Epochen > Absolutismus und Revolution
Review zu \"Land of the Free\"
Conan:
Moin,
heute möchte ich mein erstes Review schreiben, und zwar zu den Regeln: \"Land of the Free\" von Joe Krone
Das Regelwerk wird von Osprey herausgegeben und man kann es entweder als Hardcover für ca 29€ bei Amazon bestellen oder gleich für knapp 7 € für Kindle runterladen.
Die Aufmachung ist wie bei Osprey gewohnt, gut gemacht.
Nun zu den eigentlichen regeln:
Wie auf dem Bild schon zu erkennen ist, sind die Regeln auf den FIW und AWI ausgelegt, sie können aber mit minimalen Modifikationen auch für alle europäischen Konflikte zwischen 1700 und 1800 benutzt werden.
Man kann die Regeln sowohl für große Skirmish-Spiele nutzen als auch für große Schlachten. Tatsächlich benötigt man nur recht wenige Minis, um starten zu können.
Benötigt wird ein Force Commander, zwei Group Commander mit jeweils mindestens zwei Einheiten. Man kann das aber noch steigern bis 6 Group Commanders mit jeweils bis zu 6 Einheiten.
Jede Einheit kann eine von vier Größen haben: Tiny, Small, Normal und Large, wobei die Spieler unter sich ausmachen können, wie viele Minis in der jeweiligen Größe sind.
Es macht jedoch Sinn, wenn man Bases mit 4 oder 6 Mann hat, 1,2,3 oder 4 Bases für Tiny, Small, Normal und Large zu nutzen.
Zu Beginn des Spiels wird erst einmal für jeden Commander die Fähigkeit gewürfelt und notiert, beginnt dann die erste Runde würfelt man dann erst einmal für die Initiative, also welcher Spieler als erstes eine Gruppe aktivieren darf.
Danach erwürfelt man die anzahl der sogenannten CPs (Command Points) für den Force Commander und der Gruppen Commander, dazu aber später.
Jede Einheit der aktivierten Gruppe erhält eine gewisse Anzahl an Maneuvre und Combat Orders (normal jeweils drei) Die Maneuvre Orders nutzt man zu Normalen Bewegungen, Formationswechsel, Charge move und nachladen,
die Combat Orders um zu feuern oder eine Runde im Nahkampf zu kämpfen.
Also zum Bsp. so. zwei MO um sich auf 6\" zum Gegner zu bringen, dann ein CO um eine Salve zu feuern, dann den dritten MO um den Gegner zu chargen, und nach dem Kontakt dann mit den verbliebenen CO´s noch zwei Runden zu kämpfen.
Jedoch ist der Gegner nicht zur passivität verdonnert, so kann man zum einen je einen MO und CO aufsparen, den CO zum Snap Fire, den man jederzeit während der gegnerischen Phase durchführen kann, oder den MO zum Counter charge.
Zudem kann jede Einheit, die ge-charged wird, eine reaktion erklären, zum Bsp. Abwehrfeuer falls die Musketen geladen sind, oder Rückzug, etc.
Die Commander können mit ihren CPs zusätzliche Aktionen einzelner Einheiten durchführen lassen, dann muss jedoch ein Moraltest bestanden werden, ansonsten kann man mit CPs Würfe wiederholen oder Einheiten wieder sammeln.
Verluste werden im Laufe der Schlacht nicht entfernt, stattdessen hat jede Einheit einen Disziplin Level. Ist eine Einheit \"Fit\" erhält Sie die normale Anzahl an CO und MOs, fällt Sie auf den Status \"Shaken\", verliert sie einen CO und muss einen Moraltest absolvieren und einen charge durchzuführen, ist sie \"Exhausted\" darf sie sich Gegner nicht mehr von der Front aus nähern, und \"Shattered\" Einheiten sind vernichtet und werden aus demn Spiel entfernt.
Zudem gibt es sogenannte Disorder Marker, die man bei verschiedenen Gelegenheiten bekommt, wie zumn Beispiel Treffer durch die Artillerie. Diese sind echt lästig, so senken sie nicht nur die Kampfkraft und erschweren Moraltests, man muss auch noch zwingend, wenn man eine Einheit mit Markern aktiviert, zuerst so viele Maneuvre Orders wie nötig/möglich aufwenden, um Disorder Marker abzubauen.
