss ich widersprechen, dass FoG ein \"klassisches IGOUGO\" ist.

Naja, was Du aufzählst hat ja auch schon Warhammer und das beruht auf uralten Prinzipien. Den Sinn, das nicht als IGOUGO zu bezeichnen sehe ich nicht,

Zitat
Aber ich sehe für Spielsysteme und Epochen mit festen Formationen und dicht geschlossenen Reihen jetzt keinen Mehrwert in einem Nicht-IGOUGO

Ich zitiere mal von Piquet, was der Sinn ist:
\"Anyone who has tried to get their family into the car to start on a vacation knows that some things always take more time than they should (little Mary can\'t find her Teddy bear) or less than we imagined (Jimmy and Jack have been in the back seat for 20 minutes, are bored, and have started to fight over who gets the armrest). If four or five people are hard to corral, what about an army of 50,000 men!?

And yet, we blissfully look out over our little tin army as it does exactly what we want, exactly when we want it to. We are blessed with a degree of control that no army commander ever had, as we \"realistically\"simulate our leadership and genius. No unfortunate delays; no sudden surprise moves by the enemy; every tin brigade moving precisely as we will it! Coordination of attacks have all the precision of the Notre Dame Marching Band at half-time.

Oh, a few rules designers are embarrassed enough by this nonsense that they introduce an \"on-off\"switch called an Activation Roll. However, once the switch is \"flipped on\" the troops are, once again, the tame little robots we have always known.\"

Gamers all too willingly accept the single greatest artificiality in game design - The Turn. Most Wargames have opted for this standard game structure for rigidly measuring time - the symmetrically balanced, absolutely equal, \"I move -You move\"turn.

[...]

The fixed turn sequence forces a unfolding of events that never occurred on the battlefield. I know of no battle narrative that reads like most Wargames play. Can you imagine a battle report that stated? First the enemy artillery fired, then ours replied, followed by his cavalry maneuvering, then mine; finally his infantry advanced, followed by mine - at this point we all fired! Then the enemy artillery fired, then ours replied, followed by his cavalry maneuvering, then mine; finally his infantry advanced, followed by mine - at this point we all fired! We then repeated this exact order of actions for the next three hours. Balderdash! \"
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[Tabletop Theorie] Alternativen zum klassischen IGOUGO
« Antwort #9 am: 03. Juni 2014 - 06:01:50 »

Ich habe mir zu diesem Thema schon öfter Gedanken gemacht, komme aber immer wieder zum selben Ergebnis: es geht praktisch nicht, eine simultane Bewegung/Aktion auf einem Spielfeld abzubilden. Battletech versucht es ja abzubilden, indem die Einheiten abwechselnd bewegt werden und abwechselnd Feuern bis der Zug zu Ende ist, aber das ist auch IGYG nur runter gebrochen.

Das Problem ist, dass wir Spieler ohnehin schon abstrakte Modelle der Realität abbilden wollen und absolut simultane Handlungen lassen sich nicht auf einem Spielfeld abbilden sondern nur am Computer in virtuellen Welten....
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[Tabletop Theorie] Alternativen zum klassischen IGOUGO
« Antwort #10 am: 03. Juni 2014 - 08:46:04 »

Hinzufügen möchte ich noch Systeme, bei denen die Befehlsphase simultan erfolgt (jede Einheit bekommt einen verdeckten Befehl), die Aktionsphasen dann aber nacheinander erfolgen. Das kann dann als igoygo, kartenbasiert, per Ini-Wert oder was auch immer erfolgen.
 
Wir spielen Legends kartenbasiert. Jede Figur hat eine Karte. Wenn diese aufgedeckt wird, ist diese erstmal mit bewegen dran. Dann kommt die Karte auf einen Stapel. Wenn Bewegungen abgeschlossen sind, wird der Stapel in der gleichen Reihenfolge mit der Schußphase durchgespielt. Ist recht kurzweilig, da man in den Stapel auch prima Ereignisse einmischen kann, und funktiniert für ein Skirmish prima. Für taktische Systeme vermutlich nicht so gut geeignet.

Ein weiterer Mechanismus ist das Bieten um die Ini, wie bei Polemos oder Altar of Freedom.
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[Tabletop Theorie] Alternativen zum klassischen IGOUGO
« Antwort #11 am: 03. Juni 2014 - 12:46:36 »

Punkt 1: Als TT kenne ich nur WRG 6th mit simultaner Bewegung, Attacke, Schuss- und Kampfphase. Das klappt je nach Spielern mehr- oder weniger gut.
(z.B. A beginnt mit einer wichtigen,frontal starken Einheit, B versucht darauf an den Flanken mit eigennen Truppen zu reagieren, A sagt dann: nein, wenn du an den Flanken soo bewegst, mache ich nur das! B nimmt daraufhin seine Züge zurück und macht was anderes...etc.
Bei WRG6th wurde dann ggf. in 1/4- oder 1/8tel Zügen bewegt...

