Epochen > Absolutismus und Revolution
Taktische Systeme für diverse Maßstäbe 18.Jh.
Pappenheimer:
Salut!
Ich bin vor einer Woche auf die Regeln von \"Der Alte Fritz\" gestoßen, die man als kostenlosen pdf-Download auf der Seite von \"Fife & Drums\" runterladen kann.
Sie beinhalten eine Tabelle mit den Kampf- und Bewegungswerten für alle üblichen Truppentypen des 18.Jh.. Nur für die Preußen gilt eine Sonderregel. Wenn man mehr Unterschiede reinbringen will, könnte man aber bspw. die Franzosen komplett als Füseliere auffassen, die laut den Regeln langsamer marschieren und schlechter kämpfen als die Musketiere.
Der Ablauf einer Runde ist überaus simpel. Zuerst wird von jeder Seite 1 D10 geworfen. Derjenige mit der höheren Augenzahl kann bestimmen, ob er Partei A oder B sein will(1).
(2)Dann werden evtl. fliehende oder \"Shaken\"-Einheiten gesammelt.
(3)Dann darf sich erst Seite A, dann Seite B bewegen.
(4)Darauf feuert erst Seite B, dann Seite A. Man sieht, dass sich hier an der Stelle ausgleicht, wenn man Seite A gewählt hat.
(5)Hierauf trägt erst Seite A, dann Seite B seine Nahkämpfe aus.
(6)Schließlich dürfen Einheiten, die über 30\" vom Kampfgeschehen entfernt stehen nochmals bewegt werden und die Befehlshaber (sprich eigentlich Generäle) bewegt werden (wenn diese nicht einer Einheit angeschlossen sind).
Je nach Formationsart (Marschkolonne, Angriffskolonne, Linie) haben die Einheiten gewisse Bewegungsreichweiten. Die der Kavallerie sind recht weit. Die Reichweite der Musketen ist mit 8\" sehr kurz. Das führt dazu, dass die einzige Möglichkeit einem Ansturm zu begegnen darin besteht einmal hinein zu feuern. Denn die Bewegungsreichweite von Inf. in Marschkolonne liegt bei minimal 10\", während die der Reiter bei mindestens 18\" liegt. Auch in Linie kann Inf. noch mind. 6\" vorrücken und Kav. 14\". In anderen Spielen ist es ja praktisch möglich, dass eine Infanterie mehrfach eine Kav. beschießen kann, ehe diese attackiert. Allerdings kann dafür in diesem Regelwerk die Infanterie scheinbar ohne Aufwand ins Karree gehen (- 1/2 Bewegung).
Die Prinzipien von Beschuss und Nahkampf und selbst Moral sind extrem simpel und überschaubar. Es gibt jeweils 5 Zeilen (A-E) in der Tabelle.
Schieße ich bspw. mit einer Infanterie auf ein Karree, so finde ich meine Trefferquote in Zeile A. Man würfelt stets mit einem D10 pro 4 Modelle (man zieht von den Einheiten einfach mit der Zeit die Verluste ab). In Zeile A finde ich eine 9 (die beste Quote hier im Spiel). Wenn ich also mit einem D10 alles zwischen 1 und 9 würfle, generiere ich einen Treffer. Man kann mit allen Modellen bis zu einer Tiefe von 2 Figuren feuern. D.h. dass eine Marschkolonne mit 2 Mann breite effektiv nur 1 D10 zum Feuern hat, während eine Linie mit allen Basen nebeneinander mit 6 D10 zuschlagen kann!
Je nach Anzahl der eingesteckten Treffer muss man einen Moraltest ablegen. Normalerweise tut man dies mit 2 D10, wozu unter Umständen weitere Würfel kommen, wenn man z.B. einen zugeteilten General hat oder die Flanken gedeckt sind. Wenn einer der Würfe nicht besteht ist man \"Shaken\", wenn 2 nicht bestehen, ist man im \"Rout\". Je mehr Verluste man eingesteckt hat, so wahrscheinlicher ist es freilich, dass man in einer Spalte landet, wo ein günstiger Moraltest fast unmöglich ist. Bei mehr als 13 Treffern (also Verlusten) kann man nur noch bspw. bei Füselieren mit einer 1 bestehen. Wozu nun die weiteren Würfel? Es werden einfach immer die niedrigsten Würfel gezählt. Werfe ich also eine 10, eine 8 und eine 3 und brauche eine 8 um zu bestehen, so gelten nur die 8 und die 3 und ich habe komplett bestanden.