Hat der aktive Spieler seine erste Gruppe komplett aktiviert ist der Gegner mit einer Gruppe dran, usw.
Die Bewegungsregeln sind recht einfach gehalten, also nichts mit genau ausmessen wie viel man ge-wheeled hat, etc.
Beim Feuer- und Nahkampf würfelt man je nach Größe der Einheit und Situation eine gewisse Anzahl an würfeln, wobei jede 5 und 6 ein Treffer ist.
Obwohl ich selber noch kein Testspiel machen konnte gefallen mir die Regeln sehr gut, bieten Sie dem Spieler reichlich Dinge die man sich überlegen muss.
Spar ich mir einen Würfel für Snap Fire, versuche ich noch per CP die Einheit noch mal eine Aktion durchführen zu lassen, wann ist der richtige Moment zum feuern, welche Gruppe aktiviere ich zuerst, etc....
Gerade bei dem Supergünstigen Kindle-Preis kann ich nur jedem empfehlen sich die Regeln mal anzusehen, Sobald ich ein Testspiel absolviert habe werde ich das hier posten.
Der Blog zum Spiel:
http://landofthefreewargaming.blogspot.de/
Amazon:
http://www.amazon.de/Land-Free-Wargames-America-1754-1815-ebook/dp/B00M8IT6HK/ref=sr_1_3?ie=UTF8&qid=1415121213&sr=8-3&keywords=Land+of+the+free
Ich hoffe das Review hat euch gefallen, Fragen beantworte ich gerne.
Gruß,
Peter
Driscoles:
Vielen Dank !
Hat das Spiel deiner Meinung nach wirklich was besonderes oder herausragendes, was dir super gefallen hat.
Gruß
Björn
Tabris:
Danke fürs den kurzen Einblick, auch wenn der falsche Schauplatz ... aber der kluge TTer kann das Ganze bestimmt europäisieren ;)
Interessant finde ich das man auf Einheitenebene mit den 3 Aktionenen eine direkte Entscheidung hat und die CP der Kommandeuere die Aktionen erweitern oder MW beeinflußen . Auch die alternierene Kommandoaktivierung anstatt des üblichen IGYG ist was anderes .
Ein Spielbericht hierzu wäre interessant ... :whistling:
Conan:
Hallo Driscoles,
was mir an den Regeln besonders gefällt ist das Zusammenspiel von Maneuver Orders, Combat Orders und Disorder Markers, sowie die Möglichkeit weitere Aktionen per Forced Order
durchzuführen. Ich finde das enorm abwechslungsreich und taktisch fordernd. Das ist halt etwas anderes zu dem klassischen Bewegen, Feuern, Nahkampf.
Angenommen ich bin in Reichweite zum Gegner und nutze einen Combat order um auf diesen zu Feuern, habe aber keinen Maneuver Order mehr übrig um noch mal nachzuladen.
Jetzt kann ich versuchen per Commander noch einmal einen Forced Order durchzuführen, um volle Musketen zu haben. Klappt das, kann ich entweder noch vorhandene Combat Order dazu
benutzen sofort auf den Gegner zu feuern, oder aber, falls kein passendes Ziel mehr da ist, die Einheit mit Snap Fire versehen.
Vergeige ich allerdings den Moraltest, gehen die restlichen Combat Orders verloren, ich kriege einen Disorder Marker und meine Jungs stehen mit leeren Musketen da, ggf.ein gefundenes Fressen für den Gegner.
Auch das abwechselnde ziehen der Gruppen finde ich gut, gibt es aber auch in anderen Regelwerken. Ansonsten sind die Regeln leicht verständlich.
Was den Regeln etwas fehlt ist die Abwechslung bei der Kavallerie, im Grunde gibt es nur Dragooner, was ja auch mit dem Fokus auf den FIW und AWI zusammenhängt.
Gruß,
Peter
Driscoles:
Man muss nicht immer das Rad neu erfinden, aber neue Regeln sollten schon etwas mehr beinhalten als neue Fotos oder tolles Layout. Jedenfalls hört sich das in der Tat interessant an.
Danke für die ausführliche Beschreibung.
Gruß
Björn
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