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Kampagnen gestalten oder wie hält man die Spieler bei der Stange?

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Jocke:
Ich denke auch das Narrative Kampagnen am ehesten bestand haben. Wenn sich jeder Spieler mit seiner eigenen Armee im Hintergrund wiederfindet, persönliche Ziele verfolgt und es dazu noch zur Story passende Sekundärziele gibt, denke ich das so eine Kampagne am besten läuft.
Der Kampagnenplan muss auch selbst was hergeben, die Schlachtplanung auf der Karte sollte noch narrative möglichkeiten bieten (Diplomaten, Spione, Händler etc. vielleicht in Kartenform). Je lebendiger die Kampagne wirkt desto eher haben die Leute auch lust da was zu machen.

Terminlich muss das ganze halt auch Stimmen, mehr als 2 Monate sollte nicht zwischen den Kampagnentreffen liegen. Wichtig sind aber auch immer die Personen die an den Kampagnen teilnehmen... hab ich da \"Macher\" sitzen, die auch aktiv mitgestalten, ist es einfacher die zu integrieren. Hab ich nur Passive Spieler dabei muss ich die aktiv bei Laune halten, die wollen meistens bespaßt werden. Ich schätze das von grob 10 Kampagnen Teilnehmern nach 3 Sitzungen nur noch 4 bei der nächsten Sitzung anwesend sind. Das is leider so mit der Gruppendynamik, es bildet sich meistens ein harter Kern, den sollte man dann aber nicht im Sande verlaufen lassen sondern weitersuchen und diesen Kern langsam vergrößern.

Ich selbst hab schon viele Kampagnen noch während der Planung zerbrechen sehen, das Wundermittel dagegen gibt es nicht, aber man kann mit den Tipps hier in diesem Thread schon einiges sichern. :thumbup:

Decebalus:
Wir haben alle eine Vorstellung, was eine Kampagne ist: mehrere Wargaming-Spiele, die inhaltlich zusammengehören und sich auf irgendeine Art und Weise gegenseitig beeinflussen.

Die extremen Unterschiede sind aber wichtig:

Was wird simuliert?
- Staaten-Kampagne = Verwaltung eines Königreiches mit Kriegs- aber auch Wirtschaftskomponente
vs.
- Kriegskampagne = Simulieren eines Feldzugs mit strategischen Problemen, die sich in den Tabletop-Schlachten niederschlagen.
vs.
- \"Entwicklungs-Kampagne\", die die \"Abenteuer\" einer Gang, eines Mobs oder einer militärischen Squad verfolgt und die Entwicklung (und den Aufstieg) ihrer Mitglieder verfolgt.

Wie wird die übergeordnete Situation dargestellt?
- Karten-Kampagne = Spiele entstehen quasi aus einen größeren (Brett-)Spiel
vs.
- Narrative oder Baum-Kampagne: Spiele sind als fortlaufende Entwicklung konzipiert
[diese Unterscheidung scheint der Kriegs- vs. Entwicklungs-Kampagne zu entsprechen. Das ist aber nicht zwingend. So haben wir auch mal Necrmunda mit Karte gespielt).

Wie wird die Kampagne zeitlich organisiert?
- Tages- oder Wochenend-Kampagne (z.B. DBA-Kampagne)
vs.
- fortlaufende Kampagne über Monate/Jahre

Wie wird die Kapmpagne geleitet?
- Klare Regeln (wie ein übergeordnetes Brettspiel)
vs.
- freier Spielleiter, der die Entwicklung nach Phantasie und realistischer Entwicklung steuert (wie beim Rollenspiel bzw. freien Kriegsspiel).

Diese Besonderheiten beeinflussen sich jetzt gegenseitig. So gelten m.E. für langlaufende Kampagnen die gleichen pschologischen Probleme, die man mit Rollenspielgruppen hat: Zuverlässigkeit, Spannungsbogen, Ziel. Kartenkampagnen müssen sicher stellen, dass das strategische Spiel 1. sinnvolle Tabletop-Schlachten hervorruft,  2. die zueinander in einem sinnvollen Verhältnis stehen, usw.

prof. Zweistein:
Interessantes Thema,

ich habe schon bei ein paar Kampagnen mitgespielt und 2 entworfen und betreut. Meistens verliefen diese Aktionen irgendwann im Sand.