Befehlshaber haben keine besonderen Charakteristiken, können sich aber moderat (+1) bei dem Initiativewurf und recht gut bei den Moraltests (+1 D10) auswirken. Da es um schnelles Spielen geht sind die Regeln zum Sammeln sehr simpel. Wenn eine Einheit flieht, darf ich nur einmal versuchen diese zu sammeln. Missglückt dies erstmalig, so wird diese sofort vom Spielfeld entfernt. Ich habe also nicht endlos Zeit zum Sammeln. Für große Schlachten, wo man viele Einheiten sammeln müsste, ist das sicher ne gute Lösung.
Was mit Befehlshabern passiert, die einer fliehenden Einheit angegliedert sind, die vom Spiel entfernt wird, wird leider nicht erwähnt. Es erschiene irgendwie unglaubwürdig, dass sich ein General von einem Bat. Musketiere mitreißen lässt. Die Bewegungsreichweite der Generäle wird ebenfalls nicht angegeben, habe ich aber einfach von der der Kürassiere in Marschkolonne übertragen.
Fazit:
Ein gutes, kostenloses Regelwerk. Die Bewegungsreichweiten sind etwas extrem. Ich habe sie für meinen Tisch einfach ebenso wie alle anderen Reichweiten von Inch auf Zentimeter runtergebrochen, sonst sind die Husaren in 2 Zügen über mein ganzes Spielfeld. Wer keine Sonderregeln für Regen, Munition, Haupt-, Neben- etc. Straßen braucht und auch ein bisschen selber herumfeilen kann, hat ein gutes Handwerkszeug.
Wie man auf dem Blog von \"Der Alte Fritz\" sieht, wird davon ausgegangen, dass man große Schlachten wie Kolin oder Mollwitz mit dem Regelwerk spielt. Da ist es natürlich vorteilhaft, wenn man nicht unzählige Male Würfel werfen braucht, um z.B. bestimmte Minuspunkte abzubauen. In kleinerem Maßstab mag das Fehlen von mehr Abwechslungsreichtum in den Einheiten und bei den Befehlshabereigenschaften zu einem drögeren Spiel führen.
Das Prinzip mit der Tabelle und die Übersichtlichkeit mit den verschiedenen Zeilen macht das Regelwerk gerade für Anfänger ideal und sehr transparent. :thumbsup:
Killerhobbit:
Ich hab gerade \"Ranks and Files\" von Crusader getestet
und das gefällt mir sehr gut
Man kann es übrigens sofort mit den gängigen 28mm Basen spielen
Der Clou der Regeln ist:
die Infanterie gesteht aus 6 Basen und man würfelt dann pro Base mit 1D6 auf ne 4/5/6
Einheiten die sich zuvor bewegt haben haben dabei einen Abzug von 1, treffen also nur bei 5/6
Bei 3 Treffern wird jeweils eine Base weggenomen und es ist dann ein Moraltest nötig.
Dieser Moraltest kann dann eine Art \"Unordnung\" erzeugen (die wiederum ein Minus auf die Trefferwahrscheinlichkeit erzeugt)
und führt gleichzeitig auch zu einem kleinen Rückzug der Einheit.
Rank and Files ist ein sehr einfaches elegantes Spielsystem und auf jeden Fall empfehenswert :thumbsup:
Zudem ist es kompatibel mit ACW und Colonial. Spielt das noch jemand außer mir?