Punkt 2: Abgesehen von oben beschriebenen wirklich gleichzeitig ziehen kann ich mir neben zufälligem, kartenbasieren Aktivieren von Einheiten noch ein System aus CoSims vorstellen (geht aber wohl nur gut mit zwei Spilern und einer übersichtlichen Anzahl an Einheiten):
Die Einheiten sind in Aktivierungsklassen eingeteilt, z.B. A - E. Begonnen wird mit den schwerfälligsten (hier E). Wenn ein Spieler nun mit einer E-Einheit beginnt, kann der Gegner mit einer besseren Einheit (also A - D) vor dieser Einheit agieren. Darauf kann  wieder eine noch bessere aktiviert werden.... das solange, bis alle Einheiten einmal durch sind.
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« Antwort #12 am: 03. Juni 2014 - 13:51:22 »

@ Decebalus:
Ich finde der Piquet-Sermon hat vielleicht den richtigen Ansatz, liegt aber bei vielem völlig daneben:
Zitat
... every tin brigade moving precisely as we will it! ...

 :huh:

Der Typ hat wohl noch nie einen Moraltest oder Complex-Manouver-Test verhauen  :wacko:

Ich halte es für \"realisitischer\" wenn beide Schlachtlinien auf Schussentfernung sind, dass in der fiktiven Zeiteinteilung eines Spielzuges (sagen wir 15 min - 1 Std.) beide Seiten aufeinander schießen und nicht nur eine Handvoll Einheiten, deren Karte zum Schießen jetzt gerade gezogen wurde.

Ich finde FoG in vielen Situationen wesentlich simultaner als WAB. Ob ich das dann noch als IGOUGO bezeichnen muss oder soll, müssen wir nicht ausdiskutieren.

Zitat
Das Problem ist, dass wir Spieler ohnehin schon abstrakte Modelle der Realität abbilden wollen und absolut simultane Handlungen lassen sich nicht auf einem Spielfeld abbilden sondern nur am Computer in virtuellen Welten....

Ich finde Drake hat vollkommen recht.
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[Tabletop Theorie] Alternativen zum klassischen IGOUGO
« Antwort #13 am: 03. Juni 2014 - 14:10:31 »

Spielsysteme gibt es ja wie Sand am Meer.....und alternative Ideen gibt es mittlerweile auch zu Hauf. Nicht immer im HTT aber auch...in wieweit es immer einen Mehrwert hat wage ich nicht einmal zu sagen. Ich komme da nicht immer auf einen grünen Zweig. Hin und wieder denke ich mir ich brauche die alten Mechanismen nicht mehr und dann wieder denke ich mir dass sie doch was haben....

Ich kann nur sagen was ich so spiele und besser kenne.

M&T nimmt ja eine Kartenaktivierung, also ist die Reihenfolge vollkommen aufgebrochen (je nachdem ob man nun die Optionen mit Karten auf der Hand aufnimmt oder nicht) . Ich persönlich finde das nach etlichen SPielen und doch einiger Recherche über diese Zeit nicht nur erfrischen, sondern auch recht stimmig um diese ANfänge unkonventioneller Kampfführung in Gegenden die nicht nur die weite Wiese waren recht gut. Die recht chaotischen Zustände werden gut abgebildet, es bleibt unserer Erfahrung nach dennoch spannend und ist recht interaktiv.....

Dystopian Wars ist mehr pseudohistorisch als sonst was (steampunk halt) und hat eine alternierende Aktivierungsphase wo jeder eine seiner EINheiten aktiviert und damit alles macht und dann kommt der andere....das hat vor und nachteile...ja es ist sehr interaktiv, ja es wird nicht fad aber ich zumindest finde es hin und wieder sehr mühsam weil es viel zeit in anspruch nimmt. was sicher nicht stimmt ist dass man das nicht auch mit größeren flotten und armeen spielen kann aber es dauert halt. gefühlt spiele ich etwa Flames of war in kürzerer zeit.....

ich denke man könnte sicher was drehen aber letztendlich ist es geschmackssache und sollte auch zum genre, der zeit, der epoche passen...

Decebalus

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[Tabletop Theorie] Alternativen zum klassischen IGOUGO
« Antwort #14 am: 03. Juni 2014 - 14:13:12 »

Piquet hat keine Schußkarte, sodnern Du kannst immer schiessen (quasi im Overwatch). Nur Nachladen (in einem spieltechnischen Sinn, kannst Du nur mit Schußkarte).

Am besten mal den Piquet-Sermon komplett lesen. Genau was Du ansprichst, habe ich weggelassen. Er betrachtet das als \"on-off\" Funktion, die eben auch nicht realistisch sei.

Da ich \"1870 - Grand Tactical\" mit simultaner Bewegung noch vor mir habe, kann ich nicht beurteilen, ob das funktioniert. Das hier angesprochene Problem besteht allerdings nicht, da man vorab Befehle geben muss und damit eben nicht frei im Reagieren auf die Aktionen des Gegners ist. Ich werde berichten, wenn ich es getestet habe.
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