Die Gründe dafür sind auch jene, die Decebalus, Jocke und Greymouse genannt haben. Eine Kampagne muss in sich sinnig sein, insbesondere wenn sie historisch motiviert ist. Dabei darf sie auch ruhig dann und wann mal \"unfair\" sein und gewisse Hürden enthalten.

Das mM ausschlaggebendste wurde aber noch nicht hinreichend genannt. Ich habe die Erfahrung gemacht, dass der Kreis der Mitspieler das schwierigste Problem für eine längere Kampagne darstellt.

Alleine die Tatsache, dass die Spielfrequenz bei manchen auf wöchentlich, bei anderen auf jährlich ausfällt macht aus planbaren Aktion schnell mal einen unkalkulierbaren Ereignisverlauf. Und dann ist auch hier wieder die Frage, was soll der Spieler alles in der Kampagne machen können. Von Ereignisspielen, über größere Szenarien, bis zu Strategiekarten und Aufbausimulationen ist alles denkbar, was bei komplexen Reglements auch einen Kampagnenleiter, der außerhalb der Turnierwertung steht einschließen kann.

In der Beziehung sind dann feste Runden eine heikle Sache, da der Termindruck schnell Leute zum Aufhören treibt.

Wenn ich noch einmal eine Kampagne machen sollte würde ich diese Punkte hier mit einbringen:

1. Kleiner Kreis fester Spieler (Spieler die hinzu kommen nehmen dann eine kleinere Rolle als General, Fürst etc. ein)
2. Aufbaustrategie (eine Karte und etwas zur Infrastruktur und Entwicklung des Territoriums)
3. Option Spiele über andere austragen zu lassen (so nimmt man sich selbst denn Termindruck)
4. Regionale Kernmannschaft (hilft ungemein um Termine zu halten)
5. Externer Spielleiter (war mit der Grund warum ich bei einer Kampagne im Sweetwater aufgehört habe)
6. Spieletappen: Spielziele für ein Quartal oder Halbjahr.
7. Feedback einbauen: Die meisten Kampagnen entwickeln sich von alleine, das muss etwas gesteuert werden und über variable Regeln berücksichtigt werden.

macaffey:
Hallo zusammen,

wow, erst einmal vielen Dank für die vielen Erfahrungsberichte und Aspekte, die hier - teilweise sehr detailliert - genannt worden sind.
Das hilft mir schon ein gutes Stück weiter bei meinen Überlegungen.

Weitere Kommentare/Erfahrungen sind herzlichen Willkommen.

Schönen Abend noch!

Beste Grüße

Macaffey

Strand:
Ich kenne das Problem sehr gut, und stand schon auf beiden Seiten (Mitspieler und Organisator).

Meine Tips:
a) Eine Kampagne braucht einen Spielleiter/Schiedsrichter/Taktgeber
b) Kampagnen sollten immer nur den Rahmen für das Spiel bilden, aber niemals die individuellen Partien dominieren. Zu komplizierte Regeln werden schnell vergessen, zu einseitige Partien führen zur Spielerflucht. Man KANN so viel machen, aber meistens reichen kleine Goodies komplett aus.
c) Die Kampagne muss so strukturiert sein, dass Spieler zu jeder Zeit ersetz-/wechselbar sein sollten (Because: Real Life ...).
d) Die Kampagne sollte niemals warten müssen, sondern Mechanismen anbieten, um geplante Spiele ggf. auf dem Papier auszufechten.
e) Es muss im voraus ein definiertes Ende a\'la \"x Züge zu je y Wochen(enden)\" oder ähnliches geben. Sprüche wie \"Wir schauen dann mal ...\" oder unerreichbare Ziele \"Bis einer alle geschlagen hat.\" führen fast immer zum vorzeitigen aus.

P.S.: Nach einigen Firestorm-Desastern fahren wir in Berlin im FOW-Bereich mit den Kampagnenregeln des Spieltriebs Frankfurt sehr gut. Mit einigen kleineren Änderungen konnten wir zwei Kampagnen abschließen und sind jetzt 2/3 des Weges durch die Dritte.

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