Pappenheimer:
Ich habe mir jetzt mal die lite-Version von Maurice durchgelesen. Sehr fair ist es generell so eine Basic-Variante einzustellen, so dass man als Wargamer beim Testen schon feststellen kann, ob einem dieses eher spezielle System liegt oder nicht. Der erste Eindruck ist ziemlich positiv. Ich muss aber mit dem Spielen warten bis ich 12 Einheiten pro Seite zusammen habe, was wohl so 1-2 Jahre noch dauern wird (ich bin halt Realist). Dumm für mich ist, dass die Einheiten nur 4 Bases groß sind. Außer bei meinen Husaren, von denen ich bereits 12 Bases, also 3 Einheiten, hätte, habe ich sonst jeweils nur 6 Bases, einfach weil das die Standardgröße in einigen Regelwerken ist. Schön für mich ist, dass \"Maurice\" von quadratischen Basen ausgeht. Der eher spielerische Charakter mit den Karten gefällt auf jeden Fall auch Pallas Athene. Das Rumgerechne mit den Modifikatoren liegt mir hingegen weniger. Dafür gibt es eine schöne Übersicht (in A4-Format!) - wo man fast alle Grundmechanismen überschauen kann. :thumbup: Bin mal auf das Spielen des Regelwerks gespannt.
@ Killerhobbit
\"Ranks and Files\" klingt ja auch sehr gut.
Wie sieht es denn mit Markern aus? Braucht man solche? Ich mag immer nicht diesen Look mit massig Plättchen, wo \"Shaken\" oder \"Rout\" draufsteht auf dem Spielfeld, auch wenn ich mir selber schon solche Plättchen gebastelt habe.
vodnik:
...Rank & File scheint eher nichts für mich zu sein, Maurice wohl auch nicht, aber spieltesten kannst du jetzt schon Pappenheimer :D nicht erst in 1-2 Jahren. Du kannst ja Basen ohne Figuren dazu verwenden...
Pappenheimer:
--- Zitat von: \'Bayernkini\',\'index.php?page=Thread&postID=193564#post193564 ---Das im November erscheinende Honours of War von Osprey könnte auch interessant werden, vor allem wenn es regeltechnisch auch die Priorität mehr aufs Spielen, denn auf Komplexität legt ;)
http://www.amazon.de/gp/product/1472808096/ref=s9_psimh_gw_p14_d3_i1?pf_rd_m=A3JWKAKR8XB7XF&pf_rd_s=center-2&pf_rd_r=1Y74276GFDTSH31XSFA8&pf_rd_t=101&pf_rd_p=455353807&pf_rd_i=301128
--- Ende Zitat ---
Dank Bayernkini sind wir damals in der Runde auf Honours of War gekommen.
Honours of War
Tatsächlich ist es in Relation zu den meisten anderen Regelwerken, die sich auf diese spezielle Epoche fokussieren eher einfach gehalten. Es gibt zwar Ableger für den Spanischen Erbfolgekrieg und Amerikanischen Unabhängigkeitskrieg, die von Fans des Systems entworfen wurden, aber die Regeln sind dennoch primär für den Siebenjährigen Krieg geschrieben.
Das Regelbuch macht erstmal einen soliden Eindruck. Die Grafiken sind informativ und der Text bezieht sich auch auf dieselben. Der Text ist in einem verständlichen Englisch verfasst, ohne viele Abschweifungen oder überflüssigen Jux, Eigenlob oder dergleichen.
Die Fotos sind eher Fluff, haben nix mit dem Regelwerk an sich zu tun und illustrieren auch keine Spielmechanismen. Erkennt man auch daran, dass nicht die Text erwähnten Würfel hinter den Einheiten liegen. James Roach, der die schönsten Fotos beisteuerte, spielt HoW offensichtlich garnicht. Vielleicht hätte man doch besser Fotos von Keith Flints Armeen nehmen sollen, auch wenn sein Design ein Mix aus Old School und halbwegs modernen Minis ist.
Gespielt wird das Regelwerk in UK, wo es herkommt, recht ausgiebig. Ich kenne momentan offengesagt keines für Siebenjährigen, was scheinbar dort so eifrig verwendet wird. BP dient ja v.a. für Fans von Napo und dann gibt es noch zahlreiche mehr oder minder gebräuchliche Regelwerke (Maurice, DKK, Minden Roses, Eigenregeln von Clubs)... In Deutschland kenne ich kaum Spieler. Einige fangen es mal an, verfolgen es dann aber nicht weiter. Wir spielen damit seit etwa einem Jahr.
Im Internet liefert Keith Flint durch sein Forum einen recht ausgiebigen Support des Regelwerks. Fragen werden stets fachkundig beantwortet. Anregungen werden aufgenommen und in Erweiterungen etc. verarbeitet. Vorbildlich.
Der Ablauf ist recht simpel.
