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Autor Thema: Mini-Kampagne, Hundertjähriger Krieg  (Gelesen 850 mal)

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DonVoss

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Mini-Kampagne, Hundertjähriger Krieg
« am: 19. April 2015 - 22:31:44 »

So, nach unserm ersten kleine Testspiel hier meine Ideen zu den Kmpagnenregeln, aufbauend auf den Regeln im Songs.. RB.

Ich sitze aktuell noch an der Karte. Mal sehen, ob die bis Donnerstag fertig wird...

Kampagne Ziel.
Ziel ist es natürlich erst mal zu Gamen und dabei Spaß zu haben…
Während der Kampagne spielen die einzelnen Kampagnenteilnehmer entweder für den englischen oder den französischen König. Es gibt also 2 große Parteien. In jeden Kampagnenspiel wird sich um ein kleines Gebiet gestritten, ein Dorf, ein Wäldchen, eine Mühle. Der Sieger fügt den kleinen Landstrich seiner Partei hinzu, also der Französischen oder der Englischen.
Dazu steigt man durch in der Gunst des jeweilige Königs auf, wenn man an einer Schlacht teilnimmt.

Kampagne.
Jeder Kampagnenteilnehmer spielt einen Adligen (braucht einen Namen) und dessen Gefolge. Insgesamt kann er am Start eine Truppe von 300 Punkten aus der jeweiligen Armeliste aufstellen.

Vor der Schlacht.
Vor dem Spiel wird das Szenario ausgewürfelt.
1. Offene Feldschlacht.
2. Schatzjagd.
3. Zweikampf
4. …
5. …

Neben den Siegbedingungen empfiehlt sich ein Zeitlimit zu setzen (z.B. 45. min.), um im Spirit der Kampagne zu bleiben: kurze Games für Zwischendurch...;)


Während der Schlacht.
Siegpunkte gibt es je nach Szenario-Bedingungen und für ausgeschaltete Modelle (meist einen SP für 25 Punkte an ausgeschalteten Modellen).
Gefolgsleute können mit 2 Erfolgen vom Feld fliehen und geben dem Gegner je nach Szenario Siegpunkte. Der Anführer der Gefolgschaft kann versuchen vom Spielfeld zu fliehen oder sich ergeben. Der Gegner erhält Lösegeld, wenn sich ein Anführer ergibt, also einen zusätzliche Siegpunkt.

Tripple-Ergebnisse Tabelle
Wann immer eine Kämpfer ein Dreifachergebnis in Nk oder FK erreicht drf er auf der Trippletabelle würfeln.

1. Der Schuss war tötlich, aber
2. Der Kämpfer ergibt sich und gibt Lösegeld (+1 SP für volle 25p des Modells)
3. Der Kämpfer ergibt sich und gibt Lösegeld (+1 SP für volle 20p des Modells)
4. Der Kämpfer erringt Ruhm durch seine Waffentat: +2 Siegpunkte
5. Der Tod des Models war so grausam, dass das zunächst stehende Modell eine Moraltest ablegen muss
6. Der Sieger erhält sofort einen Wiederholungswurf für das laufende Spiel

Nach dem Kampf.
Für die siegreiche Truppe: geflohene Truppen überleben. Eliminierte Modelle würfeln auf der Überlebenstabelle (siehe RB.).

Besiegte Truppe: geflohene Truppen überleben, Eliminierte sind tot.

Ersatz.
Der Ruhm deiner Taten verbreitet sich. Du kannst für das nächste Spiel deine Truppe mit frischen Mannen auffüllen.

Lohn des Siegers.
Für jedes überlebende Modell erhält du 3 Erfahrungspunkte. Für Erfahrungspunkte kannst du eines deiner Modelle mit einer Sonderregel aus der folgende Liste aufwerten.

Bösartiger Schlag, 3 EP.
Nach einem Zurückgedrängt Ergebnis im NK kann der Sieger einen W6 werfen. Bei einer 6 wird das Opfer zu Boden geworfen, statt nur zurückgedrängt.

Schütze kurz, 3 EP.
Das Modell wird zusätzlich zu seiner üblichen Bewaffnung mit leichten Wurfspeeren ausgestattet und erhält die Sonderregel: Schütze kurz.

Schwere Rüstung, 4 EP.
Wenn der Träger der Rüstung eine NK mit 1 verliert, zählt das Ergebnis als Unentschieden.

Standhaft, 3 EP.
Das Modell erhält einen Bonus von +1 auf Moralprüfungen.

Großer Kämpfer, 4 EP.
Modelle die als große Kämpfer gelten, bekommen einen Bonus von +1 im NK. Werden aber auch im FK mit +1 angegriffen.