1. Oberkommandeure werden bewegt.
2. Man bewegt die Brigaden abwechselnd, beginnend mit dem Spieler, der die Ini erwürfelt hat.
Für Bajonettangriffe sind keine extra Moraltests oder sowas nötig.
Während der Bewegungsphase kann der Gegner auch schon in den Angreifer hinein feuern, was erstmal das Chargen recht unsexy macht, da es außer beim Chargingbonus der Kavallerie keine Vorteile gegenüber dem normalen Meleewert des Verteidigers bietet. Der Autor hat später die Option eingeführt, dem Angreifer auch bei Infanterie einen Chargingbonus +1 einzuräumen.
Die Brigadegeneräle werden erst bewegt, wenn alle Einheiten der Brigade vorgerückt oder stehen geblieben sind.
3. Feuern wie bei der Bewegung abwechselnd.
Die Reaktion aufs Feuern erfolgt erst, wenn alle gefeuert haben. Heißt: wenn ne Einheit 4 Hits hat, zieht sie sich nicht augenblicklich zurück. Das macht es wahrscheinlicher, dass sie in die Flucht geschlagen wird, weil evtl. danach noch eine feindl. Einheit auf sie feuern kann.
4. Nahkampfphase
Nahkämpfe werden ausgeführt. Dann reagieren die Truppen auf den Ausgang der Nahkämpfe.
Einheiten bleiben im Nahkampf bis sich eine Seite zurückzieht oder in die Flucht geschlagen ist.
5. Sammeln - Rally phase.
Hier wird - konsequent ist das im ganzen Spiel - auch nicht gewürfelt. Man kann halt sammeln, wenn man weit genug vom Feind entfernt ist. Oberbefehlshaber in der Nähe können, je nach Qualität des Kommandeurs, beim Sammeln dienlich sein.
6. Armybreaking Points werden überprüft.
Was man zu den Regeln sagen muss ist, dass das Verwenden nur weniger Würfel für manch einen ungewohnt sein wird. In anderen Spielen muss praktisch alles ausgewürfelt werden. Hier wurde im Regelbuch häufig auf das Würfeln verzichtet, was den Spielfluss verbessert. Nationale Charakteristiken wie die schlechteren Feuereigenschaften der Franzosen im Vergleich zu Briten spiegeln sich bspw. in einem besseren oder schlechteren Initiativemodifikator wider (-1, -, +1). Man würfelt fast alles mit gewöhnlichen D6, ausgenommen die Nah- und Fernkämpfe, wozu Averagedice verwendet werden - mit 1 mal 2, 2mal 3, 2mal 4, 1mal 5. Dieser führt zu recht ausgeglichenen Ergebnissen. Man braucht von den besonderen Würfeln nur 2 Stück.
Dafür sind die meisten Kämpfe recht blutig. Nahkämpfe werden ja praktisch entweder durch den Rückzug oder Vernichtung (Done for) einer Seite entschieden. Das wirkt krass, ist aber bei großen Spielen, wenn man unter 4 Stunden durch sein will, m.E. notwendig.
Einheiten bilden stets bei Kav, Regimenter (Standard 4 Basen), bei Infanterie Bataillone (Standard 5 Basen) und bei Artillerie Batterien (1 Base) ab.
Damit es rockt, braucht man schon ne Menge Minis. Zum Anfangen kann man auch mit 3-4 Einheiten pro Seite probieren. Die Szenarien im Buch, die nur sehr wenige sind. Bieten Beispiele mit kleinen bis mittlereren Armeen.
Sehr wichtig ist das Kommandosegment. Es gibt nur 3 Eigenschaften von Generälen, sowohl CinC als auch Brigadechefs. Diese reichen aber aus um genug Variationen ins Spiel zu bringen. Die Nähe der Generäle zu den Einheiten ihrer Brigaden ist entscheidend. Totale Joke-Bewegungen wie in \"Maurice\" oder BP mit eigenartig rumsteuernden Truppen gibt es nicht - aber auch übermotivierte Truppen haben es in sich...
Ich habe mir jetzt zahlreiche andere Regelwerke angeschaut, aber bis jetzt kein überzeugenderes für Mitte des 18.Jh. gefunden. Viele finde ich prinzipiell toll, aber dann doch zu kompliziert (wie Minden Roses).
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