Kampagnenupgrades:
Für 10 Siegpunkte kann man folgende Upgrades kaufen:

-Ein Söldner schließt sich deinem Gefolge an. Söldner: 15p, Qualität 4+, Kampf 2

-Zwei Bauern schließen sich deinem Gefolge an. Bauer: 8p, Qualität 4+, Kampf 1

-Ein Wilderer schließt sich deinem Gefolge an. Wilderer: 15p, Qualität 4+, Kampf 1, Sonderregel: Schütze kurz, Waldläufer

-Ein fahrender Musiker schließt sich deinem Gefolge an. Musiker: 15p, Qualität: 4+, Kampf 1, Sonderregel: ein Reroll für einen Würfel bei einem Gruppenbefehl, der in Kurz zum Musiker gegeben wurde (je Runde)

-Kampferfahren. Bonus von +2 auf einen beliebigen Kampfwurf (vorher ansagen). Einmal pro Schlacht einsetzbar.

-Hart wie Stahl. Ignoriere das Ergebnis eines getötet oder grauenvoll getötet. Das Model liegt stattdessen am Boden. Einmal pro Schlacht einsetzbar.

-Kundschafter. Ignoriere die Auswirkungen von schwierigem Gelände für ein Modell. 2x pro Schlacht einsetzbar.

-Mutig. Wiederhole eine Moralprüfung. Du musst alle 3 Würfel neu werfen. Einmal pro Schlacht einsetzbar.

-Adlerauge. Du kannst für einen Schuss die (negativen) Entfernungs-Modifikatoren ignorieren. Einmal pro Schlacht einsetzbar.


Die Gunst des Königs.
Für jede ausgetragene Schlacht steigt man in der Gunst des Königs.
Man darf in der Ersatzphase 5 zusätzliche Punkte für neue Modelle ausgeben, für jede Schlacht an der man teilgenommen hat.
« Letzte Änderung: 01. Januar 1970 - 01:00:00 von 1433343917 »
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DonVoss

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Mini-Kampagne, Hundertjähriger Krieg
« Antwort #1 am: 19. April 2015 - 22:34:59 »

Armeelisten.

Generelle Idee zu den Listen:

nach ein paar sehr schönen Testspielen mit Martin habe ich die Liste etwas angepasst.
Kampfwerte gehen jetzt nur noch bis 3 für sehr gute Kämpfer, wie z.B. Ritter.

Ziel ist es bei einem 6:1 Ergebnis einen Kill zu erzeugen. Also die Möglichkeit auch für kleinere Kämpfer zu haben einen Dickeren zu doppeln. 6+2 vs. 1+3...;)
Damit das Ganze halt blutiger wird...:D

Qualität soll generell nicht besser als 3+ werden. Führt in den Spiele zu schönen Dilemma-Situationen. Die Aktivierungen auf 2+ sind irgendwie langweilig...

Ich habe vor allem ein paar mehr Vorschläge für Ritter aufgenommen, damit man seine Edelleute individualisieren kann.

Dazu gibt es eine neue Anführer-Sonderregel:
-Jede Partei kann einem seiner Rittermodelle die Regel Anführer gratis geben.
-Einmal pro Runde kann ein Modell im Umkreis von L um den Anführer einen Aktivierungswürfel neu werfen.
-Der Anführer kann einen Gruppenbefehl pro Runde geben (außer es ist ein Sergant oder Bauernführer in der Truppe).
-Modelle die vom Anführer ausgeschaltet werden, ergeben doppelte Siegpunkte.

Armeeliste

Ritter/Men at Arms:

Punkte 42; Qualität 3+; Kampf 3; Sonderregel: furchtlos, schwere Rüstung

Ritter:
Punkte 48; Qualität 3+; Kampf 3; Sonderregel: dashing, furchtlos, schwere Rüstung

0-1 heldenhafter Ritter:
Punkte 66; Qualität 3+; Kampf 3; Sonderregel: Held, schwere Rüstung

0-1 harter Kämpe (Ritter):
Punkte 66; Qualität 3+; Kampf 3; Sonderregel: zäh, schwere Rüstung

0-1 Turnier-Ritter:
Punkte 68; Qualität 3+; Kampf 3; Sonderregel: combat master, furchtlos, schwere Rüstung, wild

0-1 Sergant
Punkte 40; Qualität 3+; Kampf 3; Sonderregel: standhaft, kann einen Gruppenbefehl pro Runde geben

Bogenschütze (Veteran):
Punkte 40; Qualität 3+; Kampf 2; Sonderregel: furchtlos, Schütze lang

Bogenschütze:
Punkte 34; Qualität 3+; Kampf 2; Sonderregel: Schütze lang

Armbrustschütze:
Punkte 28; Qualität 4+; Kampf 2; Sonderregel: Schütze lang

Billmen (Veteran):
Punkte 30; Qualität 3+; Kampf 3; Sonderregel: -

Billmen:
Punkte 20; Qualität 3+; Kampf 2; Sonderregel: -

Flämischer Söldner:
Punkte 21; Qualität 4+; Kampf 2; Sonderregel: Opportunist

0-1 Bauernführer:
Punkte 20; Qualität 3+; Kampf 1; Sonderregel: standhaft, kann einen Gruppenbefehl pro Runde an Bauern oder Miliz geben

Miliz:
Punkte 8; Qualität 4+; Kampf 1; Sonderregel: Horde

Bauern:
Punkte 4; Qualität 4+; Kampf 0; Sonderregel: Horde
« Letzte Änderung: 01. Januar 1970 - 01:00:00 von 1431092196 »
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